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| Historia
de la Matemática
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Stanislaw Ulam, miembro del famoso grupo de matemáticos polacos de la preguerra, emigrado a los Estados Unidos donde colaboró con el proyecto Manhattan que construyó la primera bomba de hidrógeno, nunca escribió específicamente sobre juegos o acertijos. Sin embargo, en su autobiografía "Adventures of a mathematician" (Aventuras de un matemático), aboga por uno enfoque lúdico para resolver problemas teóricos. De este libro se extraen las siguientes reflexiones. Alguna vez se me ocurrió el siguiente problema filosófico que
no sé cómo resolver. Considérese un juego, tal como un solitario o una partida entre dos personas. Permítase
que cada jugador haga trampa una o dos veces durante el desarrollo de la
partida. Por ejemplo, en el solitario Canfield, si apartándose de las reglas se
cambian las posiciones de una o dos cartas, una (y solamente una) vez, el juego
no se destruye. Sigue siendo un juego completo, preciso, con estructura matemática definida; pero, eso sí, diferente
del original. Se transformará simplemente en otro un poco más rico, más
general. Pero si uno toma un sistema matemático, un sistema de axiomas, y
le adiciona una o dos sentencias falsas, el resultado carece de sentido: una vez
que se incluye una falsedad, se puede deducir cualquier cosa que se desee. ¿En
dónde se encuentra la diferencia? Quizás en el hecho de que en un juego se
permite sólo un tipo de movimientos, mientras que la introducción de una
premisa incorrecta en las matemáticas, permite deducir inmediatamente que uno
es igual a cero. Debería entonces existir una manera de generalizar el juego de
las matemáticas, de manera tal que si se cometen unos pocos errores, el
resultado no sea un sinsentido, sino simplemente un sistema más amplio. Hawkings (2) y yo hemos especulado
sobre un problema relacionado: una variación del Juego de las veinte
preguntas. Alguien piensa en un número entre uno y un millón (un millón es algo
menor que 22). Otra persona intenta descubrirlo haciendo hasta veinte
preguntas, a las que la primera responderá solamente con sí o con no. Es obvio que
puede deducirse el número si se comienza preguntando: ¿se encuentra el número en la primera
mitad del millón?, y se continúa, en las preguntas sucesivas, reduciendo por mitades los posibles
candidatos. Finalmente, el número se obtiene en menos de 1092 (1.000.000)
intentos. Ahora, supóngase que se permite mentir una o dos veces. Entonces,
¿cuántas preguntas se necesitan para asegurarse obtener la respuesta
correcta? Es claro que se requieren más que n para adivinar uno entre 2 objetos,
ya que no se sabe en qué punto se ha mentido. Este problema no se encuentra resuelto en general.
En mi libro sobre problemas sin solución declaro que muchos problemas matemáticos pueden ser paysizados
(una palabra griega que significa jugar). Esto es, pueden ser formulados en el
lenguaje de la teoría de los juegos. Por ejemplo, un esquema general para
practicar un juego puede ser fijado así: supóngase que N es un número entero
dado, y que dos jugadores deben construir dos permutaciones de N letras (n1,
n2. .. nN), las que son formadas por turnos
por cada uno, como sigue. En la primera permutación, el primer jugador
elige ni, el segundo elige n2, el primero n3, etcétera, hasta completar la
primera permutación. Se repite luego el procedimiento con la segunda, y si las dos
permutaciones generan el grupo completo de todas las permutaciones, el primer jugador gana. En caso contrario,
gana el segundo. ¿Cuál tiene estrategia ganadora?. Éste es apenas un peque- (1) El Canfield, el más famoso de los
solitarios de cartas americano, se resuelve, como tantos otros, «sacando» por
orden las cartas de cada palo. Su nombre recuerda al dueño de un salón de
juegos de Saratoga de la última década del siglo pasado. Canfield obtenía sus (2) David Hawkings, filósofo de la
Universidad de Berkeley, fue llevado por J. R. Oppenheimer, director del proyecto, al laboratorio de Los Álamos,
donde se desarrolló la primera bomba atómica, para que sirviese de enlace con
los militares. Ulam lo recuerda como el (3) Colection of mathematical problems, Interscience, New York, 1960. (4) Se llaman permutaciones de una
colección de N objetos a las diferentes formas de ordenarlos. Por ejemplo, las
permutaciones de tres objetos, A, B, y C son: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB
que significa que aplicar la permutación (n1,
n2, n3, n4) elegida (a la izquierda de
la expresión) sobre las letras PQRS ordenadas así (a la derecha, arriba),
resulta el ordenamiento RSQP (a la derecha,
se vuelve a obtener el orden primitivo
PQRS. La aplicación sucesiva de la permutación de cuatro elementos es
entonces un ciclo de orden cuatro: sólo se obtienen cuatro ordenamientos diferentes.
