Le Temps du Rêve

 

 

Une des nombreuses spécificités de La Quête du Graal consiste en la manière de récupérer des POINTS DE VIE. Plusieurs possibilités se présentent à vous, le Temps du Rêve est lfune dfelle (et accessoirement la plus dangereuse). Vous pouvez retrouver des POINTS DE VIE par le Sommeil, sachant qufil est possible de dormir nfimporte quand sauf durant un combat (logique !) Lancez un dé. Si vous obtenez 5 ou 6, pas de problème. Entre 1 et 4, vous entrez dans le Temps du Rêve, espace-temps sans queue ni tête où les situations les plus absurdes et loufoques qui soient peuvent arriver. Le Temps du Rêve est généralement dangereux, et il se peut que vous PERDIEZ des POINTS DE VIE, voire finissiez votre rêve au terrible 14c Dans cette section, vous pourrez découvrir ce qui vous attend si vous décidez de dormirc

 

 

 

         Vous vous trouvez face à une petite créature volante en forme de cigare qui ne cesse de vous harceler. Bien qufelle ne vous touche pas, à chaque passage elle émet une vibration qui altère votre cerveau et vous fait perdre 5 POINTS DE VIE. Cette créature est un Ronge-Méninges. Elle dispose de 15 POINTS DE VIE et frappe la première. Combattez-la au plus vite !

 

 

         Vous êtes dans la grande salle de banquet dfun château. Cette salle est déserte. Sur la table, devant vous, sont posés deux calices. Dans lfun, il y a du vin, dans lfautre du poison, mais vous nfavez aucun moyen de les distinguer lfun de lfautre, et vous êtes obligé de boire le contenu de lfun dfeux. Tentez donc votre chance en lançant deux dés. Si vous obtenez plus de 6, vous avez assez de chance pour choisir le bon calice. En revanche, si le chiffre que vous obtenez est inférieur ou égal à 6, vous avez bu le poison, auquel cas vous devez lancer encore deux dés et soustraire ce que vous obtiendrez de votre total de POINTS DE VIE.

 

 

         Vous essayez de vous enfuir de lféchauguette dfune haute tour et vous avez réussi à vous glisser dans une étroite fenêtre, dans lfespoir de descendre en escalade la paroi extérieure de la tour. En dépit de bonnes prises pour le bout des doigts et des pieds, la surface de la pierre est très glissante. Lancez deux dés pour savoir si vous tombez. Vous faites moins de 6 et cfest la chute libre ! Pendant que vous tombez, relancez deux dés pour savoir si vous allez vous écraser au sol ou plonger dans lfeau des douves. Si vous faites moins de 6, vous vous écrasez au sol et vous perdez 10 POINTS DE VIE. Si vous faites 6, ou plus de 6, vous tombez dans le fossé sans perdre de POINTS DE VIE, mais vous devez encore lancer deux dés pour découvrir si vous savez nager. Si vous obtenez moins de 6, vous ne savez pas nager, vous coulez à pic et vous vous rendez au 14.

 

 

         Vous marchez dans un superbe jardin clos par des murs, savourant la chaleur du soleil, quand vous êtes attaqué par un essaim dfabeilles. Chaque piqûre dfabeille vous coûte 1 POINT DE VIE. Lancez un dé pour savoir le nombre dfabeilles qui vont réussir à vous piquer.

 

 

         Lfun des sortilèges de Merlin a échoué et vous a transformé en pied de céleri. Vous poussez maintenant tranquillement dans un potager. Cfest une existence supportable car vous avez à vos côtés des choux et des choux-fleurs à qui parler, mais la chèvre de Merlin a enfoncé la clôture et elle se rapproche dangereusement de vous en broutant. Lance un dé pour savoir si elle aime le céleric Si vous faites moins de 6, elle va vous grignoter 5 POINTS DE VIE avant de sfattaquer aux carottes de Merlin.

