A História Oficial das Guerras de Greyhawk

Créditos

*Traduzido por Victor Caminha do texto "The Official History of the Greyhawk Wars" de autoria de David "Zeb" Cook, editado na época por J. Robert King e lançado para America Online por Roger E. Moore em 1995. Os nomes e termos contidos neste documento são propriedade da Wizards of the Coast.

** Peço desculpas adiantadas por qualquer tradução malfeita, uma vez que sou mero leigo nesta área

Resumo

Um evento definitivo na história recente do continente de Oerik foi a série de conflitos conhecidos coletivamente como As Guerras de Greyhawk, ocorrida 582 - 584 CY (Ano atual da ambientação: 591 CY). Este material deve ser disponibilizado como conhecimento geral para qualquer personagem numa campanha de Greyhawk, que tenha prestado a mínima atenção aos eventos passados ou às lições de história (nota: o Mestre pode vetar parte das informações para personagens que residam em áreas remotas).

Índice

A História Oficial das Guerras de Greyhawk *

Créditos *

Resumo *

Índice *

Introdução *

Dramatis Personae: Os Antagonistas *

Iuz o Ancião *

Notas *

O Louco Rei Supremo (The Mad Overking) *

Notas *

O Pai da Obediência (The Father of Obedience) *

Notas *

O Percurso da Guerra *

O Levante do Punho Pétreo *

A Queda de Tenh *

Diplomacia *

Notas *

Mártires da Defesa Sagrada *

Golpe e Contragolpe *

Furyondy Sitiada *

Notas *

O Grande Reino Desperta *

A Incursão de Osson *

Ajuda do Sul *

Notas *

Um Império onde antes não havia nenhum *

Notas *

A Conquista de Almor *

Os guerreiros montados de Ket (the horsemen of Ket) *

Notas *

O Rei Louco Assume o Campo de Batalha *

A Irmandade Escarlate ataca *

Notas *

O Fim da Guerra *

Notas *

Considerações Finais: Notas do tradutor e O pós-guerra *

O pós-guerra: *

Fim *

 

Introdução

Os filósofos dizem que a guerra é sempre nascida da luxúria — luxúria por poder e saques. Talvez esta concepção esteja certa para as pequenas incursões e conflitos fronteiriços que atormentaram a Flanaess no decorrer da história. Porém, a grande carnificina dos anos recentes não pode ser explicada por mera luxúria. Ao invés, uma complexa alquimia de paixões mortais e fraquezas foi o que arremessou nação contra nação nas guerras que reformularam a Flanaess.

Para entender as chamadas Guerras de Greyhawk, então, é preciso compreender o seu elenco de personagens. Este elenco possui grande variedade — de semideuses à párias, de guerreiros heróicos a espiões de capuzes vermelhos. Juntos, eles compreendem um grande "dramatis personae", o elenco de uma grande tragédia.

 

Dramatis Personae: Os Antagonistas

Iuz o Ancião

A Sua Mais Profana Eminência, Lorde da Dor, Demônio do Norte, Filho de Grazz’t, Mestre dos Terríveis e Medonhos Aspectos, Iuz o Maligno, Iuz o Terrível, Iuz o Ancião"— assim este sórdido semideus era saudado pelos súditos corruptos e malévolos que o serviam. Regendo da rubra-enegrecida Dorakaa, a Cidade dos Crânios, Iuz carrega um desejo indisfarçável de dominar toda a Flanaess. He ganhou notoriedade pela primeira vez, entretanto, um século antes das Guerras de Greyhawk.

Em 479 CY, a terra que hoje é chamada Iuz era uma turbulenta coleção de feudos independentes. Os príncipes insignificantes que regiam estes lotes de terra disputavam para herdar as terras de Furyondy, que naquele tempo se extendia até ao norte. Entre estes príncipes, havia um déspota desprezível das Colinas Uivantes (Howling Hills), que morreu naquele ano e deixou a terra para um filho de origem questionável — Iuz. Estranhamente, os rumores descreviam alternadamente o "filho" como um velho ou como um demônio de 2m e 10 dotado de uma face selvagem e brutal.

Depois que este incipiente Senhor do Mal reorganizou sua pequena propriedade num acampamento militar, sua atenção virou-se para os feudos vizinhos. Fingindo uma postura meramente defensiva, Iuz trabalhou em segredo para atiçar seus vizinhos despóticos uns contra os outros. Na hora em que os recursos e a fibra destes príncipes se esgotavam pelo conflito, Iuz apossava-se de suas terras. No fim de seu primeiro ano no trono, Iuz tinha assimilado os três feudos que cercavam suas terras.

O domínio de Iuz começou a se espalhar como bolor num pêssego passado, primariamente devido à sua utilização de certas tribos humanóides. A maioria dos príncipes humanos considerava orcs e goblins como seres inferiores e infestados de vermes, uma attitude que foi melhor exemplificada por Sua Eminência o Conde Vordav, que jurou "queimar qualquer choupana visível desta escória miserável" (1). Apesar desta atitude ter permitido a estes príncipes insignificantes "manter um senso falso de pureza das velhas tradições Aerdi," isto também significou que seus exércitos eram rapidamente superados por Iuz, que fazia uso total da crueldade e taxa de fecundidade orc.

Na medida que mais e mais feudos caíam para orcs e goblins, um fluxo crescente de refugiados levaram até Furyondy, ao sul, relatos implausíveis sobre os poderes de Iuz. De acordo com tais rumores, Iuz tinha construído uma estrada pavimentada de crânios entre as Colinas uivantes e Dorakaa, sua nova capital.

Além disto, as estórias diziam que as torres de vigília guardando a estrada eram alimentadas de carne de homens vivos. Era dito que o próprio Iuz livrou-se de sua forma envelhecida, crescendo a um tamanho colossal – ou assim as estórias contavam. Apesar de que uma compreensão posterior e mais acurada pudesse desmentir tais estórias, os rumores naquela época espalharam pânico na costa sul do Lago Whyestil (2). O Rei de Furyondy, Avras III, então focou a atenção para sua fronteira norte, para prevenir a expansão do poder de Iuz em direção às terras centrais de Furyondy (3).

Entretanto, a posição do Rei Avras estava comprometida pela independência de seus nobres — particularmente os Grantes Lordes do sul, que permaneciam isentos de ameaças por Iuz. Muitos destes senhores sulistas aproveitaram a oportunidade para arrancar concessões de seu pressionado rei, privando-o de das taxas e do controle que ele logo precisaria. Tais concessões despertaram a ira dos marqueses (margraves) nortistas, que se sentiram traídos pelos Grandes Lordes. Em reação a isto, estes nobres infiltraram a Ordem do Cervo (Order of the Hart), uma pequena facção religiosa na época, e paciente e deliberadamente transformaram-na numa irmandade militar leal a eles.

Foi assim então que a ameaça externa de Iuz conseguiu partir Furyondy internamente. Em 505 CY, uma divisão em três partes havia crescido entre a nobreza. A facção mais poderosa era a dos Grandes Lordes do sul, que usaram a ameaça de Iuz para alavancar suas terras para fora do controle real. Segundo em poder era a Ordem do Cervo, que crescia em unidade e força para se opor às escaramuças fronteiriças de Iuz. A facção menos poderosa era a do Rei Avras III com suas terras e parentes. Retido no território situado entre as facções mais poderosas, o rei se esforçava futilmente para satisfazer aos dois lados.

Em um momento crucial, entretanto, o poder crescente de Iuz foi contido. Seja por sorte, sabedoria ou coragem, um pequeno bando de aventureiros conseguiu confronter o Senhor do Mal e aprisoná-lo abaixo das torres do Castelo Greyhawk. Como ou por que eles realizaram esta façanha não é conhecido, pois estes fatos foram há muito perdidos no tempo — perdidos junto com todos os heróis participantes exceto um: o mago Zagyg o Louco (4).

Independente dos motivos e métodos, os feitos destes heróis resultaram na salvação de Furyondy. Privados de seu senhor, os exércitos de orcs e goblins que se acumulavam na fronteiras de Furyondy rapidamente debandaram. Criaturas bárbaras lutaram contra os regentes de Iuz e conquistaram para si o teritório da costa leste e oeste do Lago Whyestil. A leste do lago, chefes selvagens e humanos inescrupulosos fundaram em 513 CY a Sociedade dos Chifres (Horned Society – nota da tradução : foi o melhor que consegui), mas as profundezas da Floresta Vesve permaneceram indomadas por mais de meio século, até o advento das Guerras de Greyhawk.

Apesar dos exércitos de orcs e goblinóides terem recuado das fronteiras, Furyondy estava destroçado demais pela dissensão interna para continuar a perseguição. Na medida que a pressão do norte diminuía, o Príncipe Belvor III, filho do Rei Avras, cortejava intensamente a Ordem do Cervo. Utilizando as suspeitas nos Grandes Lordes sulistas a seu favor, Belvor III arregimentou Ordem do Cervo para a facção real. Após a morte de seu pai, Belvor utilizou seu poder monárquico para forçar os Grandes Lordes de volta para sua influência. Apesar de seu reinado ter sido relativamente curto (5), a coalizão de Belvor permaneceu, mantendo unido o reino turbulento durante os anos de regência de seu filho.

Desde que assumiu o trono de Lorde Throstin, Regente do Reino, Belvor IV se esforçou em fortalecer Furyondy, planejando a futura conquista das terras da Sociedade dos Chifres e Iuz. Apesar disso, as relações internas no reino não estavam estabilizadas. As facções rivais, apesar de muito mais fracas, ainda permaneciam e encontravam novas causas para apoiar. Os esforços de Belvor para reformar e fortalecer o reino desfizeram muito do trabalho anterior de seu regente. Descontente, Lorde Throstin obteve um controle crescente sobre Ordem do Cervo e pode então lentificar a pretensão de Belvor pelo poder absoluto.

Com toda este turbulência dentro de suas fronteiras, o Rei Belvor IV virtualmente ignorou o retorno de Iuz em 570 CY. Iuz, por sua parte, procurou não atrair a atenção das terras ao sul. A sua saída repentina provocou disordem no reino e até que ele pudesse reafirmar autoridade absoluta sobre as tribos de orcs e goblins, ele se contentou em ser ignorado por seus inimigos.

Notas

(1) (Anais da Família Vordav) O feudo do Conde Vordav incluía grandes áreas da Floresta Vesve, um território bem conhecido por sua população humanóide (orcs, goblins, etc) hostil. O comentário descrito aparecia numa ordem para um dos cavaleiros de Vordav que guardava a fronteira. O cavaleiro, agora desconhecido, aparentemente seguia a ordem ao pé da letra, pois Iuz agrupou os goblins e orcs de Vesve anos mais tarde bastando lembrá-los da carnificina ordenada por Vordav.

(2) É bem possível que o próprio Iuz tenha criado e disseminado estes rumores.

(3) Essa distração preveniu Avras III de uma assimilação planejada das Terras dos Escudos (Shield Lands – nota: novamente, não achei um bom nome). Livre da ameaça de uma ação military, o Conde (Earl) de Walworth resistiu às exigências de vassalagem para a coroa de Furyondy. Esta resistência provocou repercussões graves um século depois.

(4) Apesar da importância de Zagyg neste evento, ele não fez a captura sozinho. Ele contou com a ajuda de seus aliados Murlynd, Heward, Keoghtom, Kellanen (todos estes, assim como Zagyg, atingiram status de divindade futuramente), bem como a ajuda singular do avatar de st. Cuthbert – uma ação extremamente incomum dada a não-interferência dos deuses de Greyhawk. A participação de st. Cuthbert na captura certamente explicaria o grande ódio de Iuz por esta religião.

(5) Belvor III morreu durante o sono em 537 CY, após um reinado de 15 anos. Alguns nobres acusaram os Grandes Lordes de assassinato apesar dos Terríveis e Medonhos Aspectos (the Dread and Awful Presences) – os Hierarcas da Sociedade dos Chifres – terem clamado que sua magia trouxe a morte ao rei. Uma comissão de magos e clérigos liderada pelo Lorde Throstin da Ordem do Cervo decretou que o Rei Belvor morreu de causas naturais durante o sono. Os Grandes Lordes foram isentos de culpa, mas os Hierarcas nunca retiraram sua declaração: tal feito só aumentava a reputação dentro da Sociedade dos Chifres.

 

O Louco Rei Supremo (The Mad Overking)

Antes do conflito entre Iuz e Furyondy começar sua lenta e inflamada evolução, eventos de igual importância se desenvolveram ao leste. Bem antes, no palácio de Rauxes, coração do Grande Reino (Great Kingdom), descendentes (scions) da Casa Naelax corriam por seus salões, exterminando brutalmente cada membro remanescente da Casa regente de Rax. Elevada ao poder pelo sangue e traição, a Casa of Naelax estava destinada a reinar através do terror, pois a loucura fluía no sangue de sua progênie. (8)

A estória do Grande Reino de Aerdy iniciou quase 40 anos (437 CY) antes da ascensão de Iuz. Naqueles dias, a Província do Norte era governada pelo Príncipe Ivid, um nobre carismático e habilidoso, ainda que totalmente depravado e corrupto. Devido às décadas de fraca liderança real da Casa de Rax, o poder imperial tinha erodido e nobres como o Príncipe Ivid tornavam-se audazes em suas demandas, pressionando por exigências sobre o Trono Malaquita. A realeza, fraca como estava, dobrava-se ante esta pressão e o Grande Reino foi imerso num evento conhecido posteriormente como o Distúrbio Entre as Coroas (Turmoil Between Crowns).

Quando Nalif, o último herdeiro remanescente de Rax, foi assassinado (9) uma hoste de príncipes rivais clamou direito sobre o Trono Malaquita. Através de uma campanha de diplomacia, guerra, e assassinato, o Príncipe Ivid resolveu o problema da sucessão eliminando todos os outros candidatos, permanecendo como único príncipe sobrevivente por direito de sangue. Assim, a Casa Naelax ascendeu ao trono e o Príncipe Ivid se tornou Sua Transcendência Celeste, Rei Supremo de Aerdy, Grande Príncipe Ivid.

Incluídos em sua cadeia de títulos estavam Duque (Herzog) do Norte; Arquiduque de Ahlissa, Idee e Sunndi; Suserano de Medegia; Comandante do Marquesado dos Ossos (Bone March) e Protetor de Almor e Onnwal. O destino, entretanto, rapidamente fez com que estes títulos não fossem mais do que pretensões grandiosas. O caos liberado com o assassinato de Nalif não cessou quando Ivid tomou o trono. De fato, os camponeses de Onwall, Idee e Sunndi se rebelaram, e o Duque de Ahlissa afirmou sua própria independência. (10)

Ivid apressou-se em lidar com seu primo sulista (a nobreza do Grande Reino era toda relacionada), apenas para descobrir que suas terras estavam exauridas e má-administradas após anos de guerra civil. Incapaz de formar um exército grande o bastante de seus próprios feudos, o Rei Supremo relutantemente convocou seus primos remanescentes para ajudar. Como tubarões percebendo o odor de sangue, eles se voltaram ao rei aparentemente indefeso, com intenções de matá-lo.

