Aquelarre


La controversia de los hechizos:

Magia en Aquelarre

Los hechizos que expondremos a continuaci�n son conflicitvos, esperamos poder daros pronto una soluci�n fidedigna para su uso:

  • Suerte: Pensamos que este hechizo es demasiado bueno para ser de nivel 2. De hecho, cualquier jugador experto con ganas de tener un buen hechizo elegir� este si puede. Tiene las ventajas de ser un talism�n, s�lo -15% a IRR y gasta 1 P.C.
    La soluci�n propuesta (y no oficial) es aumentar el nivel del hechizo hasta 4 o 5, o disminuir las prestaciones del mismo: O s�lo dobla la Suerte, o bien puedes gastarla sin avisarlo antes, pero no ambas cosas.
    Seg�n fuentes influyentes, nuestra opini�n es infundada, pero pasamos de esas fuentes...

  • Uni�n sexual: La interpretaci�n inicial del hechizo es, pues eso, sexual. Pero un jugador sugiri� una posibilidad que no niegan las reglas; el asesinato (o paliza...cualquiera que nos conozca puede adivinar que el que lo sugiri� fue el "Espada").
    Al realizar este hechizo, el ejecutor se proyecta astralmente hasta la habitaci�n del receptor. Es invisible pero tangible, luego puede matar. Si en lugar de desear hacer el amor (o conformarse con una violaci�n), quiere acabar con el receptor, del cual s�lo necesitas un trozo de tela con su sangre, nada se lo impide: Le quita el arma mientras duerme y le mata. Adem�s es de nivel 1.
    Por supuesto, no puedes proyectarte con tu espada, pero all� puede haber algo. Aunque matar a alguien dormido, cuando eres invisible no debe resultar excesivamente complicado.

  • Arma invencible: La descripci�n del hechizo dice que ignora todo tipo de armaduras, no m�gicas. Las dudas son:
    Nuestra fuente fidedigna nos informa que no puede usar los hechizos de Amuleto, tal vez combinado con el de Protecci�n m�gica (NOTA: Si no recuerdas, Amuleto te permitia tirar RR o Protecci�n m�gica por los hechizos que no te lo permitian.), para anular los da�os recibidos del arma invencible.
    Se consideran que el efecto del hechizo es sobre el arma y no sobre el que recibe el golpe.
    Asi que este hechizo podr�a da�ar a criaturas como los elementales (sombras, silfos, ondinas, etc...).

  • Detecci�n de hechizos: Este hechizo de nivel 1 es un talism�n consistente en un anillo. Al activarlo, el usuario percibe, en un radio de 50 metros, a toda persona o ser que lleve hechizos activados o no, aunque no informa de cuantos tiene ni de que naturaleza son (eso incluye el nombre o el nivel).
    Esta descripci�n en la linea de un juego narrativo deja cabos sueltos, que permiten variadas interpretaciones:
    1. �Detecta a las personas o seres dentro del radio que conozcan hechizos?
    2. �Detecta a las personas o seres que posean hechizos utilizables? Es decir, si un alquimista conoce un Maleficio pero no tiene los componentes, o sabe usar un talism�n y no lo lleva encima, no los detectar�a.
    3. �Detecta a las personas o seres que llevan hechizos (es decir, talismanes, pociones y ung�entos listos para ser usados), aunque no sean capaces de usarlos intr�nsecamente, ya sea por falta de IRR o no conocer el hechizo?
    La primera posibilidad parece demasiado extra�a, ya que el hechizo funcionar�a como una especie de sensor de mentes que indaga en el cerebro si el ser conoce los pasos de alg�n hechizo. Sin embargo, es la que m�s se acerca a la definici�n del autor, y adem�s, la magia es extra�a a la l�gica humana.
    La segunda parece la m�s l�gica y las m�s �til. Si se acerca un mago con hechizos pero sin poder usar ninguno (por no llevar los talismanes, pociones y ung�entos, por ejemplo) da igual que nos avise que posee hechizos. Pero conociendo la forma de actuaci�n habitual de los Pjs ante un Pnj con hechizos, podr�a darse el caso de un mago que atacase a los Pjs entregando sus talismanes a sus secuaces hasta estar suficientemente cerca de ellos. Eso le librar�a de m�s de un golpe...
    El tercer caso tambi�n parece l�gico, pero se separa de la definici�n del autor. As� que nos quedamos con una combinaci�n de los casos 1� y 3�, es decir, ser�an detectadas todas las personas o seres conocedoras de hechizos y las que, no conoci�ndolos, portan talismanes, pociones y ung�entos prestos a ser usados.
    Recordamos que esto es una regla no oficial, y por tanto (y como las oficiales) digna de ser ignorada.

  • Acierto cr�tico en la realizaci�n de hechizos:
    La regla oficial especifica que el receptor, en el caso en que esto tenga lugar, har� la tirada de RR a la mitad de su porcentaje.
    A�adiendo a esto, sugerimos que en los hechizos en los que el receptor no tiene derecho a esta tirada (p.e. Inmovilizaci�n), para premiar el acierto se le conceda el m�ximo de duraci�n, o el doble en el caso de que la duraci�n del hechizo sea fija.

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