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Tipos de Dados
e Instru��es Primitivas
A partir deste ponto
de estudo, voc� ter� um contato direto com a parte mais pr�tica
deste trabalho. Anteriormente nos preocupamos em proporcionar
a voc�, leitor, um conhecimento te�rico b�sico, de alguns pontos
que s�o por vezes causadores de d�vidas at� a alguns profissionais
de inform�tica considerados experientes. Sendo assim, daqui para
frente voc� ter� um contato um contato maior com a aplica��o pr�tica
com:Algoritimos, Diagrama de Blocos, Teste de mesa e por fim a
condi��o em pseudoc�digo :�portugu�s estruturado�.Mas ainda �
necess�rio algum conceito operacional.
Tipos de Informa��es
Antes de iniciar o estudo
de programa��o , � necess�rio considerar que um computador nada
mais � que uma ferramenta utilizada para solucionar problemas
quem envolvam a manipula��o de informa��es , sendo que estas informa��es
se se classificam grosso modo em dois tipos b�sicos :dados e instru��es
.
<<topo>>
Tipos de dados
Os dados s�o representados
pelas informa��es a serem tratadas (processadas) por um computador
.Estas informa��es est�o caracterizadas por tr�s tipos de dados
,a saber : dados num�ricos (inteiros e reais), dados caracteres
e dados l�gicos .
S�o caracterizados como tipos inteiros,
os dados num�ricos positivos ou negativos. Excluindo-se destes
qualquer n�mero fracion�rio. Como exemplo deste tipo de dado,
tem-se os valores: 25, 0, -89 entre outros.
S�o caracterizados como tipos reais,
os dados num�ricos positivos, negativos e n�meors fracion�rios.
Como exemplo deste tipo de dado, tem-se os valores: 35, 0, -56,
1.2, -45.897 entre outros.
S�o caracterizados como tipos caracteres,
as seq��ncias contendo letras, n�meros e s�mbolos especiais. Uma
seq��ncia de caracteres deve ser indicada entre aspas (��). Este
tipo de dado � tamb�m conhecido como: alfanum�rico, string, literal
ou cadeia. Como exemplo deste tipo tem-se od valores: �PROGRAMA��O�,
�Rua das Flores, 241�, �Fone: 04873-452�, ��, �8� entre outros.
S�o caracterizados como tipos l�gicos,
os dados com valores verdadeiro e falso, sendo que
este tipo de dado poder� representar apenas um dos dois valores.
Ele � chamado por alguns de tipo boleano, devido � contribui��o
do fil�sofo e matem�tico ingl�s George Boole na �rea da l�gica
matem�tica. Para facilitara cita��o de um dado tipo l�gico, fica
aqui declarado que estes dever�o ser apresentados e delimitados
pelo caractere ponto (.). Como exemplo deste tipo de dados,
tem-se os valores: .Falso. (para o valor l�gico: falso)
e .Verdadeiro. (para o valor l�gico: verdadeiro).
<<topo>>
O uso de Vari�veis
Tem-se defini��o de
vari�vel tudo aquilo que � sujeito a varia��es, que � incerto,
inst�vel ou inconstante. E quando se fala de computadores, temos
que ter em mente que o volume de informa��es a serem tratadas
� grande e diversificado. Desta forma, os dados a serem processados
ser�o bastante vari�veis.
Todo dado a ser armazenado
na mem�ria de um computador deve ser previamente identificado,
ou seja, primeiro � necess�rio saber qual o seu tipo para depois
fazer seu armazenamento adequado. Estando armazenado o dado desejado,
este poder� ser utilizado e manipulado a qualquer momento.
Para se utilizar o
conceito de vari�vel, imagine que a mem�ria de um computador �
um grande arquivo com v�rias gavetas, onde cada gaveta pode apenas
armazenar um �nico valor (seja ele num�rico ou caractere). Se
� um grande arquivo com v�rias gavetas, voc� h� de concordar que
� preciso identificar com um nome a gaveta que pretende utilizar.
Desta maneira o valor armazenado pode ser utilizado a qualquer
momento.
O nome de uma vari�vel
� utilizado para sua identifica��o e posterior uso dentro de um
programa, sendo assim � necess�rio estabelecer algumas regras
de utiliza��o das mesmas:
- Nomes de uma vari�vel poder�o
ser atribu�dos com um ou mais caracteres;
- O primeiro caractere do nome de
uma vari�vel n�o poder� ser em hip�tese alguma um n�mero, sempre
dever� ser uma letra;
- O nome de uma vari�vel n�o poder�
possuir espa�os em branco;
- N�o poder� ser nome de uma vari�vel
uma palavra reservada a uma instru��o do programa;
- N�o poder�o ser utilizados outros
caracteres a n�o ser letras e n�meros.
