OBJETOS ESPECIALES

TABLA 1: OBJETOS ESPECIALES PARA NO HECHICEROS

D100
RESULTADO
01
Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma.
02-03
Dinero: 1d20 (1-20) monedas de oro.
04-05
Hierbas curativas: Un máximo de 5 dosis y de 30 monedas de oro de coste. El jugador puede escoger varias hierbas distintas, siempre y cuando se cumplan los requisitos antes mencionados.
06-10
Arma de calidad (+5).
11-12
Venenos: Máximo 10 dosis y 100 monedas de oro. Un personaje que sea montaraz, animista, curandero o sanador podrá elegir hierbas curativas o drogas en su lugar.
13
Dinero: 1d50 (1-50) monedas de oro.
14-15
Armadura de calidad (+5). O bien, Escudo de calidad (+5) que pesa el 80% de lo normal.
16-20
Arma de calidad (+5).
21-25
Poción: 1d6 (1-6) dosis con un hechizo hasta nivel 1d3.
26-30
Arma de calidad (+10). Bien hecha.
31-35
Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma.
36-40
Arma mágica (+5).
41-50
Arma de calidad (+10) hecha de Acero alto.
51-55
Armadura de calidad (+10). O bien, Escudo de calidad (+10) que pesa el 70% de lo normal.
56-60
Arma mágica (+10). Pesa el 90% de lo normal.
61-65
Arma de calidad (+15) hecha de Adarcer. +5 a Iniciativa si es arma de cuerpo a cuerpo. -1 al valor con el que pifia si es arma de proyectil.
66
Animal leal del mismo nivel que el jugador. +25 a las maniobras sobre él (Montar, Entrenamiento Animal). Puedes comunicarte con él hasta a 30 metros por nivel. Máximo del mismo nivel que el personaje.
67-70
Objeto de calidad (+10). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma.
71-75
Poción: 1d6+4 (5-10) dosis con un hechizo hasta nivel 5.
76-80
Arma mágica (+15). Pesa el 75% de lo normal. +3 a Iniciativa si es arma de cuerpo a cuerpo. El malus por recarga se reduce en 10 si es arma de proyectil.
81-85
Armadura mágica (+10). O bien, Escudo mágico (+10) que pesa el 66% de lo normal y resta 5 menos a la BO por su uso.
86-88
Armadura de calidad (+15) que molesta 5 menos a las maniobras (MM con armadura). O bien, Escudo de calidad (+15) que pesa el 60% de lo normal, que resta 5 menos a la BO por su uso y otorga un +5 adicional a la BD contra proyectiles.
89-90
Arma mágica (+10) que reduce en dos puntos la pifia (mínimo 1 en armas de una mano y 2 en armas de dos manos). Pesa el 60% de lo normal si es arma de cuerpo a cuerpo o reduce en 10 las penalizaciones por distancia si es arma de proyectil.
91
Arma de mithril (+20) o mágica de Tasarang (+20) en caso de arcos. Pesa el 60% y da +5 a Iniciativa en caso de arma cuerpo a cuerpo o reduce en 10 el malus por recarga y distancia en caso de arma de proyectil.
92 *
Arma mágica, con un crítico adicional dos grados menor que el principal (se tiran por separado los críticos) en caso de armas de cuerpo a cuerpo, o que dobla el valor de las hemorragias y aturdimientos inflingidos si es arma de proyectil. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e).
93 @
Armadura mágica (+15) que tiene un determinado porcentaje de negar críticos en una localización (cabeza, torso, brazos o piernas). O bien, Escudo mágico (+15) que pesa el 50% de lo normal, resta 5 menos a la BO por su uso y otorga un +10 adicional a la BD contra proyectiles. Para saber qué significa la @ ver más abajo (Tabla 1f).
94 *
Arma mágica, con un crítico adicional (tirar 1d10: 1, crítico A; 2-9, crítico B; 10, crítico C) que se tira por separado en caso de arma de cuerpo a cuerpo, o que solo pifia con 1 en caso de arma de proyectil. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e).
95 *
Arma mágica que puede ser:
  • Arma de 2 manos que se usa con una sola mano: Pesa el 50% de lo normal y da +5 a Iniciativa.
  • Arma de 1 mano que ataca como si fuese un arma de 2 manos: +10 a la fuerza del arma y reduce en 20 la resistencia de las armas y escudos a los que golpea.
  • Arma de proyectil sin malus por recarga.
Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d).
96 * (+1)
Arma mágica que retorna al portador (tirar 1d10: 1-7, volando; 8-10, vía portal) si es de cuerpo a cuerpo, o arma de proyectil con alcance total doble (dobla también todos los alcances intermedios). Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d).
97 * (+1)
Arma mágica exterminadora si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados son siempre exterminadores. Hay que elegir el tipo de criaturas en acuerdo con el Master. Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d).
98 * (+1)
Arma mágica sagrada (o impía) si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados son siempre sagardos (o impíos). Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d).
99 * (+1)
Arma mágica que causa doble crítico si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados causan doble crítico. Los críticos son de igual valor aunque se lanzan por separado. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e).
100
El objeto que se posee será:
  • Armadura mágica (+20) con una de las siguientes cualidades (tirar 1d10):
    • 1-4, 20% de negar críticos allá donde cubra la armadura.
    • 5-6, Protege como una armadura superior (CA 1 y 2 como 4; CA 5, 6 y 7 como 8; CA 8, 9 y 10 como 12; CA 13, 14 y 15 como 16; CA 16, 17, 18 y 19 como 20; y CA 20 obtiene +30 a BD en lugar de +20).
    • 7-8, Molesta como una armadura menor (CA 20, 19 y 18 como 17; CA 17, 16, 15 y 14 como 13; CA 13 y 10 como 9; CA 9, 8, 7 y 6 como 5; CA 5, 2 y 1 obtienen +10 MM).
    • 9-10, Hechizo de hasta nivel d4+1 (2-5). 25% de Inteligencia (ver más abajo el tipo).
  • Escudo mágico (+20) que pesa un 40% de lo normal y tiene una de las siguientes cualidades (tirar 1d10):
    • 1-4, Molesta 10 menos a la BO por su uso.
    • 5-8, Bonus adicional de +20 frente a proyectiles.
    • 9-10, Hechizo de hasta nivel d4+1 (2-5). 25% de Inteligencia (ver más abajo el tipo).
  • Objeto especial pensado por el jugador, siempre y cuando el Master lo permita. Por ejemplo, no les dejes elegir el Anillo Único...

