Armas a go-go

TIPOARMA (Base)DAÑO CDFPRECISIÓNALCANCE MUNICIÓNRECARGAENCASQ.
Pistola (20%)
Pistolín
1d4
3
0
10
3
2
96+
R-22
1d6
3
+10
25
6
2
99+
P-22
1d6
4
+5
20
9
1
96+
R-32
1d8
2
+5
30
6
2
99+
P-32
1d8
3
0
25
9
1
96+
R-38
1d8+1
2
0
35
6
2
99+
P-38
1d8+1
3
-5
30
7
1
96+
R-45
1d10+2
1
-5
45
6
2
99+
R-45 autom.
1d10+2
2
-10
40
7
1
96+
Escopeta (30%)
.20 doble
1d4
2
0
50
2
1
99+
.20 repet.
1d4
1
0
50
5
2
96+
.12
doble
1d6
2
0
30
2
1
99+
.12 repet.
1d6
1
0
30
5
2
96+
Trabuco
1d8
1
-10
10
1
3
99+
Thompson (10%)
Normal
1d12
20
0
25
20
2
96+
Cargador de rueda
-15
25
100
2
95+

Recortada: Sus características son exactas a las de la escopeta original, sólo varía en el alcance y daño que realiza.

MODIFICADORES:

Pistolas y Revólveres:
  • Quemarropa: doble %
  • Doble distancia: % entre 2.

Fusiles:
  • Quemarropa: doble % y doble daño (si no se ha empalado, claro :))
  • Hasta 10 m: doble %
  • Doble distancia: mitad de %
  • Cuádruple distancia: % entre 4 y daños a la mitad.

Escopetas:
  • Quemarropa: doble % y cuadruple daño.
  • Hasta la mitad de alcance: doble % y doble daño.
  • Hasta alcance: todo normal.
  • Hasta doble alcance: % a la mitad.

Recortadas: Distancia
  • 0-10 m: doble % y cuadruple daño.
  • 10-20m: doble daño.

Thompson: Distancia (ver Pistolas)
  • +5% por bala adicional (máximo: el doble de % del que dispara).
  • -5% por enemigo adicional.
  • Se deben disparar un mínimo del triple de balas queobjetivos.
  • Cada objetivo alcanzado recibe 1d3 balazos. Si se disparo en proporción superior al triple de balas por objetivo, pues se lanzaran d4, d6,... incluso 1d20.
  • Tiradas independientes para cada objetivo.

EJEMPLO: Bloody Mc Tanza se encuentra muy agitado, y para relajarse vacía su cargador normal (20 balas) sobre 3 seres carnívoros.
Tiene 40% con su Thompson, por disparar 17 balas más de las necesarias tiene +85% - 10% por haber 2 enemigos adicionalestotal +75%, pero como no puede tener más de 80% (el doble de su %), dispara con su 80%, están a 20 m, buena distancia, tira y saca 11, 66 y 88 a uno le empala, a otro le da y al último falla.
Tira daños: 1d6 para cada uno (20 dividido entre 3 = 6.33, redondeando abajo, 6).
Al primero saca 2, tira 2d12 doblando daño (por haber empalado), saca 3 y 8, duplicando...22.
Al otro le impacta 4 tiros: 4d12 (2,11,5,10) total: 28. Dos cadáveres más a añadir a su larga lista, y el panorama no mejora, el Burguer King sigue lleno de gente!! :O
La tercera ráfaga falló.

Regla de disparos en cuerpo a cuerpo

Si te atacan en cuerpo a cuerpo, no podrás disparar fusiles ni escopetas largas.
Pistolas y revólveres 45 y recortadas tendrán su % a la mitad.
Las demás armas cortas dispararan a % normal (sin ningún modificador).
Explosivos (en metros) para lanzarlos:
  • Granadas:
    CAR. PJ

    0-FUE/2
    FUE/2-FUE
    FUE-FUEx2

    MODIF.

    doble %
    % normal
    mitad %

    DANO

    3d6 pv en 3 metros de radio
    2d6 pv entre 3-4 metros
    1d6 pv entre 4-5 metros

  • Dinamita:
    CAR. PJ

    0-FUE/4
    FUE/4-FUE/2
    FUE/2-FUE

    MODIF.

    doble %
    % normal
    mitad %

    DANO

    5d6 pv en 1 metro de radio
    4d6 pv entre 1-2 metros
    3d6 pv entre 2-3 metros
    2d6 pv entre 3-4 metros
    1d6 pv entre 4-5 metros

Si pifias al Lanzar, el explosivo te cae a 1d6 m de distancia; determina dirección con 1d8 (según la rosa de los vientos, al estilo BB:))
Si fallas por el doble se te desvía 1dX metros de tu objetivo, donde X es la distancia a la que estabas de el.
Si fallas se te desvía 1dX/2 metros de tu objetivo, donde X es la distancia a la que estabas de el.

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