EverQuest
Жанр: Online RPG
Издатель: Sony Interactive
Разработчик: Sony Interactive
Осень 1998 года
Windows 95/NT
С давних пор создание онлайновых компьютерных миров на основе жанра
RPG не давало покоя разработчикам компьютерных игр. Первые робкие попытки
в моделировании подобных миров не снискали особой популярности и были уделом
лишь истинных энтузиастов. Но постепенно, с развитием
информационных технологий и Интернет, возможностей для игры в режиме
on-line становилось все больше - появились всевозможные chat'ы и сообщества
типа MUD (multi-user dungeons/dimensions). Играть с ними
стало заметно интереснее, да и поговорить было с кем. Но как ни крути,
а всегда хотелось чего-то большего, чем простые chat-группы или игры через
e-mail. И наконец, как бы символизируя собой конец эпохи underground для
поклонников сетевого AD&D, компания Origin выпустила Ultima Online
- игру, полностью предназначенную для интернетовской игры и на данный момент
уже завоевавшую определенную популярность в сети. Но к чему мы рассказываем
вам все это? А к тому, что компания Sony Interactive, видимо, решила разделить
монополизм Origin в области продвинутых онлайновых игр и объявила о выпуске
EverQuest - второй игры из серии так
называемой новой сетевой реальности.
Новый Сильмариллион?
История игрового мира прописана настолько детально, что заслуживает
отдельного издания. Вот ее малая толика.
...Общепризнанно, что первыми в Норрат (Norrath) пришли драконы. Много
тысячелетий назад этот мир был "открыт" Великой Хрустальной Драконессой
Вишан (Veeshan), повелительницей Небесного Царства.
Прельщенная красотой Норрата, она перенесла свой выводок на замерзший
материк Велиос (Velious) и одним ударом ужасных когтей нанесла несколько
глубоких ран континенту, тем самым заявляя свои права на него. Но не одна
Вишан обращала свой жадный взгляд на этот многообещающий мир. Брелл Серилис
(Brell Serilis), властелин Подземного Царства, темного вместилища гигантских
пещер и бесконечных тоннелей, создал магический портал в пещере, глубоко
в недрах Норрата. Оттуда он тайно заселил его подземный мир всевозможными
существами. Затем Брелл воротился домой, запрятав портал в лабиринт внутри
магического Живого Камня. Ходят слухи, что еретики из Пайнила (Paineel)
знают, где находится портал Брелла, и ищут
способ воспользоваться его силой.Около трех тысяч лет назад человечество
жило в центре материка
Антоники (Antonica), медленно заселяя необозримые плодородные равнины
Караны (Karana). Строились и процветали деревни, некоторые достигали размера
поселков, а два даже стали городами - Куэнос (Quenos) на западе и Фрипорт
(Freeport) на востоке. Человечество, изначально презираемое большинством
древних рас, окрепло. Это не значит, однако, что люди жили в мире. Если
ресурсов становилось недостаточно, они нарушали свои обещания и предавали
клятвы. Несколько вождей выступили против насилия, напомнив
людям, что они ушли с севера и покинули земли Халаса (Halas) ради мира
с варварами, и еще раз призвали придерживаться принципов, с которыми некогда
все были согласны. Этот призыв был услышан, и кровопролитие прекратилось.
Поощрялась торговля, возникла экономика, основанная на сельском хозяйстве.
И города и деревни были окружены фермами, и люди жили в довольстве, имея
вдоволь пищи на столе после трудового дня и ничего более не желая. Однако
некоторые вожди жаждали большего. Хотя их люди жили намного лучше, чем
северные братья-варвары, они не были удовлетворены. Исследователи и авантюристы,
возвращаясь из дальних странствий, рассказывали истории об эльфах, гномах
и других странных созданиях,
описывали древние покинутые города. Некоторые из них даже обладали
крупицами познаний в колдовстве и мистических искусствах. И когда вожди
слышали это все, их алчность и решимость овладеть волшебным знанием усиливалась.
