Votaciones previas a la liga Ugi-Geo 2003

Para ver el esquema "teorico" de la liga

Reglas (VER MÁS ABAJO PARA LAS EXPLICACIONES DE LOS VOTOS)
Regla
propuesta
Voto
Alex
Voto
Braojos
Voto
Carlos
Voto
Espada
Voto
Ferson
Voto
Jorge
Voto
Lon
Voto
Ricar
Resultado
votación
1. Tipo Big Guy
c
a
c
a
c
a
a
a
A
2. Regla de esquivar
b
b
b
a
b
b
a
a
B
3. Regla de faltas
a
c
c
b
c
c
b
b
C
4. 15 PE para 2ª habilidad
a
a
b
b
b
b
b
b
B
5. Menos PE para casualties de faltas
a
a
c
c
c
c
c
c
C
6. Más PE para las muertes
b
b
b
c
b
b
b
b
B
7. PE por heridos de placaje (sólo si sale 2b)
b
b
b
a
b
b
a
a
B
8. Rating para empezar la liga
b
b
c
a
a
c
c
c
C
9. Nueva habilidad: Placaje sucio (sólo si sale 2b)
b
b
b
b
b
b
a
b
B
10. Beneficio del jugador de casa
b
b
c
c
b
c
c
c
C
11. Uso del mago
b
c
?
b
b
c
b
b
B
12. Puntuación
a
c
a
a
a
a
a
NS/NC
A
13. Cartitas
b
a
a
b
a
b
b
b
B
14. Diving tackle
c
c
c
?
c
c
a
b
C
15. Dirty player/Mighty blow
a
a
a
?
b
NS/NC
a
b
A
16. Traits
a
a
a
NS/NC
b
a
a
a
A
17. Más limitaciones
NS/NC
b
b
NS/NC
b
b
a
a
B
18. Frenzy (Furia)
b
b
b
NS/NC
b
NS/NC
a
a
B
19. Garras y garras afiladas
b
b
a
NS/NC
b
b
a
a
B
20. Pases largos dan más puntos
b
b
b
?
b
b
b
b
B
21. Elfos más baratos
c
c
b
?
b
a
b
a
B
22. El pase de manos cuenta como una acción
?
a
a
b
b
b
b
b
B
Regla
propuesta
Voto
Alex
Voto
Braojos
Voto
Carlos
Voto
Espada
Voto
Ferson
Voto
Jorge
Voto
Lon
Voto
Ricar
Resultado
votación

