Asheron's Call


Жанр On-line RPG
Издатель Microsoft
Разработчик Turbine Entertainment
Срок выхода Середина 1998 года
Windows 95 или Windows NT


Самое обидное в сетевых RPG - однообразие (вспомним хотя бы Diablo на Battle.net) - все персонажи на одно лицо, один экран от другого не отличается (ну или, по крайней мере, никаким изменениям не поддается и доооолго грузится), заклинания у всех одинаковые, оружие и доспехи - как под копирку нарисованы, и так далее. Да и дел достойных ролевого отыгрывания не так уж и много (это ведь не обычная RPG, а сетевая, тут на всех квестов и доступных для освобождения принцесс не напасешься, а уж про спасение мира и речи нет), так, убить кого-нибудь (лучше всего новичка), монстров, опять-таки, помесить. Как в таких условиях роль отыгрывать и с себе подобными общаться, непонятно... Скууучно... Когда возможностей мало, никакая графика не поможет - лучше уж в MUD играть, хоть и без картинок, зато весело.
Неудивительно, что после выхода Ultima Online, интерес к прочим графическим сетевым RPG (к той же Meridian 59, например) слегка поутих. Действительно, такого большого мира и таких разнообразных возможностей не было ни в одной из существовавших ранее онлайновых ролевых игр.
Но время идет, создатели RPG копят опыт, и Ultima Online, разумеется, не останется держательницей монополии на ролевые развлечения в виртуальных мирах. Один конкурент у нее уже наметился - это Asheron's Call, разрабатываемый массачусетской компанией Turbine Entertainment под крылышком у Билла Гейтса.
С первого взгляда
Первое и сразу же бросающееся в глаза отличие Asheron's Call от прочих сетевых RPG - действительно трехмерный мир. Представьте себе полностью смоделированный в 3D полигонный ландшафт, занимающий квадрат территории 32х32 километра. Разместите на его текстурированной поверхности трехмерные строения, деревья, монстров, героев и NPC.
Чтобы исключить появление удручающе-стандартных городов, подземелий или ландшафтов, разработчики отказались от клонирования участков мира, а чтобы мир был не только разнообразным, но еще и единым, все монстры, NPC, предметы, здания и пейзажи были сначала нарисованы в едином стиле и только потом переведены в компьютерно-графический вид.
Теперь вообразите, что смотреть на получившийся пейзаж вы сможете как в перспективе от первого лица, так и со стороны - от третьего, причем, как ни смотри, при движении у вас имеются все замечательные возможности полноценного 3D (тем более что и поединки, и мирное сосуществование проистекает в реальном времени).
При необходимости можно отказаться от разглядывания накопленных пожиток и наблюдения за статистикой своего внутреннего мира, зато получить лучший обзор в мире окружающем, который, между прочим, отрисован в 16-битной SVGA графике, а в полноэкранном режиме представлен в разрешении 800x600.
Окружающее радует еще и тем, что неподвижные текстурированные полигонные объекты, равно как и анимированные действующие лица неплохо смотрятся и не рассыпаются ни на пиксели, ни на кадры даже без аппаратного ускорения. Не исключено, что специальной поддержки 3D карт не будет и в финальной версии игры, что просто удивительно, поскольку разработчики собираются устроить в Asheron's Call анимацию всего и вся - от персонажей до спецэффектов, чередование дня и ночи, перемены погоды и прочие интерактивные удовольствия.
Уникальный Я
Уже во времена первых CRPG игрок мог выбрать своему герою физиономию, а в некоторых случаях и другие особенности внешности. Выбор это имел большей частью косметическое значение - никто героя не видел иначе, чем на экране экипировки или где-нибудь в виде портрета - рядом с изображениями остальных членов партии. В онлайновых играх внешний вид приобрел куда большее и, прямо скажем, жизненно важное значение, о нем приходится заботиться, ведь каким ты появишься на экране у своего далекого и незнакомого сетевого друга, так он к тебе и отнесется.
Когда аватары (то есть воплощения игрока в виртуальном мире) почти одинаковы (как в Diablo), но их немного, вопрос решается относительно быстро: указал курсором, прочитал надпись и свободен, можешь взаимодействовать. А если в игре участвует несколько тысяч человек? Как в такой толпе опознать именно того, кто тебе нужен? Тыкать мышкой - замучаешься, а по внешнему виду Васю от Пети (и даже от Лены) не отличить - спрайты-то у них одинаковые. Даже в Ultima Online возникают проблемы - различий в расцветке и покрое одежды, цвете кожи и волос для опознания явно не хватало. Да и мелковаты были ultimaonline'новские аватары - лица не разглядеть.