Раскол возглавил слабый телом, но обладающий блестящим интеллектом Эруд
(Erud), который объединил недовольных. Но простые люди не любили и боялись
искателей знания, и вскоре, оставив за собой сеть соглядатаев, остатки
последователей Эруда покинули Куэнос и сели на корабли. Они поплыли на
запад и на пустынном острове Одус (Odus) основали город-замок, непохожий
на Фрипорт и Куэнос, названный Эрудином (Erudin). В этом городе ученые
и книжники собирали и изучали отчеты
путешественников, захваченные книги и свитки, и другие артефакты, доставляемые
их шпионами. Так на свете появились первые люди-маги, основавшие три школы
волшебства. Это были Wizard'ы, Sorcerer'ы и
Enchanter'ы, и неизмеримо выросли их сила и знание. Одним из самых
за всю историю Эрудина способных студентов, Мирагул (Miragul), не был удовлетворен
существующими порядками и начал ненавидеть не только оставленных на востоке
братьев-людей, но и своих соплеменников Эрудитов. Мирагул считал, что трех
существующих школ волшебства недостаточно и никак не мог выбрать одну из
них для себя. Он нашел единомышленников, и они образовали маленькую, но
быстро растущую группу изгоев, тайно изучавших запретные тексты и другие
знания, содержащиеся в секрете от большинства студентов. Вскоре стало
ясно, что существует четвертая школа волшебства - Чернокнижество, или
Некромантия (Necromancy); затем нескольким разведчикам посчастливилось
вернуться из далекого подземного города Нериак (Neriak), родины темных
эльфов, не только сохранив свои жизни, но и принеся древние тексты, повествующие
об этом искусстве. Мирагул был заинтригован и тайком от всех, используя
могущественные чары, сотворил для себя четырех двойников, четыре различные
личности, которых внедрил во все четыре магические школы. По прошествии
некого времени группа Некромантов была раскрыта. Они были объявлены еретиками,
и в первый раз за несколько сотен лет Эрудиты сражались. Но разгоревшаяся
гражданская война была совсем не похожа на войны, которые велись в покинутых
ими местах: вместо мечей и луков они употребляли в бою огущественную магию,
и результат был ужасен. Сотни людей погибли, множество зданий было разрушено,
и в конце концов еретики были вынуждены бежать и затаились в южной части
Одуса. Мирагул, будучи членом всех четырех школ, не принимал участия в
конфликте, а затаился, выгадывая время. Затем, похитив множество артефактов,
он захватил корабль и бежал на Антонику. Однако города людей были полны
соглядатаев Одуса, и он бежал вновь, сначала к варварам на север, а потом
- на восток. Но во всех скитаниях ум его напряженно работал,
он изучил все книги и свитки, украденные у Эрудитов. Прошло время,
и его сила возросла неимоверно, а жаждал он всезнания и всевластия. Долго
скитался Мирагул, меняя личины, открывая все новые расы и земли.
В конце концов, в ледяных недрах Холодных Равнин (Frigid Lands) Мирагул
основал цитадель - сеть тоннелей и пещер, где он мог скрываться и хранить
свои сокровища. В лабораториях он продолжал изучать загадки
жизни и смерти, ибо мысль о неизбежной смерти внушала ему ужас. С помощью
магических снадобий он продлевал свою жизнь, но все равно пришла к нему
старость, кожа его стала морщинистой, а дыхание
прерывистым и слабым. За годы исследований он открыл новые измерения
и порталы между ними, он жаждал постичь всю мудрость мира, и каждый день
перед ним вставал призрак близкой смерти. Однажды он обнаружил, что еретики
Эрудина основали город в гигантской пещере, ведущей в неизведанные глубины
земли. Город, называемый Пайнил, стал частым объектом визитов Мирагула.
Он сошелся с его обитателями и узнал много нового. Некроманты готовились
к войне и занимались сотворением гигантской армии нежити. Они научили его
оживлять мертвых, создавая зомби и другую нечисть, во всем послушную воле
своего господина. Один важный аспект Некромантии очень интересовал Мирагула:
нежить была неподвластна возрасту. Ее "жизнь" могла длиться вечно,
и старый маг искал способ стать одним из таких существ, не умирая.
