ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS:
ПОЛИТИКА INTERPLAY
Interplay: новые горизонты
Под занавес игрового сезона 1996 года фирма Interplay объявила о выпуске новых игр в жанре RPG на основе купленных фирмой лицензий у компаний TSR Inc. и Steve Jackson Games.
Interplay знакома российским игрокам прежде всего по таким играм, как Descent, созданной совместно с Parallax Software, и Stonekeep. Успех последнего, несомненно, повлиял на решение руководства фирмы перейти к более целенаправленному созданию ролевых игр. Вполне возможно, что господам из Interplay не дают покоя и лавры многих компаний, создавших себе имя именно на ролевых играх. В качестве примера можно привести компанию Westwood Studios, звезда которой взошла с выпуском великой трилогии Eye Of The Beholder и последовавшей вслед за тем Lands of Lore: The Throne Of Chaos. В этот же ряд необходимо поставить и сериал Might & Magic компании New World Computing. Да и позиции такого признанного гиганта, как Sierra, были бы, вполне возможно, не столь уж прочны, если б не сериал Hero's Quest, который тоже можно отнести к ролевым играм. Этот список далеко не полон, но, мне кажется, он достаточно убедительно иллюстрирует интерес любителей компьютерных игр к жанру RPG.
В чем причина этого интереса? Чтобы ответить на этот вопрос, стоит немного подробнее рассмотреть систему Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), послужившую своего рода эталоном для всех последующих систем RPG.
ADVANCED DUNGEONS & DRAGON: концепция и развитие
Первый вариант данной игровой системы был создан еще в семидесятые годы двумя англичанами. Именно жителями туманного Альбиона, так что не думайте, будто “США — родина квестов”.
Впрочем, истины ради, стоит вспомнить, что фундамент для AD&D заложили все–таки американцы, а точнее — участники клубов поклонников романа Дж.Р.Р.Толкиена “Властелин Колец”. Именно эти люди положили начало клубов любителей игр вообще. И им же принадлежит право первооткрывателей основного принципа современных RPG: “ощутить себя в шкуре вымышленного персонажа”, переживая с ним фантастические приключения, путешествуя по несуществующим (но от этого ничуть не менее правдоподобным) мирам, совершая подвиги и прочая и прочая. При этом “конец” этих приключений не важен — ведь вы не просто слушаете чей–то рассказ или обмениваетесь с друзьями мыслями на тему “что было бы, если... “. Вы ЖИВЕТЕ жизнью героя, а у жизни, как известно, конец один и очень грустный — смерть. Так что настоящая ролевая игра конца не имеет. В Москве, например, есть фанаты, которые играют одних и тех же персонажей уже семь или восемь лет подряд.
На первый взгляд, у поклонников Толкиена было все, необходимое для создания ролевой игры: четкий принцип, великолепнейший игровой мир, четко определенные классы персонажей. Но было и одно огромное “но”: не все любят Толкиена. Поэтому не всем интересно изображать героев из его мира.
Вот тут–то и появились наши два англичанина. Они придумали остроумный выход: зачем создавать единый для всех мир, ограничивая тем самым игроков, когда проще сделать единые правила, по которым игроки сами смогут придумывать миры по своему вкусу. При этом, если игрок из одного мира попадет в другой, то ему не надо будет менять персонаж — правила–то остались те же! Надоело играть в одном сказочном королевстве — перейди в другое, где ждут новые чудовища, новые опасности. Сами понимаете, какой открывается простор для увлеченного человека.
Первоначально, правда, система AD&D (тогда она называлась еще просто Dungeons & Dragons, D&D) представляла собой подземелье, которое надо было пройти, постепенно опускаясь на все более глубокие уровни. Но со временем над подземельем вырастал замок или город, а в замке или в городе должен был кто–то жить . . .
Таким образом, например, вырос город Waterdeep, в подземельях которого происходит действие первого Eye Of The Beholder фирмы Westwood Studios.
Технически система АD&D функционирует следующим образом. Играющие (их, как правило, в подобных играх бывает человек 5–6) делятся на две группы. Одну из групп составляют собственно игроки, которые придумывают себе подходящих персонажей, руководствуясь правилами АD&D. Чтобы созданные герои (даже если они относятся к одному и тому же классу) обладали определенной индивидуальностью, в правилах предусмотрено использование “элемента случайности” при определении атрибутов и навыков персонажей Для этого применяются обыкновенные игральные кости (dices). Величина определяемого атрибута находится в прямой зависимости от числа, выпавшего при броске пары костей.