В Asheron's Call герои гораздо крупнее - вид от третьего лица и полигоны обязывают. Как только появилась возможность ввести дополнительные детали, было решено использовать своеобразный фоторобот - создавая героя, вы можете подобрать ему черты лица, оттенок кожи, цвет волос и прическу и даже цвет глаз. Комбинаций (а значит и лиц) получается огромное количество - более 300 миллионов.
Разнообразие на этом не заканчивается, ведь героя можно еще и нарядить: выбрать ему цвет и фасон одежды - от банальной робы друида до бального платья прекрасной дамы, вечной спутницы какого-нибудь не в меру галантного героя. Причем, если нацепить на аватара не один слой одежки, то под развевающимся плащом мага будет видна, например, ряса соответствующего цвета, а под кирасой рыцаря - туника. Кстати, воины смогут не только выбрать свой любимый цвет оружия и доспехов, но и поместить на щит собственную эмблему.
Даже имена у всех персонажей будут различны - специальная система должна отслеживать, какие из имен уже заняты, так что трем крутым и очень древним магам по имени Гэндальф вряд ли удастся собраться за кружкой пива.
Если все будет действительно так, как обещают разработчики, то в Asheron's Call мы впервые получим возможность создать действительно уникального аватара - единственное в своем роде и во всем виртуальном мире alter ego. Быть уникальным - всегда приятно.
Неповторимая начинка
Теперь настала пора посмотреть, насколько глубоко простирается неповторимость персонажей, а потому речь пойдет об атрибутах и умениях.
Если судить по экрану генерации и числу умений и атрибутов, то персонажи Asheron's Call могут гораздо больше, чем герои такого замечательно разнообразного сериала, как Wizardry.
В игре имеется три "расходуемых атрибута", с которыми все ясно сразу - Health, Stamina и Mana (Здоровье, Выносливость и Мана) и еще шесть, о конкретном значении которых пока еще можно лишь догадываться - Strength, Endurance, Coordination, Quickness, Focus и Self. А вот скиллов у каждого персонажа может быть более 30, причем развивать их можно в любой последовательности - либо путем специальной тренировки, либо при обычном использовании.
В принципе, вы можете начать игру персонажем любого из 16 классов-трафареток, традиционно встречающихся в "настоящих" RPG, например, bard, wizard, fighter, thieve или druid.
Однако любой из предварительно накиданных (и сбалансированных в соответствии с классом) вариантов героя может быть доведен до ума при помощи многочисленных тонких настроек - от изменения атрибутов до произвольного выбора умений. И, разумеется, если уж совсем никакой из трафаретов вам не мил, можно плюнуть на стандарты, выбрать опцию custom и создать совершенно новую разновидность героя. И манчкины, и любители трудностей в стиле садомазохизма (те, что проходят Eye of the Beholder одиноким хилым хоббитом-вором) должны быть довольны.
Разработчики обещают, что несмотря на общий приключенческо-боевой настрой игры, обычные бытовые профессии (вплоть до чернорабочих) в ней тоже будут. Более того, специализация в Asheron's Call должна быть многоуровневой (нечто вроде "кузнец по мифрильным мечам для убиения орков"), а занятия должны дополнять друг друга: например, разбойники сокровища прячут, а кладоискатели их разыскивают - в результате всем весело, да и есть, чем развлечься, не выходя из роли.
Пятый пункт отменяется
Любителей простых и скромных нечеловеческих радостей придется расстроить - никого, кроме людей, в Asheron's Call не будет. По мнению разработчиков, сама идея расовых различий, на которой строятся многие RPG, порочна. Дескать, побыв высоким эльфом и выяснив, что он много круче, например, какого-нибудь мирного хоббита (у которого и хитов поменьше, а маны нет вовсе), оторвавшийся от компьютера игрок прочно уверится, что одни расы лучше других, выйдет на улицу и начнет дискриминировать реальных, неигровых эль..., простите, негров/белых/желтых/краснокожих, и вообще сделается настоящим расистом.
