Comando DRAW

Objetivo:

Dibujar una figura.

Sintaxis:

DRAW string expression

Comentarios:

La declaración DRAW combina la mayor parte de las capacidades de otras instrucciones de gráficos en una lengua de definición de objeto la Lengua llamada Graphics Macro Language (GML). Una instruccion de GML es un carácter solo dentro de una cadena, opcionalmente seguida de uno o varios argumentos.

La instruccion DRAW es válida sólo en el modo de gráficas.

comandos de Movimiento:

Cada una de las órdenes de movimiento siguientes comienza el movimiento de la posición corriente de gráficos. Esto es por lo general la coordenada del último punto de gráficos trazado con otro mando(orden) de GML, LÍNEA, O PSET. La posición corriente falta al centro de la pantalla (160,100 en la resolución media; 320,100 en la alta resolución) cuando un programa es controlado. El movimiento manda(ordena) el movimiento para una distancia de factor de escala *n, donde la falta para la n es 1; así, ellos mueven un punto si la n es omitida y el factor de escala de falta es usado.

Mando(Orden) Movimientos Moves
Un encima up
Dn abajo down
Ln izquierdo left
Rn derecho right
En en diagonal encima de y derecho diagonally up and right
Fn en diagonal abajo y derecho diagonally down and right
Gn en diagonal abajo e izquierdo diagonally down and left
Hn en diagonal encima de e izquierdo diagonally up and left

Este comando se mueve como especificado por el argumento siguiente:

Mx, y Movimiento absoluto o relativo. Si x es precedido por un + o -, x e y son añadidos a la posición corriente de gráficos, y conectados a la posición actual por una línea. De otra manera, una línea es dibujada para señalar x, y desde la posición actual.

Las órdenes de prefijo siguientes pueden preceder cualquiera de las susodichas órdenes de movimiento:

B Movimiento, pero argumento(complot) ningunos puntos.
N Movimiento, pero vuelve a posición original cuando hecho.

Las órdenes siguientes están también disponibles:

An n define angulo.n puede valer de 0 a 3, donde 0 es 0 °, 1 es 90 °, 2 es 180 °, y 3 es 270 °. Las figuras giran 90 ° o 270 ° es escalado de modo que ellos aparezcan el mismo tamaño que con 0 ° o 180 ° sobre una pantalla de monitor con la relación de aspecto estándar de 4:3.
TAn Gire ángulo n . n puede ser cualquier valor de 360 negativos a 360 positivos. Si el valor especificado por la n es positivo, esto gira el ángulo en sentido contrario a las agujas del reloj. Si el valor especificado por la n es negativo, da vuelta en el sentido de las agujas del reloj.
Cn define color n.Mirar COLOR, PALETTE, y instrucciones SCREEN para las discusiones de colores válidos, numeran y atributos.
Sn Factor de escala. n puede extenderse de 1 a 255. n es dividida por 4 para sacar el factor de escala. El factor de escala es multiplicado por las distancias dadas con U, D, L, R, E, F, G, H, u órdenes relativas M  para conseguir la distancia real viajaron. Predeterminado para S es 4.
xstring; variable Ejecute la subcadena. Este comando ejecuta una segunda subcadena de una cadena, como un GOSUB. Una cadena ejecuta el otro, que ejecuta a un tercero, etcétera.

string es una variable asignada a una cadena de órdenes de movimiento.

Ppaint, boundary Especifica los colores para una figura gráfica y crea un relleno - en la figura.

paint especifica con que color usted quiere la figura rellenada.

boundary especifica el color del borde (el contorno).

Mirar COLOR, PALETTE, y declaraciones SCREEN para las discusiones de colores válidos, numeran(cuentan) y atributos.

Usted debe especificar valores tanto para paint como para boundary cuando es usado.

Este comando (Ppaint, boundary) no pinta el embaldosado?(tiling) en color.

Argumentos Numéricos:

Argumentos numéricos pueden ser constants como "123o "=variable;", donde variable es el nombre de una variable.

Cuando usted usa la segunda sintaxis, " =variable; ", el punto y coma debe ser usado. De otra manera, el punto y coma es opcional entre órdenes.

Usted también puede especificar variables que usan VARPTR$(variable).

Ejemplo 1:

Dibujar una caja en resolución media:

10 SCREEN 1
20 A=20
30 DRAW "U=A; R=A; D=A; L=A;"

Ejemplo 2:

La relación de aspecto para dibujar un cuadrado(una plaza) sobre una pantalla estándar es 4:3, como mostrado debajo:

Para dibujar un cuadrado de 96 pixel en una pantalla 640 × 200 (SCREEN 2), haga los cálculos siguientes:

Horizontal value = 96
Vertical value = 96*(200/640)*(4/3)

o

Vertical value = 40
Horizontal value = 40*(640/200)*(3/4)

Los valores horizontales igualan 4/3 de los valores verticales.

Ejemplo 3:

Dibujar un triángulo en resolución media:

10 CLS
20 SCREEN 1
30 PSET (60, 125)
40 DRAW "E100; F100; L199"
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