Le Temps du Rêve
Une des nombreuses spécificités de La Quête du Graal
consiste en la manière de récupérer des POINTS DE VIE. Plusieurs possibilités
se présentent à vous, le Temps du Rêve est lfune dfelle (et accessoirement la
plus dangereuse). Vous pouvez retrouver des POINTS DE VIE par le Sommeil,
sachant qufil est possible de dormir nfimporte quand sauf durant un combat (logique !)
Lancez un dé. Si vous obtenez 5 ou 6, pas de problème. Entre 1 et 4, vous
entrez dans le Temps du Rêve, espace-temps sans queue ni tête où les situations
les plus absurdes et loufoques qui soient peuvent arriver. Le Temps du Rêve est
généralement dangereux, et il se peut que vous PERDIEZ des POINTS DE
VIE, voire finissiez votre rêve au terrible 14c Dans cette section, vous
pourrez découvrir ce qui vous attend si vous décidez de dormirc
Vous
vous trouvez face à une petite créature volante en forme de cigare qui ne cesse
de vous harceler. Bien qufelle ne vous touche pas, à chaque passage elle émet
une vibration qui altère votre cerveau et vous fait perdre 5 POINTS DE VIE.
Cette créature est un Ronge-Méninges. Elle dispose de 15 POINTS DE VIE et
frappe la première. Combattez-la au plus vite !
Vous
êtes dans la grande salle de banquet dfun château. Cette salle est déserte. Sur
la table, devant vous, sont posés deux calices. Dans lfun, il y a du vin, dans
lfautre du poison, mais vous nfavez aucun moyen de les distinguer lfun de
lfautre, et vous êtes obligé de boire le contenu de lfun dfeux. Tentez donc
votre chance en lançant deux dés. Si vous obtenez plus de 6, vous avez assez de
chance pour choisir le bon calice. En revanche, si le chiffre que vous obtenez
est inférieur ou égal à 6, vous avez bu le poison, auquel cas vous devez lancer
encore deux dés et soustraire ce que vous obtiendrez de votre total de POINTS
DE VIE.
Vous
essayez de vous enfuir de lféchauguette dfune haute tour et vous avez réussi à
vous glisser dans une étroite fenêtre, dans lfespoir de descendre en escalade
la paroi extérieure de la tour. En dépit de bonnes prises pour le bout des
doigts et des pieds, la surface de la pierre est très glissante. Lancez deux
dés pour savoir si vous tombez. Vous faites moins de 6 et cfest la chute
libre ! Pendant que vous tombez, relancez deux dés pour savoir si vous
allez vous écraser au sol ou plonger dans lfeau des douves. Si vous faites
moins de 6, vous vous écrasez au sol et vous perdez 10 POINTS DE VIE. Si vous
faites 6, ou plus de 6, vous tombez dans le fossé sans perdre de POINTS
DE VIE, mais vous devez encore lancer deux dés pour découvrir si vous savez
nager. Si vous obtenez moins de 6, vous ne savez pas nager, vous coulez à pic
et vous vous rendez au 14.
Vous
marchez dans un superbe jardin clos par des murs, savourant la chaleur du
soleil, quand vous êtes attaqué par un essaim dfabeilles. Chaque piqûre
dfabeille vous coûte 1 POINT DE VIE. Lancez un dé pour savoir le nombre
dfabeilles qui vont réussir à vous piquer.
Lfun
des sortilèges de Merlin a échoué et vous a transformé en pied de céleri. Vous
poussez maintenant tranquillement dans un potager. Cfest une existence
supportable car vous avez à vos côtés des choux et des choux-fleurs à qui
parler, mais la chèvre de Merlin a enfoncé la clôture et elle se rapproche
dangereusement de vous en broutant. Lance un dé pour savoir si elle aime le
céleric Si vous faites moins de 6, elle va vous grignoter 5 POINTS DE VIE avant
de sfattaquer aux carottes de Merlin.
