Aquelarre


Tabla de rasgos de car�cter ampliada:


Para aumentar esa tabla que puede llegar a ser repetitiva, llegando a ocurrir en algunas ocasiones que m�s de la mitad de los Pjs. de la aventura eran mis�ginos o sibaritas, proponemos nuevos rasgos de caracter. Esperamos que os gusten:
  1. Vocaci�n de poeta: +25 a Leer y Escribir y a un Idioma.
  2. Vista excelente: +25 a Otear y Buscar; +1 a Percepci�n.
  3. Posey� un libro de magia: +25 a Conocimiento M�gico.
  4. Elegante: +2 a Aspecto.
  5. Carisma con los animales: +25 a Conocimiento Animal.
  6. Habilidad especial: +20 a una habilidad de su elecci�n.
  7. Criado fuera de la pen�nsula: Porcentaje de Cul x 10 (M�ximo 100%) a la base de un Idioma.
  8. Dotado para la m�sica: +25 a M�sica y posee un instrumento.
  9. Oido sensible: +15 a Escuchar; +1 a Percepci�n.
  10. Sibarita y gourmet: +25 a Degustar.
  11. Aficionado al bricolage: +25 a Artesania.
  12. Estudioso de los astros: +25 a Astrolog�a.
  13. Gafe: -10 a Suerte; los peligros aleatorios le afectaran a el.
  14. Mascota fiel: Un perro, gato, caballo, borriquillo, p�jaro, etc...en acuerdo con el Dj.
  15. Ex-mercenario: +25 a Mando y +20 a un grupo de Armas.
  16. Posee un talisman: +10 a Irracionalidad; Elegir el tipo de talisman.
  17. Afortunado: +10 a Suerte; se librara automaticamente de algunos peligros aleatorios.
  18. Buena voz de tenor/soprano: +25 a Cantar.
  19. Le gustan mucho las mujeres/los hombres: +25 a Seducci�n; Principal motivaci�n: Sexo.
  20. Memoria fotografica: +25 a Memoria.
  21. Fiel religioso: +25 a Teolog�a y Racionalidad.
  22. Cautivador/a: +20 a Seduccion (por algun rasgo exotico); +2 a Aspecto.
  23. Simp�tico y elocuente: +10 a Elocuencia, Comerciar y Seducci�n; +2 a Comunicaci�n.
  24. Criado en la costa: +25 a Nadar y +15 a Navegar.
  25. Aficionado a la caza: +15 a Rastrear y Conocimiento Animal.
  26. Apasionado por la monta�a: +25 a Trepar.
  27. Solitario: +20 a Discrecci�n.
  28. Criado en ambiente rural: +25 a Conocimiento de Plantas.
  29. Materialista (gumia): +25 a Comerciar.
  30. Adulador con las personas de superior rango social: +15 a Elocuencia.
  31. Chulo: +25 a Pelea.
  32. Busca al asesino de un familiar o amigo: +25 a un grupo de Armas.
  33. Gran estatura: +30 cms. (minimo 1.80 m.), +20 kg; +2 a Fuerza.
  34. L�der: +25 a Mando.
  35. Desconfiado: +25 a Psicolog�a.
  36. Clept�mano: +25 a Robar.
  37. Irascible y violento: +25 a un grupo de Armas y Pelea.
  38. Mentiroso: +25 a Elocuencia; 20% de mentir aunque no quiera.
  39. Apetito voraz: +25 a Degustar, +40 kg.; -5 a Agilidad.
  40. S�dico: +25 a Tortura, +10 a un grupo de Armas.
  41. Disimula ser otra/s persona/s: +25 a Disfrazarse.
  42. Suicida en combate: +30 a un grupo de Armas/+15 a dos grupos de Armas; Jam�s retrocede.
  43. Posee un estricto codigo: profesional, moral, de conducta...
  44. Llevas el arma de tu familia y no te separar�s de ella.
  45. Casado/a fielmente y y con 1D6-1 hijos.
  46. Viejo: +10 a�os, +2 tiradas de caracter, +4 tiradas de eventos (ver m�dulo Rinc�n), +40 Puntos de Aprendizaje.
  47. Mente l�cida: gana el doble de Puntos de Aprendizaje.
  48. Pluriempleado: Trabaja en dos oficios: La profesi�n principal tiene todas sus habilidades tratadas normalmente. La profesi�n secundaria otorga las cuatro habilidades primarias de la profesi�n con una base multiplicada por dos, pero no puedes elegir entre las otras ocho habilidades. En caso de que coincida una habilidad entre las dos profesiones, a la base mayor se le a�adir� un bonus de 10.
    Ejemplo: Pedro Antoranz es un marino que, entre embarque y embarque practica el bandidaje. Por ello, tendr� en su habilidad de Otear, que coincide en ambas profesiones entre las cuatro primarias, una base de Percepci�n x 3, m�s un bonus de 10.
    Adem�s, elige el mismo arma con su habilidad de bandido y de marino. La base mayor es la de bandido (primaria de la profesi�n secundaria, x2) y le sumar� 10.
