Perícias de combate:

Usar armadura (nega a penalidade de um tipo de armadura para o combate)

Usar escudo (nega a penalidade do escudo para o combate)

- Ataque com escudo (habilidade de atacar com o escudo)

Combate (perícia com um tipo de arma ou luta)

- Bloquear (usar o bônus de ataque para a defesa total)

-- Contra ataque (ataque extra depois de um bloqueio)

- Ataque forte (usar o bônus de ataque para o dano)

-- Abrir caminho (ataque extra depois de derrubar)

Esquiva* (+1 na esquiva contra um alvo por turno)

- Mobilidade (movimento livre durante o combate)

--- Ataque vendaval (atacar todos os oponentes ao redor)

- Bônus de ataque* (+1 no ataque com um tipo de arma)

-- Ataque extra* (faz um ataque extra com um tipo de arma, com -2 de penalidade para cada ataque)

- Bônus de dano* (+1 no dano com um tipo de arma)

-- Crítico melhorado (dobra a chance de crítico com um tipo de arma)

- Combate montado (usar tipo de arma montado)

-- Atropelar (com montaria)

-- Ataque montado em movimento (anula penalidade)

--- Carga com montaria (como carga)

- Tiro preciso (sem penalidade para atirar durante combate corpo a corpo)

-- Tiro em movimento (anula penalidade)

-- Tiro a longa distância (reduz a penalidade para ataques a longa distância pela metade)

-- Tiro múltiplo (atirar com duas flechas, com -4 no ataque)

 

Vantagens iniciais:

Raça não-humana (escolha uma raça)

Habilidade de classe extra* (+2 habilidades de classe)

Atributo extra* (+1 ponto de atributo)

Habilidade extra* (+4 pontos de habilidade)

Treinado em combate (+3 perícias de combate, não pode ter talentos mágicos)

Treinado em magia (+3 talentos de magia, não pode ter perícias de combate, exceto as básicas)

 

Vantagens gerais:

Resistência* (+1 ponto de vida)

- Ignorar a dor (reduz a penalidade de ferimento pela metade)

Prontidão (+4 na iniciativa)

- Esquiva intuitiva (não recebe ataques de oportunidade)

Reflexos / Fortitude / Vontade* (+3 em qualquer um desses ou +1 em cada)

Preparar rápido (prepara arma como ação livre)

Ambidestria (reduz penalidade para usar duas armas)

 

Talentos de magia:

Lançar feitiços (2 + bônus de inteligência em pontos de feitiço, 2 pontos de mana)

- Memória extra (mana +3 para memorizar)

- Feiticeiro (não memoriza magias nem pode escolher uma escola, mas recebe +3 pontos de mana e de feitiço)

- Feitiços extras* (+2 pontos de feitiço)

- Mana extra* (+2 pontos de mana)

- Escola de magia (+1 nos feitiços de uma escola)

- Lançar feitiço em combate (anula a penalidade)

- Feitiço penetrante* (+1 para lançar feitiço resistido)

- Feitiço rápido (reduz o tempo de execução do feitiço pela metade)

- Feitiço silencioso (feitiço sem componente verbal)

-- Feitiço sem gestos (feitiço sem componente somático)

--- Feitiço exclusivo (+2 para feitiços com ambos os componentes)

 

*Vantagem cumulativa


 

 

Ocupação anterior (+2 de bônus nas habilidades relacionadas à sua ocupação anterior):

Guarda (ouvir e observar), Empregado de estábulo (adestrar e cavalgar), Espião (obter informações e procurar), Adepto do templo (curar e teologia), Aprendiz de mago (feitiçaria e concentração), Mercador (avaliação +4),  (prestidigitação e furtividade), Embaixador (persuadir e sentir motivo), Artesão (trabalhar madeira e trabalhar couro), Assistente de ferreiro (forjaria e avaliação), Artista (performance +4), Assistente de cartógrafo (desenhar, geografia), Empregado da biblioteca (conhecimento geral e história), Nobre (etiqueta e reconhecer brasão), Caçador (furtividade, sobrevivência), Escudeiro (cavalaria, cavalgar), Batedor (observar, cavalgar), Bardo (performance, obter informações), etc...

