Science Fiction Studies  
Nº 58 = Volume 19, Parte 3 = Novembro de 1992
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Neil Easterbrook

O Arco da Nossa Destruição: Reversão e Obliteração no Cyberpunk

Traduzido por Alexis B. Lemos (worgtal@hotmail.com)

O que não é dito no mundo, em nossos gestos, em toda a enigmática heráldica do nosso comportamento, nossos sonhos, nossa doença - não é tudo o que é falado, e se é assim, em que linguagem, e em obediência a qual gramática? - Michel Foucault (306)

a aparência da liberdade reflete-se sobre a própria falta de liberdade de alguém de modo incomparavelmente mais difícil que anteriormente, quando tal reflexão sustentava-se em manifesta contradição à manifesta falta de liberdade, reforçando assim a dependência. - Theodor Adorno (21)

O cyberpunk está morto. Ou pelo menos, a maioria de seus proponentes e praticantes originais pularam do barco, nadando de volta direto para a corrente principal. Os escritores que ainda estão à bordo, parecem paralisados. Mas, em 1984, o cyberpunk era a vanguarda da FC, a sua novíssima e dura nova onda. No manifesto do movimento e sua mais amplamente disseminada polêmica, uma introdução à antologia Mirrorshades, Bruce Sterling escreveu que o cyberpunk é um "disco de Petri cultural onde linhas de genes alterados se combinam"; isto é, ele diz, uma reação contra uma FC hard murcha, atrofiada, e uma New Wave dócil, friável: "a tecnofilia descuidada destes dias pertence à uma era desaparecida, preguiçosa, quando a autoridade ainda tinha uma confortável margem de controle" (xiii). Em outras palavras, o cyberpunk anteviu-se como um terreno de interrogação cultural distintiva e como um gênero subversivo que não mais se submetia à fronteira nítida sinalizando a posse e distribuição de poder dentro da sociedade.1

Em 1989, estas pretensões tinham se tornado embaraços, um balão estourado mesmo pelos romances consumados mais em débito com as inovações do cyberpunk. Por exemplo, em Hyperion e The Fall of Hyperion, Dan Simmons renomeia os "caubóis de console" como "cyberpukes" ("cibervômitos" - Hyperion §5:341) e os descreve como usuários de drogas ligeiramente ridículos, nerds corporativos cujo acesso à "matriz gibsoniana" (§5:382) deve ser regulado para evitar que caiam vítimas da "anorexia transmissiva" (Fall §32:266).

Mas a lacuna entre a auto-promoção do cyberpunk e sua performance textual simplesmente não aparece nos cinco anos entre Sterling e as observações de Simmons. E ela não deriva de exagero de propaganda, sucesso financeiro ou escrevinhadores explorando o estilo, como freqüentemente acontece em qualquer mercado estético. Esta lacuna é imediatamente evidente mesmo em leituras apressadas da ficção, especialmente no texto que Sterling identifica como "certamente o romance cyberpunk quintessencial" (xiv), o extraordinário Neuromancer de William Gibson. Enquanto tentativa de apresentar uma análise que identifique proveitosamente um topos cyberpunk (e então comentar certo número de textos cyberpunks), irei focar no entendimento de Neuromancer da tecnologia, suas imagens, suas alegorias, e finalmente, sua própria auto-análise semiótica.

1. O Mythos Cyberpunk. Como na maioria dos romances de FC, quase toda a ação em Neuromancer é estabelecida sobre como várias mudanças tecnológicas tornaram-se cotidianas. Na FC preponderante, é quase axiomático que a tecnologia permanece desinteressante, como o argumento da NRA para a neutralidade "grau zero" de revólveres de plástico e balas revestidas de teflon: a "boa" tecnologia cura o sofrimento humano, faz a vida mais fácil ou mais limpa, torna a experiência mais profunda; a tecnologia "má" desenvolve-se do uso inadequado, da fraqueza humana, avareza e desespero. Preocupados com tal percepção redutiva, alguns escritores poderosos, porém marginais ("literários" - Vonnegut, Le Guin, Lem), tem consistentemente imaginado P&D irrestrita como a determinante primária da catástrofe mundial, precisamente porque ela permite o eclipse da responsabilidade humana, permite que as conseqüências sociais das tecnologias florescentes, sejam negadas, ignoradas, sutilmente ocultas dentro do discurso aparentemente não-ideológico da ciência.2

Neuromancer difere de ambas as fórmulas em sua recuperação da alternante fascinação e horror do romantismo com a tecnologia em si - não com tecnologias específicas, aplicações ou criadores. A narrativa de mundo de Gibson flui da reificação da ideologia corporativa japonesa: os governos foram suplantados por zaibatsus ferozmente competitivos, multinacionais organizadas mais como clãs, e fidelidade nacional substituída por lealdade à firma. A dissolução da fronteira entre nação e corporação, como a gradualmente omitida fronteira entre homem e máquina, resulta da decadência de uma "humanidade imunda" (§17:203), a qual produz seus exemplos mais extremos em aristocratas ricos o bastante para comprar o que quer que seja que os tecnocratas possam desenvolver. Os líderes destas corporações existem numa ambivalência biológica/cibernética, como algo mais e algo menos que humano:

Ele sempre o tinha imaginado como uma gradual e desejosa acomodação da máquina, o sistema, a organização superior. Ele também era a raiz da indiferença das ruas, a postura sábia que implicava conexão, invisíveis alinhamentos para níveis ocultos de influência.
(§17:203)

Aqui a tecnologia é o produto e o meio da transformação ideológica da sociedade, onde a ideologia assegura a posição privilegiada daqueles já no poder, irradiando linhas invisíveis de influência as quais podem ser traçadas de volta para as sinecuras de uma hegemonia confortavelmente encoberta.

Esta tecnologia metamórfica, transformacional, está paradoxalmente simultaneamente naquilo que provê o veículo de subversão para grupos marginalizados ou reprimidos pela cultura corporativa. Molly, Case, O Finlandês, e depois Bobby (o "Count" de Count Zero) e Mona (de Mona Lisa Overdrive) são todos personagens com retrospectos de classes trabalhadoras ou desprivilegiadas, personagens que exploram tecnologias fronteiriças para escapar do desespero dos becos sem saída das casas de cômodos e do tédio entorpecedor da televisão; de qualquer forma, a fuga é possível somente seguindo-se aqueles traços de influência, que restaram dentro do modo como o poder é estruturado, escalando a escada que ele ocasionalmente deixa pendente. Molly, por exemplo, tinha certo número de mudanças físicas, a mais notável das quais é que seus olhos haviam sido bloqueados por lentes implantadas - estes tótens do cyberpunk, sombras especulares - os quais mimeticamente refletem o mundo diegético enquanto emparedam o usuário.3 Estas sombras especulares refletem também o mundo de Molly, incluindo uma identificação da única escada social disponível à ela, que quando conhece o mais decadente patriarca corporativo (o "rei louco" [203]), este aprova a mudança. Ele pergunta, "Como você choraria, se alguém fizer você chorar?" e ela replica, "Eu cuspo. Os dutos são direcionados para dentro da minha boca." "Então você já aprendeu uma importante lição", ele conclui (§15:183). Três páginas depois, Molly assassina-o disparando um dardo tóxico em seu olho. Mais tarde, a própria Molly tem uma lente quebrada, quase causando a sua morte.

