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Aquelarre
Tabla de rasgos de car�cter ampliada:
Para aumentar esa tabla que puede llegar a ser repetitiva, llegando a ocurrir en algunas ocasiones que m�s de la mitad de los Pjs. de la aventura eran mis�ginos o sibaritas, proponemos nuevos rasgos de caracter. Esperamos que os gusten:
- Vocaci�n de poeta: +25 a Leer y Escribir y a un Idioma.
- Vista excelente: +25 a Otear y Buscar; +1 a Percepci�n.
- Posey� un libro de magia: +25 a Conocimiento M�gico.
- Elegante: +2 a Aspecto.
- Carisma con los animales: +25 a Conocimiento Animal.
- Habilidad especial: +20 a una habilidad de su elecci�n.
- Criado fuera de la pen�nsula: Porcentaje de Cul x 10 (M�ximo 100%) a la base de un Idioma.
- Dotado para la m�sica: +25 a M�sica y posee un instrumento.
- Oido sensible: +15 a Escuchar; +1 a Percepci�n.
- Sibarita y gourmet: +25 a Degustar.
- Aficionado al bricolage: +25 a Artesania.
- Estudioso de los astros: +25 a Astrolog�a.
- Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
- Mascota fiel: Un perro, gato, caballo, borriquillo, p�jaro, etc...en acuerdo con el Dj.
- Ex-mercenario: +25 a Mando y +20 a un grupo de Armas.
- Posee un talisman: +10 a Irracionalidad; Elegir el tipo de talisman.
- Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
- Buena voz de tenor/soprano: +25 a Cantar.
- Le gustan mucho las mujeres/los hombres: +25 a Seducci�n; Principal motivaci�n: Sexo.
- Memoria fotografica: +25 a Memoria.
- Fiel religioso: +25 a Teolog�a y Racionalidad.
- Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
- Simp�tico y elocuente: +10 a Elocuencia, Comerciar y Seducci�n; +2 a Comunicaci�n.
- Criado en la costa: +25 a Nadar y +15 a Navegar.
- Aficionado a la caza: +15 a Rastrear y Conocimiento Animal.
- Apasionado por la monta�a: +25 a Trepar.
- Solitario: +20 a Discrecci�n.
- Criado en ambiente rural: +25 a Conocimiento de Plantas.
- Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
- Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
- Chulo: +25 a Pelea.
- Busca al asesino de un familiar o amigo: +25 a un grupo de Armas.
- Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
- L�der: +25 a Mando.
- Desconfiado: +25 a Psicolog�a.
- Clept�mano: +25 a Robar.
- Irascible y violento: +25 a un grupo de Armas y Pelea.
- Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
- Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
- S�dico: +25 a Tortura, +10 a un grupo de Armas.
- Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
- Suicida en combate: +30 a un grupo de Armas/+15 a dos grupos de Armas; Jam�s retrocede.
- Posee un estricto codigo: profesional, moral, de conducta...
- Llevas el arma de tu familia y no te separar�s de ella.
- Casado/a fielmente y y con 1D6-1 hijos.
- Viejo: +10 a�os, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver m�dulo Rinc�n),
+40 Puntos de Aprendizaje.
- Mente l�cida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
- Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: La profesi�n principal tiene todas sus habilidades tratadas normalmente. La profesi�n secundaria otorga las cuatro habilidades primarias de la profesi�n con una base multiplicada por dos, pero no puedes elegir entre las otras ocho habilidades. En caso de que coincida una habilidad entre las dos profesiones, a la base mayor se le a�adir� un bonus de 10.
Ejemplo: Pedro Antoranz es un marino que, entre embarque y embarque practica el bandidaje. Por ello, tendr� en su habilidad de Otear, que coincide en ambas profesiones entre las cuatro primarias, una base de Percepci�n x 3, m�s un bonus de 10.
Adem�s, elige el mismo arma con su habilidad de bandido y de marino. La base mayor es la de bandido (primaria de la profesi�n secundaria, x2) y le sumar� 10.