Создание персонажей — самое хлопотное дело в AD&D. Каждый игрок хочет сотворить для себя мощного персонажа, который будет способен совершать те или иные действия в зависимости от настроения своего создателя. Такой подход иногда приводит к возникновению тупиковой ситуации, когда в игру просто становится неинтересно играть. Вспомните, во всех компьютерных играх персонаж становится по–настоящему сильным лишь под самый конец, в преддверие финальной схватки с главным врагом. Это логично с точки зрения авторов игры, но не всегда привлекательно для некоторых нетерпеливых игроков. Последние пускаются на поиски нестандартных возможностей повышения возможностей своих питомцев. Отсюда, собственно, и растут ноги разнообразных читов и программ–тренеров.
Второй группе в системе АD&D отведена роль своеобразного судьи. В подавляющем большинстве случаев ее составляет всего один человек. Впрочем, бывают и исключения, хотя и очень редкие. По традиции, оставшейся еще со времен первых D&D, такого человека именуют “Хозяином подземелья” (Dungeon Master). В его обязанности входит следить за неукоснительным соблюдением правил игры всеми ее участниками, а также управлять действиями “противной стороны”, т. е. чудовищ, злодеев, ловушек и прочее.
Сама игра представляет собой непрерывный диалог игроков друг с другом и с Хозяином подземелья. В качестве наипростейшего варианта можно привести такой:
– Вы видите перед собой замок, — сообщает Хозяин подземелья и начинает описывать замшелые стены, узкие бойницы, мрачные башни и т. д.
– Мы входим через ворота, — заявляет один из игроков, как правило, боец.
– Нет, — не соглашается маг. — Сначала я посмотрю в мой хрустальный шар...
– А хрустальный шар не действует, — тут же спешит “обрадовать” его Хозяин.
И начинается дискуссия о том, что делать в сложившейся ситуации. Собственно говоря, в настоящей AD&D вся прелесть и состоит в этой дискуссии. А сражения с чудовищами — это дело хорошее, но второстепенное.
На основе всего вышесказанного у Вас могло сложиться впечатление, что AD&D — громоздкое и довольно скучное дело. На самом деле, все обстоит как раз наоборот — все прелесть компьютерной графики мгновенно бледнеет на фоне живого человеческого общения. Недаром в США до сих пор любителей RPG “вживую” ничуть не меньше, чем компьютерных.
Для удобства Хозяев подземелий выпускаются так называемые игровые модули. Это большие папки, включающие в себя карты волшебных королевств, информацию о населяющих их существах и многое другое. Словом, все, что надо знать для успешного ведения игры.
В 1989 году вышло новое издание правил по системе D&D под редакцией Дэвида Кука (David Cook). В него была включена масса добавлений, кое–что было исправлено, кое–что — выброшено совсем. Вот это–то издание и было названо Advanced Dungeon & Dragons, AD&D. И на сегодняшний день, когда говорят о данной игровой системе, имеют ввиду именно этот вариант.
Компания TSR Inc.
В безжалостном мире капитала спрос, как известно, рождает предложение. Когда количество играющих в D&D перевалило черту, за которой клубное, “фанатское” явление перерастает в коммерческую жилу, была создана компания TSR Inc. Первоначально это была чисто полиграфическая фирма, занимавшаяся выпуском пухлых томов с правилами игры, а также всевозможных вариантов игральных костей (их сейчас насчитывается более десятка, а для отдельных игр — более сотни). Кроме этого, огромное количество игр для AD&D было и остается настольными. А хорошо выполненная настольная игра — эта целый ворох всякой красивой всячины. Так что поле деятельности у TSR огромное.
Утвердившись на рынке, компания приняла решение издавать и художественную литературу. Все без исключения авторы, печатающиеся у TSR, одновременно являются и большими любителями AD&D. Многие из них к тому же еще и создали игровые модули, а Дэвид Кук (весьма неплохой писатель), как я уже говорил, вообще руководил созданием новой редакции игровой системы в целом.
Через некоторое время книг было издано столь много, а миры, где происходило их действие, стали столь отличны друг от друга, что руководство TSR решило предпринять попытку их объединения. Для этого была создана концепция “Забытых стран” (Forgotten Realms). Смысл ее не нов, но весьма привлекателен: создан лоскутный мир, в котором уживаются рядом самые поразительные общественные формации — вольные города (типа упомянутого выше Waterdeep), затерянные в горах “академии” для подготовки магов, средневековые империи и королевства.