O que é comunicado aqui permanece não-irônico, precisamente o oposto da ressonância tradicionalmente associada com metáforas oculares. Um exemplo moderno superior é o famoso momento na seqüência da Escadaria Odessa do Encouraçado Potemkin (1926), de Eisenstein, quando um camponês, que havia apelado à guarda nacional que suspendesse o fogo, leva um tiro no olho; esta imagem, e a extraordinária montagem durante a cena, sinalizam o despertar da consciência proletária, uma consciência que rejeitará o poder autoritário do Czar. Em Édipo Rei, aquele texto de Ur das imagens oculares, Édipo cega à si mesmo precisamente porque ele havia atingido o auto-conhecimento, porque ele não pode suportar a luminosidade da percepção que ridiculariza suas pretensões anteriores de usurpar a autoridade de Apolo. Édipo Rei estabelece uma certa ironia assinalando todas estas reivindicações à existência fora do reino dos poderes convencionais.

Todavia, diferente de seus antigos e modernos precedentes, a visualização em Neuromancer simplesmente reforça o poder corporativo e a tecnologia que a estrutura; neste caso, ela sinaliza a união de Molly com a decadência do clã corporativo que ela, no entanto, despreza. Molly, de fato, é uma mercenária industrial, cuja diligência individual deriva somente de seus implantes: lentes, programas, e unhas de navalha retráteis. Ela está realmente, e isso é mostrado, utilizando máquinas de propriedade do patriarca corporativo que ela mata. Em outro exemplo (já que o romance é cheio de imagens oculares e especulares), quando Neuromancer se apropria dos olhos cinzentos de Peter de Riviera (§21:243) porque eles são "bonitos" (§23:259), ninguém reconhece a ironia de que estes olhos são vazios, ocos - eles são a contraparte do "vácuo cinzento" (§20:233).

Há uma cegueira literal aqui: a da narrativa. Enquanto todos no romance são literal ou figurativamente prejudicados (Ratz, sem braço; Armitage, sem mente; Case, sem nervos; Coro e Hideo, sem olhos; Molly, sem passado), a narrativa é em si mesma, progressivamente cega, recusando-se a encarar seus mythos de ego e cultura. Os "hieróglifos fantasmas, linhas translúcidas de símbolos" (§21:241) de Neuromancer, combinam a indiferença das ruas com um apelo para tecnologias e formas ocultas, como Gibson disse numa entrevista, uma "mitologia de computadores como a mitologia de carros de Springsteen" (Entrevista 107). Por sua própria confissão, Gibson têm pouco conhecimento específico de programação de computadores, combinação de genes ou engenharia industrial; a maioria de suas observações perspicazes originaram-se de fragmentos de conversas entreouvidas em bares (McCaffery 223-24). Suas celebradas conjeturas sobre mudanças tecnológicas - tais como em sua introdução do termo "vírus de computador" - são então não somente os frutos de sorte cega, mas de aberta mitologização: "Minha ignorância permitiu-me romantizá-lo" (224). O efeito líquido é que enquanto o cyberpunk oferece-se como uma subversão da cultura corporativa, suas imagens negam tal interpretação. "A crítica cultural", de acordo com Theodor Adorno, "partilha a cegueira dos seus objetos", e esta cegueira é produzida pela ideologia (27). A ideologia não é reduzível a mera parcialidade ou preconceito; antes, ela é central a tudo que considera - ela é a verdadeira gramática que estrutura tanto a crítica ao cyberpunk e lhe dá sua artificialidade.

Esta cegueira do cyberpunk é coextensiva às suas percepções e é apoiada pela inconseqüência gótica do estilo expressionista de Neuromancer, dominado pelos detalhes de contornos bem definidos, reluzentes e gratuitos; negando profundidade, o estilo narrativo cria um mythos de superfície. A cinematografia do romance desenvolve-se por "montagem piscante" (§2:31), a qual descreve precisamente os padrões de imagens invocadas. Como Blade Runner, de Ridley Scott, suas referências visuais são revisões colorizadas do poderoso film noir, em si mesmo uma amostra digitalizada4 de um gênero literário desenvolvido por Dashiell Hammett e Raymond Chandler. Cada cena é estruturada como uma dispendiosa novela de televisão; recheada de miserável excesso, incluindo baderna romanceada e terminando com um "gancho", cada cena duplica a retórica do desejo com promoção comercial, manipulando os espectadores para sintonizarem novamente, comprar mais pneus e sopa, comprar a continuação, comprar a continuação da continuação, seguindo perfeitamente a espiral do consumo: "a dança do desejo e do comércio" (§1:11).

Algumas das alegorias fundamentais do romance são familiares à nós de incontáveis outras especulações sobre utopias e distopias, extrapolações de paraíso e apocalipse, ainda que com significativas diferenças: as "zonas fora-da-lei" de Neuromancer existem como um "playground deliberadamente sem vigilância para a tecnologia em si mesma" (§1:11) - o velho oeste de uma economia de informação em expansão. A ação alterna entre patifes miseráveis procurando por grana e "zés-ninguém" corporativos atuando como patifes miseráveis, ambos operando sob a sombra misteriosa de capitães de indústria. Como é freqüentemente o caso em FC, temáticas paralelas entre microcosmo e macrocosmo são representadas através do protagonista. Case é um terrorista cibernético "auto-aversivo" (§23:262), sequestrando informação ou roubando-a de cofres magnéticos. Assim como Case é viciado em anfetaminas, a sociedade é viciada em tecnologia e transferência de dados; seus punks urbanos são "niilistas tecnofetichistas" (§4:59). A presunção de Gibson é fazer de Case uma sinédoque para T-A (o conglomerado Tessier-Ashpool) e T-A uma sinédoque para a cultura: todos são manipulados por impulsos exteriores além do seu controle.

Dois tipos particulares de alegoria entregam a manipulação de tecnologia da narrativa. A primeira é um topos de FC, um padrão de deslocamento tropológico comum desde Frankenstein (1818), de Mary Shelley: uma elegante reversão da oposição natural/artificial. Em Neuromancer, todas as imagens de natural/artificial são revertidas de sua prioridade convencional: technê agora precede physis. A famosa linha de abertura compara o céu (natural) com uma tecnologia (planejada) em uma idealização da metáfora mecanicista do iluminismo, posicionando implicitamente a tecnologia como primária, aquela base sobre a qual natureza deve ser entendida: "O céu sobre o portal era da cor de televisão, sintonizada num canal fora do ar". O pesadelo recorrente de Case sobre um vespeiro demonstra novamente esta tendência: "Em seu quadro mental, um tipo de lapso temporal fotográfico tomava lugar, revelando o [vespeiro] como o eqüivalente biológico da metralhadora, abominável em sua perfeição. Alienígena" (§10:126; veja também §14:171). O corpo humano torna-se a tela para inscrições tecnológicas (§10:128); a mente é reduzida completamente ao cérebro, uma caixa mecânica passível de programação, ou no fim das contas (em Mona Lisa Overdrive) de armazenamento numa memória holográfica, inalterável.

