Fallout: A Post–Nuclear Adventure
80 лет назад, в 2077 году, разразилась глобальная термоядерная война, разрушившая все крупнейшие мегаполисы Земли и унесшая большую часть ее жителей. Малая горстка из выживших смогла укрыться от радиации и начавшегося хаоса за толстыми стенами подземных бункеров, наглухо изолировавшись от внешнего мира. Мои родители были одними из тех, кому удалось уйти в эти резервации.
Всю свою жизнь я провел здесь, под землей. Но моей мечтой всегда было увидеть небо, землю, весь внешний мир... Когда из года в год тебя окружают лишь железные стены и одни и те же люди, это становится невыносимым. Возможно, моя мечта никогда и не сбылась бы, но в один ужасный для всех нас день сломался процессор, отвечавший за подачу питьевой воды. Наших запасов без этого устройства хватило бы только на четыре месяца.
Во имя всех нас, кто–то один должен выйти во внешний мир и попытаться найти другой чип. Для этой цели был выбран я. Что ж — кто знает? — быть может, первый день на поверхности окажется для меня последним. Но разве смог бы я оставаться здесь и ждать дня нашей смерти... Да и потом, не стоит ли вся моя жизнь той одной единственной секунды, когда я смогу взглянуть вверх и увидеть голубое небо — вместо электрического света тысяч ионных ламп? Я готов выйти отсюда, что бы не ожидало меня за пределами бункера. Я готов.
Жизнь в постъядерном мире
Многие люди всерьез утверждают, что Fallout – это походовый Diablo. Вряд ли это так. Fallout – полноценная RPG, хотя ее и можно назвать весьма необычной. Представьте себе южную Калифорнию, полностью разрушенную после термоядерной войны. Обращено в пепел практически все — но на жизнь на развалинах городов продолжается. Вокруг же — горные хребты, да пустыня, населенная мутировавшими представителями некогда безобидной фауны.
Вся южная Калифорния представлена большой общей картой, по которой и путешествует играющий, изображенный на ней маленькой точкой. В левом верхнем углу экрана всегда можно увидеть текущее время и дату. На любое передвижение расходуется определенное количество дней, так что путь из одного города в другой может занять до целого месяца. Когда ваш персонаж набредает на один из населенных пунктов, то может либо проигнорировать его, либо зайти “внутрь”. В последнем случае вид с большой карты меняется на изображение внутри города, и вы видите себя в изометрической проекции, как в Ultima 8.
Путешествие по городу происходит в реальном времени, но с началом перестрелки действие переходит в походовый режим. На каждый ход у играющего, в зависимости от его физических характеристик, имеется некоторое количество action points, которые он может потратить по своему усмотрению. Путей, правда, всего четыре. Произвести выстрел, перезарядить оружие, передвинуться или же войти в Inventory. Последнее необходимо для того, чтобы взять в одну из рук необходимый предмет, например, аптечку, поскольку в бою можно использовать только те предметы, которые вы непосредственно держите в руках.
Весьма приятно смотрится возможность произвести либо обычный выстрел, либо снайперский. Отличаются они тем, что обычный выстрел всегда нацелен в туловище, попасть по которому проще всего. В режиме же снайперского выстрела вы можете выбрать и любую другую часть тела. Например, одну из руг или ног, голову, глаза и так далее... Прелесть этого состоит в том, что обычно от выстрела в голову ваш враг теряет значительно больше жизненных сил, чем от ранения в грудь. Однако и шанс промахнуться значительно возрастает. Так что стрелять в голову, скажем, при 30%–ой вероятности попадания, большого смысла не имеет.
Natural–Born... Scientist
В самом начале игры вам предлагают выбрать одного из уже существующих персонажей либо создать собственного. Это единственный раз, когда вы сможете изменить его физические характеристики. Всего их семь. А именно — сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), обаяние (charisma), интеллект (intelligence), ловкость (agility) и удачливость (luck). Помимо основных физических характеристик, ваш персонаж обладает также определенным числом навыков (всего их 18), которые можно развивать во время игры. Плюс к этому, вам предлагается выбрать из списка две характерных черты персонажа, причем такая возможность играющему предоставляется не только в начале игры, но и через каждые два уровня. Среди таких персональных особенностей есть как весьма полезные, так и носящие чисто эстетический характер. Например, если вы выберите кровавую мессу (bloody mess), то приобретете талант убивать своих врагов особенно эффектно. Объяснить на словах это очень сложно, лучше один раз увидеть — как тела крыс разлетаются на ошметки, а люди теряют головы и руки, превращаясь затем в сплошное месиво из мяса и костей. Увидевший это однажды, пожалуй, начнет воспринимать обычное убийство как детскую шалость.