A história da segunda onda da Guerra civil é ainda mais confusa e incompleta que a primeira. O saque da Universidade de Rauxes em 449 CY destruiu todos os registros imperiais da guerra. De modo similar, a considerável biblioteca do Duque Astrin em Eastfair terminou nas mochilas de saqueadores ou em chamas durante a fase final da última campanha imperial. Apesar de alguns relatos razoavelmente complexos terem sobrevivido nos monastérios de Medegia, estes eram profundamente influenciados pelas filosofias degeneradas do Sagrado Censor (Holy Censor – pode ser traduzido também como Santo Crítico). A sua acurácia é altamente questionável, especialmente quando revolvia seu assunto principal: as batalhas entre Rauxes e Medegia.

Apesar de relatos confiáveis sobre as batalhas terem sido perdidos no tempo, o resultado permanecia claro: o Rei Supremo manteve seu trono, mas sofreu perdas de território e poder. Um sobrinho que Ivid deixou como administrador da Província do Norte rebelou contra o seu tio e estabeleceu o seu feudo como um estado soberano. Assim também fez o prelado-chefe do império de Ivid — O sagrado Censor de Medegia — que desafiou o Rei Supremo e estabeleceu um bispado (see = também traduzido com sé) independente. Já os Barões do Mar (Sea Barons) não tiveram tanto sucesso: apesar deles terem obtido controle sobre a armada Aerdy, o Rei Supremo fechou para eles todos os portos costeiros. Isolados apenas com vizinhos hostis não-Aerdy, os Barões do Mar imploraram pela paz.

Pouco se sabe sobre as campanhas nas terras centrais do Grande Reino, apesar de que certamente foram nestas batalhas que Ivid ganhou o título "vidente diabólico" (= fiend-seeing ; lamento não ter encontrado uma tradução melhor). Quando Almor se rebelou, o Rei Supremo contra-atacou com vingança, demonstrando suas habilidades de "vidente diabólico". Empregando ajuda infernal, os exércitos do Rei Supremo provocaram a debandada dos rebeldes. Mesmo no estado enfraquecido em que o império se encontrava, Almor não conseguiu resistir à fúria diabólica da Guarda Acompanhante (Companion Guard; novamente, não achei uma boa tradução) (11), até o momento que o reino de Nyrond enviou ajuda. No fim, os exércitos exaustos chegaram a um empate, mantendo inalteradas as fronteiras – até o advento das Guerras de Greyhawk.

Após esta era de sucessão e rebeldia, o Grande Reino passou por uma série de Reis Supremos. Ivid reinou por 48 anos, e apesar dele nunca ter reconquistado suas províncias perdidas, ele manteve unido o resto de Aerdy através do medo e de recompensas corruptas. Seu filho, Ivid II, sobreviveu apenas três anos sobre o trono da vidência diabólica. Já instável antes de sua coroação, Ivid II rapidamente decaiu para a demência desvairada ao assumir a regalia de seu ofício (12).

A loucura não trouxe a queda para Ivid II, entretanto: ele foi morto por um filho que cobiçava a coroa. Ivid III imediatamente seguiu o exemplo de seu avô, exterminando seu parentesco para que ninguém pudesse lhe desafiar pela coroa. Com o sangue de seu pai ainda em suas unhas, Ivid III aprisionou seus filhos em ricas e proverbiais gaiolas douradas. Ele provia seus herdeiros com tutores e incontáveis e opulentas depravações, para que ele não fosse visto como um pai negligente. Porém, quando ele atingiu a idade avançada, Ivid III declarou que o filho que sobrevivesse seria o seu successor. Este anúncio desencadeou um banho de sangue fratricida na prisão aveludada que residiam. O único sobrevivente tornou-se Ivid IV.

O novo monarca de Aerdy imitou seu pai: aquelas crianças que não eram mortas ao nascer eram aprisionadas e suas mães monstruosamente torturadas para a diversão do Rei Supremo. Com o pescoço de seu pai fora do alcance, estas crianças praticavam seriadamente carnificina Naelax em suas amas e governantas. Algumas sobreviventes destas crianças infelizmente chamaram a atenção do Rei Supremo e ingressaram seu instável e sempre dinâmico estábulo (isso mesmo) de concubinas. Depois de um breve galanteio ou interlúdio agradável, estas mulheres sumiam nas profundezas das masmorras dos torturadores: o Rei Supremo amava mais a dor do que a paixão.

Por outro lado, o reinado de Ivid IV pouco realizou. O Rei Supremo caprichava em depravação, não administração. De forma perene ele lançava campanhas militares para retomar Almor e Nyrond, mas conseguia apenas mudar as fronteiras em poucas milhas, para um dos dois lados. Mas isto não importava – as batalhas providenciavam um espetáculo de verão para ocupar o Rei Supremo, que estava mais interessado em fúria e trovão do que um ganho militar real.

Enquanto Ivid IV galanteava, seu futuro successor, Ivid V, trabalhava. Segundo entre os filhos do Rei Supremo, Ivid V pensou em simplificar o anúncio de um herdeiro ao exterminar antecipadamente os seus irmãos (13). Apesar de Ivid V ter completado seu trabalho com perícia e rapidez, o seu pai ainda se recusava a ceder o trono. Foi daí que o aparente herdeiro contratou a última favorita do Rei Supremo a derramar ácido no ouvido do imperador (14).

Ivid V ascendeu ao trono em 556 CY e o manteve por 30 anos (15). Apesar de ser fraco e dissoluto como comandante de exércitos, Ivid V governava impiedosamente o seu império como um gênio quando se tratava de maquinações políticas. Inegavelmente, as poucas campanhas que ele lutou terminaram em desastre, mas a loucura não nublou sua capacidade diplomática. As Províncias do Norte e do Sul novamente se alinharam sob o estandarte do Rei Supremo e o seus emissários conseguiram até criar laços mais fortes com as tribos de humanóides (orcs, goblins, etc) do Marquesado dos Ossos junto ao governo imperial. Com a sua força crescente, o Rei Supremo procurava por uma desculpa para novamente afirmar sua posse sobre as terras rebeldes do leste (Almor, Onnwal e o reino independente de Nyrond).

Notas

(8) A causa precisa e a natureza desta loucura instigou muito debate entre os estudiosos do Grande Reino. Pomfert o Velho, um dos Oito Sábios de Rel Mord, considera que a loucura dos Reis Supremos possui origem mágica. Citando o epíteto do Rei Supremo, "vidente diabólico", Pomfert argumenta que a insanidade dos Reis Supremos deriva de suas barganhas com demônios do Abismo (na verdade, são diabos dos Nove Infernos). Ele também proclama que nenhuma loucura hereditária similar foi testemunhada anteriormente, um argumento que se opunha fortemente contra uma origem congênita. Lorall de Almor postula uma outra hipótese: a loucura é uma maldição dos deuses pela vileza traiçoeira dos Reis Supremos. Como Olho da Fé do clero de Almor, entretanto, o julgamento de Lorall sobre este assunto deve ser considerado suspeito: os almorianos há muito preferiram ver o apoio dos deuses nos conflitos do Grande Reino. Além disso, como uma maldição, a loucura causou muito mais males aos inimigos da Casa Naelax do que aos seus membros: os Ivids parecem quase deliciar a sua insanidade.

(9) Apesar deste ato ser comumente creditado ao Príncipe Ivid, não houve evidência direta do então futuro Rei Supremo com este assassinato.

(10) Damalinor, o Duque de Ahlissa, apostava que seu exército sozinho poderia esmagar a recém-formada Liga de Ferro (Iron League), criada em 447 CY e consistindo por Onwall, a Cidade Livre de Irongate, Idee, Sunndi e os povos não-humanos (anões, gnomos, halflings e elfos) das Montanhas Glorioles e das Terras Altas (Highlands) Hestmark. Derrotando esta aliança econômica-militar, o Duque de Ahlissa esperava criar um império para si (que não aconteceu).

(11) Há provas irrefutáveis que algumas, mas nem todas, unidades da Guarda Acompanhante eram formadas por diabos barbazu dos Nove Infernos. Este fato explica a performance altamente errática dos exércitos do Rei Supremo.

(12) Os símbolos de ofício do Rei Supremo são o Cajado de Naelax (= staff of thunder and lightning; atualmente no D&D 3.5 um bastão dos trovões e relâmpagos), o Orbe de Rax (= brooch of shielding = broche do escudo) e a coroa Aerdiana (= helm of brilliance = elmo brilhante). Em adição, o próprio Trono Malaquita é considerado ser um artefato menor (se não me engano, é um artefato maior). Esculpido de um pedaço de estrela-cadente, o trono foi construído por um mago imperial séculos atrás. Os seus poderes permaneceram um sigilo muito bem guardado pelo Rei Supremo. Quando o ultimo herdeiro de Rax levou para a tumba os segredos do trono, Ivid I consultou os maiores sábios para deduzir os seus poderes. Estes sábios o serviram bem, e como recompensa, Ivid os matou, por ciúmes de seu novo segredo.

A linhagem dos Ivid aprendeu que o trono concede visão da verdade a qualquer um que sente nele, também cercando-o com um globo da invulnerabilidade invisível. Adicionalmente, qualquer um que saiba a palavra de comando pode abrir um portal uma vez por semana. Este portal leva para o nível superficial dos Nove Infernos. O trono não oferece proteção de criaturas que porventura cruzem o portal, entretanto. Usar este poder também é perigoso, uma vez que cada uso promove uma chance de 5% de causar insanidade – uma maldição amarga numa linhagem já atormentada pela loucura.

(13) Ivid IV foi um genitor muito prolífero. Antes que sua ascensão pudesse ser assegurada, Ivid V teve que eliminar 123 irmãos e irmãs. Apesar de bebês latentes serem uma presa fácil, o irmão mais velho de Ivid V facilmente se equiparava a ele. Por muitos anos, a dupla empenhou uma guerra de assassinato e intriga em seu palácio-prisão antes que Ivid V enfim prevalecesse.

(14) O papel de Ivid V neste evento é indubitável: um novo monarca gabava-se de um ato impiedoso. Todavia, percebendo o perigo de manter uma concubina traiçoeira por perto, Ivid V sentenciou sua cúmplice para a Roda da Dor.

(15) Depois das Guerras de Greyhawk, muitos outros eventos ocorreram. Não tenho como citá-los todos, mas em relação ao Grande Reino, após uma guerra civil que teve sua apoteose em 586 CY, Rauxes, a capital imperial, caiu sob grande ataque mágico e ela se tornou hostil e inabitável até hoje, com estranhos fenômenos mágicos e sobrenaturais abundando em seu perímetro. Ivid V desapareceu e deixou de ser Rei Supremo. O Grande Reino se dividiu em dois: O Grande Reino do Norte e o Reino Unido de Ahlissa, ao sul.

O Pai da Obediência (The Father of Obedience)

A terceira e talvez a mais decisiva personalidade na tragédia da guerra que se aproximava também era a mais misteriosa. Conhecido apenas por um título – Sua Serenidade Inigualável, O Pai da Obediência – o líder da Irmandade Escarlate propositadamente cultivava sigilo e rumores sobre si e seus seguidores. A maioria dos fatos conhecidos é formada apenas por especulações sem fundamento (16).

Apesar desta organização de humanos de etnia suelita pretensiosamente clamar ser antiga (17), a Irmandade Escarlate só foi percebida pelo resto da Flanaess em 573 CY. Este mesmo ano também marcou o desaparecimento do Príncipe Thrommel de Furyondy. A coincidência destes eventos parece significante, especialmente para estudiosos de teorias conspiratórias que suspeitam o papel da Irmandade Escarlate em todos os atos sombrios e misteriosos (18). Independente de existir ou não uma conexão, a Irmandade permaneceu notoriamente silenciosa sobre o assunto.

Não há dúvida, entretanto, sobre o fanatismo do povo da Irmandade Escarlate (termo usado tanto para a organização como para o seu país alojado na Península Tilvanot, ao sul). A sua sociedade rigidamente monástica concedeu ao seus habitantes o epíteto de "monges", apesar de sua religião praticada permanecer um mistério. Eles consideram todas as outras raças como inferiores ao povo suelita, colocando em prática este credo de forma fria e metódica. Apesar do infalível caráter traiçoeiro e clandestino que assumem ao lidar com aqueles que não sejam de sua pálida etnia, os membros da Irmandade Escarlate aparentemente obedecem ao seu líder – O Pai da Obediência – até a morte.

Apesar dos rumores vagos de que a Irmandade existiu durante séculos, o seu primeiro ato visível de organização oficial foi o envio de emissários para as cortes da Liga de Ferro em 573 CY. Viajando trajados e encapuzados em robes vermelhos, estes forasteiros clamavam ser embaixadores do Reino de Shar ( = palavra significando "Pureza"em suelita antigo). A sua maioria era composta por excelentes estudiosos e sábios que observavam as cortes da Liga de Ferro e ofereciam generosamente seus talentos para aqueles que necessitavam. Através deste processo insidioso, estes forasteiros de robes escarlates pacientemente se infiltraram em ofícios e assuntos sensíveis e vitais nas cortes de vários lordes do sul.

Enquanto estes sábios tornavam-se confidentes de reis, assassinos da organização infiltraram as cortes sob disfarces mais sutis. O momento real de quando esta invasão silenciosa iniciou permanece desconhecido, e estimativas do número de assassinos são pura especulação. Alguns chegaram a se revelar antes da guerra, avançando a causa da Irmandade através do terror e assassinato. Mesmo nestes ataques, todavia, a extensão do papel da Irmandade permanecia em dúvida: assassinos dificilmente proclamavam sua aliança antes de efetuar o golpe fatal. A telha do teto que matou o Administrador do Principado de Ulek foi obra de um assassino ou foi a mão caprichosa do destino? (19)

Sobre as atividades pré-guerra da Irmandade, existem apenas rumores. Nos últimos anos que precederam a guerra, relatos que alcançaram a porção sul da Flanaess informavam sobre místicos de capuzes vermelhos que estavam escravizando e preparando militarmente vastos impérios de selvagens no continente sul chamado Hepmonaland. Viajantes descreviam estes selvagens nos mais horríveis termos, detalhando implacavelmente seus ritos cruéis e hábitos degradantes (20). De acordo com as estórias destes viajantes, vastas nações que seguiam o costume ancestral suelita estavam reunindo tropas nos jardins abafados e úmidos de Hepmonaland.

Ainda assim, Hepmonaland estava distante demais das fronteiras sitiadas dos reinos da Flanaess para causar muita preocupação. As estórias dos viajantes não foram ouvidas e ninguém percebia o estrangulamento crescents dos sábios de capuzes vermelhos. Se alguém tivesse prestado atenção, incontáveis vidas poderiam ter sido salvas.