Наконец, он нашел способ превратить живое существо в нежить, минуя
смерть, но он устал, он уже был почти мертв, а жители Пайнила готовились
начать новую войну. Используя последние остатки жизненных сил, Мирагул
создал портал в свою цитадель и перенесся через сотни лиг в секретную лабораторию,
где подготовил свое последнее заклинание.Сплетя магическое кружево, Мирагул
помесил остаток своей жизни в
филактерию (philactery), небольшое приспособление, украденное у Некромантов.
Клубы энергии развеялись, открывая то, что когда-то было человеком, а теперь
стало бессмертным магом, которого древние книги
нарекли Лич (Lich). Но в спешке Мирагул допустил просчет. Лич, сохранив
всю его магическую силу, не обрел его духа. Только душа мага, спрятанная
в филактерии, глубоко в сокровищнице, сохранила жажду бесконечного
познания, а лишенная всех человеческих черт бессмертная тварь вышла
из его цитадели, полной сокровищ и артефактов...
Новая реальность
EverQuest, по заявлению разработчиков, является традиционной RPG и,
как явствует из его истории, представляет собой огромный, полный древних
загадок и старинных замков мир, выполненный в традициях жанра fantasy.
Коренным отличием мира EverQuest от Ultima-подобных игр является отсутствие
стандартной изометрической проекции - EverQuest является полностью трехмерной
игрой, немного (но поймите правильно - немного!) напоминающей Hexen II.
По сравнению с Hexen II, границы мира EverQuest практически
необозримы, так как действие проходит на открытом пространстве. Всего
в EverQuest будет присутствовать около пяти огромных континентов, а также
реализуется возможность переходить в другие измерения и подводные миры,
причем начать игру вы сможете в любом городе или деревне на любом континенте.
Все эти территории будут отнюдь не пустынны, а до отказа забиты всевозможными
поселениями, запретными городами, замками и пещерами, с обитающими в них
монстрами. В городах будет оживленно процветать торговля, в замках вас
будут поджидать несметные сокровища и охраняющие их привидения, а в пещерах
и проклятых гробницах вы сможете найти удивительные по своей магической
силе артефакты, оставшиеся от великих чернокнижников древности. Вообще,
система магии выглядит очень детально проработанной - в игре будут различные
школы волшебства, а из уже известных заклинаний авторы называют такие,
как способность летать, дышать под водой, лечение, Fireball и другие атакующие
спеллы. Как и в Ultima Online, любой добытый праведным или неправедным
путем предмет вы можете обменять или продать в ближайшем населенном пункте.
В конце концов, его могут просто-напросто стащить у вас из кармана.
Сделай себя сам
Первая ступень воплощения в мире EverQuest - создание героя, с которым
вы будете отождествлять себя во время игры. Вам на выбор предлагаются 12
рас, включая три вида эльфов - высших, темных и лесных;
полуэльфов; два вида гномов - горных и лесных; два вида людей - обычных
и эрудитов; хоббитов; варваров; людоедов и троллей. В игре также будет
14 специальностей, среди которых любители ролевых игр встретят много знакомых
(бард, священник, друид, монах, паладин, рейнджер, вор, воин, шаман и четыре
вида волшебников), но при этом появляются и новые. Как вам, например, темный
аналог паладина - Shadow Knight, гибрид воина и некроманта? Хотя некоторые
профессии доступны не всем расам, разнообразие вариантов выбора впечатляет.