 

Desvantagens (cada uma dá um ponto de vantagem extra):

Iletrado (não sabe ler ou escrever), Hesitante em combate (-1 no combate corpo a corpo), Covarde (-2 nos testes de medo), Pequeno (não consegue usar armas ou armaduras pesadas), Frágil (-2 pontos de vida), Etos (segue uma ética rígida), Inepto com magia (-4 em todas as habilidades ligadas à magia), etc...


 

Raças não humanas:

Anão

+2 con, -2 car, movimento reduzido, ver no escuro, +1 para procurar em cavernas, +2 contra venenos e feitiços, +1 contra orcs e globinóides, + 4 para esquivar de gigantes e contra carga, +2 para avaliação e criação de itens em metal ou pedra.

Elfo

+2 dex, -2 com, visão noturna, +2 para ouvir, procurar e observar.

Gnomo

+2 car, -2 for, movimento reduzido, visão noturna, +1 na defesa e no ataque contra seres médios ou grandes, + 4 para esconder, +2 contra ilusões, +1 para atacar kobolds e globinóides, +4 para esquivar de gigantes, +2 para ouvir, pode lançar ilusões menores e falar com animais.

Halfling

+2 dex, -2 for, movimento reduzido, visão noturna, +1 na defesa e no ataque contra seres grandes, + 4 para esconder, +2 em saltar, escalar e mover em silêncio, +1 nos testes de resistência, +2 contra medo, +1 com armas de arremesso, +2 para ouvir.

Meio-elfo

Visão noturna, +1 para ouvir, procurar e observar, +2 em persuadir e obter informação.

Meio-orc

+2 for, -2 int, -2 car, ver no escuro.

 

Vantagens de classe:

Bárbaro

Movimento extra (+5 metros por turno)

Fúria (+4 na força, + 4 na constituição, +1 contra medo, -2 na defesa, 1 vez por dia)

- Aumentar fúria (aumenta os bônus da fúria em +2 cada)

-- Fúria incansável (não mais sente fatiga depois de usar fúria)

Bardo

Música inspiradora (pode usar performance para inspirar coragem, 1 vez por dia)

Clérigo

Espantar morto-vivo (usando carisma, 1 vez por dia)

Poder concedido (depende da divindade, 1 vez por dia)

Druida

Companhia animal (tem um companheiro animal que o segue)

Senso natural (+2 para qualquer habilidade ligada à natureza)

- Empatia selvagem (acalmar ou influenciar um animal, usando carisma)

- Resistir a encantamentos naturais (+4 de bônus contra feitiços ligados à natureza)

- Caminho da floresta (movimento normal em florestas)

-- Passos sem pegadas (não deixa pegadas)

Guerreiro

Especialização (+1 ataque e no dano com arma específica)

Monge

Punhos atordoantes (ataque desarmado crítico causa atordoamento)

Defender flechas (habilidade de defender ou pegar flechas)

Mente calma (+1 na resistência contra encantamentos)

- Golpe de ki (ataque desarmado conta como arma mágica)

-- Palma vibrante (ataque desarmado à distância)

Paladino

Curar com as mãos (3 pontos de vida, 1 vez por dia)

- Remover doença (usando sabedoria, 1 vez por dia)

Detectar o mal (usando sabedoria)

- Destruir o mal (+1 de bônus contra criaturas malignas, 1 vez por dia)

-- Espantar mortos vivos (usando carisma, 1 vez por dia)

Graça divina (+2 de bônus em testes de resistência, 1 vez por dia)

- Aura de coragem (+2 de bônus contra medo para aliados, 1 vez por dia)

-- Montaria especial (Invoca uma criatura mágica que serve de montaria)