Notas

(16) De longe, a melhor fonte sobre a Irmandade Escarlate e suas atividades são as anotações de L. Marquel "As estranhas estórias de um viajante honesto no sul". Marquel, um paladino do reino de Nyrond, aceitou uma comissão do Rei Archbold III para investigar rumores provenientes da Península Densac (acredito que seja sinônimo de Tilvanot). Viajando disfarçado, Marquel perambulou em sua investigação para terras ainda mais ao sul. Apesar de ter sido incapaz de penetrar as fileiras ameaçadoras da Irmandade Escarlate, Marquel gravou fielmente cada rumor, estória e experiência de sua jornada. O resultado é uma estranha mistura de detalhes insignificantes e grandes impossibilidades, mas novamente, providenciou a melhor fonte de informação sobre a Irmandade Escarlate.

(17) Os rumores de que a Irmandade Escarlate é uma ordem inumana (ex: especulações que sejam elfos negros adaptados à superfície, criaturas que chegaram via um portal mágico) são falhos por desconsiderar a fácil infiltração dos espiões e assassinos da Irmandade nas cortes humanas.

(18) Morrev Ironseeker da cidade de Scant tentou comprovar com grande esforço as conexões da Irmandade à maioria dos eventos pré-guerra. Ele ligou a organização com os raptos mencionados previamente, a libertação de Iuz da prisão de Zagyg, o Grande Incêndio da Floresta de Celadon e as atribulações que atormentaram a Cidade de Greyhawk. Infelizmente, as "provas" de Ironseeker são tão fantasiosas e sem embasamento quanto são interessantes e populares.

(19) M. Ironseeker atribuiu à Irmandade Escarlate quase todas as mortes de nobres das terras benignas durante o pré-guerra. Suas provas, apesar de carentes em pesquisa, evidenciam uma inigualável (e incontida) imaginação.

(20) O paladino L. Marquel ficou particularmente desgostoso pelos rituais que testemunhou nas selvas de Hepmonaland. Por baixo de seus protestos veementes, entretanto, o leitor pode notar um fascínio com os inúmeros detalhes indecentes dos ritos. Um dado divertido é que, após sair de Hepmonaland, Marquel passou dois meses num monastério em Sunndi "procurando alívio dos pensamentos sobrios e dos sonhos atormentadores".

 

O Percurso da Guerra

Dado o delicado equilíbrio entre o bem e o mal na Flanaess e a natureza tragicamente falha dos reis e tiranos de suas terras, a pergunta não era se uma guerra irromperia, mas sim quando, como e onde isto aconteceria. Em 582 CY, estas perguntas teriam algumas respostas surpreendentes.

O Levante do Punho Pétreo

No norte gélido, bem distante das disputas pelo poder dos reinos de Aerdy, residiam várias tribos de povos bárbaros: os Fruztii (os Bárbaros do Frio), os Schnai (os Bárbaros da Neve) e os Cruski (os Bárbaros do Gelo), além dos saqueadores da Terra do Punho Pétreo ( = Hold of Stone Fist; pode ser traduzido também como Terra do Punho de Pedra) (21). Por séculos, estes bandos atacavam tudo e todos que cruzavam suas terras estéreis ou seus mares. Três dos quatro grupos – Fruztii, Schnai e Cruski – clamavam herança suelita e inimigos em comum. Entre estes, aparecia em primeiro lugar o povo do quarto grupo, os saqueadores da Terra do Punho Pétreo.

As escaramuças briguentas destes povos primitivos menores deveriam ter permanecido como nota de rodapé na crônica épica da Flanaess. Porém, ressurgiram rumores sobre um antigo artefato – As Cinco Lâminas Lâminas de Corusk: o patrimônio hereditário bárbaro que consistia em cinco espadas imbuídas de magia espetacular e que estavam perdidas por uma eternidade. Quatro das cinco lâminas foram propositadamente encontradas no coração das Montanhas Corusk. Quando a última espada fosse reunida com seus pares num ritual apropriado, as Cinco Lâminas de Corusk combinariam seu poder e invocariam o Grande Deus do Norte. Esta entidade supernatural iria então agrupar as tribos bárbaras e liderá-las em para a vitória contra as terras quentes do sul.

Apesar de incontáveis jovens guerreiros terem morrido em missões nas montanhas altas, ninguém descobriu a quinta lâmina. Apesar disso, em 582 CY, um líder de grande poder e carisma surgiu entre os bárbaros. Ele se chamava Vatun, o Grande Deus do Norte – e tinha o poder para fundamentar o seu título. A aparição de Vatun surpreendeu até aqueles mais convencidos sobre os rumores das Cinco Lâminas, inclusive os reis bárbaros que usavam estes rumores para aumentar sua autoridade. De aguma forma, Vatun parece ter provado seu poder para estes regentes céticos, pois os reis dos Fruztii, Schnai e Cruski abdicaram sua soberania ancestral para o "onipotente" Vatun.

Vatun, entretanto, não era o que aparentava: o episódio inteiro foi uma fraude. Iuz, com sua astúcia maligna e poderes de semideus, forjou a aparição do deus Vatun, mascarando-o como um messias dos bárbaros. Talvez as Cinco Lâminas de Corusk fossem genuínas e talvez o Grande Deus do Norte (que se chama mesmo Vatun) poderia realmente ter aparecido com a descoberta da quinta lâmina, mas os planos malignos de Iuz findaram toda a procura.

Vatun não perdeu tempo em deliberações. A guerra era iminente entre os bárbaros e o Punho Pétreo. Até quando Vatun apareceu ante seus atemorizados seguidores, os Punhos (como eram chamados os grupos guerreiros daquela terra) convergiam sobre os bárbaros para interromper a cerimônia. Na breve batalha que se seguiu, Vatun facilmente pôs os Punhos em debandada, recebendo daí a adulação prostrada dos bárbaros. Porém, ao invés de esmagar os Punhos completamente, Vatun os buscou como aliados. Poucas semanas depois, Sevvord Barba-Ruiva – antes notório por sua independência – adotou uma postura radicalmente diferente (induzida por meio sobrenatural) e juntou forças com Vatun e sua horda bárbara.

Os Errantes das Estepes Áridas (= Rovers of the Barrens; não coloquei como Nômades das Estepes Áridas devido a existência de outras tribos com este primeiro termo), talvez sentindo o familiar fedor da maldade de Iuz sobre os ventos do leste, provaram serem menos devotos para Vatun. Fortemente independentes, os líderes dos poucos cães de guerra (grupo de corredores de grande resistência, e mestres de combate corpo-a-corpo com faca e machadinha) que ainda restavam recusaram a oferta de aliança com Vatun. Recuando para a grande planície entre Punho Pétreo e Iuz, os Errantes eram ao mesmo tempo protegidos e açoitados por suas terras geladas e hostis.

Apesar de Vatun parecer inconsequente para sábios nas terras civilizadas e apesar do Grande Deus do Norte ser uma farsa, sua aparição irremediavelmente desarmonizou o delicado equilíbrio entre as forças do bem e do mal. O alter ego de Iuz controlava as tribos do norte com mãos de ferro, e com um simples gesto ele as enviou em direção ao sul.

A Terra do Punho Pétreo, agora aliada ao invés de inimiga dos bárbaros, se agrupava para um ataque ao sul. Demonstrando uma selvageria que ultrapassava até a sua reputação, Sevvord Barba-Ruiva, Mestre da Terra, esmagou com sanguinolência todos aqueles que se opunham a sua liderança. Ele tornou o Rito de Aptidão na Batalha (Rite of Battle Fitness) num massacre para provar sua ascensão, agrupando daí suas forças intimidadas para conversar sobre guerra. Ele proclamou que a hora tinha chegado para os Punhos, privados e roubados de suas terras e glória, por seus vizinhos sulistas à prova. Com tamanha demagogia, o Mestre da Terra agrupou um imenso e leal exército bárbaro. Os Punhos estavam famintos por guerra e Sevvord Barba-Ruiva planejava deixá-los banquetear. Sob as ordens de Vatun, O Mestre da Terra do Punho Pétreo liderou seu exército através do Passo do Trovão e mergulhou sobre Calbut, no Ducado de Tenh.

A Queda de Tenh

Por décadas e décadas, os atamãs do Punho Pétreo cobiçaram o Ducado de Tenh — uma terra quente e fértil para os padrões severos dos bárbaros. Mas ainda assim, por muitos anos o Duque de Tenh e seus exércitos bloquearam o caminho para aquelas terras ricas. Sediadas na cidade murada de Calbut, (22) as patrulhas do Duque Ehyeh vigiavam e guardavam o Passo do Trovão, repelindo pequenas incursões e atrasando maiores invasões até que os reforços da guarnição da cidade pudessem chegar. Por séculos, as cidades muradas e as guarnições de Tenh limitavam os Punhos à pequenas incursões fronteiriças. Preocupados com as escaramuças dos Fruztii, os Punhos não montavam um grande ataque através do passo há mais de 30 anos.

Naquela época, os nativos de Tenh (Tenhas – pronúncia "tên-rras") tornaram-se complacentes. Acreditando na segurança de sua fronteira norte, o Duke Ehyeh escoou combatentes dos Passo do Trovão para serviços mais urgentes: patrulhas para interceptar criaturas vis das Montanhas Griffs e do Charco dos Trolls (Troll Fens), forças-tarefas para caçar malfeitores do Abrigo dos Trapaceiros (Rookroost) do território dos Reinos Bandoleiros (Bandit Kingdoms), além de manter exércitos ao longo da fronteira progressivamente hostil com a Teocracia do Pálido. Com o Passo do Trovão em silêncio e a Terra do Punho Pétreo distraída, Ehyeh permitiu que a guarda Tenha em Calbut se reduzisse perigosamente.

Em 582 CY, Calbut jazia totalmente despreparada para a tempestade bárbara que varria através do Passo do Trovão. A outrora grande murada da garganta que selava as escarpas do passo tombou ante o ataque furioso dos Punhos e os mensageiros que corriam para entregar o aviso do ataque caíram no meio do caminho. A maré inexorável dos Punhos vazou através do passo, inundou os muros de Calbut e assaltou os portões ainda abertos, pegando completamente de surpresa o comandante da guarnição (23). Todos os homens da cidade foram massacrados e muitas mulheres e crianças foram levados para escravidão.

Apesar da perda de Calbut afligir o Duque de Tenh, ele esperava que a invasão seguisse o curso das incursões anteriores: o avanço pausaria enquanto as hordas sem disciplina saqueassem Calbut. Durante os dias – talvez semanas – que os Punhos gastassem na pilhagem brutal, o Duque Ehyeh iria cuidadosamente agrupar o seu exército e sitiar os bárbaros em seus acampamentos. Lentamente, o duque reuniria todo o exército de Tenh, retirando secretamente suas tropas de outros frontes.

Esta invasão, entretanto, não seguiu o mesmo decorrer dos ataques anteriores. Enquanto as forces de Tenh se agrupavam para emboscar os Punhos, Sevvord Barba-Ruiva novamente instigava suas tropas adiante. Na breve campanha que seguiu, os Punhos marchavam descendo um afluente do Rio Zumker, sobrepujando facilmente as fileiras magras de milícia Tenha em seu caminho. Cinco dias após a queda de Calbut, a horda de Sevvord sitiou a capital murada de Tehn, Nevond Nevnend.

Sem a presence asseguradora do Duque Ehyeh, os cidadàos entraram em pânico. Rumores de silos de grãos vazios incitou uma turba de camponeses temerosos, que marcharam para a cidadela. Numa grotesca e exagerada reação, o Conselho dos Lordes lançou a guarda da cidadela contra a turba. O protesto degringolou para uma revolta que se espalhou em cada canto da cidade. Enquanto o pânico da turba chegava um ponto de efervescência no interior dos muros de Nevond Nevnend, Sevvord Barba-Ruiva sitiava pelo lado de fora. A capital caiu, e com ela, toda a autoridade em Tenh.

Após os desastres gêmeos de Calbut e Nevond Nevnend, os exércitos de Tenh foram dizimados. Os Punhos de Sevord facilmente circulavam através do interior do ducado e para o Bosque Fosforecente (Phostwood). O duque e a duquesa, junto com seus filhos, fugiram de sua terra natal, encontrando refúgio na corte da Condessa Belissica de Urnst.

Diplomacia

As notícias da queda de Tenh disseminaram pela Flanaess como uma nuvem retumbante de mau agouro, despertando reações por todos os lados. A conquista de Sevvord Redbeard soava como um badalar fúnebre sobre a terra. Os mensageiros susurravam as notícias no ouvido de reis e imperadores, dizendo "O martelo caiu. A hora chegou." A grande guerra causava a primeira sangria.

O mais devastado pela queda daquele martelo era o deposto Duque Ehyeh. Na cidade de Radigast, ele e seus cortesãos costuravam uma corte em exílio. O caráter decisivo de sua derrota deixava a reputação do duque mutilada. Erros de cálculo foram aumentados para falta de firmeza, azares foram considerados inaptidão, desesperto transformado em despotismo. O duque arrasado apelou para sua benfeitora para a obtenção de fundos e um exército para reconquistar sua terra natal. A Condessa de Urnst, indisposta a abusar das antigas tradições e direitos da nobreza, lhe proveu refúgio e até custeou sua corte, mas recusou-se a bancar ajuda adicional.

As demais nações não se encontravam em genereosidade maior. A Teocracia do Pálido, apesar de desgostosa em ter Sevvord Barba-Ruiva ao seu lado, há muito desconfiava e desgostava os Tenhas de qualquer maneira. O Prelado Supremo do Pálido recusou-se a voluntariar um exército para o Duque Ehyeh comandar, optando ao invés por fortalecer suas próprias fronteiras e preparar para tomar Tenh para si. O Rei de Nyrond, apesar de simpático à causa do Duque Ehyeh, reservava suas tropas e fundos para conter a trovoada ameaçadora que ameaçava rugir de seu velho rival, o Grande Reino.

Ao mesmo tempo, Iuz sofria o seu primeiro revés. O povo de Fruztii, Cruski e Schnai, rivais de longa data do Punho Pétreo, consideraram uma afronta a manobra ousada de Sevvord. Tenh sempre tinha apoiado os bárbaros em suas lutes contra o Grande Reino e o Marquesado dos Ossos (Bone March). Como parte deste apoio, o Duque Ehyeh costumava fazer vista grossa para o comércio de armas que cruzava Tenh oriundo do Abrigo dos Trapaceiros até Krakenheim. Agora, entretanto, O Mestre da Terra do Punho Pétreo fechou as rotas de caravanas, apreendendo todos os carregamentos de armas para benefício de seu próprio povo. Enraivecidos por sua perda e sentindo-se traídos pelo "Grande Deus do Norte", os bárbaros começaram a duvidar de Vatun. A aliança de engodos de Iuz tinha começado a erodir.

Os reis bárbaros resistiram ao chamado de Vatun para atravessar Ratik em atropelo e invadir o Marquesado dos Ossos. Apesar das tribos humanóides de orcs e goblinóides do marquesado serem inimigos ferrenhos, os bárbaros sentiam-se proibidos de invadir Ratik. O pequeno arquibaronado tinha cooperado com os bárbaros por muitos anos, criando fortes laços entre ele e as terras do norte (24). Apesar de estarem bem dispostos a lançar incursões marítmas contra Marquesado dos Ossos e o Grande Reino, os bárbaros recusaram até as ordens de Vatun para marchar sobre Ratik. Na medida que os primeiros meses da guerra findavam, a aliança nortista entrara em colapso.