S�o nomes v�lidos de
vari�veis: NOMEUSU�RIO, FONE1, X, DELTA25, Z6 entre outros. S�o
nomes inv�lidos de vari�veis: NOME USU�RIO, 2B, FONE#, ESCREVA
(considerando que seja esta uma palavra reservada
O
uso de Constantes
Tem-se como
definição de constante tudo aquilo que é
fixo ou estável. E existirão vários momentos
em que este conceito deverá estar em uso. Por exemplo o
valor de 1.23 da fórmula a seguir é uma constante:
RESULTADO = ENTRADA * 1.23.
Os
Operadores Aritméticos
Tanto variáveis
como constantes poderão ser utilizadas na elaboração
de cálculos matemáticos, ou seja, na elaboração
de expressões aritméticas, desde que sejam estabelecidas
como tipo real ou inteira e para que isto ocorra é necessária
a utilização de operadores aritméticos.
Os operadores
aritméticos são classificados em duas categorias,
sendo binários ou unários. São binários
quando atuam em operações de: exponenciação,
multiplicação, divisão, adição
e subtração. São unários quando atuam
na inversão de um valor, atribuindo a este o sinal positivo
ou negativo. Veja a seguir, a tabela de prioridade matemática
existente quando da utilização destes operadores:
|
Operador
|
Operação
|
Tipo
|
Propiedade
Matemática
|
Tipo
de Retorno de Resultado
|
|
+
|
Manutenção
de sinal
|
Unário
|
1
|
Positivo
|
|
-
|
Inversão
de sinal
|
Unário
|
1
|
Negativo
|
|
^
|
Exponenciação
|
Binário
|
2
|
Inteiro
ou real
|
|
/
|
Divisão
|
Binário
|
3
|
Real
|
|
div
|
Divisão
|
Binário
|
4
|
Inteiro
|
|
*
|
Multiplicação
|
Binário
|
3
|
Inteiro
ou real
|
|
+
|
Adição
|
Binário
|
4
|
Inteiro
ou real
|
|
-
|
Subtração
|
Binário
|
4
|
Inteiro
ou real
|
<<topo>>
As
Expressões Aritméticas ou Fórmulas Matemáticas
Será
muito comum trabalharmos com expressões aritméticas
ou fórmulas matemáticas, uma vez que na sua maioria,
todo trabalho computacional está relacionado e envolve
a utilização de cálculos. Estas expressões
são definidas pelo relacionamento existentes entre variáveis
e constantes numéricas através da utilização
dos operadores aritméticos. Considere a fórmula:
ÁREA=p.RAIO² para o cálculo da área
de uma circunferência, onde estão presentes as variáveis
ÁREA e RAIO, a constante p (pi= 3.14159) e os operadores
aritméticos de multiplicação e também
a operação de potência, elevando o valor da
variável RAIO ao quadrado.
As expressões aritméticas em computação
são escritas de uma forma um pouco diferente da forma conhecida
em matemática, por exemplo a expressão: X= {43 .
[55 : (30 +2) ] } será escrita na forma computacional como:
X = (43*(55/(30 +2) ) ).
Perceba que
as chaves e colchetes são abolidos, utilizando-se em seu
lugar apenas parênteses. È também substituído
o sinal de (=) igual pelo sinal () implicado oui atribuído.
O sinal implicado ou atribuição () é utilizado
para indicar que o valor de uma expressão aritmética
ou fórmula matemática está sendo armazenado
em uma variável. No caso da fórmula para o cálculo
da área de uma circunferência, esta poderia ser descrita
das seguintes maneiras:ÁREA = 3.14159 * RAIO 2 ou
ainda ÁREA = 3.14159 * RAIO* RAIO.
E se a fórmula a ser utilizada fosse para efetuar o cálculo
da área de um triângulo, onde é preciso efetuar
a multiplicação da base pela altura e em seguida
dividir pela constante 2, deveria ser escrita da seguinte maneira:
ÁREA =(BASE*ALTURA)/2.
<<topo>>
Instruções Básicas
As Instruções
são representadas pelo conjunto de palavras-chave(vocabulário)
de uma determinada linguagem de programação, que
tem por objetivo comandar em um computador o seu funcionamento
e a forma como os dados armazenados deverão ser tratados.