После определения базовых параметров персонажа вам предлагается немного
приукрасить его, то есть подобрать пол, цвет глаз, волос и т.д. От вашего
"мудрого" выбора зависят не только ваши возможности, но и то,
как к вам будут относиться в каждом конкретном городе - беспрепятственно
пропустят внутрь или устроят вооруженную облаву. Более того, представителям
крупных рас - троллям и людоедам - будут физически недоступны многие узкие
лазы и пещеры, в которые легко пролезут хоббиты или гномы. Кстати, похоже,
EverQuest станет одной из тех немногих игр, в которых будет выгодно играть
за человека: мудрецы (Erudites) анонсируются как наилучшие волшебники.После
указания расы и специальности, данные о вашем герое передаются на один
из серверов Sony и вас регистрируют как пользователя. В начале игры вам
даются определенные характеристики, типа здоровья, выносливости, магии,
которые вы сможете развивать и увеличивать по ходу. Стать профессионалом
во всех областях персонажу удастся вряд ли, поскольку всех характеристик
и навыков насчитывается порядка 40 штук, так что развивайте наиболее выгодные
вам способности и скиллы. Поле для экспериментов здесь широчайшее - всего
один пользователь может иметь до
восьми персонажей, в любых городах и на любых континентах.
Преступление, наказание и покаяние
Одной из наиболее интересных особенностей в EverQuest является отношение
к PK, или Player Killers. В самом начале вы должны будете указать, желаете
ли вы убивать других аватаров или нет. В случае отрицательного ответа вы
становитесь абсолютно неуязвимы для остальных живых игроков (NPC не в счет
- тут все честно) и можете ходить по городу, не опасаясь за свою жизнь.
Если же вы были настолько кровожадны, чтобы щелкнуть на yes, то отныне
вас могут убить не только безобидные монстры, но и ваши же собственные
подельники, - в случае, если вы не успеете убить их прежде. Подобные меры
будут применяться и к тем, кто будет помогать Player Killer'у, не принимая
непосредственного участия в убийстве. Например, клерик, лечивший киллера
во время схватки, автоматически переходит из первого разряда во второй,
и отныне любой, кто решит отомстить за невинно убиенного, сможет прикончить
и клерика тоже. Ходят слухи, что также будет возможен переход из второго
разряда в первый, но он будет чрезвычайно сложен и трудоемок. Невольно
возникает аналогия с
покаявшимся грешником, решившим пройти путь Христа.
Первые шаги и начинания
Все, регистрация завершена и вы стоите на городской площади, наблюдая
за оживленной жизнью вокруг. Вы можете выбирать между перспективой от первого
или от третьего лица, примерно как в Jedi Knight. У каждого способа есть
свои преимущества и недостатки. Так, например, в режиме от третьего лица
вы сможете увидеть кого-то, стоящего за углом или подкрадывающегося сбоку,
но не увидите издалека банду орков в чистом поле. Зато при включенном "первом
лице" вы будете видеть только происходящее непосредственно перед вами
и не сможете, например, оценить ширину пропасти, преграждающей путь. Как
и в любом трехмерном action, вы можете ходить, бегать, приседать, прыгать
и сражаться. В городе можно войти в любое здание, либо при особом желании
заскочить на его крышу, чего нельзя сказать о Ultima Online. В общем, вам
дана возможность передвижения во всех трех измерениях - делай, что хочешь.
А чего тут только и нельзя делать! Основной идеей, заложенной в игре, является
полная свобода игрока. Вы можете немедля пойти в местную таверну и сколотить
там хорошую команду головорезов для немедленной отправки на поиски ближайшего
сокровища, либо оккупировать свободную лавку в городе и начать славную
карьеру торговца салом. Квесты есть, но вам решать, выполнять их или нет.
Можно отправиться странствовать по миру и посетить все пять континентов
EverQuest, путешествуя на своих двоих, на лошади или посредством магических
заклинаний. Однако прежде, чем воспользоваться первым методом, подумайте,
а достаточно ли у вас времени и денег на круглосуточную
ежемесячную оплату провайдера?..
За базар ответишь!
Как вы, наверное, уже догадались, вы будете не одиноки в своих странствиях
- вокруг полно таких же живых людей, как и вы, с ними можно дружить или
враждовать. Но прежде всего с ними надо познакомиться. Для этого вам будут
доступны следующие формы общения: Громкий голос, когда вас слышат все люди
вокруг вас.