Ranger

Rastrear (usando sobrevivência)

- Inimigo favorito (+1 de bônus contra um tipo de inimigo)

- Empatia selvagem (acalmar ou influenciar um animal, usando carisma)

- Companhia animal (tem um companheiro animal que o segue)

Ladrão

Ataque furtivo (causa 3 de dano extra quando o alvo não está ciente do ataque)

- Debilitar (causa crítico no ataque pelas costas)

Mago

Magia avançada (+3 pontos de feitiços, +2 pontos de mana)

Invocar familiar (invoca um animal que possui um elo vital com o mago)

 


 

Magia

Lançando: Teste concentração contra 4 +2 por nível do feitiço. Quando resistido, aumente a dificuldade pelo bônus apropriado do oponente. O custo em mana é igual ao nível do feitiço. Um feitiço pode ser lançado a um nível maior ou menor. A dificuldade é modificada em 4 por nível acima ou 2 por nível abaixo. Ao invés de modificar o nível do feitiço, o mago pode ainda modificar a duração, o alcance, a área ou o efeito. Cada uma dessas modificações modifica a dificuldade em 1. Para lançar o feitiço mais rápido ou sem componentes verbal e somático, a dificuldade é modificada em 4 para cada turno ou componente a menos. Cada componente ou turno a mais reduz a dificuldade em 2. O uso de um componente material consumível reduz a dificuldade em 4, e um material permanente reduz em 2. Para lançar um feitiço durante combate corpo a corpo, a penalidade é -4, e o oponente ganha um ataque de oportunidade. Para lançar feitiços em movimento, a penalidade é -2 andando e -4 correndo, exceto para feitiços sem componentes somáticos.

Tempo de execução: O tempo de execução de um feitiço é igual ao nível do feitiço em turnos. Um mago com a vantagem Feitiço rápido lança seus feitiços na metade do tempo. Um mago pode lançar dois feitiços com tempo de execução ½ no mesmo turno, contanto que os feitiços não tenham componentes verbais. Em meio turno ele se mover sem penalidades, mas não pode atacar se não tiver um ataque extra.

Memorizando: Magos podem usar qualquer quantidade de mana para preparar o mesmo número de feitiços que poderia lançar normalmente. Um feitiço memorizado pode ser lançado em apenas um turno, independente do nível, mas não pode ser modificado. O tempo de memorização é igual ao dobro do tempo de execução do feitiço. O teste de concentração tem um bônus de +4. Todas as outras regras para feitiços se aplicam.

 

Deuses de Faerun


 

Auril (frio, maligno)

Azuth (energia, ordeiro)

Beshaba (azar, caótico mau)

Chauntea (agricultura, neutro bom)

Cyric (morte, maligno)

Deneir (artes, bondoso)

Eldath (paz, neutro puro)

Gond (construção, neutro puro)

Helm (proteção, ordeiro neutro)

Ilmater (resistência, ordeiro bom)

Lathander (renascimento, bondoso)

Leira (ilusão, caótico neutro)

Liira (felicidade, caótico bom)

Loviatar (dor, ordeiro mau)

Malar (caça, neutro ou caótico mau)

Mask (ladrões, neutro mau)

Mielikki (florestas, bondoso)

Milil (música, bondoso)

Mystra (magia, bondoso)

Oghma (conhecimento, neutro puro)

Selune (lua, caótico bom)

Shar (escuridão, maligno)

Silvanus (natureza, neutro puro)

Sune (beleza, caótico bom)

Talona (veneno, caótico mau)

Talos (destruição, caótico mau)

Tempus (guerra, caótico neutro)

Torm (lealdade, ordeiro bom)

Tymora (sorte, caótico bom)

Tyr (justiça, ordeiro bom)

Umbemee (oceanos, caótico mau)

Waukeen (comércio, neutro puro)

Grumbar (terra, qualquer)

Kossuth (fogo, qualquer)

Akadi (ar, qualquer)

