¿DONDE SE JUGO EL PRIMER PARTIDO DE FUTBOL?

El primer partido internacional de fútbol fue disputado entre las selecciones de Escocia e Inglaterra el 30 de noviembre de 1872 en Partick, Escocia. El partido terminó empatado 0-0 y fue observado por 4000 personas.

Antes de este partido, había varios partidos no oficiales entre Inglaterra y Escocia por pedido de la Asociación de Fútbol de Inglaterra (The FA). El entusiasmo al organizar esos partidos era tal que definieron sedes, árbitros, jugadores ingleses e, increíblemente, jugadores escoceses. Para estos partidos, el "equipo de Escocia" estaba conformado por jugadores residentes en Londres y sus alrededores, con conexiones en Escocia.​ Esta es la razón por la que la FIFA no considera estos partidos como partidos internacionales.​

El primero de dichos partidos se jugó el 5 de marzo de 1870, en The Oval, un campo de cricket en el barrio londinense de Kennington. Este partido fue promovido por C.W. Alcott y James Kirkpatrick (ambos jugadores del Wanderers). El partido terminó empatado 1-1.}

¿EN QUE PAISES PRACTICAN MAS EL FUTBOL?
Los paises que mas practican el deporte del futbol son:
REGLAS ACTUALES DEL FUTBOL

El terreno de juego debe ser de campo natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la competición. El terreno tendrá forma rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (de 100 a 110 m para partidos internacionales), y su ancho entre 45 y 90 m (de 64 a 75 m para partidos internacionales). Todo el perímetro el terreno estará señalizado mediante líneas de 12 cm de ancho como máximo: las dos líneas más largas se denominan líneas de banda, mientras que las dos más cortas serán las líneas de meta (o de fondo). El campo se divide en dos mitades mediante una línea paralela y equidistante a las líneas de meta. Esta es la línea de medio campo. El punto medio de esta línea es el centro del campo. A su alrededor hay una circunferencia de radio igual a 9,15 m. Desde dicho punto se realiza el saque inicial del partido y también los que se hacen después de cada gol. En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un banderín no puntiagudo de por lo menos 1,5 m de altura. Opcionalmente, se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1 m de distancia de la intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se deberá marcar una semicircunferencia de radio 1 m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas marcas sobre las líneas de meta a 9,15 m de cada banderín; esto es para marcar la distancia más cercana a la que se puede estar para realizar un saque de esquina.

Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32 m, y la distancia entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44 m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de meta, y ser de color blanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y posee una red que la cubra, pero deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica, y pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.

En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas perpendiculares a la línea de meta, ubicadas a 5,5 m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5 m en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área de meta.

La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas de 16,5 m. Dentro de esta área, se marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11 m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta. En el exterior del área de castigo se marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto de penalti o punto penal y un radio igual a 9,15 m.

BALON

El balón o pelota tiene forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 cm, su masa de entre 410 y 450 g, y su presión de entre 0,6 y 1,1 atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento, diseñada en el año 1931.

Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:

La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán seleccionados por la FIFA.

En el fútbol no se puede agarrar el balón con las manos, a excepción del portero o en los saques de banda.

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JUGADORES

Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 jugadores dentro del terreno, de los cuales uno jugará como portero, y no menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido, dando como ganador al equipo contrario, con un marcador de tres a cero, aunque este último número puede variar según la competición.

En competiciones oficiales cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido y uno más si se llegara a tiempos extras ,y se podrán tener en el banquillo de 0 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.

Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al árbitro de esto. El suplente o sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el campo de juego. La sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una interrupción del partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido. Si el jugador a ingresar rompe estas reglas, será amonestado.

En cualquier momento del partido, incluso durante un tiro desde el punto de penalti, un jugador de campo podrá cambiar de posición con el portero, siempre y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma se realice durante una interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán amonestados.

Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser reemplazado y otorga el saque de banda.

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EQUIPAMIENTO DEL JUGADOR

Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos como por ejemplo manillas, collares y etc. Para ellos mismos y para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas por algún tipo de cinta adhesiva. La vestimenta no debe tener manchas de sangre. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por no ser considerados peligrosos.