Ситуация, на мой взгляд, маловероятная, однако разработчики Asheron's Call все равно решили перестраховаться: вместо рас в игре будут три клана. С одной стороны, в кланах будут одни люди, так что никакого расизма не случится. С другой стороны, кланы различны, а потому в игре, во-первых, получается набор предрасположенностей, способностей и умений (кого чему с детства учили, тот это и умеет), а во-вторых, возникает интересный аспект межклановых отношений.
Разумеется, при генерации персонажа игрок сможет выбрать, к какому клану будет принадлежать его герой.
Чудеса магии
Система магии, которая будет использована в Asheron's Call, должна получиться либо чрезвычайно интересной, либо... совершенно неиграбельной. Во всяком случае, она не позволит игроку сотрясать основы физической картины виртуального мира файерболами или левитацией всего и вся по простому нажатию функциональной клавиши.
Для того, чтобы заклинание сработало, необходимы три вещи: "маткомпонент" (условие, хорошо знакомое игрокам в настольный вариант AD&D) - кусок серы или, например, помет летучей мыши, знание особого слова и жест. Можно только гадать, каким же получится управление всеми этими жестами - наверное, таким же хитроумным и навороченным, как комбинации кнопок, заставляющих Лару Крофт прыгать, а героев Mortal Kombat предаваться мордобитию.
Поскольку эффект магического действия жестко связан с тремя составляющими, то, перебирая маткомпоненты, жестикулируя и бормоча себе под нос разные выразительные слова, можно будет отыскивать новые заклинания (сердце сжимается при мысли о том, какой простор для читеров и прочих жуликов открывает такая система, если они ее все-таки расколют, конечно).
Чтобы выяснить, каким образом работает та или иная комбинация (если она вообще работает), маг должен нажать кнопочку cast spell, потратить ману и испытать предполагаемое заклятие на своей шкуре.
Полученное в результате исследований магическое изобретение можно будет загнать за хорошие деньги, однако торопиться с коммерческим использованием магии не стоит - чем меньшему числу игроков доступно заклятие, тем оно сильнее. А вообще-то, любая информация в Asheron's Call по идее должна цениться на вес золота.
Экономный сценарий
До сих пор мы ничего не говорили о сюжете. А все оттого, что говорить-то пока практически и не о чем. Разумеется, все рекламные странички в Интернет пестрят "кровожадными монстрами", "несметными сокровищами" и "таинственными смертельно-опасными лабиринтами", но ведь это в наше время принято говорить о любой RPG с псевдо-средневековым фэнтезевым колоритом.
Полезной информации среди всех ахов и вздохов оказалось совсем немного. Вроде бы, для игрока действие начинается с того, что могущественные силы вытаскивают его из родного дома и забрасывают приключаться на некий только что созданный ими остров.
Минималистский сюжет не случаен: разработчики с самого начала собирались дать игрокам возможность самостоятельно создать мир, который бы жил и развивался по своим внутренним законам и катился туда, куда его направят разбросанные по всему реальному миру тысячи участников совместного сетевого творчества.
Движущая сила
Когда игроков так много, игра запросто может превратиться в одну большую chat-room для разговоров ни о чем, если только... Если только не сделать взаимодействие и компанейские поползновения игроков движущей силой мира. Вроде бы в Asheron's Call так и будет. И наоборот, практически все аспекты игры должны стимулировать игроков либо к соревнованию, либо к сотрудничеству.
Каждый персонаж действует не только сам по себе, но еще и в соответствии с правилами группы, к которой ему посчастливилось примкнуть. Правила поведения вырабатываются самими игроками, которые могут, объединяясь, самостоятельно организовывать гильдии, сообщества, секты, общины, партии и даже города-государства. Разработчики обещают дать начальные намеки на то, какого типа сообщества могут появляться в игре, и даже введут несколько первых групп (исключительно для раскрутки), однако основную работу по созданию политики и социальных условностей игрового мира возьмут на себя первые игроки.
В принципе, индивидуальная игра в Asheron's Call также не возбраняется, хотя возможностей у волков-одиночек не так много. Зато те игроки, которые сумеют объединиться в действительно влиятельные группы, образовав, скажем, городской совет, смогут влиять на игру очень сильно и окажутся в состоянии, например, объявить войну соседнему городу или установить свои цены на какие-нибудь товары.