TABLAS 1a-1f: CAPACIDADES ESPECIALES DE LOS OBJETOS PARA NO HECHICEROS

TABLA 1a: BONIFICACIÓN DE LAS ARMAS MÁGICAS (*)

d10
BONIFICACIÓN
PESO
INICIATIVA (armas C/C)
1
+0
100%
0
2-4
+10
80%
0
5-8
+15
70%
+1d5 (1-5)
9-11
+20
60%
+1d10 (1-10)

TABLA 1b: OTROS PODERES DE LAS ARMAS MÁGICAS (*)

d10
ARMAS C/C
ARMAS PROYECTIL
1-6
Nada. Nada.
7-8
Brillo cuando una determinada raza, criatura o alineamiento está a menos de 30 metros. 1d4 (1-4) puntos menos de pifia (mínimo 1, excepto ballestas, que será 2).
9
1d4 (1-4) puntos menos de pifia (mínimo 1 en armas de 1 mano y 2 en armas de 2 manos).
  • Ballestas: +20 a 30 metros o menos.
  • Demás: 3 disparos cada 2 asaltos.
10-11
Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 1c-1d más abajo). Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 1c-1d más abajo).

TABLA 1c: INTELIGENCIA DE LAS ARMAS MÁGICAS

d10
INTELIGENCIA
VECES/DÍA
1-5
Empatía.
1d4 (1-4) veces.
6-7
Inteligencia baja (nivel 1d2 cada hechizo).
1d4 (1-4) veces.
8
Inteligencia media (nivel 1d5 cada hechizo).
1d3 (1-3) veces.
9
Inteligencia alta (nivel 1d10 cada hechizo).
1d2 (1-2) veces.
10
Inteligencia muy alta (nivel 1d20 cada hechizo).
1 vez.