Cada jugador deberá tener la siguiente indumentaria:

Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias para evitar la confusión de los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo de los demás jugadores.

Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya hecho los cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo permitido dejará volver al jugador al campo de juego. Los árbitros deberán expulsar al jugador si lo agreden.

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ARBITROS

ARBITRO PRINCIPAL

El árbitro principal es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.

Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.

Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dicho jugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y solo podrá regresar al mismo con la autorización del árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo con el balón parado o por la línea de banda con el balón en juego siempre y cuando no influya en el mismo. En este caso hay las siguientes excepciones:

Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del árbitro.

Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción merecedora de la misma. En caso de que un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.

Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción mantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se le conoce popularmente como ley de la ventaja.

En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes.

Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será amonestado con una tarjeta amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el balón.

Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.

ARBITROS ASISTENTES

Además del árbitro principal hay árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:

Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda, pero pueden ingresar al campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.

Si un asistente se comporta en forma inadecuada, puede ser expulsado por el árbitro principal. El partido se daría por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.

Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extra llamados cuarto y quinto árbitro. Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el tiempo añadido. Actualmente y tras la reciente modificación de las reglas de juego por parte de la FIFA para la temporada 2010/2011, el cuarto árbitro también podrá colaborar con el árbitro a la hora de dirigir el juego, pero este último será el que se encargue de tomar las decisiones finales.

DESARROLLO DEL JUEGO

El desarrollo del juego debe ser limpio y sin faltas pero también debe ser competitivo.

TIEMPO DE DURACION DEL PARTIDO

Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un descanso de 15 minutos.

Una vez cumplido el tiempo añadido el árbitro podrá, según su criterio, añadir más tiempo para recuperar el tiempo perdido. Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los siguientes:

En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongará el tiempo hasta que se efectúe el penal. Se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta. Una vez terminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competición. Dicha prórroga consta de dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden ejecutar tiros desde el punto penal después del tiempo reglamentario (primero tiempo extra y luego tiro de penales).

INICIO Y REANUDACION DEL JUEGO

Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que lado cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido moviendo del centro del campo. El equipo contrario al equipo que saca debe permanecer fuera del círculo central hasta el momento del saque y el equipo contrario no podrá tocar la pelota hasta que al menos un jugador del equipo que saca toque la pelota. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que ganó el sorteo.(Se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.) En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una interrupción temporal necesaria.

Si los jugadores del equipo adversario tardan mucho en sacar el árbitro les mostrará tarjeta amarilla. Cuando el saque sea de arquero el tiempo de tolerancia es de 8 segundos.

BALON EN JUEGO O FUERA DE JUAGO

El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del dentro de juego) cuando ha traspasado por completo los límites del terreno o el árbitro haya interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte del campo de juego, y no se consideran como exteriores. No tiene que ver que la pelota no haya tocado el piso fuera de la línea, al traspasar los límites del terreno, ya sea por aire o por tierra, el balón se considera fuera de juego.

GOL MARCADO


Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la linea interna de la línea de salida entre los postes verticales y por debajo del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con tiempo extra o tiros penales.

FUERA DE JUEGO

La regla de fuera de juego no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir una tarjeta del árbitro al infringir esta regla.

Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:

Estas reglas no se aplicarán si el jugador:

Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en posición de fuera de juego deberá estar interviniendo en el juego, ya sea interfiriendo el juego de un adversario o ganando ventaja de dicha situación, para que el árbitro castigue la infracción. Si pita la infracción, el árbitro marcará un tiro libre indirecto contra el equipo defensor desde el lugar donde estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.

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FALTAS Y PENALISACIONES

El árbitro concederá un tiro libre o un penalti al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones, que el árbitro considere imprudentes, o con el uso de una fuerza excesiva:

También se sancionarán con tiro libre o penalti directo las siguientes acciones:

El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área de castigo del jugador que cometió la infracción se sancionará con penalti siempre que en el momento de cometerse la infracción el balón esté en juego.