Учитывая специфику своего товара, компания TSR сразу же сделала ставку на привлечение к сотрудничеству большого количества первоклассных художников, работающих в стиле фэнтези. На сегодняшний день можно без преувеличения сказать, что в TSR работает лучший коллектив мастеров графики. Те из вас, кому приходилось видеть обложки книжек издательства TSR, без сомнения, помнят, как выгодно они отличаются по оформлению от прочих книг. В последнее время, правда, опыт TSR взяли на вооружение и другие издательства (например, DAW Books или Bantam). Тем не менее, в области игр TSR по–прежнему прочно удерживает лидирующие позиции.
С появлением компьютерных игр компания активно подключилась к созданию AD&D игр. Особенно много появилось таких игр в эпоху 286’х процессоров и EGA–мониторов. Самым заметным событием тех лет можно считать Кринновскую трилогию. Кринн (Krynn) — лучший и самый логичный из созданных TSR волшебных миров, где происходит действие так называемой “Саги о Драконовом Копье” (Dragonlance Saga). Но эта сага — тема для отдельного разговора. Нас же в данном случае интересуют три компьютерные игры, несомненно памятных любителям со стажем. Это игры Champions Of Krynn, Death Knights Of Krynn, Dark Queen Of Krynn. После их появления наступило непродолжительное затишье, взорвавшееся бурей, именуемой Eye Of The Beholder. Эта игра сделала для жанра RPG то же самое, что DOOM сделал для 3D стрелялок.
После Beholder’ов игры AD&D несколько сдали позиции, уступив пальму первенства другим игровым системам. Впрочем, при ближайшем рассмотрении игровые системы Lands Of Lore или The Summoning — это лишь некоторая переработка AD&D, не меняющая основные положения.
Тем не менее, TSR не желала мириться с создавшимся положением и начала продавать лицензию на AD&D другим фирмам–производителям компьютерных игр. Так появились Dungeon Hack, Ravenloft: Strahd's Possession, Menzaberranzan фирмы DreamForge.
И вот теперь настала очередь Interplay.
Что же ждет нас? Давайте посмотрим.
DRAGON DICE
Dragon Dice — настольная игра, выпущенная компанией TSR в начале 1996 года. Игра пользовалась большим успехом у поклонников стратегических игр. Свое название игра получила из–за огромного количества разных видов игральных костей, каждая из которых используется в игре для генерации того или иного действия. Например, некоторые кости применяются только во время сражения для определения степени силы заклинаний магов. Всего к игре придается 112 игральных костей.
Основой игры служит система AD&D, в которую добавлены некоторые правила для управления “хозяйственными” работами (т. е. стратегической частью).
Dragon Dice предполагает создание игроками своего волшебного королевства с последующем его подчинением тому или иному игроку.
Сейчас трудно сказать, насколько близко будет напоминать компьютерный вариант игры своего настольного “старшего брата”. Фирма Interplay намерена сделать упор на красочную графику с высоким разрешением и удобную сетевую поддержку. Впрочем, кампания для одного игрока, соревнующегося с компьютером, тоже будет присутствовать.
Игра должна выйти к концу 1996 года и будет работать под Windows и Windows 95.
DESCENT TO UNDERMOUNTAIN
Успех Descent побудил Interplay искать новые сюжеты для применения графического ядра игры.
Было решено использовать сюжет одного из миров в Forgotten Realms. С этим миром Вы уже сталкивались, если играли в Menzaberranzan. Речь идет о борьбе людей против Лоты (Loth), королевы черных эльфов (Drow), обитающих в темных подземельях. Для победы надо добыть особый Огненный Меч (Flamesword).
Игра представляет собой классический боевик в стиле убей–их–всех. Interplay заранее хвастается новаторской графикой и свободой движения в 360 градусов. Вместе с тем, классические требования системы AD&D будут соблюдены, и в результате мы должны получить настоящую RPG.
Игра будет поддерживать сеть, так что у любителей коллективных брождений там, где еще не ступала нога человека, появится еще одна возможность оторваться.
Выход игры намечен на конец 1996 года.
GURPS
Кроме AD&D, существуют и другие игровые системы, в основном покрывающие те области, которые остались невостребованными, в частности — мир чистой научной фантастики. На этой ниве весьма популярны творения Стива Джексона (Steve Jackson). Российским игрокам он известен, как автор короткой вступительной новеллы к игре Stonekeep. На Западе, в особенности в Англии, где он проживает, Стив Джексон известен прежде всего как создатель игровой системы к серии Fighting Fantasy. Эта серия — не компьютерные игры, а книжки–игрушки, специфический жанр. К сожалению, в России он не прижился, если не считать попытки Д.Браславского. А вот у Стива Джексона и его соавтора Яна Ливингстона дела идут очень неплохо. Но нас интересует другое — Стив Джексон в последнее время разработал несколько новых игровых систем, среди которых есть и GURPS (Generic Universal Role–Playing System). Это весьма хитроумная система, включающая в себя массу дополнительных компонентов (роботы, сверхвысокие технологии, море оружия и т. д. ).