В зависимости от количества убитых людей и мутантов увеличивается опыт персонажа. При достижении определенного уровня вам дается некоторое количество skill points, которые можно распределить между всеми навыками по собственному желанию. (Кстати, многие из навыков можно увеличить, читая книги, которые продаются в городских библиотеках. Таким образом, имея достаточное количество денег, некоторые навыки можно быстро довести до максимума).
Здесь хотелось бы упомянуть вот о какой вещи. Персонаж приобретает опыт, главным образом, от убийств. Напрашивается вопрос, каким образом это может дать вашему характеру возможность повысить, скажем, свое ораторское искусство или познания в электронике? Конечно, подобный факт является настоящем бичом многих RPG, но это ни в коей мере не оправдывает его нелепость в Fallout. Ведь есть же RPG, где это сделано значительно более корректно. Например, характеристики развиваются без вашего участия в зависимости от характера ваших действий. Или с переходом на более высокий уровень играющий получает лишь некий потенциал, который необходимо реализовать в одной из специализированных на чем–то школ, причем заплатив за это определенные деньги. Нет, разработчики Fallout пошли по пути наименьшего сопротивления, встав на путь наибольшей нелепости. Убил десятка два крыс — считай себя кандидатом наук!..
Но вернемся к навыкам персонажа. Так ли необходимо развивать все из них? Многие из умений не нужны вовсе, другие работают идеально и при минимальном развитии. Вот пример нескольких бесполезных знаний. Оказать себе первую помощь (first aid) в бою нельзя. Вне боя же значительно более эффективно полноценное лечение (doctor), с помощью которого за один “сеанс” восстанавливается больше жизненной энергии, чем при оказании первой помощи. Навык нахождения ловушек (traps) также бесполезен, поскольку во всей игре вряд ли наберется столько ловушек, чтобы все они вместе стоили хотя бы одного драгоценного skill point'а. Любой нормальный человек скорее уж потратит их на развитие мастерства владения оружием... Тоже самое можно сказать и про навык в краже (steal). В игре значительно проще убить NPC, чем что–то у него стащить. Что же касается искусства общения, то уже при 25% развитости вам предлагают все те же смысловые варианты продолжения разговоров, что и при 100%.
Как итог, развитие персонажа в Fallout весьма несбалансированно, не доведено до ума. И, к сожалению, не только оно.
Фальшивое разнообразие
Предметами первой необходимости в любой RPG являются, естественно, оружие и средства индивидуальной защиты (доспехи и иже с ним). Их разнообразие в Fallout достаточно велико: 6 пистолетов, 7 винтовок, 6 видов энергетического оружия, 10 видов холодного оружия, 8 видов брони. Итого, 29 видов оружия. Среди перечисленного встречаются огнеметы и портативные ракетные установки, пулеметы и ножи (включая метательные), и даже копье, бита и электрическая дубинка. Есть еще гранаты нескольких типов. Плюс к тому — боеприпасы, для каждого типа огнестрельного оружия — свои собственные, причем к некоторым типам оружия подходят разные виды боекомплектов, одни из которых оказываются более эффективными, другие — менее.
Думается, что подобного количества всякой смертоубийственной всячины для играющего оказалось бы вполне достаточно. Почему оказалось бы? Да потому, что все перечисленное, и даже что–то сверх того, вы можете найти только при тщательнейшем изучении всего мира Fallout, при скрупулезнейшем выполнении всех возможных квестов и заданий и благодаря упорному обшариванию каждой подозрительно выглядящей урны. В действительности, вряд ли у вас за всю игру промелькнет больше 14–17 видов оружия. А это уже маловато. Тем более для игры жанра RPG, где разнообразие всего и вся извечно считалось очевидной необходимостью.
Жертвы радиации
Ваши возможные враги также оказываются однообразны, как и виды оружия, с помощью которого их можно уничтожать.