Además se señalará un tiro libre indirecto para el rival si un jugador comete a juicio del árbitro alguna de las siguientes infracciones:

También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes infracciones:

El tiro libre indirecto en todos estos supuestos se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción.

Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar (tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.

Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:

Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las siguientes infracciones:

Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:

El significado de "conducta antideportiva" ha sido tema de discusión a lo largo de la historia. Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea se considera conducta antideportiva, y deberá ser amonestado.

BALON PARADO

En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.

El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta inmóvil. El ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a por lo menos 9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación del juego. Si el tiro libre es en el área de meta propia, se puede ejecutar desde cualquier lugar de la misma, y todos los rivales deberán estar fuera del área; si es dentro del área de meta rival, el tiro se ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado fuera del área para que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el tiro.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus manos dentro del área de castigo propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que colocar el pie encima del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.

Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este último caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria, se marcará un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además debe mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón o el balón salga del terreno de juego.

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TIRO PENAL O PENALTI

El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.

Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto penal justamente, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de banda que cubre.

Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.

Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el juego esté restablecido), se concederá gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo.

Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la infracción más común suele ser ingresar al área penal antes de que el juego esté restablecido), el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un compañero del guardameta, se concederá el gol si el balón ingresó en la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro independientemente del resultado del mismo.

Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.

Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el balón, se repetirá el tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el árbitro detendrá el juego y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.

Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un periodo, se ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el partido.

SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo contrario al que lo tocó por última vez antes de que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre la línea de banda o en el exterior de la misma, utilizar ambas manos y lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies juntos.

Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto (excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si esto último sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se cometió la infracción.

Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el árbitro marcará un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro del área penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde donde ocurrió la infracción.

Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2 m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador del equipo contrario.

No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgaría un saque de meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al rival.

Saque de meta

El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo atacante.

Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta. Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.

Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario.

SAQUE DE ESQUINA

El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera de las líneas de meta después de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza por dentro de la meta (si no es gol).

Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.

El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga. Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.

Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina, pero solo en la portería contraria a la del equipo que realiza el lanzamiento (el denominado gol olímpico). Si el jugador que efectúa el saque marca contra su propia meta no se concederá el gol y el árbitro señalará un saque de esquina para el equipo contrario.

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DONDE SE ORIGINO EL FUTBOL

La historia moderna del deporte más popular del planeta abarca más de 100 años de existencia. Comenzó en el 1863, cuando en Inglaterra se separaron los caminos del "rugby-football" (rugby) y del "association football" (fútbol), fundándose la asociación más antigua del mundo: la "Football Association" (Asociación de Fútbol de Inglaterra), el primer órgano gubernativo del deporte.

Ambos tipos de juego tiene la misma raíz y un árbol genealógico de muy vasta ramificación. Una profunda y minuciosa investigación ha dado con una media docena de diferentes juegos en los cuales hay aspectos que remiten el origen y desarrollo histórico del fútbol. Evidentemente, a pesar de las deducciones que se hagan, dos cosas son claras: primero, que el balón se jugaba con el pie desde hacía miles de años y, segundo, que no existe ningún motivo para considerar el juego con el pie como una forma secundaria degenerada del juego "natural" con la mano.

Todo lo contrario: aparte de la necesidad de tener que luchar con todo el cuerpo por el balón en un gran tumulto (empleando también las piernas y los pies), generalmente sin reglas, parece que, desde sus comienzos, se consideraba esta actividad como extremamente difícil y, por lo tanto, dominar el balón con el pie generaba admiración. La forma más antigua del juego, de la que se tenga ciencia cierta, es un manual de ejercicios militares que remonta a la China de la dinastía de Han, en los siglos II y III AC.

Se lo conocía como "Ts'uh Kúh", y consistía en una bola de cuero rellena con plumas y pelos, que tenía que ser lanzada con el pie a una pequeña red. Ésta estaba colocada entre largas varas de bambú, separadas por una apertura de 30 a 40 centímetros. Otra modalidad, descrita en el mismo manual, consistía en que los jugadores, en su camino a la meta, debían sortear los ataques de un rival, pudiendo jugar la bola con pies, pecho, espalda y hombros, pero no con la mano.