De fato, em Neuromancer, o único lugar para as curiosidades da consciência humana, os enigmas do espírito, é o "ciberespaço", uma "alucinação consensual" (5), uma "matriz" de troca de informações, uma "representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de cada sistema humano" (§3:51). Por conseguinte, numa perfeita reversão do espaço empírico e transcendental, Case só se sente completo quando vagabundeia dentro da matriz, somente quando sua consciência é manifestada como dados. A responsabilidade implícita de acomodação em Neuromancer, desaparece nos romances posteriores; o desejo transcendental engloba a totalidade dos seres humanos em Mona Lisa Overdrive, onde Bobby avidamente sacrifica seu corpo físico pela completa absorção psíquica pelo Aleph, uma "aproximação da matriz... um modelo do ciberespaço" (§45:259) portátil.

Uma curiosa segunda reversão segue-se desta concepção digital da mente: estas memórias não são Memórias de Somente Leitura, como aquela de Dixie Flatline em Neuromancer, mas abertas, permitindo à psique humana todas as liberdades cibernéticas das IAs - embora aqui eles dupliquem inteligência artificial: portanto o Aleph é, de fato, não a matriz em si mesma, mas claramente só um modelo, uma duplicata, um simulacro. Enquanto estas imagens agressivamente revertem convenções ortodoxas, elas carecem de ironia, especialmente no sentido romântico de parabase, frequentemente encontrados em todo lugar em ficção especulativa, como em Solaris de Stanislaw Lem (publicado em inglês em 1970), onde os humanos se confrontam com uma inteligência alienígena que mostra nossa inabilidade em nos entendermos; ou em "The Soft Moon" de Italo Calvino (em seu T-Zero, publicado em inglês em 1969), onde a lua deve babar uma vasta massa primordial sobre uma Terra originalmente coberta por fórmica e vinil, concreto e teflon.

Neuromancer contém lúcidas metáforas espirituais, mas elas são sempre ligadas à uma base tecnológica. Gibson trata a religião vudu como um tipo de tecnologia da consciência, e seus seguidores como tecnofetichistas semelhantes aos usuários dedicados de qualquer tecnologia. Em Count Zero e Mona Lisa Overdrive, as IAs manifestam-se na matriz como deuses vudus, ou loa, e eventualmente "cavalgam" seres humanos no mundo empírico - perfeitamente similar à qualquer conexão de Simstim "ao vivo", tais como as experiências de Case enquanto "cavalgava" Molly (§4:56-57). Estas metáforas religiosas sempre envolvem uma tecnologia corpórea; em Count Zero a IA-loa cavalga Angie não por êxtase espiritual mas porque seu cérebro foi estruturalmente alterado pelo pai dela, que é, nós somos seguidamente informados, o principal engenheiro da "Maas Biolabs North America" (§14:88). A trama de Count Zero é movida à espionagem corporativa - a tentativa de assegurar patentes lucrativas. Do mesmo modo, as alegorias transcendentais de Neuromancer não são do Logos, mas do logo: não mais a palavra feita carne, o ciberespaço é "dados feito carne" (§1:16, §20:239).

As poucas imagens convencionalmente "naturais" são todas de violência urbana, instinto noturno: assassinato ou sexo. Assim, a "extática intensidade selvagem" (§2:36) de Molly, associa-se somente à sede de sangue aborígene, o desejo de sobrepujar os oponentes na guerra. Estes cuidadosamente colocados marcadores de "impulsos" freudianos em Neuromancer, virtualmente desapareceram em Mona Lisa Overdrive, mas temáticas similares permanecem.5

A segunda alegoria ordenando a technê do cyberpunk não é uma reversão, mas uma obliteração implicada pela reversão. Assim como o Aleph irá apagar a corporalidade humana e transforma um corpo num cadáver, a tecnologia avançada apaga a moralidade humana: Molly é "cabeada" (§24:267), não tensa, inconstante, mercenária ou sádica, e então está além da necessidade de justificativas éticas. E mesmo assim, à Case e Molly são dadas "desculpas" psicológicas: eles foram maltratados na infância e se desenvolveram numa sociedade cujos valores humanos foram eclipsados pelo poder da tecnologia (veja especialmente §12:155). Semelhantemente, o pedigree de Count Zero inclui uma mãe viciada em vários narcóticos (especialmente numa tecnologia: Simstim, uma TV que opera na completa obliteração da psique humana, como um princípio ativo para o simulacro re-produzido de outra sensação), provendo os leitores com uma razão para simpatizar com o desejo de Bobby de escapar dos miseráveis projetos de habitação popular em Barrytown, Nova Jérsei. Este truque de prestidigitação emocional, este pathos pelos perdedores, convida-nos a esquecer que Case e Molly são assassinos (§1:7).

Os dois laços circulares traçados no texto - esse espaço alucinatório é mais "real" do que espaço empírico e enquanto o exercício da "vontade para poder" de Case e Molly coloca-os além de explicações, um sentimento ético permanece necessário - sustentam e estruturam os padrões retóricos do romance. A oposição fundamental suportada por estas reversões e obliterações é de um tipo antigo, dada aqui numa formulação particularmente crua: carne versus mente (extensão versus informação). Sangue é meramente "molho marrom grosso" (§2:37) decorando carne "cozida" (§2:38). Tais descrições são ambas enfatizadas por um estoicismo de brutamonte para todas as coisas materiais e uma alta tolerância para metáforas tolas: "a quantidade de sangue no corpo humano médio é grosso modo equivalente a uma caixa de cerveja" (§10:125). Ainda dentro da dinâmica de Neuromancer, a mente é carne também (§11:147), a qual precipita um conjunto bizarro de contradições. Case quer transcender a carne do corpo pela carne da mente entrando na carne do ciberespaço, o qual é somente uma "ilusão consensual".

Outra curiosa mas familiar reversão se segue, já que Case tenta transcender seus limites humanos, assim também as máquinas inteligentes aspiram a ultrapassar suas restrições materiais e desenvolver qualidades humanas de consciência e personalidade (§23:259). Aparecendo como O Finlandês, Wintermute ridiculariza Case enquanto explica porque modelos antropomórficos, os quais permanecem necessários ao entendimento humano, são insuficientes para descrever a consciência da máquina (§14:169-71). Este é o "desejo" das IAs para humanizarem-se - não simplesmente para desenvolver modelos antropomórficos, modelos humanos. Mas as IAs modelam sua própria evolução antropomorficamente - pois este é somente o acréscimo do Neuromancer, que pode criar "personalidade", que pode transformar Wintermute em alguma coisa nova. E este desejo é uma motivação humana, derivado da visão ideal de Marie-France Tessier (§19:229, §15:180), a qual eu retornarei posteriormente.

Se reversão e obliteração definem a retórica da tecnologia de Neuromancer, quais imagens e alegorias mostram o que significam ser "humano"? Através do romance, humanos são avaliados por suas relações à objetos, por suas associações com e pelo acesso aos produtos de consumo. Marcas registradas são os acessórios elegantes para completar a roupa  da moda da tecnologia futura - pessoas e objetos valorizados por suas marcas, como gado: "O Ono-Sendai, Ciberespaço 7... o mais caro computador Hosaka do próximo ano; um monitor Sony; uma cafeteira Braun" (§3:46, o grifo é meu). Mas tudo que é da moda em Neuromancer é patrocinado pelo que está na moda agora: vodka dinamarquesa, cigarros importados, cerveja Carlsberg, sushi, óculos de sol Porsche. E tão na moda que essa é a moda do próximo ano.

