Aquelarre


Combate:

Combate en Aquelarre

  • Regla de rotura de armas: Cuando un combatiente tiene un acierto cr�tico, y el defensor logra la parada (a la mitad de porcentaje), el arma se rompe. Pero a veces no resulta completamente l�gico, por ejemplo que una daga rompa un espadon.
    Asi que aqu� ten�is una regla opcional:
    • En caso de que ambas armas sean del mismo tipo (ejemplo: espada y cimitarra, tipo 2), el arma defensora se romper� un 50% de las veces. Si no se rompe, se caer� al suelo.
    • En caso de que el arma que atacaba es de un tipo mayor a la que para (ejemplo: espad�n golpea sobre espada), el arma que para se romper� en un 75% de las veces y si no lo hace, se caer� al suelo.
    • En caso de que el arma que golpea sea de un tipo menor que la que para, se romper� en un 25 % de las veces.

  • Tipos de ataques: Para aquellos que dominan el m�todo de combate de Aquelarre y desean que sus combates no sean el t�pico "te pego, te paro", aqu� ten�is estrategias de ataque que daran m�s variedad al combate. Por supuesto, para evitar los trucos de los jugadores tramposos, esta estrategia se anuncia al principio de cada asalto, antes de tirar iniciativa:
    • Ataque fuerte: -10 a Iniciativa, +20 a la Parada/esquiva del defensor, -20 a tu Parada/ataque.
      Dobla el da�o del arma, pero no el bonus al da�o del personaje y, en caso de que el arma del atacante sea del mismo tipo o superior que la del defensor, aumenta en un 25% la probabilidad de desarmarle.
    • Ataque rapido: -20 a tu Ataque, -25 a la Parada/esquiva del defensor.
      +5 a Iniciativa, el golpe hace la mitad de da�o (incluido el bonus) y elimina la posibilidad de desarmar.
    • Ataque bajo: No se puede hacer con armas tipo 1 (excepto en mel�). -10 a la Esquiva/parada de ambos combatientes.
      Localizaci�n del golpe: 1-6 Tronco, 7-8 Pierna derecha, 9-10 Pierna izquierda.
    • Ataque alto: -20 a tu Ataque. Localizaci�n del golpe: 1-2 Cabeza, 3-4 Brazo derecho, 5-6 Brazo izquierdo, 7-10 Tronco.

  • Regla de armaduras: Ignorando la regla que dice que las armaduras protegen su valor (1 para las ropas gruesas) en todo el cuerpo, hemos decidido que las armaduras solo protegeran donde indican, por sus dibujos. Asi, una cota de malla solo protegera en el tronco y en los brazos.
    De este modo aparecen unos trozos de armadura que se pueden acoplar a tu armadura, para completarla.
    • Pantalones de cuero: Protegen dos puntos en las piernas. -10% a las habilidades de Agilidad. Precio: 20 monedas.
    • Brazales de cuero: 2 puntos de proteccion en los brazos. -10% a las competencias de Habilidad. Precio: 10 monedas.
    • Pantalones de malla: Proteccion de 4 puntos en las piernas. -15% a las competencias de Agilidad y -1 a la iniciativa. Precio: 50 monedas.
    • Gorro de malla: 3 puntos de proteccion a la cabeza. -10% a las competencias de Percepcion. Precio: 50 monedas. Este gorro puede ponerse debajo del casco, pero no debajo del yelmo.
      Asimismo, se puede rellenar los espacios que no protege tu armadura con ropas gruesas, que no causar� ninguna penalizaci�n, pero no podr� sumar su protecci�n a la otorgada por otra armadura en ninguna localizaci�n.

  • Uso del escudo contra proyectiles: Cuando un combatiente que es objeto de un ataque de proyectiles tiene un escudo encarado contra su atacante, puede negar localizaciones al disparo, y en caso de que el ataque acierte pero caiga en ese localizaci�n, el ataque golpea contra el escudo. Luego ponemos un ejemplo.
    Se har� una tirada de la habilidad de Escudo y dependiendo del acierto o fallo cubrir� m�s o menos localizaciones:
    • Exito critico: Cubre el brazo del escudo y 3 localizaciones adyacentes.
    • Exito normal: Cubre el brazo del escudo y 2 localizaciones adyacentes.
    • Fallo por 01-20%: Cubre el brazo del escudo y una localizacion adyacente.
    • Fallo por +20%: Cubre el brazo del escudo.
    • Pifia: Nada de nada.
    Ejemplo: Un arquero dispara con su arma a un soldado con escudo. El soldado tiene 60% en su competencia de Escudo y saca un 36. Eso implica que cubre el brazo del escudo (el izquierdo, por ejemplo) y dos localizaciones m�s. Elige que sean una de tronco y la cabeza. En total, tiene cubiertas las localizaciones numero 1, 2 y 4. Si el arquero saca un acierto y da en una de esas localizaciones, la flecha impactar� en el escudo.

  • Regla opcional de Esquivar: Un personaje puede esquivar a dos atacantes usando una s�la acci�n de combate, aplic�ndose un malus de 25% a ambas tiradas de la competencia de Esquivar. Eso s�, de ese modo s�lo se esquiva un ataque de cada adversario y no todos.

  • Regla opcional de combatir montado: La iniciativa se calcula sumando el porcentaje en Cabalgar dividido entre 5, en lugar de AGI. Un combatiente a caballo recibe un bonus de 20% al arma en ataque y parada contra un combatiente a pie. La tabla de localizaci�n contra adversarios a pie es: 1-2 cabeza, 3-4 brazo derecho, 5-6 brazo izquierdo y 7-10 tronco. Esta tabla de localizaci�n no se usa cuando el jinete usa armas de acometida (lanzas).

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