Del Lejano Oriente proviene, mientras tanto, una forma diferente: el Kemari japonés, que se menciona por primera vez unos 500 a 600 anos más tarde, y que se juega todavía hoy en día. Es un ejercicio ceremonial, que si bien exige cierta habilidad, no tiene ningún carácter competitivo como el juego chino, puesto que no hay lucha alguna por el balón. En una superficie relativamente pequeña, los actores deben pasárselo sin dejarlo caer al suelo.

Mucho más animados eran el "Epislcyros" griego, del cual se sabe relativamente poco, y el "Harpastum" romano. Los romanos tenían un balón más chico y dos equipos jugaban en un terreno rectangular, limitado con líneas de marcación y dividido con una línea media. El objetivo era enviar el balón al campo del oponente, para lo cual se lo pasaban entre ellos, apelando a la astucia para lograrlo. Este deporte fue muy popular entre los años 700 y 800, y si bien los romanos lo introdujeron en Gran Bretaña, el uso del pie era tan infrecuente que su ascendencia en el fútbol es relativa.

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QUIEN FUE EL CREADOR DEL FUTBOL
Juan Carlos Ceriani Gravier

(9 de marzo de 1907, 25 de junio de 1996) fue un profesor de educación física argentino-uruguayo y estaba muy vinculado con el Movimiento de la Asociación Cristiana de Jóvenes (ACJ) en el inglaterra, en el continente y el mundo.Entre otras actividades, profesor de fútbol sala, se destaca por: ser el creador del Fútbol de salón (Indoor Soccer, así lo bautizó por primera vez) y también redactó las reglas de esta nueva actividad, aunque existe cierta controversia de que las reglas se hicieron en la ACJ (ACM) de São Paulo el original de las reglas cuando se las envió a los EEUU para hacer conocer como había surgido este nuevo deporte en 1930, luego de la Copa Mundial de Fútbol decada 1930 que se jugara en Montevideo, Uruguay.
También es el creador del balón de Fútbol de Salón, conjuntamente con el Sr. Esperón (padre del Prof. José E. Esperón) y que en varias publicaciones narrara esta historia.
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Quienes son los Mejores jugadores para este Mundial 2018

10. Edinson Cavani, Uruguay (Grupo A)

Edad: 30 años
Posición en el campo: Delantero
Equipo actual: Paris Saint-Germain
Este es uno de los jugadores maravilla de la selección uruguaya a la par de Luis Suárez. Su consistencia dentro del campo y la eficacia con la que marca goles contribuyen para que la selección de Uruguay sea una de las más fuertes de este Mundial de 2018. Sólo a título estadístico, Edison Cavani marcó 10 goles en 18 partidos de la fase de clasificación, garantizando fácilmente la presencia de su equipo en el evento de fútbol más importante del planeta.
Con un equipo de alta calidad, destacando desde el portero hasta el jugador más avanzado,en la línea de ataque es donde Uruguay lo apuesta todo, siendo por ello una de las selecciones más ofensivas del Mundial. Además de Edinson Cavani y Luis Suárez, cualquier bloque defensivo adversario debe temer el genio de otros atacantes uruguayos como Federico Valverde (Deportivo de La Coruña), Matias Vecino (Internazionale), Nahitan Nández (Boca Juniors) o Rodrigo Betencur (Juventus)
Probabilidades de que Uruguay gane el Mundial: 40-1.

9. Luka Modrić, Croacia (Grupo D)

Edad: 32 años
Posición en el campo: Medio
Equipo actual: Real Madrid
Luka Modrić es sin lugar a dudas el jugador ofensivo de medio campo más importante de la actualidad, siendo capaz de distribuir el juego y de buscar líneas de pase fulminantes como pocos. Tiene una excelente visión estratégica y táctica e incluso es conocido como el maestro de las “pre-asistencias’, dado que muchas de las jugadas que él mismo empieza suelen acabar en gol.
No es casualidad que Luka Modrić sea titular indiscutible entre los galácticos del Real Madrid, y cuando se junta con otros medios del fútbol croata como Mario Mandzukic, Ivan Rakitic o Ivan Perisic se puede percibir fácilmente por qué Croacia es una de las selecciones más prometedoras de este Mundial.
Probabilidades de que Croacia gane el Mundial: 25-1.