Способность орать на большие расстояния.Тихий шепот, когда вас слышит
только собеседник. Нормальный голос для того, чтобы говорить с несколькими
людьми.Разумеется, подобное разнообразие позволяет вам дурить голову окружающим.
Для примера возьмем ситуацию, когда вы "нечаянно" объявляете
громким голосом, что к югу отсюда лежит сокровище, а сами в то же самое
время по секрету сообщаете другу, что оно зарыто на севере. Естественно,
что все, кто купился на подобный трюк, не будут более следить за вами и
пойдут на юг, а тем временем ваш друг преспокойно достанет сокровище на
севере.Кроме живых персонажей, вы также можете говорить с NPC, но вполне
естественно, что они будут отвечать только по заранее подготовленному сценарию
и разговор с ними окажется абсолютно идентичен любому общению в несетевой
игре. На данный момент пока еще ничего не известно о какой-либо системе
цензуры во время разговора, но скорее всего, она будет идентична системе
в Ultima Online - по желанию вы всегда можете поставить опцию запрещения
сквернословия.
Мародерство по-честному
Немного о вашем снаряжении: в начале игры вы будете располагать некоторым
запасом денег и оружием, которое скорее всего окажется слабеньким мечом.
В течение игры вы сможете раздобыть более мощное
оружие путем разграбления древних гробниц или покупая его в городах
у перекупщиков. Также, если вы являетесь Player Killer'ом, его можно отбирать
у убиваемых вами. Вообще, вся система наращивания опыта и
снаряжения в EverQuest основана на принципе Diablo, с которым, думается,
знакомы многие из вас, - хотя есть и отличия, по крайней мере внешние.
Так, разработчики клянутся, что, поменяв оружие или снаряжение, вы
изменитесь внешне. Вплоть до того, что окружающим будет понятно, какой
у вас в руке меч - длинный, короткий или широкий, заколдованный он или
обычный. Вопрос об униформе и одинаковом рисунке на щитах участников одной
гильдии пока пребывает открытым.
Кто с мечом к нам придет...
Разумеется, если есть мечи, дело не обойдется без драк. Бои будут проходить
в реальном времени, но разработчики клянутся, что человек с лучшим коннектом
не получит ровно никакого преимущества в бою. (Что-то с трудом верится,
ну да ладно...). Частота нанесения ударов будет строго сбалансирована,
и зависеть она будет только от качеств и атрибутов вашего героя, поэтому
вам не нужно будет колотить по мышке с бешеной скоростью, чтобы победить
противника. В случае полной потери связи с сервером ваш герой будет оставаться
на том самом месте, где вы его покинули, но он не будет беспомощен как
маленький ребенок - продолжать драться за него станет компьютер, к которому
автоматически переходит управление после вашего отключения. Так что не
исключено, что возвратившись в игру по прошествии некоторого времени, вы
найдете у своих ног кучу трупов и вещей, оставшихся от агрессоров.
К вопросу о религии
Да, да, да, вы правильно прочитали! В EverQuest будет религия, причем
не одна, а несколько, начиная от самых распространенных верований до темных
культов и жертвоприношений забытым богам. Вполне возможно, что
даже вы сами сможете создавать свои учения и секты, а также набирать
послушников. Для наиболее активных религиозных группировок Sony Interactive
будет специально создавать дополнительные загадки и проблемы
- как клятвенно заверяют разработчики, EverQuest будет регулярно расширяться
и дополняться уже после своего официального выхода.
Гидрометцентр сообщает...
Настало время рассказать вам о погодных условиях в мире EverQuest.
Во время странствий вас не раз застигнет в дороге ветер, дождь, снег или
туман. Также, как и во всяком нормальном мире, в EverQuest будет реализована
смена дня и ночи, хотя разработчики еще не решили, как долго будут они
длиться. И хотя ночная тьма будет не такой непроглядной, как на дне пещеры,
в любом случае это обещает быть интересным - под покровом ночи вы сможете
проникнуть незамеченным в стан вашего недруга и украсть его любимый меч.
