В седьмом номере "Навигатора" мы уже рассказывали вам о Baldur's
Gate, первой части фэнтезийной трилогии, разрабатываемой Bioware. К сожалению,
релиз игры откладывается на несколько месяцев, и не факт, что процесс доработки
и тестирования не затянется на полгодика. В лучшем случае, выход BG произойдет
лишь в середине лета. Но ждать его стоит.
Игроки, разминающиеся в отсутствие серьезных образцов RPG'шного жанра
коктейлями типа Diablo - готовьтесь. Издалека BG выглядит многообещающим
проектом, вобравшим в себя наработки лучших ролевых образцов 80-х годов.
Тем более в свете последней обнародованной новости - Рей Музика, один
из отцов-основателей Bioware, заявил, что BG выйдет и на русском языке.
Учитывая возрастающий интерес к Baldur's Gate, мы предлагаем вашему
вниманию интервью, взятое представителем сайта Gaming Nexus у продюсера
игры Криса Паркера (Interplay) и вышеупомянутого Рея Музики (печатается
с незначительными сокращениями).
Крис, спасибо за то, что нашли время поговорить с нами. Многие наши
читатели ждут Baldur's Gate и им будет интересно узнать от вас информацию
об этой игре. А теперь, не могли бы вы в общих чертах описать ее, чтобы
ввести всех нас в курс дела?
Крис: Ok, постараюсь быть кратким... Начну с того, что Baldur's Gate
является RPG, события которой происходят в одном из наиболее популярных
миров среды AD&D - Забытых Королевствах (Forgotten Realms). Для достоверного
отображения места действия игры - Побережья Меча (Sword Coast) мы изучили
практически весь имеющийся справочный материал, создававшийся компанией
TSR в течении многих лет.
Первоначально разработчики из Bioware Corp. предложили нам проект с
оригинальной игровой концепцией. Когда мы поняли, что они способны сделать
хорошую игру, то выдвинули встречное предложение - использовать лицензию
компании TSR для создания игры по системе AD&D. Реальная работа над
BG началась около двух лет назад.
При создании игры был учтены моменты, обеспечившие, в свое время, успех
классических игр "старой школы" (Bards Tale, Wasteland, подборки
"Gold Box" компании SSI, сериала Ultima и т.д.) Такой подход,
в сочетании с применением современных технологий, позволяет надеяться,
что Baldur's Gate станет достойной преемницей перечисленных прототипов,
только более масштабной, проработанной и красивой.
Развитие сюжетной линии происходит в течение семи глав. В самом начале
игры вы создаете персонаж, выбираете ему расу и профессию. По ходу развития
событий, к вашему герою присоединятся другие искатели приключений. Максимальное
число ваших спутников равно пяти. Все персонажи в команде будут наделены
самобытным характером (как в Jagged Alliance); они будут активно общаться
друг с другом и главным героем, причем если кого-нибудь что-либо не устроит,
то не исключена и возможность "выяснения отношений". Персонажи
могут отколоться от отряда, если им стало все "по барабану",
могут хвалить/осуждать ваши действия, драться насмерть или уносить ноги
с поля боя, если их мораль пала ниже некуда.
Для наблюдения за происходящем, в игре используется изометрический
вид, который напоминает тот, что применялся в Fallout'е. Но только напоминает.
Дело в том, что все экраны в Baldur's Gate заранее отрендерены, что позволило
сделать их уникальными - каждый дом , каждое дерево будут особенными. Это
удобно - вы всегда сможете отличить один район города от другого.
Игровой мир BG огромен. Судите сами - при разрешении 640x480 активная
часть экрана, на котором будет происходить действие игры занимает 512x384.
При этом существует порядка игровых 50 областей, каждая из которых эквивалентна
карте, состоящей из 8x8 экранов. Прибавьте к этому доступные для посещения
персонажами здания, подземелья и многоэтажные замки, и вы получите громадную
цифру в десять тысяч экранов. Все они отрендерены, все сделаны в 16-ти
или 24-х битном цвете. Создание такого мира - исключительно трудоемкая
работа для разработчиков, но в результате он получился просто великолепным.
Руководитель компании Bioware Рей Музика (Ray Muzyka) любит повторять,
что "наша задача заключается в том, чтобы игрок почувствовал, будто
он смотрит с высоты птичьего полета на настоящий, живущий полнокровной
жизнью мир" - и вы на самом деле испытаете такие ощущения!
Ничего себе! Если все это было "коротким" рассказом об игре,
то мне бы не хотелось услышать долгий. Расскажите, какое участие вы принимали
в создании Baldur's Gate.
