EL
LIBRO DE LA NATURALEZA.
Todos los conocimientos sobre
la naturaleza (animales y plantas, vida en el bosque...) pueden ser encontrados
en este libro.
También se encuentran
aquí hechizos relativos al entorno (rastreo, camuflaje...)
Este libro es uno de los que
contienen más conjuros, si bien su utilidad es más limitada.
1. Conjuros Básicos:
- Conocimiento de las plantas:
Distingue
plantas comunes.
- Dormir animal:
Duerme un animal pequeño.
-Conocimiento de las sendas:
Permite tener una imagen visual del destino de una senda o camino.
- Descubrir agua: Descubre
fuentes superficiales de agua.
2. Conjuros Intermedios:
- Plantas curativas: Permite
licalizar plantas curativas y saber su función.
- Control animal: Permite
controlar un animal durante un tiempo (dependiendo del nivel y la concentración).
- Conocimiento de las huellas:
Permite tener una imagen visual del ser que dejó ciertas huellas.
- Descubrir utiles: Permite
localizar comida y refugio.
3. Conjuros Avanzados:
- Detectar seres animados:Permite
detectar cualquier ser que se mueva, Muy útil para evitar emboscadas.
-Empatía animal:
Permite utlizar los sentidos de un animal (ver a través de sus ojos,
oir con sus oidos...)
4. Conjuros Maestros:
- Aspecto de planta:
Permite crear una ilusion que hace que el mago parezca una planta del lugar.
- Conciencia de la naturaleza:
Permite controlar toda la vida (animales y plantas) de los alrededores.
EL
LIBRO DEL AGUA.
Todos los conocimientos sobre
el agua y su control están recogidos en este libro.
1. Conjuros Básicos:
- Crear agua: Genera
una pequeña cantidad de agua (para llenar una cantimplora).
- Congelar:
Hiela una pequeña cantidad de agua.
2. Conjuros Intermedios:
- Invocar niebla: Una
ligera niebla cubre los alrededores.
-Dispar niebla:
Hace que desaparezca la niebla de una zona.
- Purificar agua: Convierte
en potable cualquier agua.
3. Conjuros Avanzados:
- Invocar lluvia: Comienza
a llover en los alrededores. La intensidad depende del mago.
- Muro de agua:
Genera un muro de agua para proteger al mago y los que estén a su
lado.
4. Conjuros Maestros:
- Rayo de agua:
Se lanza un chorro de agua a presión contra un enemigo.
- Solidificación: Permite
que una gran superficie de agua se solidifique un tiempo (para cruzar
un río...)
- Tormenta:
Se crea una tormenta muy fuerte. El mago es capaz de dirigir los rayos
que se produzcan.
EL
LIBRO DEL AIRE.
Todos los conocimientos sobre
el aire y su control están recogidos en este libro.
1. Conjuros Básicos:
- Invocar brisa: Aparece
una pequeña ráfaga de aire, capaz de desviar proyectiles.
- Levitación:
El blanco se eleva en el aire por un corto tiempo.
- Nubes de Oscuridad: Hace
que las nubes oculten el sol, se ve como si fuera de noche.
2. Conjuros Intermedios:
- Muro de Aire: Se
genera un muro de aire que dificulta el movimiento.
- Flotar:
Durante un tiempo, el mago puede flotar en el aire (no puede desplazarse).
- Nube aturdidora: Un
pequeño rayo cae de una nube a un blanco.
3. Conjuros Avanzados:
- Volar: Durante
un tiempo, el mago puede volar con libertad.
- Nube Mortal: Como
nube aturdidora, pero para 3 blancos, o cae un gran rayo sobre un blanco
- Viento huracanado:
Se genera un viento muy fuerte capaz de derribar construcciones ligeras
(casas de madera...).
4. Conjuros Maestros:
- Huracán:
Se genera un huracán capaz de derribar muros de piedra.
- Tornado: Se
forma un tornado que arrastra a los enemigos (máximo 5 blancos)
EL
LIBRO DEL FUEGO
Todos los conocimientos sobre
el fuego y su control están recogidos en este libro.
1. Conjuros Básicos:
- Crear llama: Genera
una pequeña llama, como la de una antorcha.
- Calentar:
Hace que una sustancia se caliente (llega a hervir el agua, pero no a fundir
metales).
2. Conjuros Intermedios:
- Fusión: Funde
un metal.
- Combustión de madera:
Hace que una superficie de madera comience a arder.
3. Conjuros Avanzados:
- Muro de fuego:
Genera un muro de fuego, infranqueable para los enemigos.
- Río de lava:
Crea un río de lava en el suelo.
- Bola de fuego:
Una bola de fuego es disparada de las manos del mago al blanco.
4. Conjuros Maestros:
- Lluvia de fuego:
Bolas de fuego caen desde el cielo a los blancos (máximo 5 blancos)
- Aura de llamas:
El mago se rodea de un aura de fuego, nadie puede acercarse a el.
EL
LIBRO DE LA TIERRA
Todos los conocimientos sobre
la tierra y su control están recogidos en este libro.
1. Conjuros Básicos:
- Aflojar tierra: Convierte
tierra dura en tierra blanda (como arena de playa).
- Pulverizar:
Convierte rocas pequeñas en polvo.
2. Conjuros Intermedios:
- Grieta:
Crea una grieta en una pared o en el suelo.
- Muro de tierra:
Crea un muro de tierra. No impide el paso, pero sí lo dificulta.
- Romper rocas:
Rompe rocas grandes en trozos más pequeños.
3. Conjuros Avanzados:
- Muro de piedra:
Genera un muro de piedra, infranqueable para los enemigos.
- Mover rocas: Desplaza
piedras grandes.
