TABLA DE BUENAS

    PERCEPCIÓN

  • 1. OLFATO MUY SENSIBLE: +25 a Rastrear un olor conocido.
  • 2. OIDO AGUDO: +20 a Escuchar.
  • 3. MUY OBSERVADOR: +10 a Percepción y Rastrear.
  • 4. SEXTO SENTIDO: Habilidad secundaria por Intuición, coste 1/3 y +3 por nivel.
  • 5. INFRAVISIÓN: Hasta 30 m.

    FÍSICAS

  • 6. DÚCTIL ESQUELETO: +10 MMs y a las habilidades Atléticas.
  • 7. PIERNAS FUERTES: +10 a Saltar. Los saltos de 1m (verticales) y 5m (horizontales) son rutina.
  • 8. BRAZOS FUERTES: +10 a Levantamiento, Arrojadizas, Honda y Boleadora y Noquear.
  • 9. GRAN CAPACIDAD PULMONAR: 5 minutos sin respirar.
  • 10. REFLEJOS RÁPIDOS: +5 BD, BO y +20 a Iniciativa.
  • 11. RESISTENTE AL DOLOR: +3 a Desarrollo Físico/rango.
  • 12. BUENA PUNTERÍA: +20 a Arrojadizas y Proyectiles.
  • 13. PASO RÁPIDO Y SILENCIOSO: +20 a Acechar y a las maniobras de Equilibrio. +2 rangos a Emboscar.
  • 14. TAMAÑO Y FUERZA COLOSAL: +10 a Fuerza. +3D10+20 cm de altura a la media o a la estatura si es inferior a la media.
  • 15. INMUNIDAD A LOS VENENOS: +50 TR venenos.
  • 16. AMBIDEXTRO.
  • 17. CUIDA MUCHO EL CUERPO: +25 a Contorsionismo, +5 a (Fuerza, Agilidad, Rapidez o Constitución) y +1 Desarrollo Físico/rango.
  • 18. GRAN CAPACIDAD DE CARGA: +20 a Levantamiento y puede cargar un 10% de su peso en kg adicionales.
  • 19. PIERNAS LARGAS PARA SU ESTATURA: +2 a Movimiento Básico.
  • 20. BUEN NADADOR: +20 a Nadar y resiste el doble, (CON/10)x2, sin respirar.
  • 21. DURO Y TENAZ: Ignora el -10 por perder el 25% de los puntos de vida básicos.
  • 22. GRAN ATLETA: +20 a Correr, Saltar y Juegos Atléticos.
  • 23. GRAN CAPACIDAD DE SUFRIMIENTO: Los asaltos de aturdimientos se dividen entre 5 (redondeándose arriba).
  • 24. GRAN CAPACIDAD REGENERATIVA: Se recupera de las dolencias naturales en la mitad de tiempo.

    PERSONALIDAD Y AFICIONES

  • 25. VOZ SUAVE: +15 a Oratoria, Actuar, Comerciar y a los hechizos de Calmar, Apaciguar, etc...
  • 26. VOZ ELEVADA: Una vez al día, nivel 5 (TR por Constitución) y 6m de radio. Rompe vidrio.
  • 27. MIRADA SEDUCTORA: +15 a Oratoria, Comerciar, Seducir y a los hechizos de Encantar y Paralizar.
  • 28. GRAN CAPACIDAD DE CONCENTRACIÓN: Prepara un asalto antes los hechizos, los proyectiles y los Movimientos Adrenales. +10 a Meditación.
  • 29. MENTE LÚCIDA (Sólo para Pjs con Razón 90 o más): Gana el doble de Puntos de Experiencia por ideas.
  • 30. AFICIONADO A LA MÚSICA: Posees un instrumento, +25 a Folklore.
  • 31. BUENA VOZ: +25 a Folklore, Liderazgo y Oratoria. +10 a los hechizos de bardo.
  • 32. AFICIONADO A LA BUENA COMIDA: +20 a Cocinar.
  • 33. AFICIONADO AL JUEGO: +25 a Juego.
  • 34. AFICIONADO A LA CAZA: +25 a Supervivencia y +20 a Manejo de Trampas.
  • 35. AFICIONADO A LAS PLANTAS: +20 a Con. Hierbas y +10 a Forrajear.
  • 36. AFICIONADO A LOS ANIMALES: +25 a Con. Animal y +15 a Ent. Animal.
  • 37. AFICIONADO A LOS ASTROS: +25 a Astronomía y +15 a Climatología.
  • 38. AFICIONADO A LOS LIBROS: +10 a dos conocimientos Académicos y +1 a los rangos de hablar y leer/escribir sus idiomas iniciales.
  • 39. AFICIONADO A LA CETRERÍA: +10 a Ent. Animal (+20 con aves) y posee un ave rapaz entrenada.
  • 40. AFICIONADO A LOS CABALLOS: +10 a Montar, Equitación y +5 Ent. Animal (+10 con caballos).
  • 41. EXTRAVERTIDO Y HABLADOR: +10 a Oratoria y Comerciar.
  • 42. AMABLE Y CONSIDERADO: +10 a Oratoria y Seducir.
  • 43. REFLEXIVO: +5 a Razón, +10 a Meditación y +10 a todas las tiradas en las que la lógica tenga algo que ver.
  • 44. PORTE NOBLE: +20 a Porte y +10 a Seducir.
  • 45. GRAN APLOMO: +10 TR contra miedo y +5 a Presencia.
  • 46. CARISMA ESPECIAL CON LA GENTE: Actúa como un hechizo constante de Amistad a quien le mire o escuche (nivel 2). Las personas que se resistan por más de 50 no han de volver a tirar.
  • 47. GRAN LIDER: +20 a Liderazgo.
  • 48. INTERÉS POR LA CIENCIA: +25 a Ciencia.
  • 49. GRAN PRESENCIA: +20 a Porte, +10 a Liderazgo y su nivel se dobla en las TR por Presencia.
  • 50. GRAN IMITADOR: +25 a Actuar.
  • 51. CULTO: +10 a todos los conocimientos Académicos.