Всех игровых персонажей можно разделить на разумных и неразумных. Начнем к последних. Сюда входят разные по величине крысы, гигантские скорпионы и роботы. Все. Под разумными противниками мы понимаем тех, с которыми можно сначала поговорить, а уже потом убить. Это люди, гхолы и супермутанты (уничтожение которых, кстати, и является конечной целью игры). Суммарно, со всеми разновидностями тех же мутантов, в игре присутствует всего лишь 8 видов потенциальных врагов.
Хотя, с другой стороны, Fallout позволяет убить любого компьютерного персонажа, включая даже самых близких ваших друзей. К примеру, ничего не стоит учинить погром в собственном бункере, перебив там всех тех людей, с которыми вы жили бок о бок столько лет. Сможете ли вы после этого закончить игру, остается пока вопросом, но сама возможность подобных действий существует, и это уже радует.
Плата за убийство
Некоторое однообразие является далеко не главным недостатком Fallout. Говоря про характеристики персонажа, мы вскользь коснулись игровой несбалансированности. Не избежало этого греха и все то, что связано с деньгами и стоимостью различных вещей.
Печально, что деньги перестают иметь какое бы то ни было значение с первых часов игры. Когда в ближайшем лагере вы расправитесь с одной вооруженной группировкой из 15 человек (а сделать это не составит никакого труда), с каждого из них можно снять кожаный бронежилет стоимостью ~800$. Несложно посчитать, что продав эти бронежилеты, вы получите примерно 12.000$. За такие деньги можно купить все, причем возможность обладания такой суммой, как уже было сказано, играющий получает практически в самом начале игры.
Не кажется ли вам после всего этого просто смешным, что, скажем, максимальный долг в банке составляет 200$? А имеет ли смысл развивать навык игры в рулетку, когда максимальная ставка (которую за одну игру можно только проиграть или удвоить) составляет 80$? Да за время, потраченное на зарабатывание хотя бы одной тысячи, вам проще убить крупье и половину населения города, заработав на продажи их пожитков не тысячу, а сотни тысяч!
Нелинейность как ключ к сюжету
Самое главное достоинство Fallout заключается в нелинейности его сюжета. То есть существует всего около трех основных задач, выполнив которые, вы успешно пройдете игру. Но помимо них, в каждом городе можно получить огромное количество дополнительных задач, выполнив которые, вы приобретете деньги, хорошее оружие, дополнительный опыт или даже улучшите отношение к вам людей. Вот типичный пример одного из таких нелинейных квестов. Придя в один из городов, вы обнаруживаете в казино человека, который предлагает вам небольшую работу. Спустившись с ним в подвальное помещение, вы знакомитесь с его боссом, который является главой местной мафиозной организации. Он предлагает вам за определенную сумму денег убить одного торговца и его семью за то, что тот отказывается отдавать им часть своей прибыли. Вы можете либо отказаться, либо согласиться. В последнем случае появляется два варианта. Первый. Пойти и убить этого торговца, а вернувшись, получить заработанные деньги и при желании взять новое задание. Второй. Вместо осуществления этой грязной работы заявиться в полицию и рассказать местному шерифу о том, что вас наняли для совершения убийства. В этом случае шериф предложит вам кругленькую сумму, если вы согласитесь вместе с полицией устранить коварного мафиози. Можно ограничиться бескорыстной помощью полиции и убраться восвояси, а можно принять предложение и поучаствовать в правосудии.
Но и вместе с тем, во всех принимаемых вами решениях можно проследить и весьма объективную вынужденность поступать именно так, а не иначе. Дело здесь в том, что выгода от выполнения грязной работы ничтожна, а потери весьма ощутимы. В нашем примере за совершенное убийство вы получите каких–то ничтожных 3.000$, зато ваша репутация понизится до такого уровня, что многие добропорядочные граждане будут просто отворачиваться от вас, не желая даже начинать разговор. И, наоборот, если вы сдадите злодея полиции, да еще примите участие в его устранении, то не только приобретете дополнительный опыт и около 5000$, но и значительно повысите свою популярность. Как видно, вариант беспроигрышный. Так что встать на плохую сторону не только не выгодно, но и откровенно глупо. И в этом виноваты исключительно разработчики, которые не смогли должным образом сбалансировать предлагаемые вам задачи.
