Самое обидное в сетевых RPG - однообразие (вспомним хотя бы Diablo
на Battle.net) - все персонажи на одно лицо, один экран от другого не отличается
(ну или, по крайней мере, никаким изменениям не поддается и доооолго грузится),
заклинания у всех одинаковые, оружие и доспехи - как под копирку нарисованы,
и так далее. Да и дел достойных ролевого отыгрывания не так уж и много
(это ведь не обычная RPG, а сетевая, тут на всех квестов и доступных для
освобождения принцесс не напасешься, а уж про спасение мира и речи нет),
так, убить кого-нибудь (лучше всего новичка), монстров, опять-таки, помесить.
Как в таких условиях роль отыгрывать и с себе подобными общаться, непонятно...
Скууучно... Когда возможностей мало, никакая графика не поможет - лучше
уж в MUD играть, хоть и без картинок, зато весело.
Неудивительно, что после выхода Ultima Online, интерес к прочим графическим
сетевым RPG (к той же Meridian 59, например) слегка поутих. Действительно,
такого большого мира и таких разнообразных возможностей не было ни в одной
из существовавших ранее онлайновых ролевых игр.
Но время идет, создатели RPG копят опыт, и Ultima Online, разумеется,
не останется держательницей монополии на ролевые развлечения в виртуальных
мирах. Один конкурент у нее уже наметился - это Asheron's Call, разрабатываемый
массачусетской компанией Turbine Entertainment под крылышком у Билла Гейтса.
С первого взгляда
Первое и сразу же бросающееся в глаза отличие Asheron's Call от прочих
сетевых RPG - действительно трехмерный мир. Представьте себе полностью
смоделированный в 3D полигонный ландшафт, занимающий квадрат территории
32х32 километра. Разместите на его текстурированной поверхности трехмерные
строения, деревья, монстров, героев и NPC.
Чтобы исключить появление удручающе-стандартных городов, подземелий
или ландшафтов, разработчики отказались от клонирования участков мира,
а чтобы мир был не только разнообразным, но еще и единым, все монстры,
NPC, предметы, здания и пейзажи были сначала нарисованы в едином стиле
и только потом переведены в компьютерно-графический вид.
Теперь вообразите, что смотреть на получившийся пейзаж вы сможете как
в перспективе от первого лица, так и со стороны - от третьего, причем,
как ни смотри, при движении у вас имеются все замечательные возможности
полноценного 3D (тем более что и поединки, и мирное сосуществование проистекает
в реальном времени).
При необходимости можно отказаться от разглядывания накопленных пожиток
и наблюдения за статистикой своего внутреннего мира, зато получить лучший
обзор в мире окружающем, который, между прочим, отрисован в 16-битной SVGA
графике, а в полноэкранном режиме представлен в разрешении 800x600.
Окружающее радует еще и тем, что неподвижные текстурированные полигонные
объекты, равно как и анимированные действующие лица неплохо смотрятся и
не рассыпаются ни на пиксели, ни на кадры даже без аппаратного ускорения.
Не исключено, что специальной поддержки 3D карт не будет и в финальной
версии игры, что просто удивительно, поскольку разработчики собираются
устроить в Asheron's Call анимацию всего и вся - от персонажей до спецэффектов,
чередование дня и ночи, перемены погоды и прочие интерактивные удовольствия.
Уникальный Я
Уже во времена первых CRPG игрок мог выбрать своему герою физиономию,
а в некоторых случаях и другие особенности внешности. Выбор это имел большей
частью косметическое значение - никто героя не видел иначе, чем на экране
экипировки или где-нибудь в виде портрета - рядом с изображениями остальных
членов партии. В онлайновых играх внешний вид приобрел куда большее и,
прямо скажем, жизненно важное значение, о нем приходится заботиться, ведь
каким ты появишься на экране у своего далекого и незнакомого сетевого друга,
так он к тебе и отнесется.
Когда аватары (то есть воплощения игрока в виртуальном мире) почти
одинаковы (как в Diablo), но их немного, вопрос решается относительно быстро:
указал курсором, прочитал надпись и свободен, можешь взаимодействовать.
А если в игре участвует несколько тысяч человек? Как в такой толпе опознать
именно того, кто тебе нужен? Тыкать мышкой - замучаешься, а по внешнему
виду Васю от Пети (и даже от Лены) не отличить - спрайты-то у них одинаковые.
