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TABLA DE BUENAS
PERCEPCIÓN
- 1. OLFATO MUY SENSIBLE: +25 a Rastrear un olor conocido.
- 2. OIDO AGUDO: +20 a Escuchar.
- 3. MUY OBSERVADOR: +10 a Percepción y Rastrear.
- 4. SEXTO SENTIDO: Habilidad secundaria por Intuición, coste 1/3 y +3 por nivel.
- 5. INFRAVISIÓN: Hasta 30 m.
FÍSICAS
- 6. DÚCTIL ESQUELETO: +10 MMs y a las habilidades Atléticas.
- 7. PIERNAS FUERTES: +10 a Saltar. Los saltos de 1m (verticales) y 5m (horizontales) son rutina.
- 8. BRAZOS FUERTES: +10 a Levantamiento, Arrojadizas, Honda y Boleadora y Noquear.
- 9. GRAN CAPACIDAD PULMONAR: 5 minutos sin respirar.
- 10. REFLEJOS RÁPIDOS: +5 BD, BO y +20 a Iniciativa.
- 11. RESISTENTE AL DOLOR: +3 a Desarrollo Físico/rango.
- 12. BUENA PUNTERÍA: +20 a Arrojadizas y Proyectiles.
- 13. PASO RÁPIDO Y SILENCIOSO: +20 a Acechar y a las maniobras de Equilibrio. +2 rangos a Emboscar.
- 14. TAMAÑO Y FUERZA COLOSAL: +10 a Fuerza. +3D10+20 cm de altura a la media o a la estatura si es inferior a la media.
- 15. INMUNIDAD A LOS VENENOS: +50 TR venenos.
- 16. AMBIDEXTRO.
- 17. CUIDA MUCHO EL CUERPO: +25 a Contorsionismo, +5 a (Fuerza, Agilidad, Rapidez o Constitución) y +1 Desarrollo Físico/rango.
- 18. GRAN CAPACIDAD DE CARGA: +20 a Levantamiento y puede cargar un 10% de su peso en kg adicionales.
- 19. PIERNAS LARGAS PARA SU ESTATURA: +2 a Movimiento Básico.
- 20. BUEN NADADOR: +20 a Nadar y resiste el doble, (CON/10)x2, sin respirar.
- 21. DURO Y TENAZ: Ignora el -10 por perder el 25% de los puntos de vida básicos.
- 22. GRAN ATLETA: +20 a Correr, Saltar y Juegos Atléticos.
- 23. GRAN CAPACIDAD DE SUFRIMIENTO: Los asaltos de aturdimientos se dividen entre 5 (redondeándose arriba).
- 24. GRAN CAPACIDAD REGENERATIVA: Se recupera de las dolencias naturales en la mitad de tiempo.
PERSONALIDAD Y AFICIONES
- 25. VOZ SUAVE: +15 a Oratoria, Actuar, Comerciar y a los hechizos de Calmar, Apaciguar, etc...
- 26. VOZ ELEVADA: Una vez al día, nivel 5 (TR por Constitución) y 6m de radio. Rompe vidrio.
- 27. MIRADA SEDUCTORA: +15 a Oratoria, Comerciar, Seducir y a los hechizos de Encantar y Paralizar.
- 28. GRAN CAPACIDAD DE CONCENTRACIÓN: Prepara un asalto antes los hechizos, los proyectiles y los Movimientos Adrenales. +10 a Meditación.
- 29. MENTE LÚCIDA (Sólo para Pjs con Razón 90 o más): Gana el doble de Puntos de Experiencia por ideas.
- 30. AFICIONADO A LA MÚSICA: Posees un instrumento, +25 a Folklore.
- 31. BUENA VOZ: +25 a Folklore, Liderazgo y Oratoria. +10 a los hechizos de bardo.
- 32. AFICIONADO A LA BUENA COMIDA: +20 a Cocinar.
- 33. AFICIONADO AL JUEGO: +25 a Juego.
- 34. AFICIONADO A LA CAZA: +25 a Supervivencia y +20 a Manejo de Trampas.
- 35. AFICIONADO A LAS PLANTAS: +20 a Con. Hierbas y +10 a Forrajear.
- 36. AFICIONADO A LOS ANIMALES: +25 a Con. Animal y +15 a Ent. Animal.
- 37. AFICIONADO A LOS ASTROS: +25 a Astronomía y +15 a Climatología.
- 38. AFICIONADO A LOS LIBROS: +10 a dos conocimientos Académicos y +1 a los rangos de hablar y leer/escribir sus idiomas iniciales.
- 39. AFICIONADO A LA CETRERÍA: +10 a Ent. Animal (+20 con aves) y posee un ave rapaz entrenada.
- 40. AFICIONADO A LOS CABALLOS: +10 a Montar, Equitación y +5 Ent. Animal (+10 con caballos).
- 41. EXTRAVERTIDO Y HABLADOR: +10 a Oratoria y Comerciar.
- 42. AMABLE Y CONSIDERADO: +10 a Oratoria y Seducir.
- 43. REFLEXIVO: +5 a Razón, +10 a Meditación y +10 a todas las tiradas en las que la lógica tenga algo que ver.
- 44. PORTE NOBLE: +20 a Porte y +10 a Seducir.
- 45. GRAN APLOMO: +10 TR contra miedo y +5 a Presencia.
- 46. CARISMA ESPECIAL CON LA GENTE: Actúa como un hechizo constante de Amistad a quien le mire o escuche (nivel 2). Las personas que se resistan por más de 50 no han de volver a tirar.