A
la suite dfun désaccord avec le Roi Arthur sur la question de savoir si la
Terre était plate ou ronde, vous avez été jeté sans eau ni nourriture au fond
dfune sinistre oubliette. La durée de votre séjour dans ce cul-de-basse-fosse
dépend des résultats de votre prochain lancer de dé. (Un seul dé.) Pour chaque
point marqué jusqu'à un maximum de 6, vous y restez un jour et vous perdez 1
POINT DE VIE avant que la colère du Roi ne sfapaise.
Vous
êtes à la barre dfun grand navire au cours dfune longue croisière aventureuse. Dans
le nid de pie votre vigie donne lfalerte pour annoncer que votre vaisseau
approche des limites du monde. Bien que vous sachiez que cfest impossible,
puisque la Terre est ronde, vous nfen constatez pas moins qufil a raison :
un courant puissant entraîne directement le bateau vers une immense chute
dfeau, au milieu de lfocéan. Une chute dfeau qui plonge dans les profondeurs
étoilées de lfEspace. Vous pesez de toutes vos forces sur la barre mais sans
pouvoir détourner le navire de sa course. Dans quelques instants, il va
basculer dans lfabîme. Lance un dé. Si vous faites de 1 à 3, vous plongez
jusqufau 14. Si vous faites de 4 é 6, vous avez la chance de revenir au
paragraphe ou vous avez décidé de recourir au sommeil sans perdre de POINTS DE
VIE.
Bien
que ce soit contraire à toutes vos habitudes, vous êtes ivre comme une grive,
et vous venez de vous attirer une mauvaise querelle avec un géant possédant 25
POINTS DE VIE et un gourdin. Bien que vous soyez armé de votre fidèle E.J, vous
vacillez à tel point sur vos jambes que, pour deux coups reçus de votre ennemi,
vous ne pouvez lui en asséner qufun. De plus, vous mettez un tel temps à
dégainer E.J que votre adversaire frappe le premier. Si vous avez le dessous
dans cette rixe stupide, vous partez pour le 14. Si vous êtes vainqueur,
vous pouvez retourner au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.
Vous
êtes tombé à travers le plancher dfune salle dfun vieux château en ruine dans
la crypte de marbre rose de Nosférax le poète qui, constatez-vous, est dfune
humeur massacrante en raison dfune rage de dents (plus exactement une rage de
crocs). Il insiste pour que vous écriviez une ballade commençant par le
vers : « Il était une fois un poète nomme Danc » Si vous
pouvez terminer votre poème en moins dfun quart dfheure, vous regagnerez sans
encombre le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil ; sinon
la morsure de ses crocs vous infligera une perte de 5 POINTS DE VIE. (Si cette
morsure vous tue, allez au 14. Sinon, vous reprenez votre aventure.)
Vous
êtes tombé dans une gigantesque jatte de tapioca (ce qui signifie que vous avez
singulièrement rapetissé ou que vous devriez cesser de sucer des réglisses
avant de vous endormir). Bien que la bouillie soit si épaisse que vous ne
risquez guère de vous noyer, vous remarquez un aileron pointu venant vers vous
à la surface. Lancez vite un dé. Si vous faites de 1 à 4, vous etes sauf ;
lfaileron nfest qufune lamelle de corn flakes. Si vous faites 5 ou 6, cfest une
lamelle de corn flakes avec un requin dessous. Le requin possède 20 POINTS DE
VIE et inflige 4 Points de Dommage supplémentaires à chaque coup de dent. Bonne
chance tout de même.
Quelqufun
a devissé votre jambe (la gauche) et lfa jetée au fond dfun puits. Vous avez
donc décidé de descendre dans ce puits pour aller la récupérer. Lancez deux
dés. Si vous faites de 9 à 12, vous avez réussi. Si vous faites de 2 à 8, cfest
lféchec. Le problème, cfest que, si vous ne récupérez pas le membre perdu,
votre vraie jambe gauche restera engourdie pendant trois paragraphes après
votre retour à celui où vous avez décidé de recourir au sommeil. Autrement dit,
en cas de bataille, vous raterez automatiquement un coup sur trois, quel que
soit le résultat indiqué par les dés.