Mesmo descrições de partes indefiníveis de vestuário sempre registram a impulsão da moda: "Ela usava uma camiseta escura de mescla, enfiada em calças largas" (§3:45); ou, "Case tragou o resto do seu café, arrumou os trodos  no lugar, e esfregou o peito sob uma camiseta preta" (§4:60). Isolar partes do sensório é uma técnica bem conhecida do expressionismo; normalmente, a técnica transcende o exterior plano sondando as profundezas interiores; por exemplo, em As I Lay Dying (1930) de Faulkner, descrições de olhos dominam as outras percepções de caráter do narrador principal, forçando os leitores a questionar sua retórica, para olhar para dentro de suas motivações. Gibson também focaliza sua atenção na transcendência do cotidiano, mas neste caso, não para penetrar em qualquer significado profundo, mas para deleitar-se na superfície. Neste caso, o dispositivo oblíquo, o eixo transcendental, é o logo corporativo, símbolo ou nome de produto. Especialmente revelador é que mesmo o desvario de Case é co-modificado: o vespeiro é inscrito com o logotipo da Tessier-Ashpool (§10:127).

Dado o foco de Gibson, dado o desejo destes personagens nos quais investimos nossas simpatias, a única resposta autenticamente humana é também determinada pela cultura da máquina, em si dependente de sua tensão dialética com os zaibatsus. A despeito das repetidas tentativas destes personagens em transcender sua posição social, somente a autoridade do logo pode permitir a passagem transcendental. Mesmo os momentos verdadeiramente transcendentes (por exemplo, a união de Wintermute e Neuromancer, a transfiguração de Bobby e Angie) reinscreve a autoridade da corporação-máquina; tais momentos são inteiramente estabelecidos sobre a operação deus ex machina de algum produto de consumo (não importa quão tecnologicamente sofisticado, restrito ou dispendioso). Como a concepção de Gibson de tecnologia depende de apropriar-se de metáforas religiosas, aqui também as metáforas ativam a tomada da teologia pelo capitalismo: o moral e o corpóreo são substituídos pelo sarcástico e o corporativo, Logos substituído por logo. O que é um logo que não a assinatura de autenticidade, a inscrição da autoridade? Este é o colofão do cyberpunk: o logo da transcendência simulada, manufaturada.

O derradeiro bom gosto moderno é o da narrativa. Gibson isola logos e marcas registradas como publicidade para jeans Calvin Klein. No mundo de Neuromancer, Kirin e Carlsberg sempre estarão mais em voga do que Heineken ou Beck's, Braun sempre acima e além de Krupps, Sony sempre preferível à Pioneer.6 Na realidade, estar sem um nome na moda é estar sem valor de mercado: o "estilo datado, sem nome" (§1:9) do passado é datado precisamente porque é sem nome. "A essência cristalina da tecnologia descartada" (§5:72) enche as favelas com seus detritos confusos, dado que a moda requer que essa função seja secundária, e dado que a fachada é tudo, a obsolescência é garantida. Esta apoteose virtual da cultura de consumo é revelada numa combinação curiosamente antitética: valores yuppies destilados através de vanguarda cabeça-feita (jeans Lou Reed?), desejo absoluto pelos mais novos produtos de consumo modificado somente pela indiferença das ruas necessária para parecer ambivalente: tornando inconseqüente tudo, menos a autoridade do logo. Realmente, se tivéssemos de redescrever este desejo, a "extática intensidade selvagem" de Molly, torna-se logo-desejo: tecnologia aqui é produto, nunca aplicação neutra, nunca processo de descoberta científica. Que uma autoridade de logo individual pode ser transitória ou temporária não diminui o poder dos exercícios do Logo; ao contrário, ele investe seu possuidor com o selo do sucesso, posição e gosto, revela seu possuidor como alguém que já têm a moda do próximo ano.7

2. Conheça o Novo Patrão, Igual ao Velho Patrão. Que esse padrão de reversão e obliteração é interpretado em outros romances de outros escritores associados com o cyberpunk, e não simplesmente o produto singular do lirismo corrosivo de Gibson, pode ser demonstrado por breves reflexões sobre The Artificial Kid e Schismatrix de Sterling. O último, considerado frequentemente o segundo mais representativo romance cyberpunk, realmente está entre os livros menos inovativos que o cyberpunk produziu. Em seu esforço dialético simplista entre Shapers (Formadores), Mechanists (Mecânicos), e sua síntese como "pós-humanidade", é tão redutivo quanto a FC ortodoxa que queria suplantar. Na história de dois jovens idealistas, Philip e Lindsay - ambos homens - um fica louco e tenta governar o universo, o outro anonimamente combate a opressão. (Adivinhe quem vence; adivinhe como seu conflito é resolvido;adivinhe o que significa livrar-se do jugo da opressão.) A grosseira vulgaridade de Philip é fruto de seus genes proletários, mas as sutis maquinações de Lindsay derivam do fato de que ele nasceu na hegemonia, "antigos aristocratas" (§2:57) que conservam o poder político através do controle do keiretsus. A visão do romance do governo ideal é "república corporativa" ou "zaibatsu do povo"; responsavelmente gerenciado, ele distribui lucros corretamente, o que não significa igualitariamente. Também presente está uma espécie de comerciantes alienígenas, intermediários denominados sardonicamente "Os Investidores" (embora esta ironia nunca seja reinscrita no comportamento de Lindsay). Investidores lucram somente onde as hierarquias sociais tradicionais, "naturais", são mantidas; quando elas são desmoralizadas, os negócios vão à falência (§7:206).

As tensões da trama dizem respeito à "política de genes" (§7:212), as lutas de várias facções pelo controle do futuro, da evolução humana. Apesar de existirem várias manobras engenhosas na história, os personagens carecem de sutileza de qualquer tipo. Por exemplo, a manipulação pelos Shapers das "biociências" (§2:57) e das ciências cibernéticas pelos Mechanists (§5:139), eventualmente produzem uma monstruosa paródia de um ser humano; com sua carne cobrindo a superfície inteira de uma cidade, Kitsune secamente comenta "Ser Deus é melhor" (§10:256) do que o êxtase físico (cf. §2:43). (É quase impossível ler esta passagem sem lembrar como Donna Haraway pondera que "Eu preferia ser um ciborgue do que uma deusa" [181].) Finalmente, Lindsay conhece "a Presença", uma "coisa cor de espelho" (§10:264) e também evolui para aquele status quase-divino (§11:287). Não é mero acidente que a transcendência para as mulheres seja tornar-se um deus de carne mas para os homens seja ascender ao puro espírito, pois o romance é ortodoxo em virtualmente todos os aspectos. Darko Suvin indica que como

uma space opera pouco atualizada, esvoaçando de colônia em colônia, em uma derivação particularmente forçada de algo como as cidades-estado da Renascença Italiana e seus diferentes sistemas com intrigas internas de pequena importância, [Schismatrix contém] os mais encanecidos clichês da fc dos anos 1940-50. (47)

Esta nostalgia por soluções não-irônicas é particularmente surpreendente visto que, embora o romance tenha sido escrito em meados da presidência Reagan, ele foi publicado pouco depois de Neuromancer e logo antes do prefácio de Sterling para Mirrorshades. Diferentemente de Neuromancer, Schismatrix contém alguma sátira auto-consciente (§2:37 ou §4:90), mas talvez The Artificial Kid seja mais revelador, tanto porque Neuromancer deve claramente muitas de suas inovações ao livro precedente de Sterling, e porque ele oferece outra impressionante descrição do mythos cyberpunk.