Sin embargo, el número total de permutaciones es 4! = 24, y es evidente que
cada permutación es un ordenamiento diferente a los otros. Es por eso que en
el juego de Ulam debe elegirse una segunda permutación. Supóngase que es
n1 = Q, n2 = P, n3 = R Y n4 = S. Se trata ahora de aplicar ésta a cada uno de los
cuatro ordenamientos anteriores:
Se obtienen 16 ordenamientos
diferentes (en todos los casos se han indicado los ciclos completos que surgen de
aplicar sucesivamente la misma permutación). Los ocho restantes se logran
volviendo a aplicar la permutación (Q,S,P,R) sobre algunos de estos dieciséis:
Se ha indicado solamente la parte
derecha de las expresiones, y los nuevos ordenamientos aparecen en la línea
inferior. Como curiosidad, el cuarto, SPQR, se lee en los monumentos de la
Roma clásica y en los decretos de su Senado y significa, en latín, Senatus
Populusque Romanus: el Senado y el pueblo de Roma. Si el ejemplo anterior hubiese sido
una partida, la hubiese ganado el primer jugador: la aplicación de las dos
permutaciones escogidas genera el grupo completo. ¿Qué estrategia debe seguir el primer
jugador para obtener dos permutaciones favorables? ¿Qué debe hacer el segundo para evitarlo? Como el propio
Ulam deja entrever, la respuesta no es simple, y es probable que el problema
no esté resuelto. Aquí se darán algunas indicaciones; el lector podrá seguir
investigando por su cuenta. Considérese nuevamente el caso N = 3. Supóngase que como primera
permutación se eligió n1 = Q, n2 = P y n3 = R. La aplicación sucesiva sobre
PQR da:
¿Qué nueva permutación debe elegirse para generar el ciclo completo? El lector que lo intente basándose en el ejemplo anterior fracasará; no podrá, por ejemplo, obtener un nuevo orden.
Es necesaria, entonces, una aclaración. Si se desea obtener PRQ a partir de, por ejemplo, PQR, debe hacerse mediante una permutación que transforine la P en Q, la Q en P, y la R en sí misma. Esto no puede lograrse haciendo cada una de las ni iguales a una letra. Sí se puede, en cambio, si a una de las ni se le otorga el valor nulo. Supóngase entonces, la permutación n1=P, n2=Q y n3 =nulo. En forma simbólica, (P,Q). De acuerdo con lo expresado arriba, esto significa que la permutación lleva a P sobre Q, y a Q sobre P. R no se modifica, por lo que puede decirse que se lleva sobre sí misma. Hay ahora dos letras, y por lo tanto la permutación dará origen a un ciclo de dos ordenamientos. Aplicándola a cada uno de los tres anteriores se tiene:
completándose los 3! = 6 ordenamientos. El lector que tenga la paciencia suficiente puede verificar que cualquier combinación de dos permutaciones, una con tres letras y la otra con dos, origina el grupo completo. El segundo jugador puede intentar evitarlo, eligiendo siempre n2=nulo.
Las dos líneas de la derecha de la
primera expresión, y las últimas líneas de la derecha de las otras cuatro forman el
grupo completo de seis ordenamientos. Para un conjunto de tres elementos, el
primer jugador tiene siempre estrategia ganadora. Si se intentan generalizar los
conceptos anteriores, surge inmediatamente una pregunta: si el primer jugador
siempre opta por una ni= nulo, ¿es igualmente posible generar dos
permutaciones ganadoras? Queda a los lectores investigarlo. ¿Por qué llama Ulam grupo a estas
colecciones de transformaciones?
Los grupos de transformaciones
tienen muchas veces interpretaciones geométricas. Por ejemplo, el grupo de
permutaciones de tres elementos se corresponde con las operaciones de simetría
que transforman a un triángulo en sí mismo. Considérese el triángulo de la
figura 1. Si se lo hace girar sobre el centro un múltiplo entero de 120 grados,
los vértices volverán a coincidir. Lo mismo sucederá si se lo rebate sobre los ejes
que unen vértices con el punto medio de los lados opuestos. En la figura 2 se han
identificado los vértices y se han efectuado las operaciones descritas. Si se
leen ahora, en el sentido de las agujas del reloj y comenzando por el vértice
superior, las letras correspondientes, se
Si ahora a cada uno de estos nuevos ordenamientos se aplica otra de las transformaciones pertenecientes al grupo de simetrías del cuadrado, por ejemplo la última, los resultados se repiten:
continuando igual con el resto. Cuando se juega con cuatro elementos, el
segundo jugador puede intentar formar dos permutaciones del grupo de simetrías del cuadrado (que es un subgrupo
del grupo completo de permutaciones). Hay una forma simple de obtener este
subgrupo sin tener que recurrir a las figuras. Tómese la primera permutación
(P,Q,R,S) y constrúyanse las demás desplazando cíclicamente la última letra
hasta el primer lugar. Se obtienen así
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