Принадлежность к определенной политической или профессиональной группе и социальное положение могут оказаться не менее важными, чем умение держать меч или тактический ум.
Короче говоря, правила игры не столько заложены в программный код, сколько будут придумываться самими игроками по ходу дела.
Оброк экспой
Беда многих ролевых игр по сети в том, что аватары новых игроков, едва попав в игровую реальность, становятся предметом охоты - их убивают и ради "экспы", и ради скудных пожиток. Пока решить эту проблему никак не удавалось - даже в Ultima Online, где за убийство новичка опыта не начисляется почти никакого, находятся любители легкой наживы. Как в том анекдоте про Раскольникова: "А чего? Десять старушек - один рубль".
Разработчики Asheron's Call решили пойти от противного - раз новичков убивают из выгоды, надо сделать так, чтобы убивать их не имело никакого смысла, а вот защищать и кооперироваться с новыми игроками было интересно, полезно и выгодно. В результате появилась система вассалитета - такого в RPG до сих пор не было.
Крутые игроки (чьи персонажи особо сильны или имеют доступ к важной магической информации) могут набирать вассалов из числа новичков. По вассальной клятве только что вошедшие в игру аватары получают поддержку, защиту и покровительство сеньора, которому они за это обязуются передавать небольшую часть своего будущего опыта. Разумеется, вассальную клятву можно в любой момент приостановить или нарушить и вернуться в состояние свободного полета. (Точно таким же образом вы можете создавать союзы на любых условиях - от рабства до сотрудничества равных.)
Кстати, за голову персонажа, который сделал убийство своим хобби (образно говоря, за уши типичного PK - player killer) будет назначаться награда, причем вполне сопоставимая с теми затруднениями, которые игрок испытает, охотясь за сетевым головорезом. Так что поддержание порядка также будет делом выгодным.
On-line only!
Asheron's Call изначально разрабатывался исключительно для игры в режиме on-line через Интернет. Поэтому движок устроен таким образом, чтобы обмен данными, а значит и время задержки были минимальными - даже при работе с удаленного сервера. Например, макет каземата (на языке VRML) на четыре уровня с сотней комнат занимает всего 7 kb, а текстуры подгружаются по мере необходимости и по ходу дела, так что при быстром перемещении не нужно дожидаться, пока они скачаются полностью. Подобная технология не является чем-то экстраординарным - например, в онлайновой игровой вселенной Active Worlds она используется уже в течение трех лет.
Благодаря высокой скорости передачи данных игроки смогут прямо на лету вносить всякие косметически-архитектурные изменения, например, возводить в специально отведенных под застройку местах новые здания и организовывать жилища, таверны, притоны и лавки.
Разумеется, пока неизвестно, как пойдут дела, когда к Asheron's Call одновременно подключатся обещанные три тысячи игроков, но во всяком случае разработчики утверждают, что на стадии бета-тестирования все работало гладко. (Кстати, бета-версия шла на Pentium 133 с 32 Mb RAM, занимала 50 Mb на винте и работала с модемом не ниже 14400.)
Жить Asheron's Call будет на территории Microsoft Internet Gaming Zone, причем в качестве одной из первых платных игр. Пользователям придется покупать только время, а программную часть можно будет скачать бесплатно. Даже когда с миром Asheron's Call случится upgrade и в нем появятся новые территории, квесты, здания, персонажи и монстры, никакой дополнительной оплаты не потребуется.
Даешь сюжет!
Итак, Asheron's Call собирается не просто жить, а расти и развиваться - вон уже и новые квесты и территории планируются. Мне же будущее нового детища Microsoft представляется неопределенным - несмотря на скоростную передачу лабиринтов по модему, полигонную графику и множество замечательных находок, вроде системы магии или вассалитета в качестве средства поддержания порядка.
Нет, игровая среда из Asheron's Call, судя по всему, получится превосходная - красивая, разнообразная и насыщенная, тут все OK. Смущает другое - разработчики отдают события Asheron's Call полностью на откуп играющим, а представить, чтобы три тысячи подсевших на Интернет игроков без посторонней помощи и направляющего сюжета сами организовались в нечто, отличное от разговорной телеконференции, мне почему-то трудно.

Василий Андреев

Навигатор Игрового Мира, N 11, 1998

Hosted by www.Geocities.ws

1