Dragon ball ZEsta é uma adaptação não oficial do anime Dragon Ball Z para 3D&T, Defensores de Tóquio Terceira Edição.
3D&T é uma publicação da Trama Editorial, e foi criado por Marcelo Cassaro “Paladino”. Dragon Ball Z é uma criação de Akira Toroyama, e é exibido de segunda a sexta, 18:30 e 0:30, no canal a cabo Cartoon Network, e também reprisado aos sábados, 14:30.
Adaptação para 3D&T: Thiago Rosa “Shinken” e Hugo “Shinji” Almeida
Capítulo 1- O Cenário
“Impossível! Eles podem aumentar o poder de luta!”
- Rajids, lutando contra Piccolo e Goku.
O mundo de Dragon Ball Z é parecido com o nosso, mas também é diferente. Nele, existem pessoas com poder gigantesco, uma força suprema que queima dentro de cada um de nós, mas que eles controlam melhor. Essas pessoas são os Guerreiros Z, e esse poder é o Ki, a energia primordial que gera a vida. Existe, também, uma raça de guerreiros interplanetários sanguinários e poderosos, os sayia-jin. Após a destruição de seu planeta natal, sobraram apenas alguns poucos sayia-jin no mundo. Goku, enviado a Terra e criado por seu avô; e Vegeta, Nappa e o irmão de Goku, Rajids, que continuaram pelo universo espalhando destruição.
Goku cresceu, se fortaleceu, e mesmo com a morte do avô, se tornou cada vez mais humano, e foi treinado pelo poderoso mestre Kame. Descobriu enorme poder ao lado de seu amigo Kurilin, e buscou as esferas do dragão ao lado de Bulma, Yamcha, Tenshinhan e outros. Enfrentou perigos como o terrível Kami Sama, criador das esferas do dragão, capazes de realizar qualquer desejo. Casou-se com Chichi e teve com ela um filho, Gohan.
Foi quando o irmão de Goku chegou do espaço, buscando levar o irmão para com ele continuar sua trilha de destruição. Como Goku se recusou, ele raptou o filho de Goku. Com a ajuda do terrível Piccolo, o Rei do Mal, que já conhecia o poder dos sayia-jin, ele libertou seu filho e matou o terrível alienígena, mas acabou perecendo. Gohan demonstrou enorme poder, mesmo sem controle, diante de tal pressão emocional. O sayia-jin revelou que outros dois ainda vinham, para destruir este planeta, e que eram no mínimo duas vezes mais fortes que ele. Piccolo decide treinar Gohan, para poder resistir à invasão dos dois sayia-jin restantes.
Os sayia-jin chegam. Após um combate épico, eles são derrotados, mas para que tal vitória fosse possível, Piccolo, Tenshinhan, Yamcha e Chaoz pereceram. Goku decide poupar um dos sayia-jin, e Kurilin aceita sua decisão, mesmo que irritado. As esferas do dragão da Terra não mais existem, pois Piccolo era parte de Kami Sama, e com sua morte, Kami Sama também pereceu. Com isso, as esferas do dragão desapareceram. Agora, Gohan e Kurilin vão para Namekosei, enquanto Goku se recupera na Terra...
Este ponto não é o fim da série, é apenas o começo, mas o mais propício para aventuras com personagens que não sejam os principais. Afinal, mais pessoas podem ficar sabendo das novas esferas do dragão, e se essas decidirem lutar e se tornarem mais fortes para possuí-las, esse é o embrião de uma campanha!
Bem-vindo ao mundo de Dragon Ball Z.
Capítulo 2- Construção de Personagens
“Eu errei!”
- Kurilin, após disparar (e errar) a Genki Danma.
Os personagens jogadores em Dragon Ball Z são os protetores do planeta, os melhores deste mundo, os Guerreiros Z. Seguem o processo normal de criação de personagens de 3D&T, com doze pontos.
Personagens de Dragon Ball Z devem ser equilibrados. O Mestre deveria exigir que cada jogador tivesse, pelo menos, uma Perícia e/ou vantagem pouco útil em combate, como Mestre, Patrono, Sentidos Especiais, e outras. As mais comuns desse gênero, em Dragon Ball Z, são Mestre e Levitação.