 

 

         A la suite dfun désaccord avec le Roi Arthur sur la question de savoir si la Terre était plate ou ronde, vous avez été jeté sans eau ni nourriture au fond dfune sinistre oubliette. La durée de votre séjour dans ce cul-de-basse-fosse dépend des résultats de votre prochain lancer de dé. (Un seul dé.) Pour chaque point marqué jusqu'à un maximum de 6, vous y restez un jour et vous perdez 1 POINT DE VIE avant que la colère du Roi ne sfapaise.

 

 

         Vous êtes à la barre dfun grand navire au cours dfune longue croisière aventureuse. Dans le nid de pie votre vigie donne lfalerte pour annoncer que votre vaisseau approche des limites du monde. Bien que vous sachiez que cfest impossible, puisque la Terre est ronde, vous nfen constatez pas moins qufil a raison : un courant puissant entraîne directement le bateau vers une immense chute dfeau, au milieu de lfocéan. Une chute dfeau qui plonge dans les profondeurs étoilées de lfEspace. Vous pesez de toutes vos forces sur la barre mais sans pouvoir détourner le navire de sa course. Dans quelques instants, il va basculer dans lfabîme. Lance un dé. Si vous faites de 1 à 3, vous plongez jusqufau 14. Si vous faites de 4 é 6, vous avez la chance de revenir au paragraphe ou vous avez décidé de recourir au sommeil sans perdre de POINTS DE VIE.

 

 

         Bien que ce soit contraire à toutes vos habitudes, vous êtes ivre comme une grive, et vous venez de vous attirer une mauvaise querelle avec un géant possédant 25 POINTS DE VIE et un gourdin. Bien que vous soyez armé de votre fidèle E.J, vous vacillez à tel point sur vos jambes que, pour deux coups reçus de votre ennemi, vous ne pouvez lui en asséner qufun. De plus, vous mettez un tel temps à dégainer E.J que votre adversaire frappe le premier. Si vous avez le dessous dans cette rixe stupide, vous partez pour le 14. Si vous êtes vainqueur, vous pouvez retourner au paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil.

 

 

         Vous êtes tombé à travers le plancher dfune salle dfun vieux château en ruine dans la crypte de marbre rose de Nosférax le poète qui, constatez-vous, est dfune humeur massacrante en raison dfune rage de dents (plus exactement une rage de crocs). Il insiste pour que vous écriviez une ballade commençant par le vers : « Il était une fois un poète nomme Danc » Si vous pouvez terminer votre poème en moins dfun quart dfheure, vous regagnerez sans encombre le paragraphe où vous avez décidé de recourir au sommeil ; sinon la morsure de ses crocs vous infligera une perte de 5 POINTS DE VIE. (Si cette morsure vous tue, allez au 14. Sinon, vous reprenez votre aventure.)

 

 

         Vous êtes tombé dans une gigantesque jatte de tapioca (ce qui signifie que vous avez singulièrement rapetissé ou que vous devriez cesser de sucer des réglisses avant de vous endormir). Bien que la bouillie soit si épaisse que vous ne risquez guère de vous noyer, vous remarquez un aileron pointu venant vers vous à la surface. Lancez vite un dé. Si vous faites de 1 à 4, vous etes sauf ; lfaileron nfest qufune lamelle de corn flakes. Si vous faites 5 ou 6, cfest une lamelle de corn flakes avec un requin dessous. Le requin possède 20 POINTS DE VIE et inflige 4 Points de Dommage supplémentaires à chaque coup de dent. Bonne chance tout de même.

 

 

         Quelqufun a devissé votre jambe (la gauche) et lfa jetée au fond dfun puits. Vous avez donc décidé de descendre dans ce puits pour aller la récupérer. Lancez deux dés. Si vous faites de 9 à 12, vous avez réussi. Si vous faites de 2 à 8, cfest lféchec. Le problème, cfest que, si vous ne récupérez pas le membre perdu, votre vraie jambe gauche restera engourdie pendant trois paragraphes après votre retour à celui où vous avez décidé de recourir au sommeil. Autrement dit, en cas de bataille, vous raterez automatiquement un coup sur trois, quel que soit le résultat indiqué par les dés.