Даже в Ultima Online возникают проблемы - различий в расцветке и покрое
одежды, цвете кожи и волос для опознания явно не хватало. Да и мелковаты
были ultimaonline'новские аватары - лица не разглядеть.
В Asheron's Call герои гораздо крупнее - вид от третьего лица и полигоны
обязывают. Как только появилась возможность ввести дополнительные детали,
было решено использовать своеобразный фоторобот - создавая героя, вы можете
подобрать ему черты лица, оттенок кожи, цвет волос и прическу и даже цвет
глаз. Комбинаций (а значит и лиц) получается огромное количество - более
300 миллионов.
Разнообразие на этом не заканчивается, ведь героя можно еще и нарядить:
выбрать ему цвет и фасон одежды - от банальной робы друида до бального
платья прекрасной дамы, вечной спутницы какого-нибудь не в меру галантного
героя. Причем, если нацепить на аватара не один слой одежки, то под развевающимся
плащом мага будет видна, например, ряса соответствующего цвета, а под кирасой
рыцаря - туника. Кстати, воины смогут не только выбрать свой любимый цвет
оружия и доспехов, но и поместить на щит собственную эмблему.
Даже имена у всех персонажей будут различны - специальная система должна
отслеживать, какие из имен уже заняты, так что трем крутым и очень древним
магам по имени Гэндальф вряд ли удастся собраться за кружкой пива.
Если все будет действительно так, как обещают разработчики, то в Asheron's
Call мы впервые получим возможность создать действительно уникального аватара
- единственное в своем роде и во всем виртуальном мире alter ego. Быть
уникальным - всегда приятно.
Неповторимая начинка
Теперь настала пора посмотреть, насколько глубоко простирается неповторимость
персонажей, а потому речь пойдет об атрибутах и умениях.
Если судить по экрану генерации и числу умений и атрибутов, то персонажи
Asheron's Call могут гораздо больше, чем герои такого замечательно разнообразного
сериала, как Wizardry.
В игре имеется три "расходуемых атрибута", с которыми все
ясно сразу - Health, Stamina и Mana (Здоровье, Выносливость и Мана) и еще
шесть, о конкретном значении которых пока еще можно лишь догадываться -
Strength, Endurance, Coordination, Quickness, Focus и Self. А вот скиллов
у каждого персонажа может быть более 30, причем развивать их можно в любой
последовательности - либо путем специальной тренировки, либо при обычном
использовании.
В принципе, вы можете начать игру персонажем любого из 16 классов-трафареток,
традиционно встречающихся в "настоящих" RPG, например, bard,
wizard, fighter, thieve или druid.
Однако любой из предварительно накиданных (и сбалансированных в соответствии
с классом) вариантов героя может быть доведен до ума при помощи многочисленных
тонких настроек - от изменения атрибутов до произвольного выбора умений.
И, разумеется, если уж совсем никакой из трафаретов вам не мил, можно плюнуть
на стандарты, выбрать опцию custom и создать совершенно новую разновидность
героя. И манчкины, и любители трудностей в стиле садомазохизма (те, что
проходят Eye of the Beholder одиноким хилым хоббитом-вором) должны быть
довольны.
Разработчики обещают, что несмотря на общий приключенческо-боевой настрой
игры, обычные бытовые профессии (вплоть до чернорабочих) в ней тоже будут.
Более того, специализация в Asheron's Call должна быть многоуровневой (нечто
вроде "кузнец по мифрильным мечам для убиения орков"), а занятия
должны дополнять друг друга: например, разбойники сокровища прячут, а кладоискатели
их разыскивают - в результате всем весело, да и есть, чем развлечься, не
выходя из роли.
Пятый пункт отменяется
Любителей простых и скромных нечеловеческих радостей придется расстроить
- никого, кроме людей, в Asheron's Call не будет. По мнению разработчиков,
сама идея расовых различий, на которой строятся многие RPG, порочна. Дескать,
побыв высоким эльфом и выяснив, что он много круче, например, какого-нибудь
мирного хоббита (у которого и хитов поменьше, а маны нет вовсе), оторвавшийся
от компьютера игрок прочно уверится, что одни расы лучше других, выйдет
на улицу и начнет дискриминировать реальных, неигровых эль..., простите,
негров/белых/желтых/краснокожих, и вообще сделается настоящим расистом.