TABLA 1d: NÚMERO DE HECHIZOS IMPLANTADOS EN LAS ARMAS MÁGICAS

d10
HECHIZOS
1-6
1
7-9
2
10
3

TABLA 1e: TIPO DE CRÍTICO ADICIONAL DE LAS ARMAS MÁGICAS

d10
TIPO DE CRÍTICO
1-2
Impacto
3-7
Calor o Frío
8-10
Electricidad

TABLA 1f: PORCENTAJE DE NEGACIÓN DE CRÍTICOS DE LAS ARMADURAS (@)

d10
% NEGACIÓN
1-5
25%
6-8
30%
9-10
50%

TABLA 2: OBJETOS ESPECIALES PARA HECHICEROS

D100
RESULTADO
01
3 Runas mágicas que contienen hechizos de nivel 1 a elección del jugador.
02-03
Objeto diario con un hechizo de nivel 1 que se puede usar 1 vez al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
04-05
Drogas: Un máximo de 5 dosis y de 50 monedas de oro de coste. El jugador puede escoger varias drogas distintas, siempre y cuando se cumplan los requisitos antes mencionados. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador podrá elegir hierbas curativas en su lugar.
06-10
Dinero: 1d50 (1-50) monedas de oro.
11-12
Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma.
13
Dinero: 1d100 (1-100) monedas de oro.
14-15
5 Runas mágicas que contienen hechizos a elección del jugador hasta nivel 3 máximo. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 10 dosis y de 100 monedas de oro de coste.
16-20
Objeto sumador (+1 hechizo al día, siempre y cuando no supere el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
21-25
Varita mágica con 10 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 2.
26-30
Objeto mágico (+5). Para elegir el tamaño del objeto tirar en las tabla 2e más abajo.
31-40
Objeto sumador (+1 hechizo al día, siempre y cuando no supere el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
41-45
Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 3, que se puede usar 2 veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
46-50
Arma mágica (+5).
51-55
Cetro mágico con 30 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 1d3+2 (3-5).
56-60
5 Runas mágicas que contienen hechizos a elección del jugador hasta nivel 5. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 20 dosis y de 200 monedas de oro de coste.
61-65
Objeto sumador (+2 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
66
Animal leal del mismo nivel que el jugador. +25 a las maniobras sobre él (Montar, Entrenamiento Animal). Puedes comunicarte con él hasta a 30 metros por nivel. Máximo del mismo nivel que el personaje.
67-70
Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 5, que se puede usar 1d3 (1-3) veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
71-75
Objeto multiplicador (x2 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
76-80
Objeto sumador (+3 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo.
81-85
Objeto mágico (+10). Para elegir el tamaño del objeto tirar en las tabla 2e más abajo.
86-88
Arma mágica (+10).
89-90
Armadura mágica (+10). O bien, Escudo mágico (+10) que pesa el 66% de lo normal y resta 5 menos a la BO por su uso.
91 #
Objeto multiplicador (x2 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo.
92 #
Objeto multiplicador (x3 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo.
93 #
Bastón mágico con 75 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 1d5+3 (4-8). Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo.
94 #
Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 1d4+4 (5-8), que se puede usar 1d3+1 (2-4) veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. PPara saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo.
95 #
Objeto sumador (+4 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo.
96
Libro de Runas que contiene 20 Runas mágicas con hechizos a elección del jugador cuyos niveles sumen 80 (media de 4 por Runa) y con un nivel máximo de 10. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 40 dosis y de 500 monedas de oro de coste.
97 # (+1)
Objeto sumador (+5 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo.
98 # (+1)
Objeto multiplicador (x4 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo.
99 # (+1)
Anillo mágico con infinitas cargas de un sortilegio a la elección del jugador hasta nivel 1d6+4 (5-10). Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo.
100 # (+1)
Arma mágica (+20) de cuerpo a cuerpo que podrá ser:
  • Arma mágica (+20) que causa doble crítico. Los críticos son de igual valor aunque se lanzan por separado. Para saber qué significa el # (+1) y el tipo de crítico adicional ver más abajo (tablas 2a-2f).
  • Bastón mágico (+20) con 100 cargas de un hechizo de sortilegio dirigido elegido aleatoriamente lanzando 1d10: 1-4, Proyectil eléctrico (nivel 2); 5-6, Proyectil de agua (nivel 4); 7-8, Proyectil de hielo o fuego (nivel 6); 9, Bola de frío (nivel 7); 10, Bola de fuego (nivel 10). Para saber qué significa el # (+1) ver más abajo (tablas 2a-2c).
  • Objeto especial pensado por el jugador, siempre y cuando el Master lo permita. Por ejemplo, no les dejes elegir el Anillo Único...