E assim, a farsa que engatilhou a grande Guerra encontrou seu fim, mas não antes de Iuz tornar o Punho Pétreo um firme aliado a sua causa. E apesar da aliança mais ao leste ter entrado em colapso, Iuz desviou com sucesso a atenção dos bárbaros para longe do ocidente. Ao invés de atravessarem passos montanhosos, os bárbaros lançariam incursões navais ao longo da costa do Grande Reino.

Notas

(21) No living Greyhawk Gazeteer, o nome atual da terra é Stonehold, enquanto no arquivo original é Hold of Stonefist. Eu não sei se isto é decorrente pelas mudanças do pós-guerra ou apenas uma modificação de nomenclatura que aconteceu por gosto do autor. De qualquer forma, mantive o termo original, apesar da tradução não ter ficado legal.

(22) A fortificação da fronteira precede a fundação do Ducado de Tenh. As primeiras defesas foram construídas pelos Aerdy, uma muralha com torres no topo do passo. Calbut evoluiu naturalmente na base do passo e já era fortificada na época da rebelião dos Tenhas contra o Grande Reino.

(23) Dito vaidoso e incompetente, dizem que Margeist de Redspan foi alocado como administrador de Calbut por ser o local "onde causaria menos problemas". Enquanto estava sendo investigado pelo Cavaleiro-Magistrado de Tenh pela acusação de desvio de fundos do tesouro da guarnição, a invasão surgiu e Margeist desapareceu. Alguns sugerem que ele traiu Calbut e utilizou a invasão como meio de ocultar sua fuga.

(24) Particularmente, o rei da nação bárbara mais fraca, os Fruztii, lucravam enormemente pelo seu pacto com Ratik. O arquibaronado ajudava os Fruztii em liberar o passo norte dos Punhos e também em acumular força suficiente para se libertar da dominação dos poderosos Schnai.

 

Mártires da Defesa Sagrada

Em 583 CY, Iuz retornou a sua terra natal. A curta ausência a qual ele se sujeitara para empregar suas trapaças sobre os bárbaros ameaçava reduzir seu império maligno a um estado turbulento novamente. Contrariado pelos contratempos no leste (pelo abandono dos bárbaros suelitas) e determinado em silenciar insubordinações internas, Iuz reestruturou sua nação. Os esparsos humanos das antigas casas nobres de Furyondy – vermes humanos, fracos demais para resistir a Iuz e sem qualquer moral para fugir – foram depostos ou executados. Em seus lugares, Iuz colocou seres profanos do Abismo: demônios nabassus, cambions (meio-demônios), hezrous, mariliths e vrocks. De alguma forma o Ancião os coagiu para realizar sua vontade (25).

Não apenas o Senhor do Mal se mepnhou na reconstrução de suas próprias terras, mas também extendeu suaa garras à Sociedade dos Chifres para substituir os líderes de lá. Os Terríveis e Medonhos Aspectos, os Hierarcas, facilitaram esta tarefa para ele. Os Hierarcas reinavam em velada reclusão, ocultando suas identidades humanas de seus súditos humanóides monstruosos (orcs, goblins, etc). Rumores que os Hierarcas fossem grandes senhores infernais surgiam entre estes humanóides da Sociedade dos Chifres – rumores que os Hierarcas cultivavam para consolidar seu poder. Iuz decidiu então tornar estes rumores uma realidade. No mês de Coldeven, no ápice do Festival da Lua Sangrenta, as cidadelas de Molag foram tingidas de vermelho com o sangue que fluía enquanto Iuz orquestrava o seu golpe. Em menos de uma noite, os Hierarcas viraram lenda e Iuz obteve controle absoluto sobre a Sociedade dos Chifres.

A pretensão de Iuz por poder e armas para guerrear não passou despercebida. Os espiões de Furyondy retornaram ao Rei Belvor IV com os relatos de crescentes exércitos de humanóides. Tais notícias poderiam muito bem serem escritas no sangue dos espiões, entretanto, pois a maioria dos agentes humanos foi descoberta e morta, cerrando virtualmente os olhos e ouvidos do Rei Belvor naquela região. Quando os poucos espiões restantes alcançaram-no, todavia, o rei de Furyondy atentou para o destino de Tenh e imediatamente passou a reforçar sua defesa. As cidadelas ao longo do rio Veng foram abastecidas e reforçadas por guarnições esperando um ataque imediato. Os vassalos de Belvor criaram milícias e deslocaram tropas para o rio Veng. Emissários viajaram para a Terra dos Escudos e para o Arquiclericado de Veluna para alertá-los e dar apoio para a guerra. Belvor estava determinado em não permitir a queda de Furyondy.

Os emissários do Rei Belvor na Terra dos Escudos receberam uma recepção gélida de Lorde Holmer, Conde (Earl) de Walworth e comandante dos Cavaleiros da Defesa Sagrada (Knights of Holy Shielding). A relação entre os dois soberanos sempre tinha sido complicada. Apesar de ostentosamente aliado com Furyondy, o conde há muito suspeitava que Belvor pretendia anexar a Terra dos Escudos. Assim, as notícia do mensageiro sobre o acúmulo de exércitos em Molag (capital da ex-Sociedade dos Chifres) pareceu suspeita para Lorde Holmer: ele não desprezou o aviso inteiramente, mas suspeitava que o Rei Belvor estava exagerando sobre a ameaça. Holmer sentia que seria mais perigoso admitir os poderosos cavaleiros de Furyondy em suas terras para ajudar na defesa do que enfrentar a escória da Sociedade dos Chifres com os seus próprios cavaleiros.

Na chegada do mês de Flocktime, Iuz atacou. Na calada da noite, ao longo das margens dos rios Veng e Ritensa, os humanoids monstruosos da Sociedade dos Chifres lançavam ataques de reconhecimento. Nenhum destes fez mais do que um pequeno avanço contra os Cavaleiros do Cervo e da Defesa, mas seus ataques conseguiram ainda assim atingir o seu objetivo. Enquanto Rei Belvor e Lorde Holmer vigiavam de forma míope a fronteira de seus rios, as verdadeiras legiões de Iuz marchavam para o leste, vadeando o Ritensa ao norte da Terra dos Escudos, invadindo os Reinos Bandoleiros. Estes insignificantes chefes guerreiros foram facilmente coagidos pela força de Iuz e dado o número de espiões recentemente executados, o Ancião estava confiante de que Belvor e Holmer não enxergaram suas manobras.

E de fatos eles estavam cegos. Lorde Holmer só descobriu a marcha das tropas de Iuz que estavam lhe flanqueando após as hordas humanóides terem penetrado a fronteira leste. Percorrendo de forma enfurecida os campos abertos da Terra dos Escudos como fogo no gramado, as hordas se dirigiam para Critwall. Quando este relato sombrio chegou a Lorde Holmer, ele retirou todos os homens, excetuando uma fileira de cavaleiros, das fronteiras dos rios e pessoalmente lutou por seu retorno para sua capital desguarnecida, Admundfort. Mais da metade dos cavaleiros tombaram no caminho de volta para a ilha lacustre, mas aqueles que alcançaram o Lago Nyr Dyv incendiaram tantos barcos quanto puderam, daí velejando através do canal para a capital. Esfarrapados e cansados, os cavaleiros remanescentes não podiam manter a capital ante o ataque furioso dos invasores, mesmo que estes tivessem atravessado em barcos a remo e traineiras. Admundfort e Criwall caíram, bem com o Lorde Holmer, sequestrado para as masmorras sob a capital de Iuz, Dorakaa.

A queda da Terra dos Escudos deixava o flanco de Furyondy exposto, uma ameaça que o Rei Belvor agiu rapidamente para bloquear. Os senhores feudais percorriam a nação, organizando vastas milícias para complementar as magras fileiras da Ordem do Cervo, além de convocar tropas às pressas da fronteira com a floresta Vesve. Estas novas tropas e os reforços confrontaram os humanoides mosntruosos na Batalha da Ponte Critwall, infligindo um duro golpe nas forças de Iuz. Os exércitos de Furyondy repeliram os humanóides hostis e manteram a linha de defesa do rio Veng contra os avanços do inimigo.

Golpe e Contragolpe

Apesar de despreparada, Furyondy não estava complacente. O Rei Belvor IV, enquanto estava formando tropes em sua terra, despachara seus conselheiros e diplomatas mais convincentes para as cortes do sul. Embaixadores traziam notícias alarmantes para Celene, Bissel, Veluna, os Uleks (Principado de Ulek, Condado de Ulek e o Ducado de Ulek) e – mais importante de todos – o reino de Keoland. Com apaixonada eloquência, os emissários alertavam sobre as terríveis consequências se os reinos do norte caíssem. Eles urgiram às nações a se aliar e daí conter o avanço do mal, definitivamente. As suas palavras não foram em vão: a maior parte dos líderes atentou para este chamado, mas se perguntava quão escassa ajuda poderiam providenciar e por quanto tempo poderiam atrasá-la antes de seu envio.

Enquanto isto no leste, o rei Archbold III de Nyrond finalmente se recobrou do choque da derrota de Tenh. Livrando-se das acusações de que ele tinha permitido o colapso daquele problemático ducado, o Rei Archbold decidiu provar indubitavelmente o seu apoio. Ciente dos relatos de que os Punhos estavam impiedosamente pilhando o ducado caído, Archbold marchou norte para o Bosque de Nuther (Nutherwood; não sabia uma tradução adequada). Contigentes de elfos permitiram que ele infiltrasse facilmente o Bosque Fosforescente (Phostwood) e sobrepujasse os poucos Punhos que se alojavam lá. Sem maiores alertas, os nirondeses emergiram da floresta.

Entretanto, diferentes dos Tenhas, os Punhos não caíram em pedaços simplesmente. Archbold defrontou-se com um inimigo determinado. Enraivecido por este ataque surpresa, Sevvord executou alguns poucos comandantes menos brilhantes para servir de exemplo para os outros, daí sacrificando muitos Punhos para atrasar o avanço de Nyrond enquanto ele agrupava suas forças fora da vila de Ternsmay. Apesar de estar em desvantagem numérica, Sevvord tinha o terreno a seu favor. Na batalha que se seguiu, nenhum lado ganhou preponderância. Após lutar bem depois do anoitecer (26), os Punhos recuaram e fortificaram sua posição. Apesar de Archbold ter saído vitorioso, esta vitória foi amarga, pois ele não poderia arriscar maiores avanços sobre Tenh. Ele conseguiu, todavia, forçar Barba-Ruiva para uma postura defensiva também. A batalha terminou num impasse e os exércitos passaram as próximas e tediosas semanas vigiando seus inimigos através de uma milha de terra de ninguém.

Porém, Iuz não tinha intenção em permitir que sua sequência de vitórias chegasse ao fim. Utilizando os saques obtidos da Terra dos Escudos, Iuz empregou mercenários goblinóides, orcs e outros humanóides selvagens da Floresta Vesve (27). O exército mercenário desceu da Vesve, atropelando a guarda fronteiriça de Furyondy e capturando Crockport (não traduzi por haver sentidos ambíguos). A capital de Furyondy, Chendl, jazia diretamente, aberta e desguarnecida, por esta trajetória. Se não fosse por uma confederação composta às pressas por cavaleiros e pelo Alto Povo (= Highfolk ; nação dentro da Floresta Vesve predominada por elfos, especialmente da etnia high elf), Chendl poderia ter caído no próximo crepúsculo. A esfarrapada força do Alto Povo e dos cavaleiros se recusava a lutar contra os orcs em área aberta, fustigando-os em guerrilha ao invés. Apesar do avanço dos orcs ter continuado, ele foi suficientemente atrasado para que os defensores de Chendl se preparassem. No mês de Reaping, todavia, a capital de Furyondy estava cercada.

Furyondy Sitiada

As notícias sobre Chendl infligiram um duro golpe no Rei Belvor IV. Iuz mantinha a Terra dos Escudos, a Sociedade dos Chifres testava suas fronteiras constantemente e agora sua Província de Farwain (traduzido literalmente seria algo como Carreta Rural Longínqua – não vou usar esse termo ) e Chendl – talvez a mais bela cidade de toda a Flanaess – encontravam-se sitiadas.

Pior ainda, nenhuma ajuda tinha chegado. Os relatos dos embaixadores foram desencorajadores. Lorde Kendall escreveu de Celene para declarar que Sua Majestade Faérica, Yolande, estava "distintamente ambígua ao ser pressionada sobre quantas tropas ela poderia considerar suficientes para satisfazer sua obrigação ou quando ela poderia conceber que seria apropriado mobilizá-las". Os relatos de Bissel não eram melhores: o marquês (magrave) expressava preocupação com os cavaleiros de Ket ("cavaleiros" leia-se homens de cultura turco-árabe montados em cavalo), que poderiam atacar sua fronteira enfraquecida. O Comandante do Grande Marquesado (Gran March) insistia que apenas agiria em conjunto com Keoland e Keoland permanecia enlouquecedoramente silenciosa.

Internamente, as Sete Famílias (as casas nobres de Furyondy) começavam a se queixar dos custos da guerra. Além dos recursos gastos, elas lamentavam a renda perdida. As novas milícias tinham privado o campo de jovens, deixando a colheita amadurecida apodrecer nos campos. Enquanto isso, os agentes de Iuz infiltravam-se no país, semeando a discórdia entre os pobres famintos. O Rei Belvor endurecia seu rosto com estes contratempos quando qualquer homem inferior poderia ter se rendido ao desespero.

Nem todas as novidades eram sombrias, entretanto. Os cavaleiros tinham conseguido frear o avanço orc em Farwain e os humanóides podiam fazer pouco mais do que cercar Chendl. As incursões da Sociedade dos Chifres ocorriam com menor frequência e organização. Melhor de tudo, o Cânone de Veluna enviou a notícia que suas forças estavam apressando a marcha para se juntar a Furyondy. As notícas de Nyond, também – apesar de não terem sido as melhores – ao menos indicavam que os Punhos estavam contidos. Depois de considerar estes assuntos encorajadores, Rei Belvor instigou seu espírito e retornou à luta.

A primeira tarefa de Furyondy, mais política do que estratégica – era quebrar o sítio a Chendl. Apostando na natureza caótica das tribos que cercavam a cidade (28), Belvor deixou a maior parte de sua força na fronteira do rio Veng e pessoalmente liderou um commando de unidades de elite contra a força sitiante. Os cavaleiros de Belvor encontravam-se em vasta inferioridade numérica, mas através do planejamento estratégico e com a ajuda de magos/feiticeiros, eles prevaleceram. Os cavaleiros cortavam através das fileiras de humanoids e imprensavam os sitiantes contra os muros da cidade. Em pouco tempo, os campos ao redor de Chendl um cemitério fumegante de goblinóides e o caminho para a capital de Furyondy estava aberto mais uma vez.

