| Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma. | |
| Dinero: 1d20 (1-20) monedas de oro. | |
| Hierbas curativas: Un máximo de 5 dosis y de 30 monedas de oro de coste. El jugador puede escoger varias hierbas distintas, siempre y cuando se cumplan los requisitos antes mencionados. | |
| Arma de calidad (+5). | |
| Venenos: Máximo 10 dosis y 100 monedas de oro. Un personaje que sea montaraz, animista, curandero o sanador podrá elegir hierbas curativas o drogas en su lugar. | |
| Dinero: 1d50 (1-50) monedas de oro. | |
| Armadura de calidad (+5). O bien, Escudo de calidad (+5) que pesa el 80% de lo normal. | |
| Arma de calidad (+5). | |
| Poción: 1d6 (1-6) dosis con un hechizo hasta nivel 1d3. | |
| Arma de calidad (+10). Bien hecha. | |
| Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma. | |
| Arma mágica (+5). | |
| Arma de calidad (+10) hecha de Acero alto. | |
| Armadura de calidad (+10). O bien, Escudo de calidad (+10) que pesa el 70% de lo normal. | |
| Arma mágica (+10). Pesa el 90% de lo normal. | |
| Arma de calidad (+15) hecha de Adarcer. +5 a Iniciativa si es arma de cuerpo a cuerpo. -1 al valor con el que pifia si es arma de proyectil. | |
| Animal leal del mismo nivel que el jugador. +25 a las maniobras sobre él (Montar, Entrenamiento Animal). Puedes comunicarte con él hasta a 30 metros por nivel. Máximo del mismo nivel que el personaje. | |
| Objeto de calidad (+10). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma. | |
| Poción: 1d6+4 (5-10) dosis con un hechizo hasta nivel 5. | |
| Arma mágica (+15). Pesa el 75% de lo normal. +3 a Iniciativa si es arma de cuerpo a cuerpo. El malus por recarga se reduce en 10 si es arma de proyectil. | |
| Armadura mágica (+10). O bien, Escudo mágico (+10) que pesa el 66% de lo normal y resta 5 menos a la BO por su uso. | |
| Armadura de calidad (+15) que molesta 5 menos a las maniobras (MM con armadura). O bien, Escudo de calidad (+15) que pesa el 60% de lo normal, que resta 5 menos a la BO por su uso y otorga un +5 adicional a la BD contra proyectiles. | |
| Arma mágica (+10) que reduce en dos puntos la pifia (mínimo 1 en armas de una mano y 2 en armas de dos manos). Pesa el 60% de lo normal si es arma de cuerpo a cuerpo o reduce en 10 las penalizaciones por distancia si es arma de proyectil. | |
| Arma de mithril (+20) o mágica de Tasarang (+20) en caso de arcos. Pesa el 60% y da +5 a Iniciativa en caso de arma cuerpo a cuerpo o reduce en 10 el malus por recarga y distancia en caso de arma de proyectil. | |
| Arma mágica, con un crítico adicional dos grados menor que el principal (se tiran por separado los críticos) en caso de armas de cuerpo a cuerpo, o que dobla el valor de las hemorragias y aturdimientos inflingidos si es arma de proyectil. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e). | |
| Armadura mágica (+15) que tiene un determinado porcentaje de negar críticos en una localización (cabeza, torso, brazos o piernas). O bien, Escudo mágico (+15) que pesa el 50% de lo normal, resta 5 menos a la BO por su uso y otorga un +10 adicional a la BD contra proyectiles. Para saber qué significa la @ ver más abajo (Tabla 1f). | |
| Arma mágica, con un crítico adicional (tirar 1d10: 1, crítico A; 2-9, crítico B; 10, crítico C) que se tira por separado en caso de arma de cuerpo a cuerpo, o que solo pifia con 1 en caso de arma de proyectil. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e). | |
Arma mágica que puede ser:
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| Arma mágica que retorna al portador (tirar 1d10: 1-7, volando; 8-10, vía portal) si es de cuerpo a cuerpo, o arma de proyectil con alcance total doble (dobla también todos los alcances intermedios). Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d). | |
| Arma mágica exterminadora si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados son siempre exterminadores. Hay que elegir el tipo de criaturas en acuerdo con el Master. Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d). | |
| Arma mágica sagrada (o impía) si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados son siempre sagardos (o impíos). Para saber qué significa el * ver más abajo (Tablas 1a-1d). | |
| Arma mágica que causa doble crítico si es de cuerpo a cuerpo, o cuyos proyectiles arrojados causan doble crítico. Los críticos son de igual valor aunque se lanzan por separado. Para saber qué significa el * y el tipo de crítico adicional ver más abajo (Tablas 1a-1e). | |
El objeto que se posee será:
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| Nada. | Nada. | |
| Brillo cuando una determinada raza, criatura o alineamiento está a menos de 30 metros. | 1d4 (1-4) puntos menos de pifia (mínimo 1, excepto ballestas, que será 2). | |
| 1d4 (1-4) puntos menos de pifia (mínimo 1 en armas de 1 mano y 2 en armas de 2 manos). |
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| Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 1c-1d más abajo). | Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 1c-1d más abajo). | |
| Empatía. | ||
| Inteligencia baja (nivel 1d2 cada hechizo). | ||