Deve-se ainda considerar que existem várias linguagens
de programação, como: Pascal, C, Visual basic, Delphi
entre outras, sendo que uma determinada instrução
para se fazer uma tarefa em um computador poderá ser escrita
de forma diferente, dependendo da linguagem utilizada. Por exemplo,
em português se diz rua, em inglês se diz strret e
em castelhano se diz calle. São termos diferentes para
representas a mesma coisa.
Deste ponto
para frente você terá contato com instruções
do pseudocódigo, tais como: início, fim, var, programa,
enquanto, se, então, senão, escreva, leia, faça,
repita e até_que. Estas instruções, colocadas
de forma estratégica, formarão oos blocos de programa.
Algumas
Regras Antes de Começar
Você
já aprendeu o significado de uma variável no tópico
anterior e teve contato com algumas regras na utilização
das mesmas. Porém, teremos que ter algum cuidado quando
estiver fazendo referencia a uma instrução ou a
uma variável. Desta forma teremos mais algumas regras a
seguir:
- Todo problema
a ser resolvido será previamente entendido, passado para
um algoritmo, para depois ser representado graficamente através
de um fluxograma e sua estruturação em algoritmo;
- Toda referencia
feita a uma instrução será escrita em letra
minúscula em formato negrito. As instruções
não serão indicadas dentro do fluxograma.
- Toda referencia
feita a uma variável será escrita em letra maiúscula
em formato itálico, sendo que estas serão sempre
indicadas dentro do fluxograma;
- Quaisquer
valor atribuído a uma variável será feito
com o símbolo , tanto no fluxograma quanto no pseudocódigo.
Entrada, Processamento e Saída
Para se criar
um programa que seja executável dentro de um computador,
você deverá ter em mente três pontos de trabalho:
a entrada de dados, o seu processamento e a saída dos mesmos.
Sendo assim, todo programa estará trabalhando com estes
três conceitos. Se os dados forem entrados de forma errada
e resultarão em respostas erradas. Desta forma, dizer à
alguém que foi erro do computador é ser um tanto
"medíocre". E isto é o que mais ouvimos
quando nosso saldo está errado e vamos ao banco fazer uma
reclamação, ou quando recebemos uma cobrança
indevida. Se houve algum erro, é porque foi causado por
falha humana. Realmente é impossível um computador
errar por vontade própria, pois a vontade é uma
coisa que os computadores não possuem.
O processo de execução de um programa ocorre segundo
o exposto, após a entrada de dados com a instrução
leia e saída dos mesmos com a instrução escreva,
o processamento será uma conseqüência da manipulação
das variáveis de ação.
Uma entrada e uma saída poderão ocorrer dentro de
um computador de diversas formas. Por exemplo, uma entrada poderá
ser via teclado, modem, leitores óticos, disco, entre outras.
Uma saída poderá ser feita em vídeo, impressão,
disco, entre outras formas. Devido a esta grande variedade, nossos
programas escritos em pseudocódigo farão menção
às instruções leia e escreva.
Fluxograma

Para as instruções
laia e escreva serão utilizados respectivamente os símbolos:
Teclado em linha ou Entrada manual (para identificar uma entrada
de dados via teclado) e Exibição ou Display (para
identificar uma apresentação de dados via vídeo).
À medida que você for conhecendo outras instruções
e aprendendo a trabalhar melhor a sua lógica na resolução
dos problemas, iremos passando pouco a pouco outros símbolos
e sua forma de utilização.
Pseudocódigo
Leia
<lista de dados>
Escreva <lista de dados>
Serão
colocados em prática os conceitos estudados até
este momento. Considere o seguinte exemplo de um problema: "Deverá
ser criado um programa que efetue a leitura de dois valores numéricos.
Faça a operação de soma entre os dois valores
e apresente o resultado obtido".
Note que estaremos diante de um problema, e que deverá
ser resolvido por nós, para que depois seja resolvido por
um computador, ou seja, você primeiro precisa entender o
problema para depois buscar a solução, através
de um programa. Desta forma, o segredo de uma boa lógica
está na compreensão adequada do problema a ser solucionado.
Como relação ao problema proposto, este deverá
ser primeiro muito bem interpretado. Isto ocorre com o auxílio
de uma ferramenta denominado algoritmo, que deverá estabelecer
todos os passos necessários a serem cumpridos na busca
de uma solução para um problema. Lembre-se que o
algoritmo é na verdade uma "receita" de como
fazer.