8. Harry Kane, Inglaterra (Grupo G)

Edad: 24 años
Posición en el campo: Delantero
Equipo actual: Tottenham
La prometedora campaña del joven inglés Harry Kane en el Tottenham hace que sea una de las mayores esperanzas de una Inglaterra en crisis de resultados y reconocimiento, especialmente después de su eliminación del Europeo de 2016 por Islandia. Harry Kane no tiene contemplaciones: remata fácilmente y con precisión desde media y corta distancia, siendo también esta característica atacante lo que ya le llevó a marcar 12 goles en 23 partidos con su selección.
Los jóvenes ingleses tienen una oportunidad de oro en 2018 para probar que existe una nueva generación capaz de devolver la gloria de las victorias a Inglaterra. Jugadores como Harry Kane y también Marcus Rashford prometen marcar muchos goles durante este Mundial.
Probabilidades de que Croacia gane el Mundial: 25-1.

7. Neymar, Brasil (Grupo E)

Edad: 25 años
Posición en el campo: Delantero
Equipo actual: Paris Saint-Germain
Siempre que Neymar entra en el campo sentimos la nostalgia de otros cracks del balón como Ronaldinho o Pelé, aquellos que practicaban el llamado “jogo bonito”. Neymar parece seguir con la tradición de estos iconos del fútbol mundial, siendo un pequeño maestro en el control del balón con sus driblings que cortan la respiración, sus fintas asombrosas, los remates sorpresa y por encima de todo destacando la manera fluida y bella con la que se mueve por el campo.
La alta forma de Brasil se comprueba con la victoria por 3-1 sobre Argentina en la fase de clasificación. Además de Neymar, otros jugadores como Casemiro, Gabriel Jesús, Dani Alves y Marcelo son muy capaces de crear problemas en la portería rival.
Probabilidades de que Brasil gane el Mundial: 5-1.

6. David Silva, España (Grupo B)

Edad: 31 años
Posición en el campo: Medio
Equipo actual: Manchester City
David Silva es un jugador tan experimentado como indiscutible en la selección española, y cuando le vemos jugar en uno de los principales equipos europeos del momento, el Manchester City, percibimos de inmediato su calidad: es un número 10 tradicional que construye el juego y tiene un control perfecto del balón, siendo capaz de abrir líneas defensivas y de generar situaciones de gol para compañeros de equipo. Su capacidad técnica, aliada con una visión de juego perfecta, hacen que sea uno de los medios más fuertes en este Campeonato del Mundo.
Con David Silva a su mejor nivel distribuyendo el juego en el medio campo y una de las defensas más fuertes formada por Sergio Ramos y Piqué frenando las ofensivas de los rivales, España podrá completar un gran papel en el Campeonato del Mundo de 2018
Probabilidades de que España gane el Mundial: 15-1.

5. Eden Hazard, Bélgica (Grupo G)

Edad: 26 años
Posición en el campo: Medio, Delantero
Equipo actual: Chelsea
La selección belga tiene en Eden Hazard un valor mayor y de gran versatilidad dentro del campo, conocido por la destreza de sus regates y por los remates potentes y certeros desde fuera del área. Su calidad se alía con la de Romelu Lukaku, Thomas Meunier y Kevin de Bruyne, haciendo que el ataque de Bélgica sea un barril de pólvora listo para reventar cualquier defensa rival.
El desafío de Bélgica en el Mundial de 2018 no es tan dependiente de la calidad individual de sus jugadores, sino más bien de una mejor definición táctica y organizativa de todo el colectivo, al que su reciente seleccionador Roberto Martínez tendrá que dar una respuesta cabal.
Probabilidades de que Bélgica gane el Mundial: 12-1.