Nesta hora, tanto Iuz quanto Furyondy tinham seus recursos distendidos ao seu limite. O ritmo furioso da guerra tinha exaurido as reservas de homens e suprimentos. Ao decorrer dos meses de Patchwall, Ready’reat, e Sunsebb, ambas as nações arrastaram-se para restaurar as provisões de seuas forças.

Notas

(25) A. Yamoskov, um sábio da cidade de Rel Mord, teoriza que, de acordo com o Codex de Mordenkainen, Iuz mantinha itens relacionados à força vital dos demônios, podendo então forçá-los a sua vontade. Ele argumenta que, durante o "aprisionamento" de Iuz nas masmorras de Zagyg, o semideus (Obs: Iuz SÓ conseguiu status divino após emergir de sua prisão) foi na verdade banido do plano material (falso). Durante este exílio, Yamoskov sugere que Iuz colecionou estes items que precisava.

(26) Sevvord Barba-Ruiva quebrava o costume normal de interromper o conflito ao anoitecer, confiando ao investir em tropas com visão no escuro para manter o ataque.

(27) Inegavelmente, o dinheiro veio da Terra dos Escudos. Um grupo de aventureiros de Perrenland saqueou o tesouro de um chefe orc de Vesve e encontrou prataria da mesa do Lorde Holmer!

(28) G. Ivril acredita que a força sitiante consistia de pelo menos cinco grandes tribos de orcs: os Vrunik, Faarsh, Jukko, Haggnah e Karaki. Porém, o exército de Vesve certamente deve ter incluído outras raças, especialmente goblins e hobgoblins, logo a lista de tribos de Ivril é claramente incompleta.

O Grande Reino Desperta

Até este ponto, o conflito que se tornaria a grande Guerra de Greyhawk era visto pela maioria das nações como apenas mais um conflito regional – ainda que volátil – entre umas poucas nações do norte. Os estados da Liga de Ferro e aqueles adjacentes a Keoland viam pouco propósito em ajudar as nações sitiadas, ainda menos para fortificar suas próprias fronteiras contra ataques. Mas os regentes destas nações eram, como todos os mortais, cegos aos planos do Destino.

Seja devido à loucura — como alguns tinham sugerido— ou pela ambição política, o Rei Supremo do Grande Reino escolheu aquele momento para adentrar a arena da guerra. O louco regente há muito cobiçava Nyrond e Almor, mas as duas nações sempre se mantiveram unidas contra as suas legiões. Os problemas recentes em Tenh, todavia, providenciaram ao Rei Supremo a distração perfeita para Nyrond: o Rei Archbold (podem chamá-lo de Arquibaldo se quiserem ) estava afastado no norte distante com um grande contingente de seu exército (combatendo os Punhos) e as tropas remanescentes, ainda que não estavam indefesas, ficariam numa desvantagem de dois para um contra as forças do Rei Supremo.

Outros fatores tamém convenceram Ivid V que o Reino de Nyrond e o Prelado de Almor estavam maduros para serem colhidos numa conquista. Por algum tempo, o Rei Supremo tinha cortejado os humanóides selvagens do Marquesado dos Ossos, mas estes sendo sanguinários e primitivos, não viam ganho qualquer em suas ofertas. Desta vez, um embaixador voou ao norte em um dos tapetes pessoais do Rei Supremo para fazer uma nova proposta: em troca de uma aliança, os orcs do Marquesado dos Ossos iriam ganhar terras e saques – tudo de Nyrond.

Enquanto o emissário entregava esta proposta, o Rei Supremo agitava os tambores da guerra em sua própria terra para compelir seus primos de mentalidade mais independente para se juntar ao campo de batalha. A Provícia do Norte, sentindo uma mudança perigosa de ventos, apoiou Ivid (29), raciocinando que apesar dele ser um amigo não-confiável, seria realmente horripilante tê-lo como inimigo. A Província do Sul estremeceu, temendo vingança por seus fracassos passados contra Onnwall. O Bispado de Medegia mantia-se desafiador, com o Sagrado Censor confiante em seu poder em manter o louco Ivid em cheque. Apesar do Rei Supremo ficar ofendido por esta recusa, ele não tomou ação contra o seu prelado-chefe (30). Para aumentar ainda mais as fileiras de seu exército, o Rei Supremo espoliou os cofres reais já quase esvaziados e pagou enormes somas para bandos de mercenários. Notícias desta generosidade se espalharam além da Cidade de Greyhawk. Até as fileiras de Furyondy e Nyrond diminuíram na medida que soldados contratados resolveram buscar uma remuneração melhor ao leste.

Com um exército considerável, mas de pouca confiabilidade, o Rei Supremo atacou em várias direções de uam só vez. Seu Exército das Glorioles cruzou o Rio Thelly Thelly River and adentrou a cadeia montanhosa das Glorioles. Após atravessar uma dura resistência nestas montanhas, o exército adentrou sul para o Condado de Sunndi. O Exército Aerdy de Ivid marchou lentamente em direção a Chathold, capital de Almor. O seu Exército do Norte entrou a Floresta Adri perto do Edge Field, em direção à Innspa, em Nyrond. Enquanto isso, a Grande Força de Campo da Província do Sul marchou para as Colinas de Ferro (Iron Hills), tentando novamente tomar a cidade de Irongate.

A Incursão de Osson

As intenções do Grande Reino dificilmente poderiam passer despercebidas. Uma nação que mantinha toda sua atenção era o Prelado de Almor. Este pequeno país há muito testemunhou a ambição brutal do Rei Supremo em atividade e sabia então como não ser pego de surpresa. O Prelado Kevont tinha organizado pessoalmente uma extensa rede de espiões para monitorar as terras do monarca louco. Esta rede reportava naquele momento a agregação e movimentação de imensos exércitos em todas as terras do reino. Quando ele recebeu este relato, o Prelado Kevont despachou mensageiros para Nyrond e para a Liga de Ferro e mandou empunhar o estandarte de guerra por todo o país. Com a rapidez de um povo que sempre se equilibrava sobre a ameaça da guerra, as defesas de Almor estavam totalmente preparadas.

Um líder prudente, Kevont não assumiu pessoalmente o commando das tropas almorianas. O velho prelado há muito liderava sua nação sabiamente reconhecendo o melhor homem para cada tarefa. Neste caso, o melhor homem era o Honrado Osson de Chathold. Kevont apontou o enérgico e jovem cavaleiro como Comandante de Campo, tendo cada cavaleiro e homem livre das forças de Almor sob seu comando.

O Comandante Osson teve pouca dificuldade em perceber a grave situação que Almor se encontrava. O Grande Reino poderia esmagar o pequeno país através de seu grande número de tropas – e aparentemente pretendia fazer isto. Apesar do dilema estar claro, a situação não estava. Reconhecendo que Almor não podia ser defendida contra tamanho inimigo, Osson decidiu tomar a ofensiva – empregando uma ousada incursão nas terras do Grande Reino para impedir as forças inimigas de atacar externamente. O plano teria encontrado objeções consideráveis dos cavaleiros mais velhos e "sábios" se o prelado vacilasse o seu apoio por seu escolhido, em um instante que fosse.

O plano era simples e ousado. Osson dividiria seu exército em duas forças, colocando a primeira ao longo da fronteira com o Grande Reino. Reduzido demais para bloquear uma grande invasão, este exército patrulhava e vasculhava agressivamente a fronteira. O seu rigor o faria aparentar possuir o dobro de seu tamanho real, e assim adiando qualquer ataque pelos aerdianos (31). A segunda metade do exército consistia de toda a cavalaria possível, viajando sob o comando pessoal de Osson. Bagagem, notoriamente complicada e desajeitada para a maioria dos exércitos (32) era praticamente proibida. Osson ordenou que cada homem vivesse na sela, abandonando todos o conforto normalmente carregado. Para as forças inferiores de Almor, a velocidade poderia fazer diferença entre a vida e a morte.

Tendo dividido as suas forças, Osson colocou seus planos em andamento. Sabendo que nenhum de seus exércitos poderia resistir a atenção total do Grande Reino por muito tempo, o comandante esperava distrair os exércitos de Ivid para longe de Almor. O Prelado de Almor precisaria de tempo para que a ajuda de Nyrond chegasse e se Osson conseguisse atormentar o louco Ivid como uma vespa dentro de um elmo, o Rei Supremo poderia até nem chegar a atacar. De qualquer forma, Osson preferia manter a batalha em solo aerdiano.

Osson primeiro atacou ao sul, cruzando ela Floresta Thelly. Com rapidez e surpresa a seu lado, os cavaleiros derrotaram facilmente as tropes mal-treinadas de Ahlissa e mergulharam na Província do Sul. A terra logo caiu em desordem. Os camponeses, há muito oprimidos por seu duque (Herzog), deram as boas-vindas às tropas almorianas. O próprio duque foi lento em sua resposta, pois o grosso de suas tropas estava na fronteira oeste, preparando para atacar a cidade de Irongate. Apressando destacamentos de seu exército em direção ao leste, o duque aceitou relutantemente as ofertas de ajuda do Rei Supremo (33). O exército Aerdy marchou para sudoeste para engajar os intrusos, mas antes que qualquer uma das forças pudessem capturá-lo, Osson avançou novamente.

Ao invés de retornar para Almor, Osson liderou suas tropas para a floresta ao norte de Sunndi, Rieuwood. O Exército das Glorioles do Rei Supremo, apesar de vitorioso, sofreu pesadas perdas na conquista de Sunndi. Osson calculou que uma derrota naquele condado iria desviar a atenção de Ivid para longe de Almor. Após atravessar o bosque, o Comandante Osson descobriu que as forças do Rei Supremo já estavam arrumadas e preparadas contra ele. Mesmo com suas as perdas significantes, o Exército das Glorioles teria provado ser um adversário à altura dos almorianos, mas os aerdianos não tinham um gênio como general ao seu lado. Na Batalha de Rieuwood, Osson iniciou a tática de falso recuo que veio a se tornar a sua marca registrada. Acreditando que a cavalaria inimiga tinha debandado, os aerdianos pasaram a perseguí-los, apenas para dar de encontro a uma emboscada mortal. O Exército das Glorioles foi dizimado.

Depois de uma breve pausa para se reorganizar, proclamar a liberação de Sunndi e recrutar voluntários, Osson partiu novamente. Cruzando as Montanhas Glorioles, o comandante fez um ataque em Nulbish no Rio Thelly. Infelizmente, a boa sorte que o acompanhara até este ponto o abandonou. O comandante da guarnição em Nulbish, Magistar Vlent, possuía o treinamento militar que outros comandantes de Aerdy careciam. Recusando-se a lutar fora da cidade, Magistar Vlent usou uma pequena e bem-armada frota no rio para manter sua linha de suprimentos e acossar os almorianos. Após várias semanas de um cerco inútil, Osson recebeu a notícia que o Exército Aerdiano estava descendo do norte. Qualquer retorno para Almor tornou-se claramente impossível, pois um imenso exército agora bloqueava o caminho.

Muitas opções – todas sombrias – vieram a ser debatidas no conselho de guerra de Osson (34). Alguns dos cavaleiros discutiam um retorno, lutando através do caminho, até Almor, outros sugeriam passar o inverno em Sunndi e alguns até proporam uma carga até Rauxes, capital do Grande Reino! Enfim, Osson escolheu nenhuma destas sugestões, conclamando ao invés para uma marcha ao Bispado de Medegia. Pela segurança de Almor, Osson argumentava, a cavalaria precisava continuar a pressionar o Grande Reino. Se as informações eram corretas que o Domínio das Ilhas (Lordship of the Isles) e a Liga de Ferro estavam planejando uma aliança, certamente a frota do Domínio poderia providenciar uma fuga para a cavalaria almoriana.

Apesar do ataque em Medegia ter surpreendido o Rei Supremo, a sua reação foi igualmente surpreendente. Assim que as intenções de Osson ficaram claras, Ivid ordenou a seus exércitos a interromper sua perseguição. A rebelde Medegia não receberia ajuda do Grande Reino. Numa série de impressionantes batalhas campais, o exército de Osson esmagou as forças do Sagrado Censor e tomou as terras desde Pontylver até Lone Heath (acho que a tradução é: Charneca Solitária). Spidasa, o Sagrado Censor, fugiu para Rauxes para implorar perdão a sua majestade imperial. Não houve uma compaixão manifesta e Ivid V prendeu seu clérigo-chefe e o sentenciou para a Morte Sem Fim. (35)

Ajuda do Sul

A chegada do inverno trouxe alívio para todos os estados em guerra. Ao norte, neve e gelo cobriam a terra e o vento congelante açoitava pelas planícies. Ao longo da borda sul da Floresta Vesve, os humanóides de Iuz, longe de suas cavernas quentes e seguras quando sopravam as lufadas frígidas do inverno, escavaram abrigos da melhor forma que podiam. Uma vez entrincheirados, estes humanóides desprezíveis se recusaram a se aventurar fora de suas tocas aquecidas. O Rei Belvor utilizou esta quietude resultante no norte para planejar e reorganizar suas forças.

Ao leste, as chuvas tiveram um efeito retardador similar. Atolados em lama e paralisados pela mesquinharia do Rei Supremo, os exércitos do Grande Reino se acumulavam nas fronteiras de Medegia, Almor, e Nyrond. A incursão de Osson e a chegada das chuvas deu tempo para os almorianos fortificarem suas fronteiras e incrementar novas reservas. Nyrond também criou novos exércitos para enfrentar a ameaça do Grande Reino.

Apesar do inverno ter parado exércitos, ele parecia acelerar os esforços diplomáticos. O Marquesado dos Ossos, oscilando razoavelmente pelas promessas de ouro e terras, decidiu tentar a sorte com Ivid V, jurando marchar quando a neve desaparecesse. Ahlissa, sentindo que o seu destino poderia se assemelhar ao de Medegia, afirmou sua intenção de lutar ao lado do Rei Supremo. Os Barões do Mar (Sea Barons) também expressaram sua pronta resolução, enquanto a Província do Norte propagandeava sua eterna e fiel lealdade à coroa.

A entrada do Rei Supremo na guerra simplificou uma tarefa comum a Almor e Nyrond – persuader a Liga de Ferro a se juntar na aliança. Com Irongate, Idee e Sunndi ameaçados, os membros da Liga que estavam em terra se encontraram em Oldred a convite do Rei Archbold e assinaram o Pacto do Leste, aliando-se formalmente contra "as agressões insanas do Grande Reino". O Condado de Urnst também assinou o pacto, mas a teocracia do Pálido, citando as inúmeras heresias de Nyrond, recusou-se a participar.

Porém, o maior revés para a aliança veio de um golpe de estado súbito que substituiu o Príncipe Latmac do Domínio das Ilhas pelo seu primo distante, Príncipe Frolmar Ingerskatti. O novo regente proclamou de forma surpreendente seu apoio ao Grande e Oculto Império da Irmandade Escarlate. Esta proclamação não apenas retirava o Domínio das Ilhas da planejada aliança como efetivamente prendia o Comandante Osson em Medegia. Apesar da mão da Irmandade ter passado despercebida até então, a sua presença tornar-se-ia progressivamente inegável.