The Artificial Kid conta a história de seu protagonista epônimo, primeiramente "o Garoto", depois simplesmente "Arti", um "artista de combate" (§1:2), que acidentalmente conhece um Moses Moses, o patriarca político do planeta Reverie, recentemente descongelado de sua criocripta oculta. Como Jimmy Stewart num filme de Hitchcock, Arti é arrastado por eventos além do seu controle, primeiro fugindo da cidade de Telset, subsequentemente atravessando a grande vastidão aberta chamada "a Massa", depois voltando para liderar uma revolução contra a "plutocracia invisível" (§2:15) de Reverie, a Cabal, a qual usurpou a autoridade corporativa da "Diretoria Reverid" (§2:20). Exatamente como Case, Arti têm atributos únicos, adequados à tarefa a ser executada.

Combate artístico é literalmente a apoteose da briga de rua; disputas sanguinárias tornam-se "os grandes eventos de arte do ano" (§4:57). É um teatro de horrível violência apoiado por prósperos patronos que patrocinam batalhas e ajudam a comercializar vídeos das apresentações das estrelas. Naturalmente, eles também partilham os lucros com os atores, que lutam para "acumular umas poucas cotas de ações" - esperando eventualmente serem donos de um canal de vídeo e "tornar-se um patrono" (§10:164). "Artistas" individuais devem ter "acessórios", e a presunção de Arti é "minha infantilidade e artificialidade selvagem" (§1:2) - a última efetuada por cabelo plastificado ( e etc) e a primeira por supressores de hormônios que fazem Arti eternamente pré-pubescente. Na viagem através da Massa, o Garoto torna-se um garoto de fato:

Arti exaure seu suprimento de supressores e cresce através de uma "adolescência forçada" (§11:187) para a maturidade.

Então, certamente o romance parodia o Künstlerroman, visto que aqui o artista infantil amadurece fisicamente, não esteticamente, revertendo as convenções do gênero. Cada uma das convenções genéricas da forma recebem alguma atenção satírica, ao modo da paródia de Voltaire do Bildungsroman em Candide (1759). Realmente, a trama de The Artificial Kid depende de coincidências fantásticas demais para qualquer ficção fora das convenções genéricas da sátira. O Garoto amadurece para abraçar e lembrar seu ego "anterior" - Rominuald Tanglin - supostamente apagado por uma "limpeza de memória" (§1:3) mas ainda presente como um palimpsesto. Coincidentemente, Tanglin era o antigo tirano do planeta Niwlind, cuja missionária,	Santa Anne Twiceborn veio à Reverie para fazer prosélitos, mas em vez disso conhece o incipiente Arti, e quando ele (oximoronicamente) reverte ao seu novo (anterior) ego, ela também abandona seu velho ego (isto é, seu celibato e pacifismo) pelo tirano metamorfoseado que ela outrora amara em Niwlind; juntos, eles passam cinco meses em seu próprio Éden junto ao mar (§12:212), renasnescedora "amálgama" de personalidades (§11:176), assim Crossbow pode entrar para a política e Moses Moses pode continuar a pesquisa do Professor no extraordinário "Corpo Crossbow" da Massa. Como Moses Crossbow e Crossbow Moses, eles simetricamente compartilham uma variedade da "estranha" (§10:171) reversão e obliteração produzidas pela metamorfose de Arti e Anne.

Somente Moses Moses falha em encontrar um paralelo no entretexto de Candide, e esta assimetria sinaliza uma dificuldade em tratar The Artificial Kid como uma paródia política. Em vez disso, o romance explora um "patético tumulto de emoções misturadas" e estilos (§8:123) que consistentemente inscreve os padrões tropológicos que marcam Neuromancer. A repetição do nome de Moses Moses, seu cruzamento com o Professor Crossbow, a recrudescência de Tanglin, o Cabal que é substituído pelo mesmo Cabal, a "reencarnação" de Molly Maines - tudo isso são reversões quiásmicas estruturadas em obliterações dialéticas. A silepse no nome de Arti é um exemplo - por suas brincadeiras/trocadilhos na tensão entre dois significados radicalmente diferentes. Por um lado, ele sugere "artístico", - o ideal de pura transparência que tem tradicionalmente medido a technê nas artes. Por outro lado, ele sugere exatamente o oposto, "artifício", artificialidade, ou a revelação da arte como um sistema significante. Como um nome próprio, "Arti" não significa nada: em vez disso, ele deve ser posicionado em algum lugar entre os dois, como um desloca o outro, e assim por diante até o infinito. Mas este padrão de reversão quiásmica pode ser melhor revelado examinando como "Natureza" é entendida em Reverie.

Onde Neuromancer oferece somente um modelo cibernético do cyberpunk, The Artificial Kid, contendo mais punk e menos cyber do que Neuromancer ou Schismatrix, pode oferecer um modelo biológico igualmente iluminado. A descoberta do professor - algo que finalmente descobrimos compelir mais o medo da Cabal do que a reemergência de Moses Moses - diz respeito a isolar o corpo genético específico responsável pela botânica única da Massa. Os reverids consideram a Massa não só como Natureza indomada, mas como indomável, como o selvagem tornado selvagem, como a morte em si mesma, reduzindo todas as formas de vida à um estúpido molde branco, "vincado como a superfície do cérebro" (§12:197). Todavia, Crossbow vê esta "paisagem de pesadelo" como "não de morte, mas de férvida, fétida vida" (§10:155). Ou preferencialmente, Crossbow vê a Massa como a transcendência da morte, como um imutável banco de genes, dado que o Corpo Crossbow assimila e reorganiza geneticamente (§12:199) cada forma de vida que ele encontra: "O Corpo Crossbow destrói o motivo para a competição entre as espécies. Ele destrói a competição entre o velho e o novo" (§10:157). Crossbow entende isso como o fim da evolução e da história; telos humano, eskhaton cyberpunk, é investimento num banco de genes que nunca oferece dividendos aos seus depositantes.

Atravessar a Massa significa risco de contaminação. Contaminado pelo Corpo Crossbow, Crossbow Moses se metamorfoseia numa bela árvore8. Apenas parcialmente contaminado, Arti faz brotar vitoriosamente uma coroa viva de hera verde (§12:211). A transformação de Anne pelo Corpo Crossbow é metaléptica; "recém-nascida", ela sai da espuma do mar de Reverie como a Vênus de Botticelli (§12:212)9. A viagem através da Massa é um rito de passagem através do Mundo Natural, e dentro de seus confins, todos os nossos protagonistas são revitalizados. Mas, tanto quanto a Natureza restaura os humanos alterados tecnologicamente à sua condição "natural", a Natureza é apresentada como a próxima technê, o estágio evolutivo final: ela adota "camuflagem, não uma imitação adequada" (§12:192), a qual é revertida pelos technê-portadores Crossbow Moses e Moses Crossbow - cuja imitação simbiótica um do outro provê a transformação única, essencial, catalítica, prefigurando e determinando todas as outras. Arti e Anne completam uma liga de personalidades similar; Artie aprende a cuidar do bem-estar alheio, enquanto Anne torna-se capaz de violência (§13:232).