- Ambidiestro.
- Valiente
- Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
- Posee un objeto sagrado de su religi�n.
- Rasgo de car�cter distintivo (para interpretar): Tirar en esta tabla.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ver 53.
- Ateo.
- Ahorrador.
- Abstemio.
- Sentidos sensibles: +2 a Percepci�n.
- Comunicativo: +5 a Comunicaci�n.
- Resistente al dolor: +5 a Resistencia.
- Robusto: +5 a Fuerza.
- H�bil: +5 a Habilidad.
- �gil: +5 a Agilidad.
- Acceso a cultura extra: +5 a Cultura.
- Hombre de mundo: +15 a Psicolog�a.
- Vago: Aparte de vaguear, deber� pasar una tirada de RESx3 (con modificadores aplicables) cada vez que quiera hacer un gran esfuerzo, f�sico o mental.
- Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
- Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
- Fobia a algo por determinar.
- Trauma (tirar 1D10):
- 1-2 Se cree desposeido de su alma.
- 3-4 Ataques de amnesia espor�dicos y de duracion variable: Una curiosa manera de jugarlo es, cuando se produzca el ataque, obligar al jugador a irse de la sala y manejar de forma aleatoria al PJ. Cuando vuelva puede haber ocurrido de todo...
- 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote).
- 7 Antipatia animal reciproca.
- 8 Pesadillas.
- 9 Recuerdos traum�ticos.
- 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
- Alcoh�lico.
- Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj (tal vez haya alguna tabla en un suplemento de Rolemaster...)
- Derrochador.
- Odias la violencia (por alguna raz�n extra�a): -20 a todos los grupos de Armas.
- Indiscreto, bocazas: -20 a Elocuencia.
- Joven: -5 a�os; Posibles consecuencias de p�rdida de Puntos de Aprendizaje o Caracter�sticas (Ver Rinc�n).
- Problemas de peso: +30 kg. y -5 a Agilidad.
- Mis�gino/Odias a los hombres: -20 a Seducci�n.
- Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que
le afea, pero el conjunto es agradable.
- V�rtigo: -20 a Trepar; Tendr� malus para cualquier actividad en altura.
- Tartamudo: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
- Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a
Comunicaci�n.
- Confiado: -20 a Psicolog�a.
- Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
- Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
- Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
- Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
- Sordo: -20 a Escuchar y -2 a Percepci�n.
- Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
- Despistado: -20 a Memoria. Necesario que pase una tirada de Suerte para recordar ciertos detalles.
- Miedo al agua: -20 a Nadar.
- Vicio al juego: +15 a Juego.
- D�bil por unas fiebres/epidemia/etc: -10 puntos entre las caracter�sticas de Fuerza, Resistencia y Agilidad (m�ximo 5, m�nimo 2).
- Grave secuela f�sica/mental:
- 1-2 Oreja amputada: -25 a Escuchar, -2 a Percepci�n y Aspecto.
- 3-4 Accidente que le desfigur� la cara: -5 a Aspecto.
- 5-6 Mano izquierda amputada: -5 a Habilidad.
- 7 Tuerto: -25 a Otear y Buscar; -2 a Aspecto y Percepci�n.
- 8 Mudo: -10 a Comunicaci�n (m�nimo 0).
- 9 Degenerado:
a) Subnormal: -15 Cultura (m�nimo 0)
b) Zombie: Todas las competencias a nivel de base, excepto las armas. Todo lo que no sean habilidades f�sicas le cuesta el triple mejorarlas.
c) Despojo humano: -2D6 a todas las caracter�sticas.
- 10 Muy degenerado:
a) Paral�tico: Agilidad=0.
b) Sordomudo: Ver mudo (m�s arriba) y Escuchar 0%, -5 a Percepci�n.
c) Ciego: Otear, Buscar 0%, -5 a Percepci�n. +3D10 % a Escuchar y Degustar.
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