Com a permissão do Mestre os personagens podem usar Máquinas. A ciência em Dragon Ball Z é muito avançada, e permite o uso delas, principalmente naves espaciais. Na verdade, em Dragon Ball Z, praticamente qualquer cientista pode reconstruir naves espaciais alienígenas e inventar cápsulas que gerem qualquer coisa. A magia também existe, mas em níveis muito baixos, exceto por criaturas como o grande Kami Sama (que deve ter um monte de Focus 12!). Como sempre, a palavra final é a do Mestre.
Praticamente qualquer vantagem dos módulos básicos de 3D&T pode ser aceita. Uma alteração deve ser feita, em relação às vantagens Dark Force: elas não são mais necessariamente malignas, pois a Dark Force é tratada como uma fonte extra de energia, semelhante à nova vantagem Bateria de Energia.
Uma das coisas mais importantes é a escolha da raça. Um personagem pode ser terráqueo, e começa com a perícia Controle do Ki. Porém, os terráqueos não podem ter nenhum atributos acima de 3 no momento da criação. Outra opção é a de ser um andróide, usando assim as regras de Megaman para Reploids. Todas as vantagens e desvantagens de Megaman podem ser usadas por andróides, mesmo aquelas anteriormente proibidas para Guerreiros Z (Adaptador, Modelo Especial, Energia Reserva, Curto-Circuito, Bateria, Interferência...). Infelizmente, os andróides devem se curar da mesma forma que os Reploids. Outra opção é a alienígena. Alienígenas que não tenham sido criados na Terra não começam com a Perícia Controle do Ki (ou seja, tem de pagar pontos por ela), mas o limite de suas características é 5 no momento da criação. Alienígenas criados na Terra são considerados terráqueos.
Observação: algumas das vantagens e desvantagens aqui descritas foram retiradas das adaptações Yu Yu Hakushô, Pokémon e Ertzvaju.
Novas Vantagens:.
Aura de Energia (2-4-6 e 8 pontos):
O personagem com esta vantagem pode, em momentos de emergência, invocar uma aura de energia que o envolve e pode gerar outros efeitos (tal qual mudar a cor dos cabelos, por exemplo). Quando está ativada, esta vantagem aumenta em um ponto por nível a Força, Armadura e Poder de Fogo do usuário. Recomendo ao Mestre que permita a um personagem iniciante apenas 1 nível. Cada nível custa 2 pontos, e o máximo a ser atingido é o nível quatro. A Aura de Energia exige um turno e um teste de Resistência bem sucedido para ser ativada, e o personagem tem de já ter sofrido dano. Dura até o fim do combate. Depois disso, o personagem tem um redutor de –1 (cumulativo, ou seja, cada tentativa depois da primeira dá um –1) nos testes para invocar a Aura de Energia.
• Tamanho Gigantesco (5 pontos):
Concentrando-se um turno, o personagem é capaz de ampliar seu tamanho para o Tamanho Gigante, e funciona como um gigante. Para maiores detalhes para combate entre tamanhos diferentes e tamanho gigante, consulte a revista Dragão Brasil 49, ou 3D&T • Megaman.
Para faze-lo voltar ao normal, é necessário um ataque com redutor de –1 na Habilidade, que não causa dano, para atingir um ponto vulnerável na guarda do gigante (use as regras para a descoberta de Ponto Fraco), que deve ser escolhido pelo jogador no momento da criação do personagem. Quando volta a forma normal, o personagem estará exaurido, e ficará com zero pontos de vida, precisando de 4D horas e cuidados médicos para recobrar a consciência.
Bateria de Energia (1 a 3 pontos):
Comprando essa vantagem, o personagem adquire uma “bateria” de energia espiritual, que ele pode gastar durante um turno para aumentar qualquer uma de suas características. Cada ponto gasto nessa vantagem dá a ele 1 ponto na “bateria”.
Esse ponto pode ser gasto para aumentar em 1 ponto qualquer Característica do personagem, mas ele não se perde, permanecendo nela durante o tempo que ele desejar. Se o personagem conseguir passar num teste de Habilidade –1, ele pode forçar essa bateria, ganhando mais 1 ponto nela para colocar em alguma característica. (Só 1 ponto pode ser ganho dessa maneira) A “transferência” de pontos demora 1 turno, sendo esse perdido pelo personagem.
Por exemplo, Goku tem Poder de Fogo 5, Armadura 4 e Bateria de Energia com 3 pontos. Ele pode por os 3 pontos em Poder de Fogo, ficando com Poder de Fogo 8 pelo tempo que desejar, mas pode, no próximo turno, tirar 2 pontos do Poder de Fogo, permanecendo com 6, e acrescentar esses 2 à sua Armadura, ficando assim com Armadura 6 e perdendo esse turno, para poder agir normalmente no próximo.