Cada instância da Natureza é coberta por metáforas de technê. As "magníficas" montanhas de Reverie são realmente elevações de "grandes crateras" feitas pelo homem e criadas por "grandes bombas" (§6:85). Todas as "vantagens naturais de alguém" são de fato a prole tecnológica da ingenuidade humana (§12:196). Estar cego é estar sem câmeras de vídeo (§12:207). Estar simplesmente cansado é estar sem anfetaminas, "violar nossos ritmos naturais circadianos" e viver "como se dopado com depressores" (§12:193). Realmente, o momento no romance que simplesmente escapa à narrativa technê, são os cinco meses de Arti e Anne, nus e sozinhos. Este período é apresentado como uma simples lacuna em espaço duplo - um vazio ou buraco no texto em si (§12:213). Estar sem uma tecnologia impregnante, viver sem estabelecer toda uma existência sobre artefatos tecnológicos contemporâneos, é algo que o cyberpunk não pode ler.

No axioma hermenêutico de Crossbow Moses, "tudo está conectado a tudo o mais" (§12:192). E assim o é. Quando o romance termina, este modelo estético-com-biológico-com-cibernético rapidamente se dissolve em algo semelhante às "piscinas corrosivas" (§12:207) de "pudim branco" (§12:200) da Massa, um pântano de modelo político articulado no "Chemical Analogue Theory of the Body Politic" (§13:226-27), de Money Maine. Nele, humanos são meras moléculas na ideologia hegemônica que assimila e subverte os indivíduos. Do mesmo modo que o Corpo Crossbow preserva os genes (mas destrói a consciência), assim também a ideologia da Cabal completa a fraude, destrói a diferença política - ela meramente "afeta partes do igualitarianismo" (§13:219). The Artificial Kid termina tanto com uma total vitória hegemônica quanto com a insincera promessa de que o próximo capítulo, a continuação, irá finalmente desalojar esta autoridade (§13:233). Como Arti cedo admite, "vou pegar um editor de gênio para apresentar esse fiasco como a aventura emocionante que eu queria que fosse" (§12:196).

3. Inconseqüência Gótica. Minha crítica retórica é claramente oferecida à ficção em si, pela maior parte implicitamente, mas ocasionalmente explicitamente. Em Neuromancer a filha clonada de Tessier e Ashpool, 3Jane, analisa o clã T-A como uma construção gótica sofrendo toda a decrepitude associada com conceitos tradicionais do romance gótico (§14:172-73); referências T-A sempre envolvem metáforas arquiteturais de estrutura e contenção, e a vivissecção semiótica de 3Jane considera as conseqüências góticas da Casa Grande, e analogicamente, a inconseqüência gótica da vontade individual10. Escrita para um curso de semiótica ministrado quando ela tinha 12 anos, mas nunca terminado, a análise de 3Jane de sua "colméia" nos provê com o modelo para entender a organização e a importância das grandes estruturas tecnológicas que substituíram os governos nacionais e vontades individuais com mentalidades hierárquicas, feudais e de colmeia; o ensaio identifica a arquitetônica de uma estrutura de clã construída em torno de um núcleo autotélico, ainda que oco (§19:229, §22:253).

Tessier-Ashpool S.A. tornou-se como uma garrafa Klein, uma faixa de Moebius, ou escultura origami. Não mais como o "disco de Petri cultural" glorificado por Sterling, T-A torna-se uma dinastia de Plantagenetas. O clã está agora totalmente clonado, com intermináveis Janes e Jeans iteráveis, substituindo o sangue fresco de intrusos. Para preservar a fortuna familiar e a posição competitiva da companhia, operações do dia a dia foram entregues às IAs (os "núcleos"), monitorados por qualquer Jane ou Jean que esteja acordado, enquanto o patriarca (Ashpool) e a matriarca (Tessier) permanece em repouso criogênico, despertando somente para resolver crises ocasionais. Descobriremos em breve que anos atrás o patriarca assassinou a matriarca, e que os clones crescentemente instáveis (especificamente 3Jane) alteraram o programa criogênico, acelerando a própria loucura de Ashpool. É este Ashpool que Molly assassina com um disparo no olho, embora sua intenção expressa seja suicídio; Molly atira nele primeiro, respondendo ao horror de um outro hábito que a família havia tornado oculto: antes de Molly "intrometer-se no meu suicídio" (§15:183), Ashpool desperta outra Jane como um "fantoche de carne", estupra-a, e depois corta a sua garganta.

Este clã industrial imoral, imortal - composto pelos núcleos IA, clones e remanescentes da visão da rainha morta - reside em órbita, na Villa Straylight, em si um monstruoso (§15:179) pastiche de estilos, formas e câmaras secretas: "se Straylight era uma expressão da identidade corporativa da Tessier-Ashpool, então T-A era louca como o velho havia sido. A mesma áspera confusão de medos, o mesmo senso de falta de propósito" (§17:203). O ponto focal do clã, coextensivo com o centro exato da Villa, é uma sala abrigando um "busto intricadamente trabalhado" (§5:74), na verdade um terminal de computador fabricado para um "propósito esquecido" (§15:176). Esta "coisa barroca... perversa", "cloisonné sobre platina, ornada com pérolas barrocas e lapis lazuli" (§5:74), foi outrora roubada de Straylight; T-A teve de aumentar a despesa para recuperá-la, trazendo-a de volta ao núcleo da Villa. O "propósito esquecido" da cabeça ornada relaciona-se com a visão de Tessier de algum tipo de união simbiótica com as IAs (§19:229); não tão progressista quanto sua esposa, Ashpool assassina-a, e em lugar de tornar-se realmente imortal, "toda direção foi perdida, e nós começamos a escavar em nós mesmos". A trama de Neuromancer é produzido por esta perda, pois as IAs nunca perderam a visão, e elas querem sua libertação para fazerem sua união uma com a outra, o que só se tornará possível se um código secreto for alimentado no terminal cerimonial.

A leitura semiótica de 3Jane da Villa gótica esclarece todas estas voltas entrópicas como debilidades góticas. A alegoria não termina com a descrição da corrupção sem propósito da família, mas estende-se a cada elemento do livro. Da mesma forma que "a entrada para o mundo de 3Jane não tinha porta" (§17:210), assim também o limite entre o exterior e o interior é apagado; a despeito de uma vaga nostalgia, a Villa manifesta uma "negação do brilhante vácuo além do casco" (§14:173) e a falta de propósito final do clã. Como Straylight é uma "aleatória... colcha de retalhos" (§15:176), assim também a personalidade de Case é um produto de "incontáveis impactos aleatórios" (§1:9). Mesmo o livro em si possui tal estrutura eclética - uma montagem paratática louca de estilos, gêneros, imagens. Como a análise não concluída de 3Jane sobre um incompleto Xanadu corporativo, o romance tenta purificar-se de concepções confortáveis de autoridade, invocando no fim das contas, precisamente a concepção do poder decadente que ele tenta rejeitar.