Крис: Я не упомянул о самом начале работы над игрой. Просто в то время
ею занимался другой продюсер Interplay. Я подключился к проекту в феврале
97-го, на восьмом месяце разработки, когда команда определилась практически
со всеми персонажами, а сюжет обрел достаточно четкие очертания. Естественно,
я сразу замучил всех бесчисленными вопросами, подвергая сомнению все и
вся.
Рей: Да, Крис - настоящая "кость в горле" (ухмылка) - он
считает, что достал нас тем, что совал повсюду свой нос. Но, в конечном
счете, игра от этого только выиграла.
Рей, не могли бы вы рассказать нам о самой Bioware, об истории создания
этой фирмы?
Рей: Компания Bioware была образована в 95-м году тремя врачами - мною,
Грегом Зесчуком (Greg Zeschuk) и Огом Ипом (Aug Yip). Все мы были по жизни
заядлыми игроками, а программировать научились самостоятельно еще в подростковом
возрасте. Мы делали программы, связанные с индустрией развлечений - видеоигры,
3D анимации для телевидения и кино, разнообразную мультимедийную продукцию
- комиксы, edutainment и пр. В конце 1994 года мы познакомились с программистами,
которые в то время занимались созданием демонстрационной версии для движка,
на котором позже была сделана Shattered Steel. Мы предложили им работать
с нами, позже эта группа была увеличена - мы хотели закончить игру к октябрю
96-го года. Поиски издателя привели к сотрудничеству с Interplay. И мы
не ошиблись - эта компания всегда поступала с нами исключительно корректно.
Для работы над Baldur's Gate в январе 96-го была набрана полностью
новая команда. Вскоре после появления ранней демо-версии Baldur's Gate
Bioware заключила с Interplay договор о выпуске нескольких игр - помимо
BG мы в настоящее время работаем над 3D Action и еще одним онлайновым проектом.
Пока я не могу сообщить о них каких-либо подробностей.
Мне кажется, что вы не настроены давать слишком много информации об
игре, но все же, что вы можете рассказать нам о сюжете Baldur's Gate ?
Крис: Официальная информация выложена на нашу страничку в Интернет,
однако я готов немного приоткрыть подоплеку происходящих событий. Герой
игры - сирота, живущий в городе Candlekeep. Вместе с отчимом, Горионом,
он оказывается за пределами этого относительно безопасного мира...и теряется.
Так вот, оказавшись в одиночестве, ваш подопечный находит новых друзей.
Они-то ему и откроют глаза на творящиеся в стране тревожные события. Нехватка
железа, угроза новой война, бандиты, убивающие путников ... По мере того,
как вы с друзьями узнаете все больше информации о проблемах региона, становится
понятно, что за всеми этими напастями стоит нечто более глобальное. Главная
задача игрока - выяснить все окончательно и прекратить безобразия. Группе
под вашим началом предстоит провести настоящее расследование. Помахать
оружием, естественно, тоже готовьтесь. В общем, вас ждет все то, что делает
ролевые игры столь привлекательными. Кстати, по ходу дела вы сможете узнать
кое-что новое и о себе самом.
В последние время многие игры рассматривались с позиции "насколько
они соответствуют жанру RPG". При этом Fallout был признан чистым
ролевиком, а Diablo - этакой ползалкой по подземелью. Скажите, насколько
сильна ролевое начало в Baldur's Gate?
Крис: Я считаю, что BG является настоящей ролевой игрой. Именно сюжет
занимает важное место в мире Baldur's Gate, являясь основой всего и вся.
Да, в игре будет большое количество сражений. Но ваша основная цель - не
получение очков опыта для набора очередного уровня. Нет, не бои, а именно
охота за крупицами информации будет наиболее сложна, но в то же время жизненно
необходима. Впрочем, кто знает, насколько важной могут оказаться сведения,
добытые при обшаривании карманов очередного поверженного босса.
Одной из причин создания такого огромного мира было желание наполнить
игру дополнительными квестами и территориями, где будет просто интересно
и приятно побродить. У игрока должен быть выбор. Он сам будет решать, куда
направиться и какую задачу решать в первую очередь.
Вы не сможете победить в игре только за счет умения драться, вам потребуется
еще и напрягать внимание и интуицию.
Подытоживая сказанное - я не знаю пока игры RPG'шнее чем BG.
Рей: Нашей основной задачей было создание именно такого ролевика, который
бы понравился всем тем, кто ценит как продуманный сюжет, так и возможность
исследовать огромный интересный игровой мир.
Отлично, давайте теперь поговорим об особенностях и возможностях "движка"
игры. Насколько он будет хорош в Baldur's Gate?