TABLAS 2a-2f: CAPACIDADES ESPECIALES DE LOS OBJETOS PARA HECHICEROS

TABLA 2a: CUALIDADES EXTRA DE LOS OBJETOS ESPECIALES (#)

d10
CUALIDAD EXTRA
1
Nada. Si te consuela, es muy bonito y tiene un gran valor por su acabado.
2-4
Reducción al Fallo Extraordinario de Hechizos (F.E.H.): tira 1d10: 1-4, 5% de reducción; 5-7, 10%; 8-9, 20%; 10, 25%.
5-7
Bonus a las Tiradas de Resistencia (T.R.): tira 1d10: 1-4, +5 a T.R.; 5-7, +10; 8-9, +15; 10, +20.
Para saber el Reino sobre el que protege tirar 1d10: 1-4, Esencia; 5-7, Canalización; 8-9, Mentalismo; 10, todos.
8-9
Hechizo incorporado que puede ser hasta de nivel 1d6 (1-6) y usarse 1d3 (1-3) veces al día.
10
Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 2b-2c más abajo).
11
Hechizo contínuo sobre el portador hasta nivel 1d4+1 (1-5).

TABLA 2b: INTELIGENCIA DE LAS ARMAS MÁGICAS

El nivel también está limitado por el tipo de objeto.
d10
INTELIGENCIA
VECES/DÍA
1-5
Empatía.
1d4 (1-4) veces.
6-7
Inteligencia baja (nivel 1d2 cada hechizo).
1d4 (1-4) veces.
8
Inteligencia media (nivel 1d5 cada hechizo).
1d3 (1-3) veces.
9
Inteligencia alta (nivel 1d10 cada hechizo).
1d2 (1-2) veces.
10
Inteligencia muy alta (nivel 1d20 cada hechizo).
1 vez.

TABLA 2c: NÚMERO DE HECHIZOS IMPLANTADOS EN LAS ARMAS MÁGICAS

d10
HECHIZOS
1-6
1
7-9
2
10
3

TABLA 2d: REINO AL QUE PERTENECE O BAJO EL QUE OPERA UN OBJETO

d10
OBJETO DIARIO
OBJETO SUMADOR O MULTIPLICADOR
1-5
Propio
Propio
6-9
No propio
Propio (ambos si es hechicero híbrido)
10
Elegir voluntariamente
Todos

TABLA 2e: TAMAÑO DEL OBJETO (NO TIPO)

d10
OBJETO DIARIO, SUMADOR O MULTIPLICADOR
OBJETO DIARIO O MÁGICO
1-3
Bastón (150-200 cms.)
Capa, manta, etc...
4-5
Cetro (75-100 cms.)
Mochila
6-7
Varita (30-50 cms.)
Antorcha
8-9
Pequeño (10-20 cms.)
Ganzúas
10
Anillo, pendiente, etc...
Anillo, pendiente, etc...
En caso de objeto mágico el tamaño es orientativo, no literal.
El tamaño es muy importante para los objetos de bonus a Sortilegios Básicos o Dirigidos y no será orientativo.
Los objetos mágicos con bonificación a B.D. sólo podrán ser tamaño anillo.

TABLA 2f: TIPO DE CRÍTICO ADICIONAL DE LAS ARMAS MÁGICAS

d10
TIPO DE CRÍTICO
1-2
Impacto
3-7
Calor o Frío
8-10
Electricidad

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1