 

 

         Un combat vous a laissé sur le carreau sans connaissance. Mais Merlin, qui est myope, conclut que vous êtes mort et organise un enterrement de première classe. Vous vous retrouvez donc dans un cercueil des plus confortables tandis qufon le descend dans la fosse. Il ne vous reste que quelques instants pour attirer lfattention avant de périr asphyxié. Vous pouvez alerter lfassistance en faisant 6 dfun coup avec un seul dé. Mais, à moins dfobtenir ce 6 en 5 tentatives ou moins, vous êtes condamné à mourir de suffocation. Prenez votre déc

 

 

         Lorsque vous vous endormez et commencez à rêver, vous rêvez que vous venez de vous endormir et que vous avez commence à rêver que vous vous endormiez et vous mettiez à rêvercEnfin, vous comprenez certainement cette situation logique. Continuez à lancer deux dés jusqu'à ce que vous sortiez un double 6, ce qui est la seule façon de venir à bout de ce rêve imbécilec sans perdre de POINTS DE VIE, heureusement.

 

 

         Vous tombez sur un phacochère et vous êtes saisi dfune envie presque irrésistible de lui manger une oreille. Cette créature (qui possède 22 POINTS DE VIE) préfère que vous ne touchiez pas à ses oreilles. Vous pouvez accéder à ce désir en retournant au paragraphe où vous vous êtes endormi. Si vous insistez pour lui croquer une oreille, il vous faudra dfabord lui livrer un combat à mort.

 

 

         Vous avez trouvé le fabuleux Trésor Perdu de Llandudno, et perdu du même coup 1 POINT DE VIE, du fait de votre excitation excessive. Si ce point perdu vous tue, rendez-vous au 14. Sinon, vous vous réveillerez, serrant dans votre petite main brûlante cent Pièces dfOr provenant du fabuleux Trésor Perdu.

 

 

         Un copieux repas de crêpes au fromage et dfoignons farcis, le tout arrosé de ketchup, vous donne au moment de vous coucher une sensation de lourdeur qui vous entraîne jusqufau centre incandescent de la Terre. Lance un dé. Si vous faites moins de 4, vous continuez à sombrer, et vous émergez en Chine où vous vous réveillez en assez bonne forme. Si vous faites plus de 3, vous restez coincé au centre de la Terre, ce qui est une route directe pour le 14.

 

 

         Pris au piège dans un octogone par un dé à six faces enragé, vous devez défendre votre vie sans lfaide dfE.J. Le dé possède 25 POINTS DE VIE, porte un coup avec un 5, et inflige 2 Points de Dommages supplémentaires, en raison de sa supériorité intellectuelle. Si cette rencontre vous est fatale, rendez-vous au 14. Sinon, retournez au paragraphe où vous avez eu recours au sommeil.

 

 

         Ayant par erreur mis vos pieds à lfenvers, vous essayez maintenant dféchapper à un Manticore Géant en vous ruant dans sa gueule. Lancez deux dés et doublez le résultat obtenu pour savoir combien de POINTS DE VIE vous perdez dans cette affaire ridicule. Si le Manticore vous avale, rendez-vous au 14.

 

 

         Dans une tentative désespérée pour résoudre le Mystère de la Banane Mystique, vous vous rendez dans la grotte dfun ermite. Pendant que vous pratiquez la pose yoga sur la tête, tout votre argent tombe de vos poches. Quand vous vous réveillez, la moitié de votre or a disparu.

 

 

         A la suite dfun pari stupide, vous essayez de manger une corde de 15 mètres de long. Inutile de vous dire que cela vous rend tres malade. Quand vous vous réveillerez, vous perdrez 1 POINT DE VIE par nouveau paragraphe jusqu'à ce que vous ayez réussi à absorber une dose de Potion Curative.