Ситуация, на мой взгляд, маловероятная, однако разработчики Asheron's
Call все равно решили перестраховаться: вместо рас в игре будут три клана.
С одной стороны, в кланах будут одни люди, так что никакого расизма не
случится. С другой стороны, кланы различны, а потому в игре, во-первых,
получается набор предрасположенностей, способностей и умений (кого чему
с детства учили, тот это и умеет), а во-вторых, возникает интересный аспект
межклановых отношений.
Разумеется, при генерации персонажа игрок сможет выбрать, к какому
клану будет принадлежать его герой.
Чудеса магии
Система магии, которая будет использована в Asheron's Call, должна
получиться либо чрезвычайно интересной, либо... совершенно неиграбельной.
Во всяком случае, она не позволит игроку сотрясать основы физической картины
виртуального мира файерболами или левитацией всего и вся по простому нажатию
функциональной клавиши.
Для того, чтобы заклинание сработало, необходимы три вещи: "маткомпонент"
(условие, хорошо знакомое игрокам в настольный вариант AD&D) - кусок
серы или, например, помет летучей мыши, знание особого слова и жест. Можно
только гадать, каким же получится управление всеми этими жестами - наверное,
таким же хитроумным и навороченным, как комбинации кнопок, заставляющих
Лару Крофт прыгать, а героев Mortal Kombat предаваться мордобитию.
Поскольку эффект магического действия жестко связан с тремя составляющими,
то, перебирая маткомпоненты, жестикулируя и бормоча себе под нос разные
выразительные слова, можно будет отыскивать новые заклинания (сердце сжимается
при мысли о том, какой простор для читеров и прочих жуликов открывает такая
система, если они ее все-таки расколют, конечно).
Чтобы выяснить, каким образом работает та или иная комбинация (если
она вообще работает), маг должен нажать кнопочку cast spell, потратить
ману и испытать предполагаемое заклятие на своей шкуре.
Полученное в результате исследований магическое изобретение можно будет
загнать за хорошие деньги, однако торопиться с коммерческим использованием
магии не стоит - чем меньшему числу игроков доступно заклятие, тем оно
сильнее. А вообще-то, любая информация в Asheron's Call по идее должна
цениться на вес золота.
Экономный сценарий
До сих пор мы ничего не говорили о сюжете. А все оттого, что говорить-то
пока практически и не о чем. Разумеется, все рекламные странички в Интернет
пестрят "кровожадными монстрами", "несметными сокровищами"
и "таинственными смертельно-опасными лабиринтами", но ведь это
в наше время принято говорить о любой RPG с псевдо-средневековым фэнтезевым
колоритом.
Полезной информации среди всех ахов и вздохов оказалось совсем немного.
Вроде бы, для игрока действие начинается с того, что могущественные силы
вытаскивают его из родного дома и забрасывают приключаться на некий только
что созданный ими остров.
Минималистский сюжет не случаен: разработчики с самого начала собирались
дать игрокам возможность самостоятельно создать мир, который бы жил и развивался
по своим внутренним законам и катился туда, куда его направят разбросанные
по всему реальному миру тысячи участников совместного сетевого творчества.
Движущая сила
Когда игроков так много, игра запросто может превратиться в одну большую
chat-room для разговоров ни о чем, если только... Если только не сделать
взаимодействие и компанейские поползновения игроков движущей силой мира.
Вроде бы в Asheron's Call так и будет. И наоборот, практически все аспекты
игры должны стимулировать игроков либо к соревнованию, либо к сотрудничеству.
Каждый персонаж действует не только сам по себе, но еще и в соответствии
с правилами группы, к которой ему посчастливилось примкнуть. Правила поведения
вырабатываются самими игроками, которые могут, объединяясь, самостоятельно
организовывать гильдии, сообщества, секты, общины, партии и даже города-государства.
Разработчики обещают дать начальные намеки на то, какого типа сообщества
могут появляться в игре, и даже введут несколько первых групп (исключительно
для раскрутки), однако основную работу по созданию политики и социальных
условностей игрового мира возьмут на себя первые игроки.
В принципе, индивидуальная игра в Asheron's Call также не возбраняется,
хотя возможностей у волков-одиночек не так много. Зато те игроки, которые
сумеют объединиться в действительно влиятельные группы, образовав, скажем,
городской совет, смогут влиять на игру очень сильно и окажутся в состоянии,
например, объявить войну соседнему городу или установить свои цены на какие-нибудь
товары.