Помимо этого, в Fallout явно просматривается некоторая недоработка подобных сюжетных разветвлений. Например, если вы сначала по собственному желанию убьете вышеозначенного торговца, а потом придете к мафиози, то он все равно попросит вас совершить для него это убийство. Выполнить же его окажется невозможным, поскольку нужный человек уже будет мертв. И таких примеров, когда играющий может случайно запороть одну из сюжетных линий, в игре немало.
Но не будем о грустном. Несмотря на все недостатки, прелесть сюжетной нелинейности очевидна. И заключается она в том, что вы можете пройти всю игру и при этом вообще не узнать ни про подпольного мафиози, ни про торговца, ни про полицейский участок, ни про множество других вещей из городской жизни. Не говоря уже о том, что в некоторые города при желании можно не заходить вообще. Ни разу. Другими словами, решать, участвовать или не участвовать в тех или иных дополнительных “мини–квестах”, вы будете исключительно по собственному разумению.
О верных друзьях
В отношении партии (группы персонажей) в Fallout применена самая необычная система, которую нам доводилось встречать в RPG. Фактически, вы управляете и контролируете только своего персонажа, однако по ходу игры в разных местах можно встретить людей, которые согласятся примкнуть к вам. Каждый из таких соратников обладает своими характеристиками, владеет тем или иным оружием, имеет определенные навыки. Всего за игру к вам может присоединиться около трех человек. Да, и еще одна собака.
Во время боя примкнувшие к вам люди контролируются исключительно компьютером, но ведут себя на удивление обдуманно. Например, будучи серьезно раненым, ваш напарник вместо того, чтобы продолжить участие в сражении и погибнуть в бою, постарается отойти и залечь в укрытии, где и подождать окончания перестрелки. Конечно, если перед этим он уже использовал все аптечки и больше не может оперативно подлечиться во время боя. Другими словами, AI персонажей в вашей команде весьма силен. Вместе с тем, как лидер группы, вы можете регулировать поведение соратников, давая им некоторые общие указания. Например, на каком расстоянии держаться от вас в бою или какое оружие использовать в ближайшей схватке.
Однако многое почему–то сделать нельзя. Например, просто дико выглядит то, что вы не можете дать один из имеющихся бронежилету другому участнику команды. То есть дать–то вы можете, но вот не наденет он его никогда. Из–за этого уже ближе к середине игры все ваши друзья обречены на верную и неминуемую гибель, поскольку на полях сражений появляется оружие, одного выстрела из которого достаточно, чтобы убить пусть даже самого сильного человека (если на нем нет никаких доспехов).
Мало того. Никто, кроме вас, не обладает возможностью развивать свои физические характеристики или какие–либо навыки. Так что все друзья по оружию очень скоро становятся не только уязвимыми, но и попросту бесполезными, а вскоре и мертвыми.
Явные нелепости
Некоторые эпизоды в Fallout достаточно нелепы. Вот один из них. Если вступить в орден “Brotherhood of Steel”, то один из глав этого ордена попросит вас проверить северные регионы и убедиться, что там нет скопления вражеских сил. Вопреки ожиданиям старейшин, вы обнаруживаете сильно защищенную базу мутантов. Возвратясь и доложив об этом, играющий получает под свое командование отряд из трех рыцарей ордена, чтобы незаметно подобраться к вражеской базе и уничтожить ее. Так вот. Помощников вам действительно выделяют, и они очень неплохо помогают вам справиться с охраной перед входом в базу. Но вот внутрь они с вами уже не пойдут. Не кажется ли вам нелепым, что рыцари, пришедшие с вами для уничтожения базы, остаются у ее ворот и сражаться на самой базе вам придется уже в одиночку? Для сравнения, перед воротами стоят 3 мутанта. Внутри их порядка пятидесяти.
И уже совсем из другой области. Как говорилось, при снайперском выстреле играющему предоставляется возможность выбрать, куда именно стрелять. Так вот, совершенно непонятно, как человек, пусть даже из постъядерного мира, может выжить после того, как вы разрядите в его голову автоматную очередь? Конечно, это является уже стандартным штампом всех подобных игр. Для убийства человека требуется значительно больше усилий, чем потребовалось бы на самом деле. Но в Fallout данный факт почему–то бросается в глаза особенно сильно. Возможно, потому, что внешне люди выглядят в достаточной мере уязвимыми, и совершенно нелогичной кажется их невосприимчивость к выстрелам в упор.