Explicación de las posibilidades

  1. Tipo Big Guy
    1. Rookie: P.e. Ogro 5 5 2 9 Golpe mortífero, Cabeza dura, Cabeza hueca; 120.000 monedas.
    2. Rookie mejorado: P.e. Ogro 5 5 2 9 Golpe mortífero, Cabeza dura; 130.000 monedas.
    3. Ugi inventado: P.e. Ogro 5 6 2 10 Placar, Cabeza dura; 140.000 monedas.
  2. Regla de esquivar
    1. Regla oficial, es decir, los malus los dan los jugadores HACIA donde se sale.
    2. Regla Geo, los malus los dan los jugadores DESDE donde se sale.
  3. Regla de faltas
    1. Regla oficial a: No hay ningun tipo de persecucion a las faltas, aparte de sacar DOBLES.
    2. Regla oficial b: Si pisas por segunda vez sin falta del contrario intermedia, te expulsan con 1-3 en un D6.
    3. Regla Geo, la posibilidad de ser expulsado por faltas se va incrementando, cuantas más faltas consecutivas se hagan.
  4. 15 PE para 2ª habilidad
    1. Regla oficial a: Se consigue la segunda habilidad al llegar a 11 PE.
    2. Regla oficial b: Se consigue la segunda habilidad al llegar a 15 PE.
  5. Menos PE para las bajas de faltas
    1. Regla oficial a: 2 PE por baja de falta.
    2. Regla oficial b: Ningún PE por baja de falta.
    3. Regla Geo: 1 PE por baja de falta.
  6. Más PE para las muertes
    1. Regla oficial: Mismos PE por heridos leves, graves y muertes.
    2. Regla Geo: Un PE mas por muerte, ya sea de falta (2 en lugar de 1) o de golpe (3 en lugar de 2).
  7. PE por heridos de placaje (sólo si sale 2b)
    1. Regla oficial: No se dan PE por los heridos al salir de zona de placaje.
    2. Regla Geo: 1 PE para el jugador desde cuya zona de placaje saliese uno que al caer es herido o muerto (si hubiese varios se sortearía).
  8. Rating para empezar la liga
    1. Rating 100.
    2. Rating 120.
    3. Rating mixto en funcion del equipo que juega:
      Un ejemplo podría ser:
      • 130: halflings.
      • 120: goblins.
      • 115: elfos altos.
      • 110: elfos silvanos, amazonas, elfos oscuros y skavens.
      • 105: humanos, caos y nórdicos.
      • 100: los demás.
      Se votará...
  9. Nueva habilidad: Placaje sucio (sólo si sale 2b)
    1. No utilizarla.
    2. Utilizar la nueva habilidad general llamada Placaje sucio: -1 a las tiradas de esquivar, -1 a armadura si se falla la tirada.
  10. Beneficio del jugador de casa
    1. Regla oficial: Ninguno.
    2. Regla Geo b: +1 a FF para el equipo de casa.
    3. Regla Geo c: +1 a FF para el equipo de casa, -1 a FF para el equipo visitante.
  11. Uso del mago
    1. Regla oficial a: En cualquier momento, causa pérdida del turno al del balón.
    2. Regla oficial b: En tu turno, no causa pérdida de turno.
    3. Regla inventada: En cualquier momento, no causa pérdida de turno.
  12. Puntuación
    1. 3 puntos por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
    2. Sistema suizo.
    3. Sistema Braojos: 2 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.
  13. Cartitas
    1. Usarlas normalmente.
    2. No usarlas y usar la compensación del juego Netbowl.
    3. Otra regla.
  14. Diving tackle
    1. Regla oficial a: Usar la habilidad como la que permite golpear en el turno del oponente a un jugador que entra en la zona de placaje del jugador que posee la habilidad.
    2. Regla oficial b: Usar la habilidad como la que permite placar más efectivamente a un jugador que trata de salir de la zona de placaje del poseedor de la habilidad. Creo que es -2 a la tirada.
    3. Usar ambas habilidades, cambiándole el nombre a la primera, y llamándola, por ejemplo, "Bloqueo defensivo" o "Ke te pego leches".
  15. Dirty player/Mighty blow
    1. Estas habilidades se pueden usar TANTO para modificar en -2/-1 la armadura COMO en +2/+1 la herida.
    2. Estas habilidades sólo se pueden usar para modificar en -2/-1 la armadura O en +2/+1 la herida.
  16. Traits o limitar la elección de ciertas habilidades
    1. Dauntless (Agallas), Líder y Mantenerse Firme pasan a ser habilidades Traits que sólo se pueden pillar si sacas dobles y puedes elegir normalmente la categoría a la que pertenecen... p.e. ningun goblin o halfling podria ser Líder, pues no pueden coger habilidades genereales...
    2. Acceso permitido como al resto de las habilidades.
  17. Más limitaciones
    1. Break Tackle (Abrirse paso), Pies seguros y Saltar sólo se pueden usar una vez por turno.
    2. Se pueden usar las habilidades arriba mencionadas tantas veces como sea posible.
  18. Frenzy (Furia)
    1. Esta habilidad SÓLO permite hacer dos bloqueos adicionales al primero.
    2. Esta habilidad permite hacer tantos bloqueos adicionales como puntos de movimiento queden (obligatorios mientras se empuje y no se tire al contrario), siendo opcionales los bloqueos efectuados con Puntos de Esprint.
  19. Garras y garras afiladas
    1. Sólo se pueden usar para los bloqueos, no teniendo efecto en las faltas.
    2. Se pueden usar tanto para bloqueos como faltas.
  20. Pases largos dan más puntos
    1. Regla oficial: Los pases completados dan 1 PE, no importa la distancia desde la que se efectua.
    2. Regla Geo b: Los pases CORTOS y RÁPIDOS dan 1 PE, mientras que los LARGOS Y BOMBA 2 PE.
  21. Elfos más baratos
    1. Regla oficial: Elfos líneas cuestan 70.000 monedas.
    2. Regla Geo b: Elfos líneas cuestan 70.000 el primero y 60.000 el segundo de cada pareja.
    3. Regla de Alex: Elfos líneas cuestan 60.000 monedas.
  22. El pase de manos cuenta como una acción
    1. Regla oficial a: El pase de manos es una acción libre, pero sólo se puede hacer una vez por turno y equipo.
    2. Regla oficial b: El pase de manos se convierte en acción, como el pase normal, luego el jugador que lo quiera realizar deberá hacerlo al final de su movimiento.

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