Трилогия Eye of the Beholder


Eye of the Beholder I, 1990
Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon, 1991
Eye of the Beholder III - The Assault on Myth Drannor, 1993
Издатель: Strategic Simulations, Inc.
Разработчик: Westwood Studios


Справка: Бехолдер (Beholder) - злобная хищная тварь. Представляет собой
левитирующую сферу диаметром от 1,2 до 2,4 метра (встречаются и более крупные
экземпляры), со множеством щупалец, одним большим глазом и десятью
маленькими вокруг него. Каждый из маленьких глаз способен наводить чары, из
большого глаза исходит луч антимагии диаметром 140 метров. Треть здоровья
бехолдера заключена в большом глазу. Агрессивный ксенофоб, атакует все, что
движется. Множество разновидностей: кровососущие, магососущие, подводные,
неживые и прочие.
(Компиляция из официального монстрятника AD&D)

Трилогия Eye of the Beholder (EOB) навсегда застолбила себе место в истории развития ролевых игр. Нравится это кому-то или нет, но именно эти игры совершили революцию в жанре, сделав популярным особенный подвид ролевиков, получивший на Западе название "Hack & Slash", что во фривольном переводе означает "руби и полосуй". В принципе, Dungeon Master от Interрlay появился несколько раньше EOB, но известным или тем более знаменитым он не стал. Несколько слов о жанре Hack&Slash RPG ЕОВ является ярким представителем жанра Hack & Slash RPG. Жанр этот объединяет в себе те RPG, которые со стороны скорее напоминают action-игры, хотя и укладываются в концепцию AD&D. Начиная разговор про Hack&Slash, нельзя не сказать о нескольких незыблемых законах жанра. Тем более, что все нижесказанное напрямую относится и к серии EOB, которая, как мы уже сказали, является ярким примером подобных игр. Итак, в Hack&Slash RРG: - все сражения проходят в реальном времени, так что от играющего требуется не только соображение, но и хорошая реакция, которая проявляется в виртуозном владении мышью. Секундное промедление может стоить жизни вашим героям. - основные действия проходят в подземных лабиринтах, а не под открытым небом. Таким образом, само игровое пространство нередко представляет из себя запутанную головоломку! - по правилам жанра, ключевая задача всегда сводится по большей части к уничтожению огромного количества ползающих, бегающих, прыгающих и летающих тварей при помощи холодного оружия и магии. В этом и состоит основа таких игр. - однако не оставлен в стороне и мыслительный процесс. Сводится он, в основном, к решению своеобразных лабиринтных головоломок. Вот типичный пример одной из них. "Дерните за красный рычаг на севере лабиринта, идите на юг, положите на пластину два камня, идите на восток к открывшейся двери. Забейте всех орков, нажмите сначала на среднюю, а затем на правую кнопку. Откроется проход на восьмой уровень". Надо отметить, что все эти рычаги, плиты и секретные двери следует искать собственными глазами, никто вам об их наличии не сообщит (как, скажем, в M&M). А ведь иной раз найти потайную кнопку в кирпичной стене ой как не просто! - сюжет (и это вытекает из всего вышесказанного) обычно крайне прост, а количество NPC (персонажей, за которых думает компьютер) невелико. Возвращаясь к EOB Разумеется, у EOB присутствуют и свои характерные черты. Игровое пространство разбито на клетки. Тогда так и было принято, ибо время истинно трехмерных RPG, первой из которых стала Ultima Underworld, еще не настало. Головоломки весьма сложные, но вполне решаемые. Основную трудность представляет отсутствие режима автоматического картографирования - приходится либо, чертыхаясь, вычерчивать на клетчатой бумаге план лабиринтов, либо полагаться на память и удачу. Бой является достаточным вызовом игроку, хотя все тактические приемы в принципе и сводятся к извечному "ударил- отступил". Серьезно огорчает лишь малое разнообразие монстров - порядка двух видов на уровень. Но что вы хотите от одного из первопроходцев жанра?! Кстати, уже тогда была заложена возможность переброски партии из предыдущих частей в последующие. Сюжетом все три игры, как это и следовало ожидать от Hack&Slash RРG, не блещут. В первой части правители города Waterdeeр (Глубоководск, слыхали?) нанимают вашу команду для того, чтобы поганой метлой вымести нечисть из канализационной системы. Пpи этом вам разрешают забрать оттуда все, что плохо лежит. Стоит ли говорить, что вы выходите из всей этой заваpушки победителем?! Во второй части вас также нанимают (это еще мягко сказано. Скорее, просто насильно забрасывают в гущу событий) для уничтожения некоего Драна из храма Темной Луны - очень нехорошего человека (редиску, ред.), угрожающего мирному сну глубоководчан. После закономерной победы герои развились уже настолько, что живые и мертвые стали им нипочем. Так что в третьей части пришлось бросать их против призраков в городе Миф Драннор. С уничтожением злобного Лича (lich - опасный враг, маг-привидение) трилогия мирно закончилась на весьма и весьма мажорной ноте. Помимо революции в RPG вообще, ЕОВ стали и поворотным пунктом в развитии AD&D-игр на компьютере. Как известно, владельцем торговой марки AD&D является компания TSR. А правами на компьютерные игры по этим правилам обладала SSI. Надо сказать, что и до и после выхода первого ЕОВ, прочие разработчики, например, Beyond Soft и Micromagic, выпускали ролевые игры, вошедшие впоследствии в так называемый "Gold Box" - Золотую Коробку. В плюс этим играм шло точное следование канонам настольных игр (но, впрочем, плюс ли это?) и интересный (хотя и легкопроходимый) сюжет. В минус - кошмарный интерфейс и убогий внешний вид с трехмерным окном в 1/12 экрана. Westwood пошла по другому пути! В ЕОВ был выработан новый стандарт на ролевую игру по AD&D правилам. Большое (в первых играх - в 1/4 экрана) окно трехмерного вида и удобный интерфейс понравились SSI и хорошо прижились. Все следующие разработчики, хотя и увеличивали трехмерное окно и улучшали качество изображения (это было обусловлено прогрессом), в большей или меньшей степени повторяли управление, так удачно найденное разработчиками из Westwood. И это продолжалось вплоть до самых последних работ (Ravenloft II, Deathkeeр), вплоть до разрыва TSR с SSI. Легендарная трилогия не только изменила мир компьютерных AD&D-игр, но и во многом преобразовала сам жанр RPG. Такие игры не проходят незамеченными, они становятся классикой. Неудивительно, что многие люди уже после самого первого Бехолдера иными глазами взглянули на ролевые игры!

Составитель ForgottenWare - Андрей Алаев

Навигатор Игрового Мира, N 6, 1998

Hosted by www.Geocities.ws

1