A oeste, os alertas dos diplomatas finalmente surtiram efeito. Percebendo que a ameaça de Iuz não era nem rápida nem contida, os países do sul consentiram em se aliar. A primeira assinatura do Tratado de Niole Dra veio da maior e mais importante nação ao sul —Keoland— rapidamente seguida pelo Grande Marquesado (Gran March), Yeomanry (em inglês é um termo que denota pequenos proprietários rurais, mas não achei uma tradução efeitva), Ducado de Ulek e o Condado de Ulek. Celene foi a última nação a concordar, com os elfos relutantemente consentindo em enviar uma força simbólica. Citando ameaças em suas fronteiras, as nações remanescentes declinaram em ajudar, mas todas juraram que não dariam qualquer auxílio a Iuz. Com, o tratado em mãos, Rei Belvor retornou a Chendl com esperança para o seu povo.

Em seu próprio estilo "mão-pesada", Iuz concluiu alianças – todas obcenamente envergadas a seu favor. Depois dos Reinos Bandoleiros terem sido coagidos à submissão, agentes do Ancião viajaram para Ket, Tusmit e Perrenland, urgindo-os a tomarem em armas. Ket e Tusmit responderam favoravelmente enquanto Perrenland ofereceu apenas mercenários e uma promessa de neutralidade nos anos seguintes. Outros agentes penetraram nas Monstanhas das Brumas Cristalinas (Crystalmists Mountains), esperando atiçar as criaturas residentes para atacar as terras benignas.

Quando enfim a primavera chegou, vários novos exércitos estavam em marcha: A força principal de Keoland movia-se pelos passos das Montanhas Lortmill; um pequeno mas experiente exército do Grande Marquesado passava através das Colinas Lorridge (esporão norte das Montanhas Lortmill); Celene enviou um pequeno destacamento ao norte através das florestas; e a Liga de Ferro se agregava em Idee e Irongate. Entre as forças malignas, Ket estava preparada para atacar Bissel; o Marquesado dos Ossos ameaçava Ratik e Nyrond enquanto navios dos Barões do Mar e do Domínio das Ilhas singravam para a Baía Grendep para acabar com as incursões dos navios bárbaros suelitas.

Notas

(29) Embora não apoiou tão intimamente, para que o Duque do Norte não fosse apunhalado por seu próprio lado.

(30) As estórias contam que, lívido por sua impotência ao não conseguir forçar o Sagrado Censor na aliança, o louco Rei Supremo ordenou o assassinato de 100 concubinas do Sagrado Censor para aliviar a sua raiva.

(31) Osson media os seus inimigos corretamente. O Exército Aerdy, o mais forte do Grande Reino, não portava apenas combatentes, mas também cortesãos, especialistas em alcovitar e bajular o Rei Supremo. O Grande Déspota do exército, sua Alteza Yindil de Jalpa, habitualmente comandava seu regimento do conforto de seu palácio, ao invés de aguentar os rigores de uma campanha real a 200 milhas (320 km) de distância. Os seus subordinados não eram melhores, rivalizando mais entre si do que contra o inimigo, cada um procurando desacreditar seus colegas e assim obter favor aos olhos dos censores temíveis do Rei Supremo.

(32) O Exército Aerdy providenciava um belo exemplo de bagagem militar inútil. Apesar de não haver contagens acuradas, o preboste (provost) estimou numa carta para sua esposa que as carroças de bagagem para suas tropas se extendiam por 40 milhas atrás da retaguarda e levavam três dias para serem dispostas em um único lugar. Entre itens notáveis neste comboio, havia 5000 mulheres, 500 garotos, duas troupes de teatro e 50 rouxinóis em gaiolas ornadas!

(33) Ivid estendeu estas ofertas não por amizade ou parentesco, mas porque o Rei Supremo enxergava a chance de assegurar um controle mais forte sobre o seu primo vacilante.

(34) Thredus, mago pessoal e cronista do Comandante Osson, registrava fielmente estes conselhos de guerra. "O Verdadeiro Relato da Grande Campanha Almoriana" de Thredus compreende cinco volumes e descreve tanto relatos históricos das batalhas como também informação biográfica sobre o próprio Osson.

(35) Vítimas da Morte Sem Fim são forçadas a usar um anel da regeneração enquanto torturadores interminavelmente praticam sua arte sobre elas. Estes torturadores, treinados desde a infância para medir perfeitamente a intensidade e a extensão da dor, sempre pausavam a um passo de causar a morte ao torturado. Os rumores contam sobre vítimas desta punição que foram torturados pelos avôs, pais, e filhos da mesma família do torturador (na época do AD&D, o anel de regeneração podia ser interpretado num sentido overpower: o qual ele impedia seu usuário de envelhecer!)

 

Um Império onde antes não havia nenhum

Enquanto novos exércitos marchavam ao norte, eventos surpreendentes se desenrolavam numa parte do mundo há muito negligenciada – Pomarj (um termo corrompido de "poor marches"- marquesados/marcas pobres). Outrora parte do Império de Keoland (atualmente um reino), este ermo entremeado de montanhas e bosques há tempos tinha passado para as mãos de tribos humanóides selvagens (embora havia alguns pequenos e mesquinhos nobres humanos locais). Ao passar de décadas, o Principado de Ulek tinha feito numerosas tentativas em reclamar a região, mas ninguém conseguia derrotar a feroz resistência dos orcs e goblins que se abrigavam neste território. Pomarj rapidamente ganhou uma reputação de morte, escravidão, degeneração e riquezas. Apenas humanos e outros humanóides aliados (anões, halflings, gnomos, elfos, meio-elfos) corruptos ou aventureiros adentravam intencionalmente nestas terras.

A reputação selvagem ocultou das terras vizinhas de Celene e Ulek os eventos que estavam se desenrolando em Pomarj. Uma revolução tinha ocorrido como jamais fora vista antes: um líder meio-orc tinha emergido. Após clamar a chefia dos povos Nedla, Turrosh Mak tomou controle das tribos vizinhas (36). Proclamando-se Déspota, Turrosh Mak procedia em agrupar a coleção de tribos díspares numa única confederação. O que parecia ser uma tolice em sequer tentar, o Déspota Mak conseguiu.

Para obter um controle sobre esta tumultuada e belicosa coleção de orcs, goblins, gnolls, ogres e similares, Turrosh uniu todos a uma causa comum. As estórias das Guerras Odiosas, que expulsou as tribos das Montanhas Lortmil, ainda circulavam ao redor dos fogos dos conselhos tribais, logo Turrosh precisou de pouca persuasão para convencer os chefes em reclamarem o seu "direito de nascença".

Por um golpe de sorte, Turrosh atacou no momento mais oportuno. Os grandes exércitos tinham acabado de sair das terras do sul, levando com eles alguns dos melhores homens e generais das nações. Com a atenção dos outros focada ao norte, a recém-proclamada nação orc conseguiu tempo para se organizar e crescer.

Proclamando arrogantemente que ele "forjaria um império onde nenhum existia", Turrosh preparou seus exércitos selvagens no mês de Readying. Ele escolheu suas conquistas cuidadosamente, procurando por vitórias fáceis. Numa sequência rápida, Elredd, Badwall e Fax caíram ante os exércitos humanóides e o sul da Costa Selvagem (Wild Coast) foi tomado. Instigados pela vitória, as tribos se voltaram para o sudoeste, marchando através da temível Floresta Suss e para o interior do Principado de Ulek.

Como já foi colocado, este ataque foi executado num momento oportuno. Apesar do Principado não ter entrado na aliança, todos os vizinhos que poderiam oferecer ajuda a esta pequena nação assinaram o pacto, enviando tropas excepcionais para bem ao norte das Lortmils. O pequeno exército do Principado, apesar de resoluto e professional, foi pego totalmente de surpresa pelo conjunto unificado de tribos que invadia. O anão Guardião da Jóia, Augustus Clinkerfire (clinker significa "escória da queima de carvão" – não imaginei um sobrenome traduzido adequado), lutou o melhor que pode, mas contra tamanho número, poderia apenas organizar uma retirada cuidadosa e organizada. Finalmente, nas colinas das Montanhas Lortmill mais baixas onde os anões lutariam em melores condições, Lorde Clinkerfire compôs sua firme resistência, apesar de que naquela hora toda a porção leste de Ulek fora perdida.

Reconhecendo a fragilidade da confederação tribal, Turrosh não pressionou o ataque. Os seus orcs precisavam de vitórias para manter o entusiasmo e o Déspota estava determinado em evitar uma batalha prolongada e sem conclusão. Satisfeito com seus ganhos, Turrosh posicionou seus contingents humanos na linha de Ulek e direcionou suas hordas orc ao norte (37). Tinha chegado a hora para o Déspota reclamar o direito de nascença ancestral de Pomarj.

Evitando grande trechos de floresta ao norte, Turrosh comandou seus exércitos para o noroeste, descendo a cordilheira Lortmill entre Celene e o Condado de Ulek. Os gnomos, halflings e anões das colinas lutaram com coragem e perícia, mas muitos de seus soldados mais corajosos e mais bem-treinados estavam longe, em Furyondy. Os orcs prosseguiram adiante ao noroeste, virtualmente sem oposição até alcançarem o passo de Celene. Lá, uma força combinada de reservistas – humanos, anões, gnomos, halflings e até elfos de Celene – mantiveram sua resistência no lugar.

A Batalha do Passo de Celene foi sangrenta e duramente engajada. Os batedores da Liga da Equidade (como os defensores se entitulavam – em inglês: League of Right) tinham acabado de alcançar uma curva angulada do passo quando avistaram os primeiros orcs, batedores avançados como eles. Por ordem de Rourk Pedralascada (Splinterstone), seu grupo de batedores, não mais do que 200 homens, ergueu apressadamente uma barricada de terra e pedra – um reduto em cunha ao longo da extremidade distal do passo. Percebendo que o seu comando estava em inferioridade numérica desesperadora, Pedralascada despachou corredores sob a escuridão da noite para Celene e Ulek. Apesar dos mensageiros arriscarem os perigos do passo, desconhecendo se os orcs também rondavam por lá, aqueles que permaneceram encontraram um destino mais cruel. Se os mensageiros fossem mortos, ou se alcançassem as terras civilizadas tarde demais para que os reforços enviados efetuassem um resgate, Pedralascada e seus homens não poderiam fazer nada exceto lutar até o amargo fim.

O primeiro ataque veio sob a escuridão da noite – uma tática orc padrão. O ataque não era nada mais do que uma carga desenfreada, uma tentativa de subrepujar seus defensores através de seu número superior. Sob o comando frio de Pedralascada, entretanto, a barricada resistiu. Ondas de orcs golpeavam o baluarte pelo passar das horas na escuridão, recuando apenas ao amanhecer. O sol da manhã revelou uma cena igualmente atordoante e horrível: incontáveis cadaveres de orcs se dispunham em pilhas sangrentas ante a parede rochosa, adicionando sua massa ao baluarte. As perdas dos anões, apesar de bem inferiors, ainda eram severas. Apesar da necessidade urgente de descanso das tropas, Pedralascada ordenou a construção de um segundo e até um terceiro muro atrás da primeira parede.

Pelos próximos três dias, os Defensores da Equidade se agarraram à sua posição rochosa contra onda após onda de orcs e goblins. Quando os reforços de Ulek finalmente chegaram (38) as tropas austeras estavam estonteadas ao encontrar Pedralascada e 30 de seus homens ainda vivos, tenazmente mantendo o passo atrás do último reduto. O comandante da força de apoio há muito já os considerava mortos. Por sua bravura, Rourk Pedralascada recebeu um pequeno baronado e suas tropas receberam uma grata pensão para o resto de suas vidas (nota: ISTO SIM é um Dwarven Defender)

A defesa de Rourk parou o avanço orc. Novamente o Déspota de Pomarj interrompeu seus ataques, desta vez para lidar com chefes rebeldes em sua terra natal. Apesar de Turrosh Mak poder ainda manter seu império coeso, expansões adicionais teriam que esperar.

Com a pausa de Turrosh, as nações Uleks prepararam para contra-atacar, mas mesmo combinados os seus exércitos estavam fracos e machucados demais. Apesar de Celene, do outro lado das Lortmils, ter assegurado totalmente sua vitória, esta nação de elfos não tinha atenção de ajudar,

Há muito desconfiada de forasteiros, Sua Majestade Faérica Yolande agora deixava seus temores e suspeitas paralisarem a sua nação. Em sua cabeça, humanos do norte tinham "exigido" sua ajuda e daí drenado tropas vitais de suas terras. Agora anões e gnomos, que não eram amigos dos elfos, pressionavam-na por ajuda nas montanhas. Nenhum país se ofereceu para ajudar Celene em defender seus bosques contra a ameaça de Pomarj, ela raciocinou, então Celene não ajudaria os outros. Numa breve e enfática proclamação, a Rainha de Celene convocou o retorno de suas tropas de Furyondy e fechou as frondeiras de sua nação. Outros tinham começado estas guerras e outros iriam resolvê-las – sem a perda de vidas de elfos.

Notas

(36) Como um híbrido – normalmente ostracizado pelos orcs – obteve comando de uma das maiores tribos em Pomarj é um mistério. Alguns estudiosos especulam que Mak foi ajudado por um mago ou talvez pela Irmandade Escarlate.

(37) O Déspota odiava e precisava de suas tropas humanas. Apesar de detestá-los por serem fracos e carentes de selvageria (quando comparados aos orcs), ele sabiam que eles tinham maior paciência para uma campanha prolongada. As forces orcs, por outro lado, minguariam se não fossem providas constantemente com batalhas e vitórias.

(38) Nenhuma tropa de apoio chegou de Celene. Os elfos naquela época clamaram que nunca receberam avisos sobre a situação problemática. Várias semanas depois, entretanto, um mensageiro retornou ao passo dizendo que ele entregara pessoalmente as notícias das condições ruins de Rourk ao Luminoso Comandante-Elfo Jevrail. Não há evidência que apóie a declaração do mensageiro e muitos (certamente os elfos) acreditam que ele estava mentindo para ocultar sua própria deserção.

 

A Conquista de Almor

Na medida que as nuvens da primavera se dissipavam no leste, o Comandante Osson, ainda acampado em Medegia, não poderia negar o destino reservado para ele e seus homens. A esperança que ele tinha depositado no Domínio das Ilhas provou-se equívoca. Navios dos Barões do Mar — os tubarões de Ivid V— patrulhavam as águas do Mar Aerdy enquanto as descansados e reequipados exércitos aerdianos aguardavam Osson em cada fronteira. Até o campesinato que Osson esperava que o apoiasse permaneciam quietos, temendo vingança quando as legiões do Rei Supremo voltassem. Assim, com plena noção de sua morte, a cavalaria participou do campo de batalha uma última vez, numa tentativa de fuga em direção às Terras Altas (Highlands) Hestmark.