  49. Ambidiestro.
  50. Valiente
  51. Sentido del peligro: Porcentaje igual a PER X 3 de detectar los ataques por sorpresa.
  52. Posee un objeto sagrado de su religi�n.
  53. Rasgo de car�cter distintivo (para interpretar): Tirar en esta tabla.
  54. Ver 53.
  55. Ver 53.
  56. Ver 53.
  57. Ver 53.
  58. Ver 53.
  59. Ver 53.
  60. Ver 53.
  61. Ateo.
  62. Ahorrador.
  63. Abstemio.
  64. Sentidos sensibles: +2 a Percepci�n.
  65. Comunicativo: +5 a Comunicaci�n.
  66. Resistente al dolor: +5 a Resistencia.
  67. Robusto: +5 a Fuerza.
  68. H�bil: +5 a Habilidad.
  69. �gil: +5 a Agilidad.
  70. Acceso a cultura extra: +5 a Cultura.
  71. Hombre de mundo: +15 a Psicolog�a.
  72. Vago: Aparte de vaguear, deber� pasar una tirada de RESx3 (con modificadores aplicables) cada vez que quiera hacer un gran esfuerzo, f�sico o mental.
  73. Odio a un grupo etnico, pudiendo ser el suyo mismo.
  74. Cobarde: Solo atacara por la espalda o en defensa propia.
  75. Fobia a algo por determinar.
  76. Trauma (tirar 1D10):
    • 1-2 Se cree desposeido de su alma.
    • 3-4 Ataques de amnesia espor�dicos y de duracion variable: Una curiosa manera de jugarlo es, cuando se produzca el ataque, obligar al jugador a irse de la sala y manejar de forma aleatoria al PJ. Cuando vuelva puede haber ocurrido de todo...
    • 5-6 Gran sentido del honor (como Don Quijote).
    • 7 Antipatia animal reciproca.
    • 8 Pesadillas.
    • 9 Recuerdos traum�ticos.
    • 10 Secreto inconfesable. (cualquier parecido de estos traumas con otros es pura copia...)
  77. Alcoh�lico.
  78. Defecto de nacimiento: A discrecion del Dj (tal vez haya alguna tabla en un suplemento de Rolemaster...)
  79. Derrochador.
  80. Odias la violencia (por alguna raz�n extra�a): -20 a todos los grupos de Armas.
  81. Indiscreto, bocazas: -20 a Elocuencia.
  82. Joven: -5 a�os; Posibles consecuencias de p�rdida de Puntos de Aprendizaje o Caracter�sticas (Ver Rinc�n).
  83. Problemas de peso: +30 kg. y -5 a Agilidad.
  84. Mis�gino/Odias a los hombres: -20 a Seducci�n.
  85. Feo: -3 a Aspecto; en caso de tener apariencia hermosa aun, tiene algun rasgo que le afea, pero el conjunto es agradable.
  86. V�rtigo: -20 a Trepar; Tendr� malus para cualquier actividad en altura.
  87. Tartamudo: -2 a Comunicacion, -10 a Elocuencia.
  88. Guarro: Produce asco a la gente de rango social superior; -2 a Aspecto y a Comunicaci�n.
  89. Confiado: -20 a Psicolog�a.
  90. Bajito: -30 cms., -15 kg. y -2 a Fuerza.
  91. Cojo o lisiado de un brazo: -2 a Agilidad o Habilidad.
  92. Extremadamente delgado: -20 kg.; -1 a Resistencia.
  93. Bizco: -2 a Aspecto, -10 a Otear y Buscar.
  94. Sordo: -20 a Escuchar y -2 a Percepci�n.
  95. Cazurro y paleto: -5 a Cultura.
  96. Despistado: -20 a Memoria. Necesario que pase una tirada de Suerte para recordar ciertos detalles.
  97. Miedo al agua: -20 a Nadar.
  98. Vicio al juego: +15 a Juego.
  99. D�bil por unas fiebres/epidemia/etc: -10 puntos entre las caracter�sticas de Fuerza, Resistencia y Agilidad (m�ximo 5, m�nimo 2).
  100. Grave secuela f�sica/mental:
    • 1-2 Oreja amputada: -25 a Escuchar, -2 a Percepci�n y Aspecto.
    • 3-4 Accidente que le desfigur� la cara: -5 a Aspecto.
    • 5-6 Mano izquierda amputada: -5 a Habilidad.
    • 7 Tuerto: -25 a Otear y Buscar; -2 a Aspecto y Percepci�n.
    • 8 Mudo: -10 a Comunicaci�n (m�nimo 0).
    • 9 Degenerado:
      a) Subnormal: -15 Cultura (m�nimo 0)
      b) Zombie: Todas las competencias a nivel de base, excepto las armas. Todo lo que no sean habilidades f�sicas le cuesta el triple mejorarlas.
      c) Despojo humano: -2D6 a todas las caracter�sticas.
    • 10 Muy degenerado:
      a) Paral�tico: Agilidad=0.
      b) Sordomudo: Ver mudo (m�s arriba) y Escuchar 0%, -5 a Percepci�n.
      c) Ciego: Otear, Buscar 0%, -5 a Percepci�n. +3D10 % a Escuchar y Degustar.

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