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Modificadores al valor de Rapidez del que huye:
- Malus a la actividad por heridas.
- Doble del malus a la actividad por pérdida de sangre (P.V.).
- Malus a la Rapidez por sobrecarga o armadura pesada.
REGLA: Rotura de armas en combate
Para solucionar el problema de saber si las armas se rompen en el combate cuerpo a cuerpo, todo se simplifica en la tirada de
ataque, al lanzar el D100 usamos uno de 10 y otro de 20, este para las unidades, asi si al golpear sacas un 20 en el d20, existe la posibilidad de rotura (es como si hubieses sacado una tirada abierta en el FR) y ya sólo hace falta tirar si hubo choque y contra qué, y ver qué se rompe, tirando el d100, pero sumando 100 a la tirada (es decir, una maza de FR 250
se rompería si se sacara 151 o más, pues hay que sumarle 100).
De esta manera te ahorras tener que estar todos los turnos tirando a ver si has sacado una tirada abierta que produzca la rotura del arma.
REGLA: Atacar varias veces por asalto en combate cuerpo a cuerpo
Hay dos opciones para poder hacer esto. La primera de ellas es llevar dos armas de una mano y la segunda es atacar dos o incluso tres veces con una misma arma, ya sea de una mano o de dos manos. También se da la opción de combinar ambas, es decir, atacar más de una vez con alguna de las dos armas de una mano que se porten. De esta manera se podrían dar hasta un máximo de 6 (infructuosos, probablemente) ataques en un mismo asalto.
Pasamos a explicarlo detenidamente.
- Atacar con dos armas de una mano: También hay varias opciones.
La más sencilla es usar dos armas iguales, para lo cual sólo habría que desarrollar una habilidad de ataque (por ejemplo Espada ancha). Ambos ataques tendrían un -20 a la B.O. por la dificultad de combinarlos (malus que se puede eliminar con una habilidad, ver más abajo). El ataque con la mano mala (en el caso de que el personaje no sea ambidiestro) sería con -20 a la B.O adicional. Además, la pifia de ambas tiradas de ataque se incrementaría al doble (por la suma de las pifias de las dos armas, que son exactamente iguales, en el caso de dos espadas anchas, 8).
La segunda opción sería usar dos armas diferentes (por ejemplo, Hacha de mano y Espada ancha). Se deben desarrollar dos habilidades de ataque, una para cada arma. Ambos ataques tendrían un -20 a la B.O. por la dificultad de combinarlos (malus que se puede eliminar con una habilidad, ver más abajo). El ataque con la mano mala (en el caso de que el personaje no sea ambidiestro) sería con -20 a la B.O adicional. Además, la pifia de ambas tiradas de ataque se incrementaría a la suma de las pifias de ambas armas (hacha de mano, 4, espada ancha 4, total 8).
La tercera opción es usar la habilidad de Combo de 2 armas, que permite ignorar el -20 a la B.O. a ambas armas, pues se supone al personaje entrenado en atacar combinándolas, y reduce la pifia de cada ataque a la normal de cada arma. Esta habilidad se debe desarrollar para un combo en concreto, es decir, por ejemplo, un personaje podría desarrollar Combo de 2 armas (espada ancha y hacha de mano). No es obligatorio el uso de un arma específica para cada mano, es decir, podría usar el hacha de mano en la mano derecha o en la izquierda sin alterar el resultado.
El uso de esta habilidad viene explicado más detalladamente en Explicación de las habilidades.
En todos los casos, el primer ataque es con -5 a la Iniciativa y el segundo con -15 a la Iniciativa.
Si se para con una de las dos armas, esa cantidad se resta a los ataques con las dos. Si con una de ellas no se ataca (siempre y cuando se pueda, si tiene un brazo roto no), se puede sumar +5 a la B.D. Si atacas a un enemigo distinto con cada arma -20 a la B.O. de ambos ataques.
Otra habilidad útil es Ambidiestro, que permite usar ambas manos con el mismo bonificador al ataque al usar un arma de una mano.
- Atacar con una sóla arma varias veces: Como ha sido dicho más arriba, se puede usar con armas de una mano o de dos, siempre y cuando sea de cuerpo a cuerpo. También hay varias opciones.
Puedes atacar dos veces en un mismo asalto: -50 a la B.O. de ambos ataques.
Puedes atacar tres veces en un mismo asalto: -80 a la B.O. de todos los ataques.
Si haces los ataques al mismo adversario no hay malus adicional.
Por cada adversario adicional: -10 a todos los ataques.
Cada ataque adicional tiene un retraso de 20 Puntos de Iniciativa con respecto al anterior.
Para usar esta regla no se necesita una habilidad, pero si se necesita una B.O. alta, pues no se puede hacer ningún ataque que parta con una B.O. negativa (es decir, ningun P.J. de menos de 50 en B.O. puede hacer dos ataques con una misma arma).
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