Халтура
Про некоторую сыроватость игры мы уже упомянули. Однако определенные моменты явно заставляют усомниться в трудолюбивости разработчиков. Начнем с того, что разговоры с одними персонажами сопровождаются интерактивными озвученными анимационными вставками, тогда как с другими — всего лишь немым выбором вариантов продолжения разговора. Совершенно непонятно, что мешало выпустить игру не на одном, а, скажем, на двух CD, но при этом нормально озвучить всех NPC?
Хорошо, предположим, что это слишком трудоемко. Но как можно объяснить, к примеру, тот факт, что в одном из городов одинаковой внешностью и голосом обладают сразу два совершенно различных персонажа, причем по сюжету они вовсе не близнецы–братья? Странновато, не находите?..
Играбельность и дисбаланс
По прочтении этой статьи ваше отношение к Fallout, скорее всего, должно было сложиться как резко отрицательное, в лучшем случае как нейтральное. Все верно — ценности для жанра RPG как такого Fallout вообще не представляет — за исключением того, что это едва ли не красивейшее по графике RPG из тех, которые существуют на настоящий момент. В Fallout наблюдается тотальная несбалансированность всего и вся — подчас создается ощущение, что Interplay не хватило денег либо времени на проведение нормального бета–тестирования.
Однако мы еще не затронули два весьма важных параметра. А именно — оригинальность на текущий момент и играбельность.
Во–первых, Fallout действительно оригинальна и имеет огромное значение для всего жанра RPG, потому как возвращает ему былую популярность. Все указанные недостатки имеют огромное значение для поклонника жанра в его чистом виде — но таковых сейчас осталось не столь уж и много. Да, брошенная в упор граната пролетает мимо цели. Бред — но сама игра слишком радикально отличается от всего, присутствующего сейчас на рынке, чтобы играющие стали обращать на это серьезное внимание.
Что же касаемо играбельности... При всех своих недостатках, Fallout увлекает и затягивает. Играть интересно. Увлекательно. Хотя и постоянно раздражаешься из–за всяческих недоработок и казусов. Если б только она еще не проходилась за два–три вечера... Да, совершенно верно, и здесь недоработали. Опять.
Жанр RPG возвращается. Облеченный в современную графическую оболочку. Перестроенный под стандарты сегодняшнего дня. И интерес народа к RPG нарастает с невероятной скоростью — иначе Fallout не получил бы такой бешеной популярности и не породил бы целой плеяды фанатских сайтов на Интернет. Но вместе с тем на поверку оказывается, что игровики–разработчики уже успели подзабыть, как делаются ролевые игры.
Interplay пошли по наиболее оптимальному пути — они не стали ничего изобретать, а договорились с создателями настольной ролевой среды Gurps о разработке компьютерной игры на ее основе. Но за несколько месяцев до окончания разработки Fallout договоренность была расторгнута, и даже само слово Gurps оказалось исключено из названия. Не является все это причиной того, что Fallout содержит в себе совершенно потрясающий и разнообразный мир, однако халтурно и абы как реализованный?
А представьте себе, каким был бы Fallout, если бы разработчики смогли избежать всех ранее перечисленных недостатков? Если бы вся гигантская система Gurps, которая сродни AD&D, была бы воссоздана в полном объеме и с соблюдением всех ее закономерностей, как оно первоначально и замысливалось?..
Идеальные начальные характеристики персонажа
Прежде всего, в качестве характерных особенностей (optional traits) выберите gifted и finesse. Первое незаменимо принципиально, второе значительно увеличивает шанс осуществить смертельное ранение, что также важно. После этого установите следующие физические характеристики. Strength: 9, Perception: 5, Endurance: 5, Charisma 4, Intelligence: 10, Agility: 10, Luck: 4. В принципе, все можно несколько и изменить, но главное — выделить основные составляющие. Разумеется, это Intelligence и Agility. От Intelligence зависит количество skill points, которые вы будете получать с переходом на каждый новый уровень, а Agility, прежде всего, влияет на количество action points, которыми располагает ваш персонаж. Помните, что неповоротливость может оказаться губительной. Увеличение же силы не столько необходимо, сколько удобно. Слабый персонаж может нести с собой только небольшое количество вещей, что порой крайне действует на нервы.
Навыки для улучшения можете выбрать по собственному желанию. Рекомендую увеличить Small Guns, Energy Weapon и Doctor.