Уникальность нашего "движка" проявится хотя бы в высококачественной
графике картинок. Все они отрендерены в высоком разрешении (640x480) и
в 24-х битном цвете. На экран графика выводится в high (24-х битном), либо
в true (16-ти битном) цвете при наличии на видеокарте четырех или двух
мегабайт памяти соответственно. Каждая из доступных для исследования областей
представляет из себя плавно скроллируемый участок карты размером 8x8 экранов
в разрешении 640x480 - что в три-четыре раза больше уровней в Diablo. Правда,
для нас графика является лишь верхней частью айсберга... именно играбельность
и интересный сюжет сделают Baldur's Gate по настоящему увлекательной.
За два с половиной года претерпел множество изменений интерфейс. Сюжетная
линия содержит порядка 200.000 слов, она постоянно дополняется. Каждый
персонаж всегда найдет, что сказать, а в игровом мире существуют сотни
дополнительных квестов.
Многопользовательский аспект игры будет во многом уникален. Разработчики
постарались привнести в BG стиль тех старых настольных игр от TSR, для
которых не требовалось ничего кроме карандаша и бумаги.
Хмм...мне доводилось играть лишь компьютерные RPG, но надеюсь наши
читатели имели дело и с настольными образцами жанра...как насчет прочих
особенностей игрового мира - физики, временного цикла и т.п.?
Крис: Интерфейс в Baldur's Gate аналогичен большинству изометрических
игр лишь пока вы управляете одним персонажем. Чтобы идти - щелкните кнопкой
мышки, чтобы напасть на кого-нибудь - щелкните еще раз ... Однако если
вы хотите контролировать действия отряда, то в интерфейсе появятся дополнительные
возможности. Например, включение у ваших персонажей функции искусственного
интеллекта . Например, вы отвлеклись управляя вором, которого потянуло
чего-нибудь выяснить; если в это время на группу совершено нападение, ваши
спутники не будут стоять на месте и тупо наблюдать за тем, как их убивают,
а самостоятельно организуют оборону.
Мы также предусмотрели использование множества команд из набора Windows
95, выполняемых при нажатых клавишах SHIFT или CONTROL.
Что касается смены дня и ночи, то тут будет соотношение "один
час реального времени - одни игровые сутки", впрочем, в процессе тестирования
эта пропорция может претерпеть изменения. Особенностью проекта будет смена
цветовой палитры в зависимости от времени суток. Утром все краски станут
чуть-чуть желтоватыми, днем - обычными, для вечера будут характерны красновато-фиолетовые
тона, а ночь приобретет приятный темно-синий оттенок.
В игре будут присутствовать и такие приятные мелочи как специальные
эффекты для дождя, грома, молнии и т.п. Мы стремимся сделать ее по возможности
более реалистичной.
Существуют ли в игре другие интересные особенности, о которых вы бы
хотели упомянуть?
Рей: В Baldur's Gate полным-полно подобных штучек...Например, применяется
весьма совершенный язык программирования искусственного интеллекта персонажей.
Оставшиеся без присмотра герои смогут существовать автономно. В течение
игры вы сможете загружать разные модели поведения героев или даже создавать
собственные.
Разумеется, мы постарались и при создании системы оружия и предметов.
Практически всем предметам в игре можно назначить "горячие" клавиши.
Например, если в колчане имеется три вида стрел: обычные, отравленные и
магические +1, а в руках героя есть лук, то он сможет выстрелить любой
из них. Стрелы можно быстро поменять в зависимости от противостоящего вам
противника. Подобным же образом происходит изменение атаки одним и тем
оружием. Во время боя игроку предстоит решить, что лучше - кинуть кинжал
либо копье в монстра или приберечь их для ближнего боя. Кстати, применяемая
в игре анимация занимает свыше 100 тысяч кадров. Всего нам понадобилось
создать порядка сотни моделей.
За последние несколько лет слово "мультиплеер" стал притчей
во языцах во всей компьютерной индустрии. Как эта возможность будет реализована
в Baldur's Gate ?
Крис: На первый взгляд, поддержку коллективной игры можно создать без
особых проблем - просто вместо NPC в вашу группу попадут другие игроки.
Но собрать команду - только полдела. Дальше встанет вопрос, а как эти люди
будут вместе продвигаться вдоль сюжетной линии на протяжении тех 80 часов,
на которые она рассчитана? А если, скажем, Боб не в состоянии поиграть
в очередную ночь с субботы на воскресение? В данном случае решение проблемы
будет следующим - персонаж Боба на время его отсутствия станет NPC. А если
ему не повезет? Нечего игры пропускать.