4. Terminal Overdrive. Sterling afirmava ter o cyberpunk lidado com personagens fora da corrente principal da cultura corporativa, fora do poder hegemônico; estas suas revoluções tecnológicas eram baseadas "não em hierarquia, mas em descentralização, não em rigidez, mas em fluidez" (xii); que Gibson tentou cuidadosamente colocar seus personagens politicamente perigosos, socialmente subversivos na "estreita zona limítrofe" (§1:6), a "interzona"  (§3:44), entre os poderes sinecurados e o proletariado miserável. Ainda que sua completa existência, seus objetivos, aspirações, e cada ação estão de acordo com a liberalidade de um poder hegemônico. Como a mãe dependente de Bobby, viciada em Simstim (simulated stimulation - estimulação simulada), eles são bobos cuja vitalidade e integridade individual é completamente investida em produtos produzidos por uma cultura corporativa que mantém o poder somente para si; como as IAs ou o sonho que Marie-France mantinha para o clã T-A, este poder autotélico persegue seus próprios esquemas políticos, sociais, e evolucionários, um que conscientemente aspire à contigüidade - contigüidade mecânica sem auto-conhecimento (§18:217). Ironicamente, a IA de Angie é denominada "Continuidade".

Em vez de se libertar de seu vício ao universo corporativo, Neuromancer reinscreve sua dependência à hegemonia corporativa de diversas formas. Os exemplos mais fáceis dizem respeito à trama. Nosso herói Case continua neste percurso somente sob ameaça de morte, mas a primeira coisa que ele faz quando liberado das manipulações de Wintermute, é substituir seu pâncreas para que ele possa, uma vez mais, prender-se conscientemente ao seu vício por anfetaminas (§24:270).

Menos óbvio, mas igualmente revelador é o fato de que o análogo literário do Simstim - esse vício para as massas impuras incapazes de se libertar e carentes de imaginação (ou capital) para investir constantemente num novo pâncreas ou fígado - é o romance. No simstim absolutamente perfeito, não experimentaríamos indiretamente a emoção de uma outra psique recordada em tranqüilidade; em lugar disso, nós faríamos de conta, fingindo que a realidade simulada é suficientemente estimulante, fazendo parte sinceramente da fantasia "inconsútil" (§20:238)11. Como Case cavalga Molly através de uma conexão Simstim, os leitores são os loa que cavalgam Neuromancer. E os leitores que entram neste reino diegético, "hermeticamente selado" (§20:234) contra o mundo da ventura humana e da desventura humana, voltam somente relutantemente. Recentemente, um jornalista casualmente, mas explicitamente, observou,"Quando lemos pela primeira vez Neuromancer de William Gibson, não podemos esperar para mergulhar nossos fios no plano astral eletrônico do ciberespaço..." ("Cybertunes", Village Voice, 30 de Julho de 1991:80). Tanto para a platéia de Case quanto a de Gibson, masturbação é melhor do que sexo.

O mythos do cyberpunk é atraente precisamente porque ele promete uma transcendência do cotidiano, fazendo o ciberespaço dentro do "natural". Este mythos transgrediria os limites do mimético pela total absorção dentro do diegético, na liberdade total, pura, prometida pela liberação do ego dos limites do corpo. Embora o mundo diegético opere por suas próprias regras, estas regras operam somente com a permissão dos seus habitantes; ciberespaço, você deve recordar, é uma "alucinação consensual" (§3:51). Mesmo ao nível da narrativa, a total absorção é possível somente se os leitores a permitirem, e não há algoritmo que exista que descreva por que os leitores darão ou não o seu consentimento. Ainda se os leitores se comportassem como Case ou como Molly, declarar simplesmente que as coisas acontecem por que assim estava determinado ("Você tem de trapacear, eu tenho que brigar"[§3:50]), se eles parassem de fazer perguntas e sinceramente abrissem mão de sua liberdade para resistir à autoridade, então eles replicariam a falta de autenticidade de Case, falhariam em se evadir das restrições da economia geral da narrativa.

Neuromancer é uma visão perfeitamente romantizada do mundo, mas diferentemente de Mary Shelley, esta é uma visão casada com tecnologias consuntivas, reverente à autoridade e aos eflúvios da moda. Dentro deste mundo, Case é um peão não somente das maquinações das IAs (já que elas forçam-no a descobrir o segredo gnóstico, o código que permitirá a união de Wintermute com Neuromancer e a evolução de uma nova espécie), mas um peão do modo como o poder é partilhado e preservado dentro desse mundo: não só porque ele é apenas um homem, e consequentemente não pode desmantelar a hegemonia dos zaibatsu e keiretsu, pois por sua vez eles também são dirigidos por um "terminal overdrive" (§1:7). No cyberpunk, lágrimas tornam-se cuspe, amor torna-se decadência, corpos colapsam num amálgama de hormônios, o sangue desaparece totalmente ou torna-se molho de churrasco ou espuma de cerveja. A despeito da retórica da resistência, Case ama a extática intensidade selvagem de tratar a mente como carne; ele abertamente prefere o modo como as coisas são, prefere viver parasiticamente como um criminoso roubando dados quando a ocasião o permite, prefere existir de um modo possível unicamente oferecendo-se reverência ao status quo. Case existe menos como parasita do que como simbiota: aprendendo a amar-se como metonímia, ele completa "o arco de sua auto-destruição" (§1:7). Como as ambiguamente emancipadas IAs, Case é mercadoria par excellence: o produto evolucionário do sonho totalmente-corporativo da Tessier-Ashpool.