    PROFESIONALES

  • 52. APRENDIZ DE ARTESANO: +25 a uno de las siguientes habilidades: Curtición, Forja, Cordelería, Tejer y Artesanía.
  • 53. APRENDIZ DE COMERCIANTE: +20 a Comerciar y +15 a Administrar.
  • 54. APRENDIZ DE COCINERO: +25 a Cocinar.
  • 55. APRENDIZ DE HECHICERO: Conoces una lista adicional por cada 5 niveles o fracción.
  • 56. AYUDANTE DE MÉDICO: +15 a Primeros Auxilios y +10 a Medicina.
  • 57. ENTRENAMIENTO MILITAR: +10 a Estrategia y Liderazgo.
  • 58. EXPERIENCIA EN EL MANEJO DE BOTES: +20 a Embarcaciones.
  • 59. TRABAJASTE EN EL MUNDO DEL ESPECTÁCULO: a) Juglar: +25 a Folklore; b) Malabarista: +25 a Maña; c) Acróbata: +20 a Acrobacias y +10 a Saltar; d) Actor: +25 a Actuar.
  • 60. PERTENECE A UN GREMIO DE TRABAJADORES: Artesanos, mercaderes, etc...
  • 61. PERTENECE A UN GREMIO DE DELINCUENTES: Bandidos, ladrones, etc...
  • 62. PERTENECE A UNA SOCIEDAD SECRETA.

    FAMILIA Y ANTECEDENTES

  • 63. CRIADO EN UNA ZONA RURAL: +10 a Con. Animal y de Hierbas.
  • 64. CRIADO EN UNA ZONA FLUVIAL: +10 a Nadar y Embarcaciones.
  • 65. CRIADO EN UNA ZONA COSTERA: +10 a Navegar o Embarcaciones y Climatología.
  • 66. CRIADO EN UNA ZONA BOSCOSA: +10 a Forrajear y Supervivencia.
  • 67. CRIADO EN UNA ZONA MONTAÑOSA: +10 a Esquiar/Patinar y a Trepar.
  • 68. PERTENECE A UN CLAN MILITAR O CASA NOBILIARIA.
  • 69. PERTENECE A UNA FAMILIA RICA: Tirada de dinero con +10 y de clase social con un D50+50.
  • 70. PERTENECE A UNA FAMILIA INFLUYENTE: Tirada de clase social con un D20+80.

    ESPECIAL

  • 71. GRAN CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS: a) No hechiceros o semihechiceros, coste a la mitad; b) Hechieros puros: Reroll en caso de fallo.
  • 72. TIENES UN AMIGO MUY INFLUYENTE ENTRE LOS DE TU RAZA O EN DONDE VIVES.
  • 73. PRECOGNICIÓN: SI duerme más de 6 horas, puedes tener sueños acerca de lo que sucederá ese día: +25 a Videncia. Si usa Meditación , tendrá que hacerlo durante 3 horas al menos.
  • 74. HERMOSO/A: +20 a Apariencia (mínimo 75) y +20 a Seducir.
  • 75. MASCOTA FIEL: +25 a las maniobras sobre él. Puedes comunicarte con él a 30 m por nivel.
  • 76. PODER INNATO: Don natural para lanzar hechizos de nivel 1-2 de una lista de tu/s dominio/s elegida al azar, instantáneamente y sin gasto de PPs.
  • 77. GRAN SUERTE: Se librará de los peligros aleatorios y obtendrá los beneficios aleatorios. +20 a Intuición en juegos de azar.
  • 78. PROFESIONAL SIN IGUAL: Se dobla los bonus por nivel hasta nivel 5.
  • 79. AFIN A LOS OBJETOS MÁGICOS: +15 a Usar Objetos.
  • 80. FAMA SIN IGUAL EN: a) 01-60 Tu zona; b) 61-90 Tu zona y alrededores; c) 91-99 Toda una gran zona; d) 100 El Noroeste de la Tierra Media.
  • 81. RESISTENCIA A LA MAGIA: +15 a las TRs contra todos los reinos.
  • 82. GRAN PODER MÁGICO: +20 a Sortilegios Básicos de un reino o +10 a dos reinos en caso de hechicero híbrido.
  • 83. RACHA ECONÓMICA POSITIVA: Tirada de dinero.
  • 84. OBJETO ESPECIAL: Tirada de objetos especiales.

    BONUS

  • 85. +2 rangos a una habilidad secundaria.
  • 86. +3 rangos a una habilidad secundaria.
  • 87. Una afición adicional con 4 rangos.
  • 88. +15 a una habilidad secundaria.
  • 89. +20 a una habilidad secundaria.
  • 90. +25 a una habilidad secundaria.
  • 91. +10 a una habilidad primaria.
  • 92. +15 a una habilidad primaria.
  • 93. +20 a una habilidad primaria.
  • 94. +2 rangos a una habilidad primaria.
  • 95. +2 a una característica temporal.
  • 96. +2 a una característica potencial.
  • 97. +2 a una característica en potencial y temporal.
  • 98. +5 al bonus de una característica al azar.
  • 99. +5 al bonus de una característica elegida.
  • 100. Tira dos veces.

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