Istishia (água, qualquer)

Culto bestial (tipo de animal, varia)

Bane (ódio, ordeiro mau)

Bhaal (assassinato, ordeiro mau)

Myrkul (decadência, neutro mau)


 

 

Monastérios de monges em Faerun:

Os Despedaçados (Ilmater, neutro bom). Punhos prontos (Halflings, neutro puro ou neutro bom). Velha ordem (neutro puro, algumas vezes neutro bom, raramente neutro mau). Mão brilhante (Azuth, neutro puro). Alma do Sol (neutro puro ou neutro bom). Rosa amarela (Ilmater, Damara, neutro bom)

 

Regiões de Faerun

Regiões dos Vales (região pastoral, vilas independentes); Cormyr (grande reino central, Suzail [capital] e Arabel); Sembia (união de cidades mercantes da costa do Mar interno, Ordulin [capital]); A Vastidão (portal do oriente, cidades-estado [Raven’s Bluff, Procampur, Tantras e Calaunt]); Mar da Lua (cidades-estados ao redor de um grande lago profundo, Zenthil Keep [capital] e Mulmaster); A Costa do Dragão (região de piratas, ladrões e mercadores do Mar interno, Westgate [capital]); Terras do Oeste (grande reino na Costa da Espada, Waterdeep [capital]). Ilhas: Moonshae, Evermeet (elfos), Nimbral e Lantan (gnomos); O Norte (região montanhosa e ártica); Anarouch (o grande deserto); As Terras Geladas (Vaasa, Damara e Sossal), O Oriente (lar dos magos vermelhos de Thay e da Horda), Velhos Impérios (Mulhorand, Uther e Chessenta); Vilhon (Costa das Estrelas Cadentes); Império das areias (Amn, Tethyr e Calimsham); O Sul Brilhante (estranha terra mágica).


 

Combate

Iniciativa: Cada um joga 1d20. A ordem de ataque é do maior resultado para o menor.

Bônus de ataque e Bônus de defesa: O bônus de ataque para armas à distância e algumas armas (ver tabela de armas) é igual ao bônus de destreza. Para outras armas, é igual ao bônus de força. Para o combate desarmado, pode ser destreza ou força. O bônus de defesa é o bônus de destreza + bônus de armadura, por exemplo.

Ataque: Jogue 1d20 + seu bônus de ataque - bônus de defesa do defensor contra 10. Os modificadores gerais são: -4 para alvos sob cobertura ou ataque em movimento, +2 para alvos que não podem te ver, encurralados ou atordoados, +4 para alvos contidos. Os modificadores de ataque corpo a corpo são: +2 para alvos agachados, +4 para alvos deitados. Os modificadores de ataque à distância são: -4 para alvos deitados ou minúsculos e para ataque em combate corpo a corpo, -2 para alvos agachados ou pequenos. Os modificadores de distância são -1 a cada incremento de 50% do alcance. Usando uma arma que você não tem perícia o modificador é de -4 ou -2 se tiver perícia numa arma semelhante.

Ataques de oportunidade: Ataques de oportunidade dão bônus de +2 para o atacante. Podem ser feitos quando o atacante está distraído durante o combate corpo a corpo, seja lançando um feitiço, atirando com um arco ou atacando outro personagem. Quando o personagem não está ciente do atacante, o bônus é +4.

Críticos: Tirar 1 no dado causa uma falha crítica, com efeitos variados. Um acerto crítico não aumenta o dano, ao invés disso causa um modificador de ferimento na área atingida.

Dano: O dano provocado é igual ao dano da arma + bônus de força para armas de ataque corpo a corpo + 1 para cada 2 pontos de diferença entre ataque e (defesa + bônus de constituição + resistência a dano). O número de pontos de vida inicial é igual a 10 + bônus de constituição. Se os pontos de vida chegarem a zero, o personagem está inconsciente. Se o tipo de ataque que ele sofreu for de corte ou perfuração, ele sangrará 1 ponto por turno, até um máximo igual à sua constituição. Faça teste de constituição com dificuldade igual a 10 + pontos abaixo de zero ou um teste de cura com dificuldade igual a 10 para estabilizar o ferimento.