- 47. GRAN LIDER: +20 a Liderazgo.
- 48. INTERÉS POR LA CIENCIA: +25 a Ciencia.
- 49. GRAN PRESENCIA: +20 a Porte, +10 a Liderazgo y su nivel se dobla en las TR por Presencia.
- 50. GRAN IMITADOR: +25 a Actuar.
- 51. CULTO: +10 a todos los conocimientos Académicos.
PROFESIONALES
- 52. APRENDIZ DE ARTESANO: +25 a uno de las siguientes habilidades: Curtición, Forja, Cordelería, Tejer y Artesanía.
- 53. APRENDIZ DE COMERCIANTE: +20 a Comerciar y +15 a Administrar.
- 54. APRENDIZ DE COCINERO: +25 a Cocinar.
- 55. APRENDIZ DE HECHICERO: Conoces una lista adicional por cada 5 niveles o fracción.
- 56. AYUDANTE DE MÉDICO: +15 a Primeros Auxilios y +10 a Medicina.
- 57. ENTRENAMIENTO MILITAR: +10 a Estrategia y Liderazgo.
- 58. EXPERIENCIA EN EL MANEJO DE BOTES: +20 a Embarcaciones.
- 59. TRABAJASTE EN EL MUNDO DEL ESPECTÁCULO: a) Juglar: +25 a Folklore; b) Malabarista: +25 a Maña; c) Acróbata: +20 a Acrobacias y +10 a Saltar; d) Actor: +25 a Actuar.
- 60. PERTENECE A UN GREMIO DE TRABAJADORES: Artesanos, mercaderes, etc...
- 61. PERTENECE A UN GREMIO DE DELINCUENTES: Bandidos, ladrones, etc...
- 62. PERTENECE A UNA SOCIEDAD SECRETA.
FAMILIA Y ANTECEDENTES
- 63. CRIADO EN UNA ZONA RURAL: +10 a Con. Animal y de Hierbas.
- 64. CRIADO EN UNA ZONA FLUVIAL: +10 a Nadar y Embarcaciones.
- 65. CRIADO EN UNA ZONA COSTERA: +10 a Navegar o Embarcaciones y Climatología.
- 66. CRIADO EN UNA ZONA BOSCOSA: +10 a Forrajear y Supervivencia.
- 67. CRIADO EN UNA ZONA MONTAÑOSA: +10 a Esquiar/Patinar y a Trepar.
- 68. PERTENECE A UN CLAN MILITAR O CASA NOBILIARIA.
- 69. PERTENECE A UNA FAMILIA RICA: Tirada de dinero con +10 y de clase social con un D50+50.
- 70. PERTENECE A UNA FAMILIA INFLUYENTE: Tirada de clase social con un D20+80.
ESPECIAL
- 71. GRAN CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DE HECHIZOS: a) No hechiceros o semihechiceros, coste a la mitad; b) Hechieros puros: Reroll en caso de fallo.
- 72. TIENES UN AMIGO MUY INFLUYENTE ENTRE LOS DE TU RAZA O EN DONDE VIVES.
- 73. PRECOGNICIÓN: SI duerme más de 6 horas, puedes tener sueños acerca de lo que sucederá ese día: +25 a Videncia. Si usa Meditación , tendrá que hacerlo durante 3 horas al menos.
- 74. HERMOSO/A: +20 a Apariencia (mínimo 75) y +20 a Seducir.
- 75. MASCOTA FIEL: +25 a las maniobras sobre él. Puedes comunicarte con él a 30 m por nivel.
- 76. PODER INNATO: Don natural para lanzar hechizos de nivel 1-2 de una lista de tu/s dominio/s elegida al azar, instantáneamente y sin gasto de PPs.
- 77. GRAN SUERTE: Se librará de los peligros aleatorios y obtendrá los beneficios aleatorios. +20 a Intuición en juegos de azar.
- 78. PROFESIONAL SIN IGUAL: Se dobla los bonus por nivel hasta nivel 5.
- 79. AFIN A LOS OBJETOS MÁGICOS: +15 a Usar Objetos.
- 80. FAMA SIN IGUAL EN: a) 01-60 Tu zona; b) 61-90 Tu zona y alrededores; c) 91-99 Toda una gran zona; d) 100 El Noroeste de la Tierra Media.
- 81. RESISTENCIA A LA MAGIA: +15 a las TRs contra todos los reinos.
- 82. GRAN PODER MÁGICO: +20 a Sortilegios Básicos de un reino o +10 a dos reinos en caso de hechicero híbrido.
- 83. RACHA ECONÓMICA POSITIVA: Tirada de dinero.
- 84. OBJETO ESPECIAL: Tirada de objetos especiales.
BONUS
- 85. +2 rangos a una habilidad secundaria.
- 86. +3 rangos a una habilidad secundaria.
- 87. Una afición adicional con 4 rangos.
- 88. +15 a una habilidad secundaria.
- 89. +20 a una habilidad secundaria.
- 90. +25 a una habilidad secundaria.
- 91. +10 a una habilidad primaria.
- 92. +15 a una habilidad primaria.
- 93. +20 a una habilidad primaria.
- 94. +2 rangos a una habilidad primaria.
- 95. +2 a una característica temporal.
- 96. +2 a una característica potencial.
- 97. +2 a una característica en potencial y temporal.
- 98. +5 al bonus de una característica al azar.
- 99. +5 al bonus de una característica elegida.
- 100. Tira dos veces.
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