В каждой группе игроков будет лидер, причем некоторые функции сможет
выполнять только он. К индивидуальным действиям игроки смогут приступить
сразу же после того, как окажутся в одной из составляющих игровой мир областей
(которые 8х8 экранов). Перемещаться же между областями игроки смогут только
в составе группы.
Для многих любителей ролевых игр ассоциируются со сложной системой
генерации персонажа . Что в этом плане предлагает Baldur's Gate?
Крис: Система генерации понадобится только для создания главного героя,
который и будет являться вашим представителем в игровом мире. Остальные
искатели приключений будут представлены NPC. При этом мы стремились придать
второстепенным персонажам характер и индивидуальные черты поведения.
В общих чертах, система создания персонажей известна всем поклонникам
RPG. Сначала игрок определяет расу героя (выбор следующий - гном, эльф,
карлик, полурослик или полуэльф), а затем выбирает один из 26-ти доступных
классов. При определении характеристик персонажа мы позаботились о том,
чтобы даже путем многочасовых повторных бросков кубиков было невозможно
создать персонажа-полубога. Затем происходит выбор специализации (если
есть) и заклинаний (если таковые доступны), с которыми герой начнет игру.
Все последующие этапы генерации берет на себя компьютер.
Возможность генерации разнообразных персонажей - это хорошо. А насколько
открыт движок игры, чтобы позволить играющему сжиться с образом выбранного
им героя?
Крис: В компьютерных ролевых играх по-прежнему существуют определенные
пределы свободы игрока. Сейчас ему невозможно предоставить такое же разнообразие
действий как и в настольных играх. Я полагаю, что все об этом знают и поэтому
расскажу о тех моментах, которые приближают Baldur's Gate к идеалу истинно
ролевой игры.
Мы делаем все возможное, чтобы придать существенное влияние элайменту
героя. Пусть от него не будет зависеть исход многих основных событий игры,
то кое-что мы к нему "привяжем". Например, если вы играете "хорошим"
персонажем, то за убийство мирных жителей он будет наказан потерей поинтов
опыта. Если вы заставляете своего героя-паладина сечь напра- нале-во невинные
головы, то вскоре ваш паладин превратится в обычного файтера (Хе-хе).
Помимо элаймента будет приниматься во внимание и репутация - показатель,
влияющий на отношение обитателей игрового мира к вашему подопечному. Впрочем,
реакция окружающих и варианты разговора будут зависеть не только от репутации,
но и от личного обаяния.
Чтобы закончить игру вам придется пройти все семь глав, но в каждой
из них свобода ваших действий почти ничем не ограничена. Вы можете как
бесцельно слоняться по карте, так и выполнять множество дополнительных
заданий.
Помимо шумихи вокруг вашего проекта в кругах фанатов ролевых игр, появились
и нелестные замечания по поводу установления в игре предельного уровня
опытности, выше которого персонаж не развивается. Лично я не вижу в этом
большой проблемы, но...почему вы решили ввести такое ограничение?
Крис: С самого начала работ над Baldur's Gate, Bioware хотелось создать
игру, которая обладала бы долголетием и интересностью лучших RPG 80-х.
Поэтому задуманный сюжет был разбит на три достаточно самостоятельных части,
на три игры. Каждая из них обладает законченным подсюжетом и концовкой.
В качестве аналога можно вспомнить хотя бы сериал "Звездные войны"
Лукаса. Создавая первый фильм, режиссер не был уверен, что за ним последуют
продолжения. В результате - все три фильма интересно смотреть и по отдельности,
так как они обладают всеми атрибутами законченной работы.
Другая проблема состоит в том, что в среде AD&D персонажи высокого
уровня становятся слишком мощными. Для создания динамичной и сложной для
прохождения трилогии с возможностью перехода героев из одной части в другую,
мы решили, что в каждой из игр сериала персонаж сможет набрать не больше
пяти уровней. Но так как Baldur's Gate - первая часть, мы решили увеличить
для нее установленный лимит до 6-7 уровней.
А теперь я приведу наиболее существенную причину. Вы не задумывались,
сколько монстров должна порешить команда из шести героев, чтобы достичь
предельного для игры уровня? Не думаю, чтобы многие обращали на это внимание.
Возьмем, к примеру, минотавров, мясистые создания, надо сказать ...всего-то
вам понадобится истребить небольшую колонию этих тварей населением в 171
особь. Если измерять в пришибленных кобольдах - 34.000. Или 15 красных
драконов стофутовой длины. Не стоит думать, что это простая задача. Даже
встреча с одним минотавром может иметь для группы из шести двухуровневых
персонажей печальные последствия. Не говоря уж о драконе или тысяче кобольдов.