Apesar de Osson ter planejado uma retirada ordeira para maior segurança, isto não estava destinado a acontecer. Enquanto a cavalaria galopava através do Rio Flanmi, a maioria de seus oficiais caiu ante os arqueiros do Exército Aerdy. Tantos caíram na verdade, que mesmo o enérgico e brilhante comandante não conseguiu frear o atropelo desordenado da cavalaria. Antes mesmo de assegurar o campo, cada homem montado que ainda respirava cavalgava rápido para as colinas e a segurança de Sunndi. De lá, a destroçada fileira da cavalaria rastejou em direção para casa por intermédio da Liga de Ferro. O Comandante de Campo, Osson de Chathold, não retornou, e o seu destino final permanece um mistério. A Grande Incursão Almoriana tinha finalmente chegado ao seu fim.

Somente após os diabos entre as legiões aerdianas terem se satisfeito com a carne dos mortos que o Rei Supremo ocupou Medegia. Ivid ordenou que a terra – protegida de saques durante a breve posse de Osson – fosse estuprada e saqueada. Insatisfeito com o tormento eterno aplicado ao seu Sagrado Censor, Ivid queria que cada homem, mulher e criança da província rebelde sofresse. O Rei Supremo autorizou a pilhagem e espólios para cada soldado e alguns comandantes até lutaram pequenas batalhas pelo direito de saquear cada cidade. A determinação de Ivid em arruinar Medegia removeu então seu maior exército do combate por algum tempo.

A incursão de Osson realizou muito a favor de Almor: destruindo o Exército das Glorioles, redirecionando o Exército Aerdy para a conquista de Medegia e providenciando tempo para que Almor formasse exércitos e erguesse fortificações. Mesmo assim, a resistência almoriana no final provou ser fútil. O Rei Supremo – com Ahlissa, Medegia (o que sobrou dela), a Província do Norte e o Marquesado dos Ossos ao seu lado – descarregou toda sua força no infeliz Prelado.

Os historiadores hesitam em chamar a invasão de Almor de batalha: ela foi mais acuradamente um massacre. Exércitos de Ahlissa e das terras centrais convergiram sobre Chathold ao sul e a leste; o Exército do Norte marchava através da Floresta Adri para tomar a fronteira entre Almor e Nyrond; e os orcs do Marquesado dos Ossos ferviam através das Colinas Pedregosas (Flinty Hills), cortando em direção ao flanco das forças nirondesas. Ivid então atropelou Almor em três frontes e preveniu Nyrond de ajudar o Prelado.

Ironicamente, tanto o ataque quanto a queda de Almor surgiram em Goodmonth (tradução: "mês bom" – o 8Ί mês do ano, na época de alto verão). Apesar de Chathold possuir uma grande guarnição e com provisões adequadas para resistir a um sítio convencional, os defensores caíram ante à fúria mágica liberada pelos magos e clérigos do Rei Supremo. Num único dia, chamado atualmente de O Dia do Pó, magos e clérigos cruéis destruíram os muros, as construções e os cidadãos de Chathold com um ataque furioso de terremotos, bolas de fogo, enchentes, nuvens de gás venenoso e efeitos piores. Quando a fumaça se dissipou, nada sobrou de Chathold para ser saqueado ou arruinado. Ivid ordenou, entretanto, que o corpo de Kevont, Prelado de Almor, fosse encontrado e exposto por um mês sobre os portões derrubados da cidade. Assim, a nação de Almor desapareceu da face da Flanaess.

Os guerreiros montados de Ket (the horsemen of Ket)

Enquanto isso no oeste, Iuz se deparava com uma poderosa coalizão de exércitos do bem. Furyondy, Veluna, Grande Marquesado, os Uleks (as novidades de Pomarj não tinham ainda chegado às tropas do tratado), Keoland e Yeomanry, todas uniram seus estandartes contra o Senhor do Mal.. Com a Sociedade dos Chifres e o Punho Pétreo como seus únicos aliados voluntários, a destruição de Iuz parecia certa.

Porém, a própria diplomacia do Senhor do Mal frutificou. No início de Goodmonth, os guardas de Bissel das torres de vigília erguidas ao longo do Rio Fals avistaram os estandartes do novo aliado de Iuz, Ket. Os exércitos vigilantes de Bissel se moveram para bloquear o avanço inimigo e manter esta força montada por várias semanas ao longo da linha do rio.

Veluna, temendo que os guerreiros montados poderiam se voltar para Mitrik, retirou tropas da fronteira de Furyondy. Ao mesmo tempo, os relatos do ataque de Pomarj alcançaram os comandantes de Ulek. Divididos entre as promessas para o Rei Belvor e as necessidades de sua terra natal, o Duque de Ulek (comandante supremo dos exércitos dos dois países – Condado e Ducado de Ulek), separou suas forças em duas, retornando uma apressadamente para suas terras e mantendo a outra em Furyondy.

Para completar estes reveses, uma nova ameaça veio da cordilheira das Brumas Cristalinas (Crystalmists): gigantes, ogres e outras criaturas horrendas, há muito mantidas à distância, surgiram nos vales montanhosos do Grande Ducado de Geoff e do Marquesado de Sterich. Os regentes destas terras enviaram apelos frenéticos ao Rei Skotti de Keoland, mas com a saída do grosso de seu exército, o rei tinha pouca ajuda a oferecer. Até mesmo suas forças reservas foram comissionadas para a fronteira Ulek. Ainda assim, Rei Skotti raspou e agrupou quaisquer forças militares que ainda tinha e as ofereceu para o Conde (Earl) Querchard de Sterich, na condição de que o conde reconhecesse a autoridade de Keoland sobre ele. As negociações desperdiçaram um tempo precioso. Antes que os dois nobres pudessem chegar a um acordo, Sterich e Geoff foram invadidas em atropelo.

Gigantes e ogres também desceram das montanhas par atacar o Yeomanry, que – diferente de seus vizinhos nortistas – expulsou os monstros. Os sólidos camponeses de Yeomanry há muito tinham se acostumado em tomar armas em defesa de sua terra. Tornando um acampamento armado, o Yeomanry repeliu seus atacantes, mas carecia de força para desenraizar as criaturas de suas fortalezas montanhosas. Estes problemas gigantes, como passaram a ser chamados, preveniram o Yeomanry de enviar mais reforços para Furyondy.

Na mente de alguns estadistas e sábios, as forças do mal pareciam ter se unido em torno de um grande plano (39). Em consequência da invasão de Pomarj e dos problemas gigantes, Iuz lançou uma nova rodada de ataques. O Senhor do Mal primeiro os direcionou para Chendl, mas quando os seus exércitos foram repelidos, ele rapidamente mudou o ataque para leste de Crockport. Ao mesmo tempo, a Sociedade dos Chifres vadeava o Rio Veng e promovia um sítio a Grabford. Pressionado por estes ataques, as forces de Furyondy recuaram e os exércitos de Iuz tomaram as margens do Lago Whyestil. A armada de Whyestilt, que por muito tempo tinha assegurado a preponderância de Belvor naquelas águas, escapou por pouco, velejando o rio Veng abaixo até o grande lago Nyr Dyv.

As forces do mal também provaram o gusto da derrota, entretanto. Enquanto Iuz marchou para o leste, Belvor contra-atacou na Floresta Vesve. Ajudado por elfos daquele bosque e os rangers do Vale Alto (Highvale), ele destruiu sistematicamente os antigos campos tribais orcs. Com a destruição do lar de cada chefe insignificante, Belvor eliminou um pouco da habilidade de Iuz em se reforçar e reconstruir. Enquanto isso, as forces de Veluna impediam o avanço ketita em Mitrik.

Bissel não teve tanta sorte: os seus soldados não puderam segurar a fronteira contra os guerreiros montados. Após penetrar a linha do Rio Fals, Bei Zoltan (Bei = tradução de Beygraf, título equivalente ao de um governador turco), o Escudo da Fé Verdadeira, forçou o Marquês (margrave) de Bissel a aceitar os termos de rendição. Com a paz concluída, Ket controlou as rotas vitais de comércio que passavam através da Garganta do Bosque Espinhoso (Bramblewood Gap).

Notas

(39) G. Ivril, mais do que qualquer outro, apoiava esta teoria. He insiste que o "timing" preciso dos ataques de Iuz, Pomarj e das Brumas Cristalinas denotavam um plano central. Realmente, os agentes de Iuz procuraram incitar os habitantes das duas últimas regiões, mas incitar goblinóides e gigantes é muito mais fácil do que organizá-los taticamente para ataques coordenados. É mais provável, como Ponfert sugere, que os ataques foram simultâneos porque os monstros de Pomarj e das Brumas Cristalinas perceberam simultaneamente a preocupação dos vizinhos com Iuz e decidiram atacar. De acordo com Ponfert, por conseguinte, os agentes de Iuz apenas incitaram ataques ao invés de liderar exércitos de criaturas em invasões precisamente planejadas

O Rei Louco Assume o Campo de Batalha

Apesar da maré de maldade parecer certa de inundar a terra – até os portões da Cidade de Greyhawk – o destino interviu, trajando as vestes da loucura. O louco Rei Supremo Ivid V comparou o sucesso da campanha contra Almor, na qual ele participou de uma pequena parte, com a forma prévia que lidaram com a incursão de Osson. Ele não concluiu que Osson tinha sido um comandante brilhante, mas que os seus próprios generais eram incompetentes (40), pedindo sua ajuda para ter sucesso. Resumindo, Ivid decidiu que ele era um gênio militar e todos os seus generais eram tolos.

Depois desta "descoberta", Ivid pessoalmente assumiu controle integral de todos os exércitos do Grande Reino, apesar dos avisos de seus melhores conselheiros. Ivid não apenas vetou ordens ou mesmo demitiu seus generais: ele os executou, poupando apenas os seus favoritos.

A campanha militar que se seguiu foi, previsivelmente, desastrosa. Instigado com a vitória sobre Almor, Ivid empurrou seus exércitos sem líderes para Nyrond, acreditando que através de magia e mensageiros ele poderia comandá-los a partir do distante Trono Malaquita. As primeiras tentativas em cruzar o Rio Harpa perto de Innspa terminaram em desastre. Os poucos comandantes que tinham escapado da ira de Ivid temiam agir até sobre os mínimos detalhes táticos sem ordens específicas de Rauxes. Tais ordens levavam horas para chegar, se chegassem, e mesmo assim elas era ilógicas ou claramente já ultrapassadas pelo andar do campo de batalha.

Ivid respondeu a estas falhas com mais execuções. O medo começou a se espalhar pela nobreza: a morte de um comandante levava à nomeação de um nobre "confiável", que era colocado numa situação impossível e daí tornava-se o próximo candidato para a execução. Intencionadas como uma honra, nomeações de comando viraram uma marca da morte. Os generais rapidamente aprenderam que o único modo de sobreviver era não fazer coisa alguma. Todo o progresso em território Nyrond estancou, mas os exércitos continuavam seu ataque fútil, seguindo sem pensar as ordens do Rei Supremo.

Mas Ivid não parou aí. Acreditando – com boa razão — que seus generais planejavam se amotinar, o Rei Supremo procurou um controle maior sobre eles. Os clérigos de Hextor, buscando favorecimento aos olhos do Rei Supremo, desenvolveu uma solução para este problema (41). Através de rituais secretos, os clérigos reviveram cada general morto como um animus – um ser que, apesar de morto, mantinha sua inteligência e habilidade (modelo de morto-vivo). Talvez o Rei Supremo acreditava que tais seres iram serví-lo melhor ou seriam mais submissos a sua vontade. De fato, Ivid estava tão impressionado com seus generais animus que ele expandiu o programa, primeiro matando e revivendo os nobres que o ofenderam, depois eventualmente empregando a morte e a revivificação como recompensa a todos os seus cortesãos favoritos.

Apesar dos nobres de Ivid estarem inegavelmente decadentes, eles não eram loucos: eles consideraram a dádiva de Ivid uma "recompensa" nem um pouco invejável. Uma vez que ganhar o favorecimento do Rei Supremo tinha se tornado tão mortal quanto provocar sua ira, a maioria dos nobres procurou refúgio na mediocridade, obscuridade e anonimidade. Alguns poucos dos nobres mais corajosos ou menos astutos tentaram dissuadir Ivid de seus planos insanos, mas conseguiram apenas convencer Ivid em "recompensá-los" imediatamente. O medo deu lugar à rebeldia na medida que os nobres conspiraram contra seu louco senhor. Assim, a predição de motim de Ivid tornou-se uma profecia que se cumpriu.

A crise alcançou seu climax durante as Celebrações de Richfest (um dos 4 festivais do calendário) naquele ano. Um assassino surgiu da enorme multidão e acertou um golpe faltal em Ivid com uma adaga envenenada (42). Quando a notícia da morte de Ivid se espalhou, a escuridão sobre a terra levantou. Os nobres atiçaram os fogos de celebração, alegremente se preparando para o conflito pelo poder que seguiria.

Porém, o Grande Reino foi poupado deste tumulto, em troca de um maior ainda. Assim como a astúcia do louco Rei Supremo salvou Ivid de incontáveis ameaças passadas, ela o salvou agora de seu sepulcro. Acordos secretos, talvez feitos com diabos invocados enquanto estava no Trono Malaquita, resultaram na revivificação do Rei Supremo. Ivid V – que parecia frio e sem alma em vida – aparentava o dobro na morte.

A vingança infligida pelo animus Ivid foi rápida e terrível. A orgia de execuções e revivificações crescia fora de controle. Ivid recompensava com morte a menor suspeita. Nobres foram falsamente implicados por seus inimigos, procurando saldar velhas rixas, mas Ivid pouco se importava se as acusações eram verdadeiras ou falsas. O louco rei Supremo, agora entitulando-se Ivid o Imortal, se regozijava no caos e destruição de suas terras.

Escutando sobre os massacres nas terras de Ivid, Rei Archbold de Nyrond contra-atacou o Exército do Norte entre Womtham e Innspa. Apesar dos generais animus de Ivid lutarem bem – não possuindo qualquer medo da morte – as terras centrais caóticas do Grande Reino não ofereceram qualquer apoio para o Exército do Norte.

Grace Grenell, Duque da Província do Norte, rebelou-se contra o seu primo numa tentative desesperada de manter suas terras contra a marcha do Rei Archbold. Libertos do rei insano, o Duque e os orcs do Marquesado dos Ossos conteram os exércitos nirondeses nas acidentadas Colinas Pedregosas. O Duque sacrificou insensivelmente tropas humanas e orcs para deter completamente o avanço de Archbold. Apesar dos nirondeses não poderem avançarem mais contra os exércitos combinados, Archbold, atormentado pelo prospecto de uma vitória definitiva, recusou-se a interromper o ataque.