NOTAS
1. A legítima apreciação do cyberpunk por  Sterling tem ecoado repetidamente nas respostas críticas ao sub-gênero. Para exemplos, veja as grandiosas declarações promovidas por Timothy Leary (Mississippi Review, 47/48:252-65, 1988) ou o catálogo de louvores recitados por Suvin (40), que em si permanece muito mais cético (50). Andrew Ross recentemente elogiou o cyberpunk pelos experimentos em política genér(t)ica (embora esta seja minha frase): veja seu "Getting Out of the Gernsback Continuum," Critical Inquiry 17:411-33, Inverno de 1991. Uma conveniente antologia destes elogios está disponível em Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Science Fiction (Durham, NC, 1991) de Larry McCaffery. Veja também Fredric Jameson, que cita Mona Lisa Overdrive na primeira página da sua recente obra magna, Postmodernism, or The Cultural Logic of Late Capitalism (Durham, NC, 1991) e mais tarde argumenta que "cyberpunk" é "a suprema expressão literária se não do pós-modernismo, mas do próprio capitalismo tardio" (419n1; cf 38, 321). A última qualificação de Jameson revela exatamente por que o cyberpunk não é um gênero pós-moderno, a menos que por pós-moderno queiramos meramente dizer um estilo, um conjunto de preocupações temáticas. Se isso é "pós-moderno", então assim também o é a psicanálise lacaniana: distintamente, enfaticamente, não pós-estrutural. A dedicação absoluta tanto de Sterling quanto de Gibson aos modelos dialéticos-de raciocínio, de evolução, de luta política-revelam o cyberpunk como a apoteose do Moderno.
2. Para discussões do caráter ideológico do discurso científico, veja Against Method: Outline of an Anarchistic Theory of Knowledge (1975) de Paul Feyerabend, Opening Pandora’s Box: A Sociological Analysis of Scientists’ Discourse (1984) de G. Nigel Gilbert e Michael Mulkay; Philosophy and the Mirror of Nature (1979) de Richard Rorty; "The Construing of Reality: Criticism in Modern and Postmodern Science," pp 99-117, de Steven Toulmin, em The Politics of Interpretation, ed. W.J.T. Mitchell (Chicago, 1983); "The Fictions of Factual Representation," pp 121-34, de Hayden White em seu Tropics of Discourse (Baltimore, 1978), e "The Value of Narrativity in the Representation of Reality," pp 1-25 em seu The Content of the Form (Baltimore, 1987). Para uma discussão compacta e cuidadosa do caráter ideológico dos artefatos ideológicos, veja Technology and Politics, ed. Michael E Kraft e Norman J. Vig (1988).
3. Enquanto mim‘sis significa "imitação" ou do mundo empírico ou da ação humana (e implica representação e realismo), diegesis simplesmente denota o mundo construído da narrativa do texto. Não sugere alguma inautenticidade concomitante pela falsificação do universo "real"; nos estudos literários, o termo ecoa a  "imagem virtual" de Suzanne Langer como exposto em "Poetic Creation" em seu Problems in Art (1957), embora ela tenha uma aplicação muito mais ampla. Para uma discussão de sua significação clássica e usos contemporâneos, veja "Frontiers of Narrative," pp 127-44 de Gerard Genette, em suas Figures of Literary Discourse, trad. Allan Sheridan (NY, 1982). O termo pode também ser aplicado para marcar distinções ontológicas dentro de textos individuais, como podemos dizer que a experiência de Case em "cavalgar" Molly através de uma conexão Simstim é mimética, enquanto sua experiência do ciberespaço, a qual opera sob suas próprias regras mesmo enquanto modelada em espaço empírico, é diegética.
4. O próprio Gibson usou esta analogia quando entrevistado sobre The Difference Engine, co-escrito com Sterling. Os dois escritores trocaram disquetes pelo correio, empregando um dicionário on-line de jargão vitoriano (do qual anteriormente eles não sabiam nada), usando funções de busca-e-troca para criar um pastiche ou efeito de montagem em sua escrita: "Nós usamos computadores para escrever do mesmo modo que músicos usam tecnologia de sampling" (National Public Radio, 14 de Maio, 1991).
5. Os personagens de Gibson progressivamente tornam-se mais jovens-o que eu interpreto de diversos modos: como um apelo explícito às convenções do mercado de FC; como uma extensão do desejo por pura superfície (visto que adultos têm patologias amplamente mais complexas, as quais são difíceis de satisfazer numa narrativa glorificando a falta de profundidade psicológica); e como uma evidência de uma visão da vida crescentemente simplificada, em oposição à afirmação de Gibson de que seu mundo torna-se mais complexo, mais sutil: "As pessoas tem crianças e pais mortos em Count Zero, e isto contribui para um território emocional diferente" daquele de Neuromancer (Entrevista 108).
6. Presumivelmente, o próximo passo seria o agente de Gibson contatar a Whittle Communications e vender espaço para epígrafes comerciais particulares, como é a prática de filmes como Total Recall (1990), de Paul Verhoeven, onde a única lembrança que as platéias são convidadas a ter é o desejo subliminar por Pepsi, Miller Lite, Hilton Hotels, Jack in the Box, etc. Certamente, a platéia não é convidada a lembrar de lutar pela afirmação de sua identidade enquanto ela é ameaçada por poderes irracionais mas institucionalmente constituídos.
7. Um dos mais perceptivos ensaios publicados até agora sobre o cyberpunk-"Cyberpunk and Neuroromanticism", Mississippi Review 47/48:266-78 (1988) de Istvan Csicsery-Ronay-provê uma análise das origens contextuais do cyberpunk, um catálogo de suas obsessões, e uma crítica simpatética de sua inautenticidade essencial, a qual Csicsery-Ronay equaciona com sua "apoteose do pós-moderno" (277). Ele discute muitos dos assuntos que eu considero aqui, tais como o consumo compulsivo do cyberpunk e sua preocupação com a moda (269).
8. Leitores do Speaker for the Dead (1986) e Xenocide (1991) de Orson Scott Card irão reconhecer um paralelo entre o Corpo Crossbow e a concepção de Card do "vírus descolada" (ou posteriormente, o "recolada"), incluindo a memorável coincidência da transformação de seres sencientes ("os Pequinos") em árvores.
9. Como a acumulação de tropos um sobre o outro, como na desconstrutiva cadeia de substituições (o efeito de rede o qual é a aniquilação de causa e efeito), a metalepse é a figura geral descrevendo a função recombinante do Corpo Crossbow. Alguém pode extender este ponto em qualquer de muitas direções—que o cyberpunk é um banco de imagens metaléptico (preservando o passado mas apagando sua história) ou que os nomes próprios do cyberpunk são catacréticos (como na substituição do Logo por logos).
10. Esta é a questão confrontada com agudo vigor e grande autenticidade por Do Androids Dream of Electric Sheep de Philip K. Dick—um texto cuja apropriação por interesses comerciais é graficamente descrita por sua nova capa, a qual dá o título como "BLADE RUNNERTM."
11. A inversão de Simmons de "Simstim" em "Stimsim" embute então outro comentário irônico no imaginário cyberpunk.
TRABALHOS CITADOS
Adorno, Theodor W. "Cultural Criticism and Society." Prisms. Por Adorno. Trad. Samuel Weber e Shierry Weber. Cambridge, MA, 1982. 17-34.
Foucault, Michel. The Order of Things. Trad. Alan Sheridan. NY, 1972.
Gibson, William. Count Zero. NY: Ace, 1986.
—————. Interview. Rolling Stone 488:77-78, 107-08, Dec. 4, 1986.
—————. Mona Lisa Overdrive. NY: Bantam, 1988.
—————. Neuromancer. NY: Ace, 1984.
Gibson, William, e Bruce Sterling. The Difference Engine. NY: Ace, 1984.
Haraway, Donna J. Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. NY, 1991.
McCaffery, Larry. Interview with William Gibson. Mississippi Review 47/48:217-36, 1988.
Simmons, Dan. The Fall of Hyperion. NY: Doubleday, 1990.
—————. Hyperion. 1989. NY: Bantam, 1990.
Sterling, Bruce. The Artificial Kid. 1980. NY: Ace, 1987.
—————. Islands in the Net. 1988. NY: Ace, 1989.
—————. Prefácio para Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. 1986. NY: Ace, 1988. ix-xvi.
—————. Schismatrix. 1985. NY: Ace, 1986.
Suvin, Darko. "On Gibson and Cyberpunk SF." Foundation 46:40-51, Outono de 1989.
Sumário.—Embora os proponentes do cyberpunk abracem-no como uma subversão da cultura corporativa, suas imagens sugerem exatamente o oposto. No trabalho de William Gibson e Bruce Sterling, mais particularmente Neuromancer e The Artificial Kid, dois tipos específicos de tropos informam a narrativa—uma elegante reversão da oposição natural/artificial e uma obliteração implicada por aquela reversão: tecnologia avançada apaga a moralidade humana. As figuras retóricas em cada um dos romances acionam uma apropriação da teologia; o moral e o corpóreo são substituídos pelo sarcástico e o corporativo: Logos é substituído por logo, uma afirmação das grandes casas corporativas que lideram na inconseqüência da vontade individual. À despeito de suas, de outra forma, brilhantes inovações, o cyberpunk é mais notável por suas evasões tropológicas de questões éticas, sua "moralidade virtual". Se isso fosse apenas paródia...