- Resquebrajar:
Crea una gran grieta en un muro, lo hace más fácil de escalar,
se puede romper...
4. Conjuros Maestros:
- Crear gruta:
Abre una cueva en una montaña.
- Abismo: Hace que el suelo
se resquebraje y se abra una sima profunda.
- Meteoritos:
Caen piedras del cielo a un máximo de 5 blancos.
EL
LIBRO DE LOS SENTIDOS
Todos los conocimientos sobre
los sentidos y su potenciación están recogidos en este libro.
1. Conjuros Básicos:
- Ojo avizor: Incrementa
la distancia de visión.
- Oido sensible:
Extrema la sensibilidad auditiva del oido.
- Velocidad: Hace que el blanco
tenga una velocidad muy superior a la normal.
2. Conjuros Intermedios:
- Resistencia a la temperatura:
Soporta frío/calor extremos.
- Ilusión:
Genera una ilusión lumínica/acústica en otro personaje.
- Aliviar aturdimiento:
Hace que un blanco se recupere del aturdimiento.
3. Conjuros Avanzados:
- Espejismo:
Genera una imagen ante los ojos de otra persona.
- Sueño:
Hace que un blanco se quede dormido.
- Cegar:
Hace que el objetivo pierda la visión durante unas horas
4. Conjuros Maestros:
- Respiración asistida:
Permite respirar en ambientes hostiles: bajo el agua, en entornos con gas...
- Piel de Piedra: Hace
la piel inmune al daño.
- Metamorfosis: Convierte
el blanco en otro objeto/ser vivo (máximo 1/4 del tamaño
original)
EL
LIBRO DEL CONOCIMIENTO
Hechizos sobre el saber y el
entendimiento.
1. Conjuros Básicos:
- Conocimiento de la Lengual:
Permite
averiguar el idioma que está leyendo/escuchando .
- Estudio: Permite
memorizar un texto, una canción... sin posibilidad de error.
2. Conjuros Intermedios:
- Conocimiento del Idioma:
Permite hablar/leer un idioma desconocido.
- Conocimiento de Trampas:
Facilita la construcción/desactivación de trampas.
- Conocimiento de Cerraduras:
Facilita la apertura de cerraduras.
3. Conjuros Avanzados:
- Conocimiento de Plantas:
Facilita la preparación de remedios curativos y venenos.
- Conocimiento de Objetos:
Permite identificar objetos especiales y decir si son mágicos o
no.
4. Conjuros Maestros:
- Conocimiento Animal:
Permite hablar con un animal
- Identificar objeto: Permite
conocer con exactitud todas las carcterísticas de un objeto (incluso
sus poderes mágicos).
- Conocimiento de la Vida: Permite
descubrir los hechos más relevantes en la vida de cualquier ser
con sólo tocarlo
EL
LIBRO DEL CONTROL MENTAL
Hechizos sobre el poder de la
mente.
1. Conjuros Básicos:
- Vibraciones: Hace
que un objeto se mueva ligeramente.
- Ilusión:
Genera una luz/sonido ficticios
2. Conjuros Intermedios:
- Espejismo:
Genera una imagen ficticia.
- Telequinesis: Permite
mover objetos pequeños.
- Intuición:
Permite intuir si hay peligro.
- Amistad:
Hace que se genere un sentimiento de profundo aprecio hacia el mago.
3. Conjuros Avanzados:
- Telepatía:
Lee la mente del objetivo.
- Teletransporte:
Permite mover objetos grandes, incluso personas, pero no demasiado lejos.
- Sugestión:
El blanco realizará las acciones que le pida el mago, siempre que
no pongan en peligro su vida.
4. Conjuros Maestros:
- Empatía:
Permite controlar la mente de un animal
- Control Total: La
persona hechizada queda bajo el control total del mago.
EL
LIBRO DE LA NIGROMANCIA
Magia negra para controlar los
espíritus.... Hechizos muy poderosos, se necesita mucha experiencia
para poder aprenderlos.
1. Conjuros Básicos:
- Hablar con los muertos: El
nigromante puede invocar a los espíritus de la zona para hacerles
preguntas. Los espíritus no pueden mentir al nigromante, pero puede
que tampoco le digan toda la verdad...
- Miedo:
Genera en los demás un miedo extremo hacia el nigromante, evitarán
acercarse a él.
2. Conjuros Intermedios:
- Mal de ojo:
El nigromante envía una maldición a una persona por la cual
sufre una increíble mala suerte hasta que pueda deshacer el hechizo.
- Llamar espectro: Invoca
un espíritu para servir al nigromante.
- Rechazar espíritus:
Ningún espíritu puede acercarse al nigromante.
3. Conjuros Avanzados:
- Horda espectral:
Invoca un grupo de espectros (el número dependerá de la experiencia
y la concentración del nigromante) para atacar a los enemigos del
nigromante.
- Drenar vida:
Quita puntos de vida a una criatura y se los da al nigromante (sin pasarse
del máximo que pueda tener). El número de PV robados
dependerán de la experiencia, la concentración del nigromante
y los puntos de vida de la criatura.
- Escudo espectral:
Los espíritus rodean al nigromante formando una esfera nebulosa.
Absorben cualquier daño que se quiera hacer al nigromante, pero
éste no puede moverse de donde esté..
4. Conjuros Maestros:
- Levantar a los muertos:
Permite que un cadaver cobre vida de nuevo y se una al nigromante en la
batalla. Seguirá con vida (en forma de zombi) hasta que su cuerpo
sea incinerado.
- Robar alma: El
nigromante arranca el alma de un enemigo y la arroja fuera de su cuerpo
(muerte inmediata).
El espíritu, si el nigromante no tiene el poder sufieciente para
controlarlo, intentará vengarse.