Genialidade (2 pontos):
O personagem tem alto QI. É capaz de feitos inacreditáveis para nossa tecnologia atual, tal como consertar naves espaciais alienígenas ou algo do gênero. Sempre que o personagem for fazer um teste de Habilidade relativo à inteligência, ele tem um bônus de +4. Outros feitos são possíveis apenas com as Perícias adequadas. Para consertar uma nave alienígena, por exemplo, o personagem precisaria de Genialidade e da Perícia Máquinas.
Cópia (2 pontos):
Você pode copiar qualquer pessoa em que tocar, não apenas a aparência, como todos os seus conhecimentos, memórias e Características, mantendo apenas as suas próprias Perícias e Vantagens mentais.
Para fazer isso se deve ser bem sucedido em um teste resistido de Resistência (cada um joga 1 dado para cada ponto de Resistência que tiver e soma os resultados, quem obtiver o maior número vence). Se quem está tentando usar essa vantagem vencer, ele copia o personagem, mas se ele perder ou empatar, nada acontece.
No anime, nenhum Guerreiro Z possui esta vantagem, apenas Puah e Oolong. Já no jogo pra SNES, os Saibamans pretos têm este poder.
Regeneração (2 pontos):
Esse personagem possui uma sobre-humana capacidade de regeneração de ferimentos. Pode recuperar partes do corpo decepadas (menos a cabeça, que se for decepada, já viu, né...) com sucesso em um teste de Resistência e dois turnos de concentração. O personagem também recupera um ponto de vida para cada três turnos em que ficar descansando, ou seja, fora de combate.
Separação (2 pontos):
O personagem que possuir essa vantagem pode se dividir em vários “clones”, cópias exatas de si próprio (no máximo a sua Habilidade em número de clones, por exemplo, com Habilidade 3, pode-se fazer 3 clones).
Essas cópias, porém, não são tão resistentes quanto o original, e ainda desgastam esse. Ambos perdem 1 ponto de Resistência e o equivalente em pontos de vida enquanto essa vantagem estiver ativada. Exemplo: Tenshinhan tem Habilidade 3, Resistência 3 e Cópia. Quando ele se divide, sua Resistência cai para dois e ele perde cinco pontos de vida, ficando com 10.
Tiro Múltiplo (2 pontos):
Idêntico ao Ataque Múltiplo, mas funciona com Poder de Fogo (ou seja, à distância). Observação: esta vantagem é equivalente ao Ataque Múltiplo Espiritual de Yu Yu Hakusho.
Ataque Especial (1 ponto):
O ataque especial normal consta em todos os módulos básicos de 3D&T, e nós não vamos reproduzir suas regras aqui. Porém, vamos acrescentar as regras para torna-lo MAIS especial...
As vantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções que custam pontos), podem ser ignoradas sempre que o personagem assim desejar. Já as desvantagens de Ataque Especial (ou seja, as opções que dão pontos), não podem ser ignoradas nunca.
Paralisante (1 ponto):
Este Ataque Especial pode também ser usado da mesma forma que a vantagem Paralisia.
Danger Move (-1 ponto):
Esta é uma desvantagem para Ataque Especial. O personagem só pode usar seu ataque quando estiver com três pontos de vida ou menos.
Teleguiado (1 ponto):
Este ataque pode ser manipulado após ser disparado. Isto dificulta a esquiva do oponente, dando um redutor de –2 em todos os testes de Habilidade para esquivar deste ataque ou detê-lo com outro (ver a regra Choque de Energia, no Capítulo 5- Novas Regras). Esta vantagem só pode ser comprada para Ataques Especiais baseados em Poder de Fogo.
- Preciso (1 ponto):
Este é um ataque que adiciona um ponto a sua Habilidade além de um ponto em Força ou Poder de Fogo. Um personagem pode ignorar esta vantagem, mesmo que a tenha, e usar um Ataque Especial normal (Habilidade –1, Força/Poder de Fogo +2).
- Lento (-1 ponto):
Outra desvantagem para Ataque Especial. Este ataque é exatamente o oposto do Teleguiado. Ele, ao invés de dificultar, facilita a Esquiva ou Choque de Energia do oponente. O Ataque Lento dá um bônus de +2 na Esquiva/Choque de Energia do adversário.