Принадлежность к определенной политической или профессиональной группе
и социальное положение могут оказаться не менее важными, чем умение держать
меч или тактический ум.
Короче говоря, правила игры не столько заложены в программный код,
сколько будут придумываться самими игроками по ходу дела.
Оброк экспой
Беда многих ролевых игр по сети в том, что аватары новых игроков, едва
попав в игровую реальность, становятся предметом охоты - их убивают и ради
"экспы", и ради скудных пожиток. Пока решить эту проблему никак
не удавалось - даже в Ultima Online, где за убийство новичка опыта не начисляется
почти никакого, находятся любители легкой наживы. Как в том анекдоте про
Раскольникова: "А чего? Десять старушек - один рубль".
Разработчики Asheron's Call решили пойти от противного - раз новичков
убивают из выгоды, надо сделать так, чтобы убивать их не имело никакого
смысла, а вот защищать и кооперироваться с новыми игроками было интересно,
полезно и выгодно. В результате появилась система вассалитета - такого
в RPG до сих пор не было.
Крутые игроки (чьи персонажи особо сильны или имеют доступ к важной
магической информации) могут набирать вассалов из числа новичков. По вассальной
клятве только что вошедшие в игру аватары получают поддержку, защиту и
покровительство сеньора, которому они за это обязуются передавать небольшую
часть своего будущего опыта. Разумеется, вассальную клятву можно в любой
момент приостановить или нарушить и вернуться в состояние свободного полета.
(Точно таким же образом вы можете создавать союзы на любых условиях - от
рабства до сотрудничества равных.)
Кстати, за голову персонажа, который сделал убийство своим хобби (образно
говоря, за уши типичного PK - player killer) будет назначаться награда,
причем вполне сопоставимая с теми затруднениями, которые игрок испытает,
охотясь за сетевым головорезом. Так что поддержание порядка также будет
делом выгодным.
On-line only!
Asheron's Call изначально разрабатывался исключительно для игры в режиме
on-line через Интернет. Поэтому движок устроен таким образом, чтобы обмен
данными, а значит и время задержки были минимальными - даже при работе
с удаленного сервера. Например, макет каземата (на языке VRML) на четыре
уровня с сотней комнат занимает всего 7 kb, а текстуры подгружаются по
мере необходимости и по ходу дела, так что при быстром перемещении не нужно
дожидаться, пока они скачаются полностью. Подобная технология не является
чем-то экстраординарным - например, в онлайновой игровой вселенной Active
Worlds она используется уже в течение трех лет.
Благодаря высокой скорости передачи данных игроки смогут прямо на лету
вносить всякие косметически-архитектурные изменения, например, возводить
в специально отведенных под застройку местах новые здания и организовывать
жилища, таверны, притоны и лавки.
Разумеется, пока неизвестно, как пойдут дела, когда к Asheron's Call
одновременно подключатся обещанные три тысячи игроков, но во всяком случае
разработчики утверждают, что на стадии бета-тестирования все работало гладко.
(Кстати, бета-версия шла на Pentium 133 с 32 Mb RAM, занимала 50 Mb на
винте и работала с модемом не ниже 14400.)
Жить Asheron's Call будет на территории Microsoft Internet Gaming Zone,
причем в качестве одной из первых платных игр. Пользователям придется покупать
только время, а программную часть можно будет скачать бесплатно. Даже когда
с миром Asheron's Call случится upgrade и в нем появятся новые территории,
квесты, здания, персонажи и монстры, никакой дополнительной оплаты не потребуется.
Даешь сюжет!
Итак, Asheron's Call собирается не просто жить, а расти и развиваться
- вон уже и новые квесты и территории планируются. Мне же будущее нового
детища Microsoft представляется неопределенным - несмотря на скоростную
передачу лабиринтов по модему, полигонную графику и множество замечательных
находок, вроде системы магии или вассалитета в качестве средства поддержания
порядка.
Нет, игровая среда из Asheron's Call, судя по всему, получится превосходная
- красивая, разнообразная и насыщенная, тут все OK. Смущает другое - разработчики
отдают события Asheron's Call полностью на откуп играющим, а представить,
чтобы три тысячи подсевших на Интернет игроков без посторонней помощи и
направляющего сюжета сами организовались в нечто, отличное от разговорной
телеконференции, мне почему-то трудно.