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Thundercats

Coragem, Heróismo e Sensualidade podem ser algumas das qualidades usadas para descrever os destemidos Thundercats, entretanto esses lutadores da justiça vão além disso.
Refugiados do Planeta Thundera, Panthro, Tygra, Cheetara, Snarf, Willykit,
WillyKat, Lion e Jaga, seguiram em uma nave rumo à um novo mundo, já que o seu
estava prestes a explodir. Claudius pai do infante Lion e um dos grandes mestres
de Thundera, passa sua Espada Justiceira, para o filho, porém não consegue
seguir com os companheiros. Poucos sobreviventes escapam da tragédia, Jaga que
pilota a espaçonave envelhece e morre durante a viagem e Lion tem sua cápsula
de animação suspensa quebrada e chega ao terceiro mundo no corpo de um leão-humano
adulto ao inves do garotinho que era quando partiu.
Os criadores deixam indicações de que o Terceiro Mundo é o nosso planeta
num futuro distante, a lenda do Rei Arthur e cultura egipcia são alguns dos
evidências. Outros visitantes extra-terrestres são os Mutantes, párias híbridos
de animais com humanos e inimigos da raça dos guerreiros felinos, formam uma
aliança com Mumm-Ra, uma múmia detentora de enormes poderes sobrenaturais e
que oferece um verdadeiro desafio aos heróis, pois seus novos ajudantes são
incompetentes e preguiçosos.
Com a ajuda dos RobberBills, ursinhos de pelúcia robóticos, Tygra conseguiu construir a Toca dos Gatos, a residência do time na nova vizinhança, além dos Roberbills que eles salvaram de um ataque dos mutantes, os personagens contam com a ajuda de notórios aliados como o samurai Hachiman, que foi trazido por Mumm-Ra para enfrentar Lion, mas tornou-se amigo do seu rival, O Homem das Neves e seu gato Snow Meow que protegem o Reino da neve, as amazonas líderadas por Rainha Willa, Mandora uma policial interplanetária e até mesmo o Mago Merlin dos contos Arthurianos.
Os episódios mais marcantes foram a entrada dos novos membros para a equipe, e as provas as quais Lion foi submetido ao completar vinte anos no seu corpo físico, para tornar-se o senhor dos Thundercats, um outro mostrou Mumm-Ra usando magias poderosas para recriar Thundera e encontrar a flamejante Espada de Plundarr, nos quais os guerreiros aventuram-se entre o Terceiro Mundo e Nova Thundera e vale citar um capítulo comico que teve Snarf se transformando numa versão anabolizada de si mesmo usando as orações de Mumm-Ra e com esse feitiço passou a se chamar Snarf-Ra e derrotou o ser de vida eterna.
Um programa voltado para o público infanto-juvenil tem em seus traços
toques de mangá mesclados com o estilo americano de desenhar super-heróis,
tornando o num dos melhores da década, a sensualidade dos felinos é visível
em seus trajes e posturas corporais mas nada ofensivo ao espectador. O Desenho
apresenta a fórmula dos contos de heróis; o personagem passa por uma tragédia,
nesse caso a perca dos pais e do lar, ruma para um lugar hostil onde tem de
enfrentar desafios, encontra inimigos e aliados, tem um mentor, e no final
enfrenta seu arqui-inimigo, outra influência gritante é a cultura egipcia,
onde os gatos são louvados e existem múmias e pirâmides. O ponto mais forte
da animação esta nas lições de moral, diferente dos desenhos que surgiram
depois, os protagonistas não são bons por ser algo legal e nem apresentam ter
tendências gananciosas em colecionar armas ou monstros, são altruístas por
ser o certo, mostrando do que realmente são feitos os heróis.
Por: Gabriel Leão
Thundercats
Lion:
Líder dos Thundercats é uma criança no corpo de um adulto, apesar de imaturo
lidera o grupo com coragem e compaixão. Detentor da Espada Justiceira, emprega
o olho de Thundera para ter "visão além do alcance" e ver o que
acontece fora do alcance de seus olhos, possui também a garra do Leão que usa
em escaladas e como bainha para a arma. O leão é um animal que em diversas
culturas simboliza nobreza, liderança, poder, prosperidade e segurança, por
esses atributos fica evidente porque o personagem principal do grupo é um
animal desse tipo. A luta olímpica, também conhecida como wrestling, foi
inspirada nos movimentos desse animal e isso explica o fato do traje do jovem
ser similar ao dos praticantes, a espada é um símbolo fálico de poder e o
"Olho de Thundera" pode ter sido baseado na mitologia dos Oráculos de
Apolo, deus regente do signo de Leão, usados por mulheres para observar eventos
distantes e prever o futuro.
Panthro:
Mestre de artes marciais e na área de tecnologia, Panthro é um dos membros
mais antigos do grupo. Perito no uso de nunchakos é o personagem mais feroz em
combate e o mais forte da equipe, genial na construção de veículos e
aparelhos eletrônicos, além de todas essas habilidades é o melhor piloto
residente na Toca dos Gatos. As panteras têm a imagem de felinos fortes e flexíveis,
sendo uma pantera negra o lutador apresenta traços de um homem negro, os lábios
para frente e o nariz grosso.