- Área (5 pontos):
O Ataque Especial definitivo. Pessoalmente, eu não permitiria que um ataque destes pudesse ser usado pelos personagens jogadores, ao menos não no início. Na verdade, seria melhor que apenas personagens de Battlepower superior a 2200 pudessem usa-lo. Ele é o tipo de ataque mais poderoso que existe! Pode ser exigido também que ele esteja ligado a desvantagem Danger Move. Após as advertências, vamos lá: o personagem que tenha este ataque especial faz um teste de Habilidade-1, para invocar a energia necessária. Se ele for bem sucedido, o dano é rolado com um bônus de +5. Calma, ainda não acabou! Este ataque afeta uma área em metros quadrados igual ao dano! Após esse ataque, o personagem fica tão exausto que não pode mais usar a característica em que o dano é baseado (Força ou Poder de Fogo) até o fim da aventura, e tem de fazer um teste de Resistência para não desmaiar.
Ofuscação (1 ponto):
Com esta vantagem, o personagem pode brilhar imensamente e cegar um adversário, caso ele falhe em um teste de Resistência. Um oponente cego tem um redutor de –2 em sua Habilidade. A Ofuscação depende de luz para o personagem absorver e emitir, e portanto só pode ser usada durante o dia, enquanto o Sol brilha.
Energizar (1 ponto):
Com essa vantagem, o personagem pode forçar sua energia a fluir com uma potência superior à normal, ampliando o poder de seus ataques. Para cada turno que o personagem ficar completamente parado, apenas se concentrando, ele receberá 1 dado extra de dano (essa vantagem deve ser ligada a Força ou Poder de Fogo, como Ataque Especial). O máximo que ele pode se concentrar são 2 turnos, recebendo assim 2 dados extras de dano.
Deflexão (1 ponto):
Semelhante à Reflexão, mas o personagem apenas desvia os ataques do próprio corpo, com sucesso em um teste de Armadura.
Novas Desvantagens:
Técnica Imperfeita (-1 ponto):
O personagem com essa desvantagem possui uma técnica na qual ele ainda não adquiriu a maestria, mas pode ser utilizada por ele, mas ele acabará causando dano em si mesmo cada vez que ele a utilize.
Essa desvantagem deve estar ligada à Força ou ao Poder de Fogo, e toda vez que o personagem causar dano baseado na característica ligada a ela, ele receberá 1 dado de dano pelo esforço ou falta de controle do golpe.
Fúria (-1 ponto):
O personagem tem pavio curto. Comentários maldosos, ataques muito danosos e descoberta de Pontos Fracos, por exemplo, o deixam furioso. Um personagem tem direito a um teste de Resistência –1 para tentar resistir à sua própria fúria. Quando está em estado de fúria, o personagem fica com um redutor de –1 na Habilidade e +1 é adicionado a sua Resistência. Um personagem furioso não pode usar Poder de Fogo ou vantagens durante o combate.
Forma de Batalha (-1 ponto):
Quem possui essa desvantagem precisa assumir uma outra forma (pode ser se tornar um monstro, vestir uma armadura de batalha...) para poder lutar. Caso ele não mude de forma, todas as suas características, exceto Habilidade, contam como 0. O personagem pode possuir um aparelho ou ter que fazer alguma coisa especial para se transformar, mas isso nunca pode ser tirado dele, e ele vai poder se transformar quando em necessidade. A transformação demora 1 turno.
• Controle de Ki (2 pontos):
Com essa perícia, o personagem pode controlar seu ki (energia espiritual), podendo ocultá-lo, exibi-lo para intimidar um oponente ou sentir se o ki de uma outra pessoa é poderoso ou não (baseado em seu próprio, pense no Ki, para propósitos de sentir e coisas assim, como os pontos de personagem, ou use o Battlepower). Com um sucesso em um teste, o personagem pode até determinar quantos dados de dano uma pessoa produz quando a vê executando um ataque com Força ou Poder de Fogo.
Capítulo 3- Equipamento
“O que vocês, terráqueos, fazem aqui? Pensei que o seu planeta não tivesse tal tecnologia!”
- Vegeta, ao encontrar Bulma e Kurilin em Namekosei.
A tecnologia em Dragon Ball Z é muito avançada. Seja por intervenção alienígena, seja por genialidade terrestre. Alguns dos equipamentos tecnológicos encontrados em Dragon Ball Z são:
Rastreador de Dragon Ball: Este aparelho se parece com um relógio de bolso no tamanho e forma, mas traz um visor verde capaz de rastrear todas as Esferas do Dragão em um raio de alguns quilômetros (a critério do Mestre).
