Reglamento: Liga UGI 2002
Puntuación
- +3 Puntos por victoria.
- +1 Punto por empate.
- 0 Puntos por derrota.
- -1 Punto por retirarse de un partido teniendo gente para continuar.
- -1 Punto por no presentarse a un partido. No hay recaudación.
Final Four
Retirarse de un partido
- El equipo pierde 1 a Factor de Hinchas, aparte de las posibles pérdidas en la Tabla.
- Los hinchas más radikales producen destrozos por valor de 1d6 x 10.000 coronas, que se descontarán del tesoro y, en el caso de no ser suficiente, apareceran como deuda a pagar con el primer ingreso del equipo (ya se sabe como son los bancos).
- +1 al Factor de Hinchas del equipo que consigue hacer retirarse al equipo contrario.
No presentarse a un partido
- El equipo pierde 2 a Factor de Hinchas.
- Los hinchas más radikales producen destrozos por valor de 1d6 x 10.000 coronas, que se descontarán del tesoro y, en el caso de no ser suficiente, apareceran como deuda a pagar con el primer ingreso del equipo (ya se sabe como son los bancos).
- Todos y cada uno de los jugadores y miembros del equipo técnico harán una tirada de 2d6. En el caso de que alguno/s de ellos saquen 2 se marcharán del club, rompiendo su contrato (al fin y al cabo fue decisión del presidente).
- Los hinchas más radikales esperan a sus "ídolos" al final del entrenamiento posterior a la ignominiosa acción. Tira un d6 por cada jugador y compáralo con su fuerza. En el caso de que ésta sea superada haz una tirada de armadura (y luego de daño si se da el caso). Esto representa la posibilidad de una agresión de los hinchas (por cobardes).
- El equipo que sí se presenta gana +1 a Factor de Hinchas y 1d6 x 10.000 coronas como consecuencia de aprovechar la fecha para un partido amistoso (contra la droga, contra el terrorismo u homenaje a alguna leyenda).
Sin gente en un partido
- El juego continua normalmente.
- En el caso de que el equipo que no tiene gente debiera patear, se le otorga un touchback al equipo atacante.
- Se considera turnover automático en el principio de cada turno del equipo sin gente en el campo.
- Se tira en la tabla de kick-off (patada inicial) pero los resultados 4 (Defensa Perfecta), 8 (Anticipación), 9 (Táctica Brillante) y 10 (Penetración) se ignoran, pero no se sustituyen por otros.
En el caso de 5 (¡Los Hinchas animan!) la Segunda Oportunidad (reroll) es automáticamente para el equipo que tiene gente en el campo.
- En el caso de que ambos equipos se queden sin gente con posibilidad de volver al campo, el partido termina con el resultado que estuviera en el marcador.
Jugar en casa
- +1 a Factor de Hinchas durante el partido.
Faltas
- 2 turnos seguidos: falta con un 1 en 1d6
- 3 turnos seguidos: falta con 1-2 en 1d6
- Y así sucesivamente: Por cada turno sin pisar disminuye en 1 la probabilidad de ser expulsado.
Ejemplo: 2 turnos seguidos pisando y uno sin hacerlo, cuando se hace otra falta, la expulsión es con un 1.
En el descanso entre partes o entre prorrogas, se reduce en dos la posibilidad.
En el momento en que se produce un kick-off se reduce en uno la posibilidad.
No aumenta la posibilidad de falta el hecho de pisar más de una vez por turno (el árbitro no lo puede ver todo), caso que sólo se da en un Partido de Venganza o con Drogas Ilegales.
Reglas votadas este ano
- Big guys: Para ver los que se usan haz click aqui.
- Valor del equipo: Se comienza la liga con un rating de 120.
- Magos: Los magos, salvo excepciones, se usaran al principio del turno del entrenador propietario.
- Habilidades nuevas: Bloqueo defensivo (Agilidad, se usara como se usaba antiguamente Diving tackle), Placaje sucio (General, resta 1 a la esquiva y 1 a la armadura del que esquiva una vez por turno) y recordamos que Placaje heroico (Agilidad, traduccion de Diving tackle, restara 2 a esquivar cuando el jugador se lance al suelo para placar).
- Habilidad de Frenesi: Se podra usar para tantos bloqueos como movimientos tenga el jugador (siendo opcionales los movimientos extras).
- Puntos de Estrella: Los jugadores subiran la segunda habilidad cuando lleguen a 15 PE, en lugar de 11, y ganaran 1 PE cuando se produzca una baja esquivando (elegir al azar en caso de varios). Ganaran 1 PE cuando la tirada minima necesaria para hacer un pase sea de 3 o 4, y 2 PE cuando esta sea de 5 o 6.
- Precio de los jugadores: Al comprar dos elfos te ahorras 10.000 coronas, oferta hasta fin de existencias.
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