 

 

         Vous rêvez que vous rêvez. Lancez de nouveau les dés pour savoir où vous allez aboutir dans le Temps du Rêve.

 

 

         Votre chihuahua préféré (une sale petite brute qui a joué dans sa jeunesse avec lféquipe de football dfAmérique du Sud) sfest flanqué une indigestion de gelée dfos à moelle et est devenu gros comme un éléphant. Il insiste maintenant pour que vous le preniez sur vos genoux. Lancez deux dés pour savoir si vous survivez à cette expérience. Si vous faites moins de 5, vous partez – aplati comme une crêpe – au 14. Si vous obtenez plus de 4, ce bon exercice vous fait gagner 10 POINTS DE VIE.

 

 

         Vous participez à un bal campagnard. Votre cavalière est une tige géante de rhubarbe ambulante. Cette cavalière qui est championne de rumba gagne un prix de 700 Pièces dfOr. Il y en a une moitié pour vous que vous pourrez remporter du Temps du Rêve.

 

 

         Vous vous trouvez souffrant dfinsomnie. Ce qui vous oblige à relancer les dés.

 

 

         Vous etes poursuivi à travers une vaste plaine par un troupeau de poulets sauvages. En dépit dfefforts surhumains, vous êtes incapable de les semer (peut-être devriez-vous pratiquer un peu plus lfaérobic.) Le troupeau vous ayant rattrapé, un certain nombre de poulets prélèvent chacun à coup de bec un unique POINT DE VIE sur votre précieuse réserve. Lancez deux dés pour savoir combien de POINTS DE VIE vous avez perdus. Si ce calcul vous tue, rendez-vous au 14.

 

 

         Le Phacofouine fantôme (Zim ba da boum) que vous avez déjà définitivement écrasé il y a plusieurs aventures de cela est maintenant lfobjet dfun étrange culte religieux dont les adeptes ont juré dfavoir votre peau. Tandis que vous dormez du sommeil du juste, plusieurs Ninjas Astraux grimpent au mur de votre chambre. Lancez un dé. Si vous faites plus de 3, ils retombent et se brisent la nuque, vous permettant ainsi de vous tourner de lfautre côté et de vous rendormir. Si vous faites moins de 4, ils atteignent votre chambre. Maintenant, lancez de nouveau un dé pour savoir combien de Ninjas vous devez affronter. Chacun possède 15 POINTS DE VIE. Si vous êtes tué par les Ninjas, rendez-vous au 14. Si vous survivez, vous pouvez ajouter 5 POINTS DE VIE à votre total pour chaque Ninja vaincu.

 

 

         Vous êtes un pion sur un échiquier géant, et vous venez de vous déplacer en E 4 ou vous êtes menacé par un fou noir. Que le coup suivant vous soit bénéfique ou désastreux dépend du résultat de votre prochain lancer de dés (un dé). En obtenant plus de 3, vous aurez droit à un double lancer de POINTS DE VIE. En faisant moins de 4, résignez-vous à perdre un double lancer de POINTS DE VIE. (Si ce coup du sort vous tue, rendez-vous au 14).

 

 

         Pris dans un orage, vous vous apercevez tout à coup qufil pleut des sous du haut des cieux. Vous décidez de ne pas vous casser la tête à écrire une chanson sur ce phénomène météorologique et vous vous contentez dfempocher le magot (comme le ferait nfimporte quel aventurier doué de bon sens). En vous réveillant, vous découvrirez lféquivalent de 500 Pièces dfor en monnaie de cuivre sous votre oreiller.

 

 

         Ne trouvant rien de mieux à faire, vous avez rejoint les rangs dfune légion romaine. Le rigoureux entraînement de base vous a tellement endurci que vous gagnez 10 POINTS DE VIE. Mais, surtout, vos adversaires marqueront désormais 1 point de moins que les Points de Dommage indiqués contre vous par les dés jusqufau terme de lfaventure.

 

 

 

Rendez-vous au 14

 

 

 

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