Компания Interplay закупила лицензию на эту игровую систему и в данное время кропотливо творит на ее основе игру GURPS: Post–Nuclear Adventure.
Это будет игра, посвященная немного потерявшей ныне свою остроту проблеме выживания человечества после ядерной войны. Выжившие после ядерной катастрофы прячутся в подземном городе под названием Vault. Однако, в силу сложившихся обстоятельств, главному герою, действиями которого вы и будете руководить, приходится выйти на поверхность планеты и вступить в схватку с населяющими ее мутантами, чудовищами и взбунтовавшимися машинами.
Игра выполнена в изометрии, наподобие UFO (вид сверху и сбоку). Большая часть игры протекает в режиме реального времени, но во время боя включается пошаговый режим, позволяющий не спеша и обдуманно использовать оружие и боевые качества главного героя.
Для придания объемного вида вашим противникам, часть из них выполнена в виде реальных пластилиновых моделей (clay models), оживающих на экране благодаря мультипликации. Другая часть моделей выполнена в виде стандартных двумерных изображений (спрайтов). Все модели разрабатываются на графических станциях Silicon Graphics, что, по словам представителей Interplay, обеспечивает более естественную и плавную анимацию. Для дополнительных персонажей, с которыми герой будет общаться по ходу игры, предусмотрено введение оцифрованного видео и звука, а обширный выбор оружия и возможность регулирования уровня насилия в игре может сделать ее привлекательной для любителей просто пострелять.
Игра создается под Windows 95, но возможна и версия для DOS. Выход игры намечен на середину 1997 года.
BLOOD & MAGIC
В конце 1996 года Interplay выпустила игру Blood & Magic, действие которой также разворачивается в мире “Забытых Стран”. К сожалению, от Забытых Стран в ней остались только названия нескольких населенных пунктов, все остальное придумано чуть ли не с “нуля”. Да и сама главная идея, вокруг которой все и вертится, безбожно извлечена из игры Shadowcaster фирмы Raven Software. Она заключается в том, что вы — волшебник, обладающий умением создавать каменных помощников–големов, которых по ходу действия можно будет превращать в других монстров. Во всем остальном Blood & Magic весьма сильно напоминает переделанный под ролевый вариант Warcraft.
Во втором номере “Навигатора”, скорее всего, будет дано полное руководство по Blood & Magic. Пока же, попытаемся рассмотреть игру в применении к практике — потому как это как раз тот вид игр, о которых нельзя говорить в общих чертах. Лучше рассказать о том, как происходит сам игровой процесс. При этом я буду опираться на играбельную демо–версию Bloood & Magic — не на полную версию, которая ко времени написания данной статьи хотя и поступила в продажу, но еще не добралась до России.
В начале игры вы выбираете участок карты и получаете задание. В вашем распоряжении имеется Кузница Крови (Bloodforge) и пара базальтовых големов. В некоторых миссиях в дополнение к Кузнице будут предоставлены и другие сооружения. Кузница Крови служит для производства дополнительных големов. Вы можете творить их при наличии определенного количества магической энергии –маны. В игре существуют два источника маны — специальные сферы (желтые шарики на карте) и сами големы, когда они неподвижно стоят на месте, превратившись в обелиски. Весьма часто сферы маны помещаются в разные предметы и сооружения. Вот и приходится в поисках энергии крушить все подряд.
Големов также можно использовать в качестве бойцов (далеко не самых сильных).
Начало игры сложности не представляет — нужно создать побольше големов и поставить их как обелиски для производства маны. При накоплении очередных 10 единиц мана пересылается в Кузницу Крови.
Постепенно разведывая территорию (первоначально она скрыта черным), вы наткнетесь на Основание (Foundation) — бледно–желтое сооружение с изображением пирамиды в центре. Подведите к ней четырех големов, поместите их на четыре площадки по углам Основания и дайте любому из големов команду Transform (преобразоваться). В этот момент вы сможете выбрать тип сооружения, которое появится на месте Основания. Варианты возможны из области казарм, храмов, подземелий и т.д. Сооружения позволяют вам преобразовывать големов в другие виды чудовищ, обладающих более продвинутыми способностями (силой удара, защитой, скоростью передвижения, способностью летать и т.д.). Для получения нового монстра нужно подвести голема к сооружению, дать ему команду “Transform” и выбрать тип чудища, в которое он должен превратиться. Вомзожно также преобразование
Главное, что Interplay привнесла в игру из RPG — это возможность собирать и применять предметы. К сожалению, один воин может нести не более одного предмета, и это единственное “но”, которое здесь можно отметить. Полное вылечивание, починка сооружения на определенное число пунктов, увеличение силы в атаке или в обороне (применяются 4 характеристики: life, defense, attack, movement speed) — таковы самые простые из имеющихся в игре предметов.