4. Antoine Griezmann, Francia (Grupo C)

Edad: 26 años
Posición en el campo: Delantero
Equipo actual: Atlético de Madrid
Una de las piezas clave de la selección francesa que vamos a ver en el Mundial de 2018 es Antoine Griezmann. Él es uno de los seguros de una máquina bien engrasada a partir del medio campo francés, siendo un jugador capaz de unir el equipo a su alrededor y de distribuir el juego, promover una elevada circulación del balón y dirigirse él sólo de cara al gol con bastante eficacia.
El desafío de Francia para dar la gran campanada este año estará no sólo en garantizar el elevado rendimiento de sus jugadores más destacados, incluyendo a Antoine Griezmann, Kylian Mbappé y Ousmane Dembélé, sino principalmente en tener un equipo unido y consistente. Por lo menos lo suficientemente consistente como para no repetir algunas desmoralizantes derrotas en fases determinantes de campeonatos del mundo, como la derrota contra Italia por penaltis en la final del Mundial de 2006 o la derrota en casa de Portugal en la final del Europeo de 2016 por falta de eficacia.
Probabilidades de que Francia gane el Mundial: 11-1.

3. Lionel Messi, Argentina (Grupo D)

Edad: 30 años
Posición en el campo: Extremo derecho, Delantero
Equipo actual: Barcelona
Si a Cristiano se le llama el “Mejor del Mundo”, Messi no se queda atrás. Su control del balón y regates son soberbios, consigue hacer unos arranques explosivos que son la pesadilla de los jugadores que lo marcan y es capaz de realizar potentes remates desde cualquier área del campo. Sus mágicas habilidades con el balón serán uno de los principales atractivos del Mundial y promete grandes actuaciones representando a la selección de Argentina.
Una selección repleta de veteranos, con jugadores importantes como Sergio Romero, Ángel Di María, Sergio Agüero, Gonzalo Higuaín, Lucas Biglia o Éver Banega, la selección de Argentina espera ir con todo al Mundial de 2018 y ser una de las más fuertes candidatas al título. Messi será el espíritu y el motor de su equipo.
Probabilidades de que Argentina gane el Mundial: 8-1.

2. Cristiano Ronaldo, Portugal (Grupo B)

Edad: 32 años
Posición en el campo: Extremo izquierdo, Delantero
Equipo actual: Real Madrid
El “Mejor del Mundo” quiere conseguir en Rusia uno de los pocos títulos que todavía le faltan por conquistar de su híper premiada carrera de futbolista: la copa de campeón del mundo. Después de otra campaña brillante representando los colores de Portugal en el Europeo de 2016, ganando esa competición y siendo un hombre-récord de premios individuales y colectivos en el fútbol (ya tiene por ejemplo 5 Balones de oro), el jugador mejor pagado de todos los tiempos promete ser un huracán de goles en el próximo Campeonato del Mundo.
Acompañándole en esa fiebre por hacer goles estarán otros jugadores de clase mundial como Bernardo Silva del Manchester City, Pepe del Besiktas o el redescubierto Manuel Fernandes del Lokomotiv de Moscú.
Probabilidades de que Portugal gane el Mundial: 20-1

1. Toni Kroos, Alemania (Grupo F)

Edad: 27 años
Posición en el campo: Medio
Equipo actual: Real Madrid
Si hay un símbolo de todo lo que la selección de Alemania representa, él es Toni Kroos. Un jugador pragmático, eficaz cuando está frente a una situación de gol, capaz de jugar en equipo como si el colectivo fuera una máquina bien engrasada y sin fallos, excelente en el juego de pases y en definir líneas de pase mortíferas.
Pensar en la selección alemana y en sus estrellas como Boateng, Hummels, Neuer, Kroos o Müller es asegurar uno de los equipos más fuertes que marcarán su presencia durante el próximo Mundial. Basta decir que el equipo venció todos los 10 partidos de la fase de clasificación para el Campeonato del Mundo de Fútbol, siendo también el equipo que alcanzó el número récord de 43 goles marcados.
Probabilidades de que Alemania gane el Mundial: 5-1.