Rastreadores de Energia: Este equipamento, criado pelos cientistas de Freeza, detecta em um turno (o usuário não perde o turno se concentrando, o rastreador trabalha sozinho) os Pontos de Vida atuais, o Battlepower atual, Pontos Fracos e Vulnerabilidades de um oponente. Algumas criaturas muito poderosas (Battlepower 5000 ou mais) não podem ser rastreadas, e o aparelho explode. Não é necessária nenhuma perícia para a operação do rastreador, mas para seu concerto é necessária a perícia Máquinas. Para atingir um rastreador um personagem deve rolar o ataque com redutor de –1, devido ao seu tamanho diminuto. O rastreador tem Armadura 1 e 7 Pontos de Vida.
Naves Sayia-jin: Estas naves são bem pequenas, e nelas só cabe uma pessoa. Podem se locomover a uma velocidade inimaginável, algo como 100c (100 vezes a velocidade da luz). Este vôo é programado, e nunca existe um piloto, somente um tripulante. Quando devastou o planeta dos sayia-jin, Freeza tomou esta tecnologia. A nave sayia-jin é praticamente indestrutível.
Naves Namekoseijin: Estas naves são mais lentas que as sayia-jin (voam a 20c), mas podem conter muito mais pessoas (em torno de seis). Assemelham-se a besouros de carapaça branca.
Cápsulas Especiais: estas cápsulas incríveis, criadas por Bulma, podem criar praticamente qualquer coisa. Cada cápsula cria uma coisa (casa, moto voadora, etc.)
Nave Sayia-jin alterada: só existe um exemplar desta nave no mundo. Ela voa a velocidade de
uma nave sayia-jin normal (100 c), mas pode conter até vinte pessoas (!!), e tem um sistema de controle de gravidade, podendo ir de 1G (Terra), até 100G a planeta dos Sayia-jin). Devido à pressa de Goku, ela não tem aparelho de som (...e por isso não é perfeita).
Sementes dos Deuses: o tesouro do Mestre Karin, estas sementes recuperam todos os Pontos de Vida de um personagem assim que ingeridas. Leva um turno para usar uma semente dos deuses.
Esferas do Dragão: estas sete esferas são inúteis se separadas, mas juntas elas permitem ao personagem fazer um desejo. O personagem não pode pedir a morte de ninguém, mas pode trazer alguém de volta da morte. Se usada para aumento de poder, o máximo de bônus que as esferas podem dar são cinco pontos (seja em vantagens ou características). Um personagem não pode pedir, por exemplo, para ficar invulnerável.
Capítulo 5- Novas Regras:
“Idiotas! Caíram na minha armadilha! Eu continuo na cápsula!”
- Vegeta, após enganar Freeza
Combate
O combate rola como um combate de 3D&T normal, com exceção de algumas regras novas, e opcionais (absolutamente opcionais, lembrem-se!).
Choque de Energia
Se dois personagens estiverem atacando a distância, em vez de usar a esquiva, o atacado pode disparar com seu poder de fogo (se ele o possuir) para tentar anular a energia do adversário e ainda por cima causar dano neste. Resolve-se normalmente, o atacante testa Habilidade para atingir e o alvo testa Habilidade para acertar o ataque do adversário. Se esse último conseguir (levando em consideração que o ataque contra ele fora bem sucedido), ambos devem rolar o dano de seus Poderes de Fogo. Deve-se então subtrair o menor do maior e o que passar atinge o personagem que obteve o menor resultado.
Por exemplo, Goku e Nappa medem forças. O primeiro possui Habilidade 5 e Poder de Fogo 5, enquanto o segundo tem Habilidade 3 e Poder de Fogo 3. Nappa cospe uma rajada de energia dourada, e Goku dispara seu Kamehameha. Nappa consegue um 3 no teste de Habilidade, atingindo Goku, e este consegue um 1 no teste, bloqueando a esfera de Nappa com seu Kamehameha. Testam-se então os danos, tendo como resultado o Kamehameha 23 e a rajada de Nappa 18. Resultado: o Kamehameha de Goku desfaz a rajada e atinge Nappa, causando 5 pontos de dano (23 – 18 = 5) que podem ser diminuídos por um teste de Armadura.
Se os danos de ambos os ataques forem iguais, eles simplesmente se anulam em uma pequena explosão de energia, deixando os adversários intactos.