Второе, что Interplay почерпнула из ролевых игр — это показатель опыта (Experience). Опыт набирается игроком практически непрерывно при выполнении самых разнообразных действий (создание нового базальтового голема, лечение раненого голема клериком, уничтожение очередного монстра противника). С накоплением опыта становятся доступными для исследования новые типы монстров.
Нельзя назвать Blood & Magic принципиально новой игрой, так как слишком многое в нем напоминает Warcraft. Этакий неторопливый (как нередко свойственно ролевой среде), повернутый под другим углом Warcraft, с массой свежих идей и качественным шагом в сторону RPG.
А вот что касается тактической стороны Blood & Magic, то на уровне демо–версии она выглядит несколько непроработанной. У противника изначально имеется численное и качественное преимущество (сооружения, позволяющие ему производить более мощные, чем у вас, войска). Воюет он тупо и безграмотно, по принципу “сильный на слабого”, вам же на первых порах остается только противопоставить ему старый добрый метод — “толпой на одного”.
Выиграть, в сущности, элементарно просто. Для этого произведите КУЧУ големов (15–20) и поставьте их на производство маны. Вслед за этим постройте храм и обзаведитесь клериками. Придайте каждому клерику по два голема — это подразделение и станет оружием вашей победы. Вы можете выставлять такую связку против любого противника — големы будут воевать, а клерик постоянно их подлечивать прямо на поле боя. Впрочем, сохраняться по ходу дела никогда не мешает.
Ведение боевых действий способствует быстрому накоплению опыта. Проведите разведку, найдите еще одно Основание (противник не строит новые сооружения, бестолково уступая вам инициативу). Преобразуйте основание в какое–нибудь сооружение, позволяющее производить сильных бойцов, например, казармы. Замените големов на продвинутых монстров, добавьте к ним клерика — и снова в бой. Как видите — тактика более чем проста.
Еще один минус — Blood & Magic лишена SVGA графики. Впрочем, разработчики нашли неплохой выход из положения, сделав фигуры воинов крупными (в два warcraft’овских роста), благодаря чему они смотрятся вполне презентабельно.
Итог такой. Blood & Magic неплохо идет на маломощных компьютерах, что делает ее доступной для всех и вся. Для любителей Z, также как и для поклонников The Settlers II, игра не представляет ни малейшего интереса: здесь нет постоянного действия (скажем так: бои происходят постоянно, но на уровне мелких незначащих стычек), и нет ни малейшей экономико–колонизационной подоплеки. Зато Blood & Magic может стать подлинным подарком для тех, кто уважает RPG. В сущности, Blood & Magic — первая полноценная real–time RPG strategy (просьба Birthright и Magic: The Gathering не называть, они куда как более специфичны и усложнены, чем это свойственно обычному real–time).
Заключение
Вместе с развитием компьютерных вариаций среды AD&D, уходят в прошлое игры “вживую”. Настольный AD&D (а также и GURPS) становится историей, так и не успев развиться в России — в связи с чем очень немногие у нас знают, что же это такое. Ролевые игры, RPG, — это понятно, а вот что их объединяет?..
Надеюсь, данная краткая статья поможет вам сориентироваться, и понять, что из чего следует. Впрочем, трудно на нескольких страницах рассказать о столь глобальной игровой среде, как AD&D. Если у вас есть интерес к этой тематике — пишите в “Навигатор”. Материал, которым располагает редакция, более чем обширный. Было б желание — и экскурс в AD&D можно продолжить. А кроме как из ваших писем, редакции неоткуда почерпнуть знания о том, что вам интересно. Так что — пишите!
И еще одно. У нас тут мелькала идея сделать на страницах журнала игру, подобную AD&D. Игру, которая будет продолжаться из номера в номер, и в которую сможет играть какое угодно количество читателей журнала. Сообщите, если у вас есть интерес к подобному проекту. Сообщите, если появятся мысли о том, как можно организовать подобную игру.
Мы рассчитываем на ваши письма и вашу поддержку.
Андрей Терминатор