A deserção da Província do Norte do Grande Reino liberou os maiores medos e ambições de toda a nobreza do Grande Reino, vivos e animus. O Duque do Sul, que foi um dos primeiros nobres a serem "recompensados" com morte e revivificação, reafirmou sua posse sobre a Província do Sul. A onda daí expandiu-se para o exterior: nobres vivos tornaram seus feudos em campos armados e lordes animus buscavam expandir seus reinos. A autoridade do Rei Supremo entrou completamente em colapso, deixando Ivid apenas com suas terras pessoais. Assim, o sempre frágil Grande Reino se partiu em centenas de pequenos principados, ducados, baronados, condados e earldons (teoricamente a tradução para ambos é "condados", mas deve haver uma diferença em terras ou títulos entre estes dois termos). O Império Aerdy não existia mais.

A Irmandade Escarlate ataca

No decorrer do primeiro ano da guerra, uma facção permaneceu notavelmente silenciosa – a agourenta Irmandade Escarlate recentemente descoberta. Enquanto outras nações lançavam enormes exércitos entre si, a Irmandade insidiosamente infiltrava conselheiros nas cortes dos reis. O Pai da Obediência enviou agentes contra exércitos. Apesar da isolada Irmandade parecer uma mera expectadora nas guerras, nada podia ser mais longe da verdade.

A primeira fase do plano da Irmandade Escarlate era simples – esperar e assistir. O Pai da Obediência passou os meses de abertura da guerra analisando quem iria lutar com quem e onde jaziam os verdadeiros centros de poder. Contanto que a guerra permanecesse ao norte, o Pai da Obediência se contentava com relatos de agentes em todos os campos. Estes homens, posando-se como tutores e sábios com cultura desde antes do início das hostilidades, aconselhavam lordes e comandantes e daí punham a mão invisível da Irmandade em cada batalha. Em todos os eventos, estes espiões trabalhavam para que nenhum dos lados chegasse muito próximo de uma vitória ou de um tratado de paz. O Pai da Obediência comandava que a guerra continuasse e assim ela o fez.

Um outro grupo de agentes da Irmandade trabalhava em campo até nos locais mais desolados e horríveis. Estes homens procuravam criaturas vis e sussurravam promessas em seus ouvidos. "Levante-se, pegue as terras dos homens e você achará grande recompensa" era a canção deles. Das Brumas Cristalinas ao Charco dos Trolls, criaturas ferozes respondiam. Assim, como a influência silenciosa e inexorável lunar, o Pai da Obediência ergueu a maré da maldade.

Quando o Grande Reino acordou de seu sono, a Irmandade iniciou a segunda fase de seu plano: mudar as bases de poder para a sua vantagem. O Pai da Obediência considerava certos países e alianças vitais para os seus planos. Prioritária entre estes era a Liga de Ferro: a Irmandade não queria que a Liga vizinha nem prosperasse nem morresse. Desde que os pequenos estados se mantivessem soberanos mas impotentes, eles agiam como uma barreira útil entre a Irmandade e o ameaçador Grande Reino ao norte. Apesar dele rivalizar ou exceder Ivid em maldade, o Pai da Obediência não tinha amores pelo louco Rei Supremo.

Devido a posição ambivalente dos planos da Irmandade, a Liga de Ferro recebia ajudas e reveses estranhos na guerra. Irongate, ameaçada por exércitos da Província do Sul, recebia apoio secreto: equipamento, dinheiro, conselheiros e mercenários, todos fluíam para a cidade, evidentemente de fontes diversas. Na verdade, a Irmandade guiava tudo para a cidade. Sem aparentemente suspeitar da origem desta ajuda, Cobb Darg, o Lorde Prefeito-Mor (Lord High Mayor) de Irongate, fez bom uso. O prefeito, um líder capaz e enérgico com bom senso e astúcia tática, utilizou os recursos para surrar repetidamente a Grande Força de Campo da Província do Sul com seu Exército de Irongate mesmo estando em drástica inferioridade numérica. Cobb Darg, auxiliado por vários conselheiros sábios, fez uso astuto de engodos, magia, fortificações e armadilhas – atraindo mais de um exército de Ahlissa para a sua destruição.

Enquanto estava defendendo Irongate e assim Onnwal, a Irmandade trabalhava em outro ligar para destruir a unidade da Liga de Ferro. Confiante que o Pântano Vasto (Vast Swamp) bloquearia qualquer ataque por terra, o Pai da Obediência não levantou um dedo quando Osson libertou Sunndi. Sob o domínio de Ivid, as cortes de Sunndi eram impenetráveis aos conselheiros da Irmandade, mas ao serem liberados do jugo do Grande Reino, o povo iria dar as boas-vindas à Irmandade Escarlate – ao menos temporariamente.

Uma outra parte da Liga de Ferro portava interesse especial para a Irmandade Escarlate – O Domínio das Ilhas. Os planos do Pai da Obediência necessitavam que ele ganhasse controle das águas e mares do sul e isto era melhor executado capturando uma armada já existente. Fiel ao seu estilo, a Irmandade não tentou conquistar as ilhas por fora. Ao invés, agentes do Sinal Escarlate (Scarlet Sign) corromperam um primo distante do trono e daí, através de conexões secretas, engendrou a derrocada do Príncipe Latmac Ranold. Uma vez que o príncipe-marionete Frolmar Ingerskatti estava assegurado ao trono, a Irmandade assinou com ele um tratado favorável e depois assumiu o local. Por exigência do Pai da Obediência, Ingerskatti instalou agentes da Irmandades em gabinetes de poder. Os clérigos do Sinal Escarlate abriam templos e pregavam aos descontentes. Novas leis suprimiam a velha nobreza. Em suma, a Irmandade Escarlate rapidamente refez as ilhas à sua imagem.

Com a Liga de Ferro sob controle e o Grande Reino direcionado para o declínio certo (43), o Pai da Obediência iniciou a terceira fase de seu plano. Um embaixador de capuz vermelho chegou às cortes dos Príncipes do Mar (não confundir com os Barões do Mar, que ficam bem distantes), trazendo um ultimato: "submeta-se à Irmandade Escarlate or serão destruídos". Quando os lordes da terra zombaram do mensageiro, ele apresentou a eles uma lista de 30 nomes, todos pequenos nobres das linhagens dos Príncipes do Mar. Antes do próximo nascer do sol, 27 daqueles nomes tinham sido riscados das listas de heráldica, mortos por assassinos encapuzados. Apenas três sobreviveram aos ataques e dois deles estavam seriamente feridos. Com a zombaria arrancada de suas faces empalidecidas, os Príncipes do Mar se renderam e assinaram um tratado declarando isto. Dentro de duas semanas, navios portando o Sinal Escarlate atracava em Porto Toli e Monmurg, desembarcando estranhos e selvagens guerreiros das selvas do sul.

Com uma frota recentemente aumentada e exércitos das selvas úmidas e abafadas, a Irmandade atacou de forma rápida e dura. Idee e Onnwal caíram num único golpe, graças aos traidores internos e aos invasores do mar. Irongate provou ser mais forte. Apesar das aparências, Cobb Darg tinha noção exatada da origem da ajuda que Irongate tinha recebido e usou aqule conhecimento para sua maior vantagem. Logo antes dos exércitos se aproximarem, Darg expulsou ou executou todo agente que pode encontrar. Quando os exércitos chegaram, Darg confrontou-os com a habilidade e energia de costume. Segura de traições, Irongate se manteve de pé, o último bastião de liberdade da Liga de Ferro.

No oeste, a Irmandade bloqueou Gradsul, mas a frota de Keoland preveniu seu desembarque. O Pai da Obediência lançou um exército selvagem através dos Brejos Hool (Hool Marches) e para o Bosque Terrível (Dreadwood; ou Floresta Terrível). Lá, uma poderosa força de elfos de Keoland lutaram com os selvagens, chegando a um impasse. Ainda que os defensores mantinham seu terreno, novos reforços da Terra dos Príncipes do Mar mantinham uma pressão apertada em Keoland.

Diferente de outras nações na guerra, a Irmandade não pressionou suas conquistas ou tentou exaurir seus recursos. O Pai da Obediência, contemplando a longo prazo, interrompeu avanços adicionais para desenvolver os governos das terras recentemente conquistadas. Os agentes da Irmandade substituíram oficiais chave, clérigos do Sinal escarlate estabeleceram templos e novas leis lentamente estreitaram o aperto do Pai da Obediência sobre as novas terras.

Notas

(40) Mais do que alguns poucos eram, de fato, incompetentes, mas Ivid também incluiu muitos comandantes capazes em sua determinação.

(41) Com a prisão e a "execução viva" (Morte sem Fim) do Sagrado Censor Spidasa, o culto de Hextor sofreu uma grave perda de prestígio e poder na corte do Rei Supremo. Logicamente, os membros sobreviventes do culto procuraram captar a graça de Ivid ajudando-o na "reestruturação" de seu exército.

(42) A identidade e o alinhamento político deste assassino permanece um mistério. O ataque teve poucos segundos de vida quando os guardas pessoais de Ivid reduziram o assassino a pó.

(43) G. Ivril afirma confiantemente que a Irmandade Escarlate engendrou o colapso eventual do Grande Reino. A maioria dos outros historiadores considera a insanidade de Ivid V razão suficiente para a queda daquele reino.

 

O Fim da Guerra

Por dois longos anos (582 a 584 CY), as nações da Flanaess conspiraram, assasinaram e guerrearam umas com as outras até quase todos os lados terminarem ensanguentados e batidos: a guerra tinha exaurido a terra e o povo. Furyondy e Iuz chegaram a um impasse; os vastos cofres de Nyrond foram esvaziados e os seus camponeses sobretaxados se encontravam em rebeldia; o Grande Reino foi despedaçado em um enxame de feudos insignificantes e ambicionando poder; Keoland lutava contra invasão por todos os lados: incontáveis homens, anões, elfos e orcs marchavam para a guerra, para nunca mais retornar; fazendas permaneciam vazias; os campos jaziam abandonados ... A Flanaess não poderia guerrear por mais tempo.

Propostas para uma conferência de paz foram recebidas com aceitação cada vez maior. As marionetes da Irmandade Escarlate, recebendo ordens do Pai da Obediência, enviaram uma convocação para um grande armistício (44). Todas as nações iriam cessar hostilidades e colocar sua própria casa em ordem.

No fim, através de negociação, intimidação e até assassinato, a proposta da Irmandade encontrou aceitação (45). A Cidade de Greyhawk, intocada pela guerra, tornou-se o local da conferência (46). No mês de Harvester, o Grande Conselho (como veio a ser conhecido) congregou.

A proposta de paz, apesar de simples na teoria, provou ser uma tarefa monumental, com os incontáveis embaixadores presentes. Nos seis meses do Grande Conselho, intrigas abundaram na medida que cada lado tentavam ganhar preponderância. Mais de uma vez a conferência quase entrou em colapso quando embaixadores sentiram-se ofendidos com algum insulto real ou imaginário.

O ato final do imenso drama ocorreu no Dia da Grande Assinatura (Day of the Great Signing). Um pacto tinha sido resolvido e quase todas as nações tinham concordado em assiná-lo. Porém, enquanto a cerimônia solene prosseguia, um evento tumultuante ocorreu.

Até hoje uma névoa borra os detalhes do ocorrido: aparentemente alguém planejava aniquilar toda a corporação diplomática presente, mas o plano falhou. Uma explosão brilhante destruiu uma boa parte do Grande Salão minutos antes dos embaixadores formarem a assembléia para aquele dia. Uma feroz batalha mágica imediatamente seguiu, espalhando caos através de boa parte da velha cidade (área mais antiga da Cidade de Greyhawk). Quando o fogo e a poeira abaixaram, os condestáveis descobriram os robes fumegantes pertencentes a dois poderosos membros do misterioso Círculo dos Oito – Otiluke e Tenser. O assassino destes magos, inegavelmente um mago poderoso, foi descoberto ser um terceiro membro do Círculo dos Oito – Rary. Utilizando segredos conquistados por confiança, Rary não apenas vaporizou seus dois companheiros como também rastreou e destruiu cada clone que o par mantia em preparação (nota: este estratagema tem falhas, uma vez que uma ressurreição verdadeira os restauraria, logo, é necessário uma explicação adicional).

O motivo por trás da traição de Rary permanece nebuloso. De acordo com muitos que o conheciam, o mago provavelmente enxergou uma oportunidade de conquistar terra e poder na confusão que se seguiria após os assassinatos. Outros sugerem que Rary era um peão da Irmandade Escarlate.

Com o plano descoberto, entretanto, Rary e o seu co-conspirador, Lorde Robilar, fugiram da cidade. Incapazes de retornar ao castelo de Robilar, que foi imediatamente tomado pelas tropas de Greyhawk, o par escapou para o Deserto Brilhante (Bright Desert). Lá, eles conquistaram os selvagens residentes e estabeleceram um reino próprio. Apesar de pequeno e misterioso, este país crescente poderia algum dia ameaçar as próprias fronteiras de Greyhawk.

Temendo maiores interrupções, as delegações rapidamente assinaram o Pacto de Greyhawk, e assim a guerra de larga escala na Flanaess chegou ao fim, ganhando o título enganoso de "As Guerras de Greyhawk".

Notas

(44) Por que a Irmandade Escarlate procurou uma paz universl permanece sem explicação. Uma paz certamente iria permitir ao Pai da Obediência estabelecer governos em Onnwal, Idee na Terra dos Príncipes do Mar, bem como infiltrar novos agentes em outras terras. As verdadeiras motivações, entretanto, permanecem desconhecidas.

(45) Por exemplo, o Yeomanry assinou o tratado apenas após a fronteira entre a nação e os Príncipes do Mar foi claramente definida. A Terra do Punho Pétreo assinou após as mortes misteriosas de vários atamans (chefes tribais).

(46) Greyhawk na verdade prosperou imensamente na guerra. Refugiados viajaram para Greyhawk para escapar de suas terras arrasadas pela guerra – entre eles os maiores estudiosos, artistas e magos do mundo. Tendo fugido com seu ouro e pouco mais, os refugiados precisavam de comida, roupa e abrigo – e tinham o dinheiro para comprá-los. Este fluxo de pessoas expandiu as pequenas fronteiras de Greyhawk, passando a incluir a porção norte da Costa selvagem e as colinas que ficavam tão distantes quanto o Ducado de Urnst.

 

Considerações Finais: Notas do tradutor e O pós-guerra

O arquivo terminou. Parabenizo a todos que tiveram a paciência de ler até aqui, mas quero frisar alguns pontos importantes. Primeiro, esta tradução que fiz é rápida, amadora, mal-feita em vários aspectos e possuindo erros não só na tradução como de português. Logo, eu NÃO aconselho a tomar o texto digitado como verdade absoluta. Segundo, se vocês souberem ler inglês eu recomendo a lerem o documento original ao invés deste, sem sombra de dúvida. Eis o link:

http://www.nyrond.org/turbine/page/university/greyhawkwars.html

O pós-guerra:

A guerra terminou em 584 CY, mas a cronologia do cenário está em 591 CY. Abaixo segue um resumo mínimo dos acontecimentos, por país/região que sofreram as mudanças mais importantes :

Fim

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