Только представьте себе его удивление и злобу! Ночью можно и отдохнуть
- отдых восстанавливает хитпоинты; хотя -
разработчики говорят, что для этой цели эффективнее завести друга-священника.
О братьях наших меньших
Давно известно, что ни одна уважающая себя RPG не обходится без монстров.
И EverQuest не станет исключением из сложившихся правил. В "Вечном
Поиске" планируется ввести более 40 различных монстров - от драконов
и орков до гигантских летучих мышей. Большей частью они будут обитать в
заброшенных пустынных местах и старинных развалинах. Поэтому, чтобы найти
их, вам придется отправиться в далекое путешествие. Есть вероятность того,
что после победы над драконом вы сможете не только убить его, но и поработить,
заставляя перевозить вас из одного места в другое. Но если дракон убьет
вас, то дело может обернуться гораздо серьезней - вашей смертью. В случае
таковой вы возродитесь в одном из городов, но при этом потеряете большинство
своих навыков и умений, а также пропадет 90 процентов вещей, которые вы
насобирали в теперь уже прошлой жизни.
Законы рынка
Экономическая структура EverQuest глубоко продумана и подчиняется всем
реальным законам рынка. Допустим, если предложение определенного товара
превышает его спрос, то цены резко идут вниз. Вполне естественно, что уникальные
магические артефакты из древних захоронений будут пользоваться бешеным
спросом, и вы сможете заломить огромную цену за них, если, конечно, оные
у вас есть. Всего же в игре будет насчитываться несколько тысяч различных
предметов, которыми можно будет торговать, так что бедность ассортимента
EverQuest вам не грозит.
Хакерам - нет!
Программисты из Sony Interactive прекрасно усвоили печальный опыт diablo'вского
Battle.net, где наиболее продвинутые игроки просто-напросто взламывали
коды программы и накачивали своих героев до максимума, и решили пойти путем
Ultima Online, разместив все save-файлы на своих серверах. Правда, пока
неизвестно, будут ли они брать деньги за хранение файлов с характеристиками,
как это делает Origin.
Технические характеристики
Расскажем немного о технических характеристиках игры. Как уже было
упомянуто, визуально EverQuest является полноценным 3D action, с полностью
полигонными моделями монстров и людей. Игра будет идти на
разрешении 640х480 при 16-битном цвете. Разработчики пока держат в
секрете информацию вроде частоты кадров в секунду, но помните, что это
- сетевая игра, и излишние приукрасы лишь замедлят передачу данных. Во
всяком случае, на скринах фигуры слегка смахивают на стопки полигонов.
Да и такое изображение достигается лишь за счет использования 3D акселераторов
- EverQuest поддерживает практически все современные стандарты на основе
Direct 3D. Конечно, фаворитом здесь остается незыблемый 3Dfx Voodoo.
Минимальные системные требования для компьютера также не столь уж малы
- Pentium 166 MHz, 32 Mb RAM и обязательное наличие 3D акселератора. Операционную
систему можно угадать с первого раза - Windows 95/NT.
Подведем итог. EverQuest суждено стать явлением в мире онлайновых игр
- это бесспорно. Но существует одна очень большая проблема, мешающая нам
вдоволь насладиться данной игрой. Имя этой проблеме - реальная
жизнь. И в самом деле, ведь чтобы по-настоящему вжиться в игровую реальность
EverQuest, вы должны будете переселиться в него! А это не так уж и легко.
На сегодняшний день компьютер еще не может предоставить нам
полноценную, прекрасную альтернативную реальность, в которой бы мы
могли нормально существовать, не заботясь о своем физическом воплощении.
И хотя мы уверены, что все равно найдутся некие фанаты, готовые
пожертвовать своей реальной жизнью ради игры, для большинства из нас
этот мир будет по-прежнему оставаться местом для развлечений и болтовни,
не более. Впрочем, последнее суждение спорно и не обязывает всех читателей
с ним соглашаться.
Тимур Хайдапов Лев Емельянов
Навигатор Игрового Мира, N 10, 1998