Poder de Luta (Battlepower)
No anime, várias vezes os personagens falam de Poder de Luta. O item Rastreador permite a alienígenas perceber o Poder de Luta, mas os terrestres (portanto, os personagens jogadores) podem sentir o Poder de Luta (ou Ki, como preferirem), com um teste de Habilidade. Terrestres podem, também reduzir seu poder de luta a zero, apenas para níveis de detecção, com um teste de Habilidade.
Desta forma, nenhum personagem com rastreador pode encontra-lo.
No anime, esse poder é medido em uma escala bem alta. Se você quiser seguir essa escala, some os pontos gastos em Características e vantagens úteis e combate, diminua os pontos ganhos com vantagens que atrapalham o combate (Ponto Fraco, Técnica Imperfeita e afins), e multiplique por cem. Exemplo: Gohan tem Força 1, Habilidade 3, Resistência 3, Armadura 2, Poder de Fogo 3, Ataque Especial e Ponto Fraco. Logo, seu Battlepower será 1200.
Poder e Experiência
Esta regra visa recompensar os personagens que derrotem oponentes muito mais poderosos que eles. Em primeiro lugar, mesmo um personagem com o Código de Honra de Combate pode de juntar a seus companheiros para enfrentar um adversário mais poderoso que todos eles juntos (tal qual Freeza).
Em segundo lugar, cada personagem derrotado dá mais experiência. Divida a quantidade de pontos com que o personagem é feito por dez, arredondado para baixo. Esta será a quantidade de Pontos de Experiência que ele valerá. Isto explica, também, porque os adversários mais fortes sempre são procurados...
Absorção Total
Às vezes, um personagem vai conseguir um resultado tão alto em sua jogada de Armadura que o dano recebido vai parecer ridículo. Com esta regra opcional, se na absorção de dano um personagem obtiver um resultado maior que o dobro do dano provocado, ele não sofre sequer um ponto de dano.
Características Sobre-Heróicas
Regra resgatada do ancestral AD&T. Cada ponto de Característica acima de 5 custa 3 pontos, ao invés do 1 ponto normal. Naturalmente, personagens jogadores só podem comprar estes poderes com pontos ganhos através de Experiência.
Heroísmo
Quando o personagem está quase morrendo, com apenas 1 Ponto de Vida, em uma importante batalha, ele pode emitir seu ataque mais poderoso com acerto automático e efeito máximo. Infelizmente, ele morre logo depois.
Nível de Dificuldade do Treinamento
Cada Mestre (não os Mestre de jogo, os Mestres de Artes Marciais) tem um Nível de Dificuldade para seus treinamentos. O nível de dificuldade máximo de um mestre é sua quantidade de pontos dividida por dez (o número máximo de pontos de um Mestre é igual ao dobro do número de pontos do personagem que tem a vantagem Mestre). Quando o personagem vai treinar com este Mestre, ele rola um teste de Habilidade (ou outra Característica mais adequada. Uma maratona, por exemplo, usaria Resistência; enquanto uma série de flexões usaria Força) com um redutor igual à dificuldade que o Mestre usou. Cada teste leva um número igual à dificuldade em semanas para ser concluído. Quando o processo é completado com sucesso, o personagem recebe um número de Pontos de Experiência igual à dificuldade. Exemplo: Kazim tem doze pontos. Assim, seu mestre Marak tem 24 pontos. O nível de dificuldade máximo de Marak é, então, 2 (24 divididos por dez arredondados para baixo). Kazim decide treinar com seu mestre, e Marak faz seu discípulo saltar até o topo de montanhas. O Mestre (de jogo) decide que esta é uma ação de dificuldade 2, baseada em Habilidade. Kazim tem Habilidade 3, portanto será bem sucedido apenas se rolar um 1. Ele rola o 1, e ganha dois Pontos de Experiência.
Saltos
Sendo fiel ao estilo anime, um personagem pode saltar um número de metros igual a um rolamento de sua Força para frente, e a metade disto para cima. Antes, deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade. Exemplo: Yamcha tem Força 2 e Habilidade 3. Ele quer saltar um muro de três metros. Ele rola o dado para o teste de Habilidade, e obtém um 2. Um sucesso. Agora, ele rola dois dados (sua Força) para ver a altura que consegue saltar. O resultado é 9. Como é um salto para cima, a distância é reduzida a metade. Logo, Yamcha executa um salto de quatro metros, e pula o muro.
Deslocamento
Um personagem pode se mover um número de metros igual a 12 + Habilidade correndo.
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