Un
combat vous a laissé sur le carreau sans connaissance. Mais Merlin, qui est
myope, conclut que vous êtes mort et organise un enterrement de première
classe. Vous vous retrouvez donc dans un cercueil des plus confortables tandis
qufon le descend dans la fosse. Il ne vous reste que quelques instants pour
attirer lfattention avant de périr asphyxié. Vous pouvez alerter lfassistance
en faisant 6 dfun coup avec un seul dé. Mais, à moins dfobtenir ce 6 en 5
tentatives ou moins, vous êtes condamné à mourir de suffocation. Prenez votre
déc
Lorsque
vous vous endormez et commencez à rêver, vous rêvez que vous venez de vous
endormir et que vous avez commence à rêver que vous vous endormiez et vous
mettiez à rêvercEnfin, vous comprenez certainement cette situation logique.
Continuez à lancer deux dés jusqu'à ce que vous sortiez un double 6, ce qui est
la seule façon de venir à bout de ce rêve imbécilec sans perdre de POINTS DE
VIE, heureusement.
Vous
tombez sur un phacochère et vous êtes saisi dfune envie presque irrésistible de
lui manger une oreille. Cette créature (qui possède 22 POINTS DE VIE) préfère
que vous ne touchiez pas à ses oreilles. Vous pouvez accéder à ce désir en
retournant au paragraphe où vous vous êtes endormi. Si vous insistez pour lui
croquer une oreille, il vous faudra dfabord lui livrer un combat à mort.
Vous
avez trouvé le fabuleux Trésor Perdu de Llandudno, et perdu du même coup 1
POINT DE VIE, du fait de votre excitation excessive. Si ce point perdu vous
tue, rendez-vous au 14. Sinon, vous vous réveillerez, serrant dans votre
petite main brûlante cent Pièces dfOr provenant du fabuleux Trésor Perdu.
Un
copieux repas de crêpes au fromage et dfoignons farcis, le tout arrosé de
ketchup, vous donne au moment de vous coucher une sensation de lourdeur qui
vous entraîne jusqufau centre incandescent de la Terre. Lance un dé. Si vous
faites moins de 4, vous continuez à sombrer, et vous émergez en Chine où vous
vous réveillez en assez bonne forme. Si vous faites plus de 3, vous restez
coincé au centre de la Terre, ce qui est une route directe pour le 14.
Pris
au piège dans un octogone par un dé à six faces enragé, vous devez défendre
votre vie sans lfaide dfE.J. Le dé possède 25 POINTS DE VIE, porte un coup avec
un 5, et inflige 2 Points de Dommages supplémentaires, en raison de sa
supériorité intellectuelle. Si cette rencontre vous est fatale, rendez-vous au 14.
Sinon, retournez au paragraphe où vous avez eu recours au sommeil.
Ayant
par erreur mis vos pieds à lfenvers, vous essayez maintenant dféchapper à un
Manticore Géant en vous ruant dans sa gueule. Lancez deux dés et doublez le
résultat obtenu pour savoir combien de POINTS DE VIE vous perdez dans cette
affaire ridicule. Si le Manticore vous avale, rendez-vous au 14.
Dans
une tentative désespérée pour résoudre le Mystère de la Banane Mystique, vous
vous rendez dans la grotte dfun ermite. Pendant que vous pratiquez la pose yoga
sur la tête, tout votre argent tombe de vos poches. Quand vous vous réveillez,
la moitié de votre or a disparu.
A
la suite dfun pari stupide, vous essayez de manger une corde de 15 mètres de
long. Inutile de vous dire que cela vous rend tres malade. Quand vous vous
réveillerez, vous perdrez 1 POINT DE VIE par nouveau paragraphe jusqu'à ce que
vous ayez réussi à absorber une dose de Potion Curative.