Tygra:
Sem este tigre-homem não existiria toca dos gatos, pois ele desenvolveu o
projeto com sua proficiência em arquitetura e com o auxílio dos Robear Berbils
a construiu em apenas três dias. Portador de uma arma híbrida de chicote com
boleadeira, consegue usa-la para se tornar invisível como os tigres dos contos
asiáticos que ilustram esse animal sendo um dos seres mais inteligentes, assim
como nas histórias Tygra é um guerreiro calmo e o membro mais inteligente, um
cientista das áreas de engenharia, biologia e química.
Cheetara:
Heroína mais rápida do grupo, conseguindo alcançar velocidades próximas a da
luz e até ultrapassar veículos rápidos. Seu bastão, um bo, a torna um
desafio para qualquer oponente, a thunderiana também tem um "sexto
sentido" que a deixa prever o futuro ou ver o passado, um poder com limitações
como a sua super velocidade. Cheetara exemplifica a independência feminina e não
é uma princesa esperando salvamento.
Snarf:
O ser mais engraçado da Toca dos Gatos é a babá de Lion, que chegou ao
Terceiro mundo no corpo de um adulto, pois sua cápsula de animação suspensa
quebrou durante a fuga de Thundera, isso traz um sentimento de inutilidade para
o cômico gato gordinho. A mascote do grupo é um pouco covarde, mas em momentos
de necessidade torna-se valente contra todos os inimigos. Como todo membro da raça
dos Snarfs ele é incapaz de praticar o mal, em um episódio seu nome é
revelado como Osbert.
WillyKit:
Gêmea de Willykat vive descordando do irmão, armada com laço e uma sacola que
funciona como um "cinto de utilidades" vive arriscando-se e precisando
ser resgatada.
WillyKat:
O mais curioso da dupla, utiliza armas semelhantes à da irmã e ambos andam em
skates voadores que quebram em quase todos episódios. Possui a mesma característica
da gêmea, a de tomar decisões equivocadas.
Jaga:
O sábio conselheiro e mentor de Lion em forma astral, assim como aconselhou
Claudius, pai do Senhor dos Thundercats em vida. Jaga pilotou a nave que levou
os heróis ao terceiro mundo e na viagem pereceu.
Pumyra:
Excelente saltadora, acrobata e arqueira, suas habilidades atléticas rivalizam
com as de Cheetara, perigosa com o estilingue sua perícia médica contrasta com
esse lado gladiador de sua personalidade.
Ben
Gali: Famoso ferreiro thunderiano é o único capaz de consertar a
espada justiceira, com a mesma arma ele pode disparar energias azuis e partir
qualquer tipo de objeto. Ben Gali é um tigre branco e primo de Tygra.
Linx:
Membro mais velho e mais sábio dos Thundercats vivos, o que o faz ser uma fonte
confiável de ensinamentos e conselhos por todos seus colegas, apesar de cego
seus sentidos de toque e audição compensam essa deficiência. Linx também usa
um Braille para ajudar em suas tarefas.
Scooper: Apesar de não falar é capaz de se comunicar com seus donos WillyKit e WillyKat, esse cachorro mecânico também pode voar como um helicóptero, um presente dos Robear Berbils para aqueles que sempre os protegeram contra Mumm-Ra e seus mutantes.
Mutantes
Mumm-Ra:
Algoz dos Thundercats, deseja dominar o terceiro mundo e eliminar seus inimigos.
Senhor da espada de Plundarr e seus incriveis poderes é também um excelente
mago morto-vivo. Mumm-Ra é um ser sobrenatural, não esta vivo e nem morto,
depende dos Antigos Espíritos do Mal e de sua magia para continuar existindo e
esses fatores fazem dele uma anomalia no universo, pois nas sagas de muitos heróis
os vilões são aqueles que recorrem a meios não naturais. Lion usa a magia de
sua arma, porém ele não depende inteiramente dela, enquanto seu nemesis só
consegue seus objetivos por meios não naturais.
Sua fraqueza é sua pouca resistência que faz com que ele aguente pouco tempo
fora de sua pirâmide. Ao convocar a ajuda dos Antigos Espíritos do Mal, o vilão
consegue aumentar seus poderes tornando-se numa ameaça ainda mais terrível.
Abutre:
O mais inteligente do grupo, inventor de todos os equipamentos e armas usados
pelo grupo, é muito mais inteligente que seus parceiros e traiçoeiro, pois
sempre que surge uma desavença entre os mutantes e Mumm-Ra, Abutre unir-se com
Mumm-Ra e já traiu o grupo por outros vilões que não foram tão frequentes na
seqüência da história.
Escamoso:
Apesar de líder dos mutantes não é muito inteligente e comanda pela
brutalidade.
Simiano:
Forte porém imbecil, ele tem um escudo capaz de disparar rajadas, mas devido a
sua falta de capacidade mental não consegue usa-lo com eficácia.
Chacal:
Mutante habilidoso com o machado, é ganancioso porém não possui coragem para
obter seus desejos.
Link de pesquisa : www.anos80.com.br
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