Para tanto, observe a estrutura do algoritmo com relação
ao problema da leitura de dois valores. Utilizaremos duas variáveis
para trabalhar estas incógnitas A e B (que não conhecemos)
e a sua respectiva soma, conseqüência dos valores informados,
a qual também é uma incógnita e depende dos
valores fornecidos, utilizaremos a variável X.
Algoritmo
- Ler dois
valores, no caso A e B;
- Efetuar
a soma das variáveis A e B implicando o seu resultado
na variável X;
- Apresentar
o valor da variável X após a operação
de soma dos dois valores fornecidos.
Perceba que o algoritmo é a interpretação
passo a passo de um determinado problema. É como ter um
problema matemático: "João foi ao mercado com
R$ 20,00, comprou uma dúzia de Refrigerantes por R$ 5,00.
Com quanto João voltou para casa?". Na verdade, o
que interessa não é o fato ocorrido com João
e sim efetuar os cálculos necessários para se saber
quanto sobrou na mão de João. Em processamento de
dados também é parecido, pois precisamos somente
efetuar o levantamento das variáveis e saber o que fazer
com elas.
Um detalhe a ser observado é que um algoritmo poderá
ser feito de várias maneiras, não necessariamente
como exposto acima, onde está sendo utilizada a forma mais
comum para se iniciar o entendimento do problema. A seguir, você
terá contato com outras formas de se estabelecer algoritmos:
O fluxograma e o Pseudocódigo.Todas estas formas têm
em comum buscar a solução de um problema, separando-o
em pequenas partes para facilitar a sua compreensão.
Fluxograma
Completada
a fase de interpretação do problema e da definição
das variáveis a serem utilizadas, passa-se para a fase
de diagramação do algoritmo, que poderá ser
feita de duas formas: trabalhando com o estilo algoritmo tradicional
ou com o diagrama da blocos de Chapin (criado por Ned Chapin),
conhecido também por alguns como diagrama de blocos estruturado.
Neste trabalho, foi adotado o critério de trabalhar com
o daigrama de blocos tradicional.

Observe a
indicação de Início e Fim do diagrama com
o símbolo Terminal. Este símbolo deverá estar
sempre presente, indicando o ponto de início e fim de um
algoritmo. Note também a existência de uma seta na
linha que liga um símbolo ao outro. Isto é necessário,
pois desta forma sabe-se a direção que o processamento
de um programa deverá seguir.
O símbolo
retângulo significa Processamento e será utilizado
para representar diversas operações, principalmente
os cálculos matemáticos executados por um programa.
Pseudocódigo
Tendo estabelecido
os passos anteriores (algoritmo e pseudocódigo), será
efetuada a fase de codificação. Esta fase obedece
ao que está definido no pseudocódigo, pois é
ela a representação gráfica da lógica
de um programa. Porém, sempre deverá ser relacionado
com todas as variáveis que serão utilizadas dentro
do programa. Este relacionamento, além de definir os tipos
de dados que serão utilizados, define também o espaço
de memória que será necessário para manipular
as informações fornecidas durante a execução
de um programa.
Desta forma,
são utilizadas no exemplo três variáveis:
A, B e X, sendo que deverão ser relacionadas antes do seu
uso, estabelecendo-se assim o seu respectivo tipo.
Programa
SOMA-NÚMEROS
Var
X : inteiro
A : inteiro
B : inteiro
Tendo relacionado
todas as variáveis que serão utilizadas no programa
com a instrução var, passa-se para a fase de montagem
do que está estabelecendo no algoritmo, ou seja, de tufo
que está relacionado entre os símbolos Terminal
(indicação de início e fim do algoritmo,
sendo este, por conseguinte, um blocos de programa). Observe que
o bloco de instrução de programa, indicando entre
as instruções início e fim, é apresentado
deslocado um pouco para a direita. Este estilo de escrita deve
ser obedecido, para facilitar a leitura do algoritmo, recebendo
o nome de endentação.
Início
Leia A
Leia B
X A + B
Escreva X
Fim
Após
a leitura dos valores para as variáveis A e B, eles serão
somados e implicados () na variável X, a qual será
apresentada com o valor da soma processada. A seguir, é
apresentado o programa completo:
Programa
SOMA-NÚMEROS
Var
X : inteiro
A : inteiro
B : inteiro
Início
Leia A
Leia B
X = A + B
Escreva X
Fim
Daqui
para gente o processo de montagem de um programa fica mais fácil;
basta que o leitor siga as dicas anteriores.
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