Да, мы даем очки опытности за выполнение заданий, но даже выполняя их,
достигнуть верхней планки развития персонажам будет очень и очень трудно.
Звучит логично, но что вы скажите критикам, которые писали в Usenet'е,
что не купят игру из-за упомянутого ограничения?
Я спрошу у них: "А, собственно, почему?". Если бы Blizzard
установила для Diablo предел в 40 уровней вместо 50-ти, изменило бы это
хоть что-нибудь? Едва ли. Некоторые просто "не въехали" в смысл
ограничения . Они, наверное, считают, что повышение уровней опытности будет
происходить так же быстро как в Diablo или в FFVII. Да, в этом случае шести
уровней мало. Но такого роста опытности не произойдет, и большинство персонажей
вообще не смогут добраться до ограничительной отметки. Тем же, кто захочет
прокачать персонаж до максимума, придется активно заниматься поисками монстров
с последующим их истреблением.
Большинство игроков предпочитают один из двух вариантов ведения боя
- realtime или turn-based. Каким образом будут реализованы сражения в вашей
игре?
Крис: Технически, все события в Baldur's Gate происходят в реальном
времени. Однако известно, что большинство поклонников ролевых игр предпочитают
вести походовый бой. Мы решили предоставить возможность им такую возможность.
Движок игры отрабатывает события в realtime, но вы всегда сможете воспользоваться
паузой и отдать персонажам новые указания. В игре также существует специальная
опция, позволяющая через короткие промежутки времени автоматически делать
паузу.
Учитывая тот факт, что Baldur's Gate использует правила среды AD&D,
будут ли принципы созданного игрового мира понятны для новичка в RPG?
Крис: Именно в этом компьютер является очень хорошим помощником. Строгие
вычисления, сопутствующие всем событиям, производятся незаметно для игрока.
Он только будет видеть проскакивающую время от времени строку типа "Моська
выбросила 16 и провела результативную атаку правой лапой. Слону нанесено
4 поинта вреда (адапт. - ред.)". Никого не будут волновать такие показатели,
как AC или THAC0. Причем приверженцы AD&D смогут, при желании, узнать
все интересующие их подробности. Что касается пояснений по тем терминам,
без которых обойтись будет просто невозможно, то для этой цели к игре будет
прилагаться терминологический словарь и справочник по заклинаниям.
Когда игра поступит в продажу?
Крис: Вскоре мы проведем полное бета-тестирование игры. Согласно нашему
рабочему плану, работа над Baldur's Gate завершится летом этого года. Тестирование
игры может немного затянуться вследствие глобальности проекта и необходимости
сложного качественного анализа функционирования всех компонент. Могу обещать,
что игра появится только в том случае, когда мы увидим, что она действительно
хороша.
Надеюсь, тестирование пройдет гладко...Имеются сведения, что к игре
будет выпущен по крайней мере один add-on с новыми миссиями. Что он будет
из себя представлять, и последуют ли за ним другие?
Крис: Благодаря особому способу хранения информации мы можем видоизменять
существующие в игре пейзажи. Например если вы не сможете пройти через рощу
в основной версии игры, то в дополнении мы изменим картину как если бы
деревья были выдраны из земли огромным монстром. Таким образом мы сможем
добавить в игру несколько совершенно новых областей и создать дополнительный
оригинальный сюжет. Выполнять квесты в add-on'ах будет можно даже не пройдя
основной игры. Только, учтите, что эти задания предназначены для высокоуровневых
персонажей.
В зависимости от успеха первого доп. диска мы можем выпустить или не
выпустить второй. Каждый из add-on'ов появится в продаже через 3-4 месяца
после выпуска игры или предыдущего дополнения.
Мы уже начали работать над add-on'ами дополнениями и даже выполнили
основную часть работы над дизайном и графикой первого из них.
Ну вроде и все. Мне бы хотелось поблагодарить вас обоих за то, что
нашли время побеседовать с нами . Уверен, нашим читателям будет интересно
узнать подробности об игре. Все мы с нетерпением ждем выхода Baldur's Gate.
P.S. Стремление Bioware создать атмосферу, если хотите Дух, настоящей
ролевой игры не может не вызывать уважение. Создатели Baldur's Gate обещают
нещадно штрафовать тех, кто слишком часто пользуется возможностью восстановить
сохраненную игру. И это правильно! Ведь в реальной жизни неудачное сражение
заново не переиграешь...
Кирилл Шитарев aka Василь Быков при участии Игоря
Бойко