| Inteligencia media (nivel 1d5 cada hechizo). | ||
| Inteligencia alta (nivel 1d10 cada hechizo). | ||
| Inteligencia muy alta (nivel 1d20 cada hechizo). | ||
| 3 Runas mágicas que contienen hechizos de nivel 1 a elección del jugador. | |
| Objeto diario con un hechizo de nivel 1 que se puede usar 1 vez al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Drogas: Un máximo de 5 dosis y de 50 monedas de oro de coste. El jugador puede escoger varias drogas distintas, siempre y cuando se cumplan los requisitos antes mencionados. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador podrá elegir hierbas curativas en su lugar. | |
| Dinero: 1d50 (1-50) monedas de oro. | |
| Objeto de calidad (+5). Elegir el tipo de objeto coherentemente. No puede ser un arma. | |
| Dinero: 1d100 (1-100) monedas de oro. | |
| 5 Runas mágicas que contienen hechizos a elección del jugador hasta nivel 3 máximo. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 10 dosis y de 100 monedas de oro de coste. | |
| Objeto sumador (+1 hechizo al día, siempre y cuando no supere el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Varita mágica con 10 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 2. | |
| Objeto mágico (+5). Para elegir el tamaño del objeto tirar en las tabla 2e más abajo. | |
| Objeto sumador (+1 hechizo al día, siempre y cuando no supere el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 3, que se puede usar 2 veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Arma mágica (+5). | |
| Cetro mágico con 30 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 1d3+2 (3-5). | |
| 5 Runas mágicas que contienen hechizos a elección del jugador hasta nivel 5. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 20 dosis y de 200 monedas de oro de coste. | |
| Objeto sumador (+2 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Animal leal del mismo nivel que el jugador. +25 a las maniobras sobre él (Montar, Entrenamiento Animal). Puedes comunicarte con él hasta a 30 metros por nivel. Máximo del mismo nivel que el personaje. | |
| Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 5, que se puede usar 1d3 (1-3) veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Objeto multiplicador (x2 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Objeto sumador (+3 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. | |
| Objeto mágico (+10). Para elegir el tamaño del objeto tirar en las tabla 2e más abajo. | |
| Arma mágica (+10). | |
| Armadura mágica (+10). O bien, Escudo mágico (+10) que pesa el 66% de lo normal y resta 5 menos a la BO por su uso. | |
| Objeto multiplicador (x2 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Objeto multiplicador (x3 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Bastón mágico con 75 cargas de un hechizo a elección del jugador hasta nivel 1d5+3 (4-8). Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Objeto diario con un hechizo de nivel hasta 1d4+4 (5-8), que se puede usar 1d3+1 (2-4) veces al día. Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. PPara saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Objeto sumador (+4 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Libro de Runas que contiene 20 Runas mágicas con hechizos a elección del jugador cuyos niveles sumen 80 (media de 4 por Runa) y con un nivel máximo de 10. Si el personajes es montaraz, animista, curandero o sanador puede elegir en su lugar hierbas curativas o drogas con un máximo de 40 dosis y de 500 monedas de oro de coste. | |
| Objeto sumador (+5 hechizos al día, siempre y cuando no superen el nivel del usuario). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Objeto multiplicador (x4 a los Puntos de Poder). Para elegir el tamaño y el Reino al que pertenece el objeto tirar en las tablas 2d y 2e más abajo. Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo. | |
| Anillo mágico con infinitas cargas de un sortilegio a la elección del jugador hasta nivel 1d6+4 (5-10). Para saber qué significa el # (+1) ver tablas 2a-2c más abajo. | |
Arma mágica (+20) de cuerpo a cuerpo que podrá ser:
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| Nada. Si te consuela, es muy bonito y tiene un gran valor por su acabado. | |
| Reducción al Fallo Extraordinario de Hechizos (F.E.H.): tira 1d10: 1-4, 5% de reducción; 5-7, 10%; 8-9, 20%; 10, 25%. | |
| Bonus a las Tiradas de Resistencia (T.R.): tira 1d10: 1-4, +5 a T.R.; 5-7, +10; 8-9, +15; 10, +20. Para saber el Reino sobre el que protege tirar 1d10: 1-4, Esencia; 5-7, Canalización; 8-9, Mentalismo; 10, todos. |
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| Hechizo incorporado que puede ser hasta de nivel 1d6 (1-6) y usarse 1d3 (1-3) veces al día. | |
| Inteligencia y hechizos implantados (tirar en las tablas 2b-2c más abajo). | |
| Hechizo contínuo sobre el portador hasta nivel 1d4+1 (1-5). |
| Empatía. | ||
| Inteligencia baja (nivel 1d2 cada hechizo). | ||
| Inteligencia media (nivel 1d5 cada hechizo). | ||
| Inteligencia alta (nivel 1d10 cada hechizo). | ||
| Inteligencia muy alta (nivel 1d20 cada hechizo). | ||