Modificadores de ferimento: O modificador de ferimento se aplica a quase todos os testes. O modificador é -1 para cada 2 pontos de vida abaixo de 10. Se o personagem tiver a vantagem Ignorar dor, reduz a penalidade pela metade.

Curando: Um personagem pode se curar ou curar a outro usando a habilidade de cura. Bandagens preparadas para este fim dão um bônus de +2 para o teste. Normalmente, um personagem leva 24 horas para curar 1 + bônus de constituição em pontos de vida. Quanto maior o sucesso no teste de cura, mais rápida a recuperação: 12 horas acima de 10, 6 horas acima de 20, 3 horas acima de 30. Para os pontos de vida abaixo de zero, o tempo é o dobro no normal. Se os ferimentos forem tratados com rapidez, a penalidade de ferimento pode ser reduzida à metade.

Ataques especiais: Atacar arma (AO), Ataque total (+2 no ataque, sem defesa), Carga (correr 5 metros, +2 no ataque, -2 na defesa), Defesa total (+4 na defesa, sem ataque), Derrubar (-2 no ataque), Desarmar (AO, -2 no ataque), Empurrar (AO, empurra 1 metro), Lutar defensivamente (+2 na defesa, -4 no ataque), Imobilizar (AO, -2 no ataque). AO = Confere ataque de oportunidade ao defensor.

Regra especial para a habilidade acrobacia: O personagem pode fazer um teste de acrobacia para evitar um ataque de oportunidade. Além disso, aumenta seu bônus de defesa em 1 a cada 5 níveis de acrobacia.

 

Experiência

No sistema sem nível, um personagem aumenta o valor de suas características quando ele as usa durante uma aventura, ou quando treina entre uma aventura e outra. Idealmente, um personagem aumenta 1 ponto de habilidade ou atributo por dia de uso ou treino multiplicado pelo nível da habilidade ou atributo. O uso de uma habilidade também conta como uso do atributo relacionado. Aumente 1 ponto de feitiço a cada 2 dias de uso ou treino por nível do feitiço. Aumente 1 ponto de mana a cada 4 dias usando ou treinando qualquer feitiço multiplicado pelo nível de mana. Para adquirir ou melhorar uma vantagem, o tempo de treino é de 10 dias. A cada dia, o jogador ou o mestre escolhe as características que o personagem mais usou. Por dia, um personagem pode treinar um máximo de habilidades ou feitiços, igual ao seu bônus de inteligência +1. Se o bônus é -1, o personagem leva o dobro do tempo para aprender ou melhorar habilidades e feitiços. O mestre pode exigir um teste para saber se o personagem realmente aprendeu alguma coisa.

 

Movimento

Um turno tem 6 segundos. O movimento normal num turno é 10 metros, 5 metros andando furtivamente, 4 metros nadando e até 30 metros + destreza correndo. Personagens com movimento reduzido movimentam-se 6 metros, 4 andando furtivamente, 3 metros nadando e até 20 metros + destreza. O máximo de peso que o personagem suporta carregar sem modificar seu movimento é igual a sua força x2 kg. Até força x4 kg., ele se move com metade da velocidade e tem -2 no bônus de destreza e nos testes que envolvem movimento. Até força x6 kg., ele se move com um terço da velocidade e tem -4 no bônus de destreza e nos testes que envolvem movimento. Acima disso, ele se move com um terço da velocidade, deve fazer um teste de força contra (peso acima de força x6 kg.) por turno para continuar suportar o peso, e tem -6 no bônus de destreza e nos testes que envolvem movimento. Para correr com peso acima de força x3 kg. é preciso fazer um teste de destreza contra (peso acima de força x2 kg.) para não cair.

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