Vous
rêvez que vous rêvez. Lancez de nouveau les dés pour savoir où vous allez
aboutir dans le Temps du Rêve.
Votre
chihuahua préféré (une sale petite brute qui a joué dans sa jeunesse avec
lféquipe de football dfAmérique du Sud) sfest flanqué une indigestion de gelée
dfos à moelle et est devenu gros comme un éléphant. Il insiste maintenant pour
que vous le preniez sur vos genoux. Lancez deux dés pour savoir si vous
survivez à cette expérience. Si vous faites moins de 5, vous partez – aplati
comme une crêpe – au 14. Si vous obtenez plus de 4, ce bon exercice vous
fait gagner 10 POINTS DE VIE.
Vous
participez à un bal campagnard. Votre cavalière est une tige géante de rhubarbe
ambulante. Cette cavalière qui est championne de rumba gagne un prix de 700
Pièces dfOr. Il y en a une moitié pour vous que vous pourrez remporter du Temps
du Rêve.
Vous
vous trouvez souffrant dfinsomnie. Ce qui vous oblige à relancer les dés.
Vous
etes poursuivi à travers une vaste plaine par un troupeau de poulets sauvages.
En dépit dfefforts surhumains, vous êtes incapable de les semer (peut-être
devriez-vous pratiquer un peu plus lfaérobic.) Le troupeau vous ayant rattrapé,
un certain nombre de poulets prélèvent chacun à coup de bec un unique POINT DE
VIE sur votre précieuse réserve. Lancez deux dés pour savoir combien de POINTS
DE VIE vous avez perdus. Si ce calcul vous tue, rendez-vous au 14.
Le
Phacofouine fantôme (Zim ba da boum) que vous avez déjà définitivement écrasé
il y a plusieurs aventures de cela est maintenant lfobjet dfun étrange culte
religieux dont les adeptes ont juré dfavoir votre peau. Tandis que vous dormez
du sommeil du juste, plusieurs Ninjas Astraux grimpent au mur de votre chambre.
Lancez un dé. Si vous faites plus de 3, ils retombent et se brisent la nuque,
vous permettant ainsi de vous tourner de lfautre côté et de vous rendormir. Si
vous faites moins de 4, ils atteignent votre chambre. Maintenant, lancez de
nouveau un dé pour savoir combien de Ninjas vous devez affronter. Chacun
possède 15 POINTS DE VIE. Si vous êtes tué par les Ninjas, rendez-vous au 14.
Si vous survivez, vous pouvez ajouter 5 POINTS DE VIE à votre total pour chaque
Ninja vaincu.
Vous
êtes un pion sur un échiquier géant, et vous venez de vous déplacer en E 4 ou
vous êtes menacé par un fou noir. Que le coup suivant vous soit bénéfique ou
désastreux dépend du résultat de votre prochain lancer de dés (un dé). En
obtenant plus de 3, vous aurez droit à un double lancer de POINTS DE VIE. En
faisant moins de 4, résignez-vous à perdre un double lancer de POINTS DE VIE.
(Si ce coup du sort vous tue, rendez-vous au 14).
Pris
dans un orage, vous vous apercevez tout à coup qufil pleut des sous du haut des
cieux. Vous décidez de ne pas vous casser la tête à écrire une chanson sur ce
phénomène météorologique et vous vous contentez dfempocher le magot (comme le
ferait nfimporte quel aventurier doué de bon sens). En vous réveillant, vous
découvrirez lféquivalent de 500 Pièces dfor en monnaie de cuivre sous votre
oreiller.
Ne
trouvant rien de mieux à faire, vous avez rejoint les rangs dfune légion
romaine. Le rigoureux entraînement de base vous a tellement endurci que vous
gagnez 10 POINTS DE VIE. Mais, surtout, vos adversaires marqueront désormais 1
point de moins que les Points de Dommage indiqués contre vous par les dés
jusqufau terme de lfaventure.