Regras e Combate

Combate é a parte mais importante deste jogo - afinal, estamos falando de um jogo que comporta heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as Características de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta - será apenas mais dif�cil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo Mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o Mestre rola pelos inimigos. O Mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrás de um escudo - mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais - ou seja, o Mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heróico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado; poucas regras fazem um combate rápido, mas pobre em detalhes. A decisão cabe a cada Mestre.


Inventando Regras
Quando aparece uma situa��o n�o prevista pelas regras normais do jogo, o Mestre inventa uma regra nova especialmente para a ocasi�o. Ele pode apenas modificar uma regra j� existente, ou criar uma coisa nova. Para salvar o oponente do tiro, por exemplo, o Mestre poderia pedir um teste de Habilidade (para agarrar o advers�rio) e outro de For�a (para tentar tir�-lo do caminho da bala). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade dos testes, dependendo da agilidade ou for�a que ele achar necess�rias para a fa�anha.
Al�m de inventar novas regras quando elas n�o existem, o Mestre tamb�m pode mudar qualquer regra que esteja neste livro, dependendo da ocasi�o. Por exemplo, digamos que voc� tem Deflex�o ou Reflex�o: normalmente estas Vantagens s� servem para proteger voc� mesmo - mas o Mestre poderia, digamos, permitir que elas fossem usadas para impedir o oponente de levar o tiro. Pela dificuldade da a��o, o Mestre deveria aplicar um redutor no teste de Armadura necess�rio para desviar a bala.
O Mestre � o �nico jogador que n�o precisa seguir as regras; pode mud�-las como e quando quiser. As regras s�o a grande diferen�a entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas n�o s�o importantes. O objetivo do RPG � contar hist�rias e se divertir, n�o ficar discutindo sobre regras!


Dados
Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles s�o chamados de d4, d8, d10, d12 e at� d20 - mas voc� n�o precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Uma vez que este � o �nico tipo de dado utilizado no jogo, em v�rios pontos do texto vamos cham�-lo simplesmente de "d".
Existem outras nomenclaturas usadas quando falamos de dados. Quando aparece um n�mero antes do "d", ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado.
Ent�o, "3d" significa que voc� deve rolar o dado tr�s vezes (ou rolar tr�s dados) e somar os n�meros obtidos. Os resultados poss�veis em uma rolagem de 3d seriam no m�nimo 3 (1+1+1) e no m�ximo 18 (6+6+6).
Quando aparece um n�mero depois do "d", ele vir� sempre acompanhado de um sinal aritm�tico "+" ou "-". Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc� deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no m�nimo 4 (1+3) e no m�ximo 9 (6+3).
O mesmo acontece com subtra��es. Quando v� algo como 2d-1, voc� deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o m�nimo ser� 1 (1+1-1) e o m�ximo, 11 (6+6-1). Aten��o: mesmo que o redutor seja maior que a soma dos dados, uma rolagem deste tipo nunca vai resultar em menos de 1. Ent�o, se voc� rola 1d-3 e tira um 2 no dado, o resultado ser� 1 (e n�o -1).
Apenas um dado � necess�rio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc� ter� que lan��-lo v�rias vezes. O ideal � ter muitos dados sobre a mesa.


Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imagina��o, e na imagina��o o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo � o turno - ou rodada. O turno � "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno � uma medida imagin�ria, n�o tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situa��es de combate), dez segundos, um minuto... n�o faz diferen�a. O turno � o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma a��o ou movimento simples. Duas ou mais a��es NUNCA podem ser feitas em um �nico turno, n�o importa qu�o velozes elas sejam. Claro que o conceito de "a��o" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma a��o.
Em um turno voc� pode fazer fazer um ataque, seja com For�a ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um ve�culo; ou fazer qualquer coisa simples.


Testes
Em certas situa��es, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dram�tico, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, encontrar uma passagem secreta, encontrar uma informa��o em um computador, ou at� dar um passo... caso seja um passo perigoso!
Em 3D&T, muitas vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns n�o seriam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa imposs�vel para um cidad�o comum), o Mestre pode exigir um teste.
Ao fazer o teste, o jogador lan�a um dado e compara o resultado ao valor da Caracter�stica correspondente (For�a, Habilidade, Resist�ncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela a��o, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 ser� SEMPRE uma falha. A caracter�stica testada vai depender do tipo exato de a��o executada, e o Mestre faz essa escolha.


Bônus e Penaliza�ões
O Mestre pode dizer que uma tarefa � mais f�cil ou dif�cil que o normal (uma mosca � mais dif�cil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ent�o, em vez de testar uma Caracter�stica normalmente, o jogador ganha um b�nus ou penaliza��o em sua jogada: se um personagem tem For�a 3 e recebe do Mestre um b�nus de +2 em um teste de For�a, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penaliza��o de -3, s� ter� sucesso na jogada se tirar 1 (4-3=1).
Normalmente o Mestre aplica b�nus ou redutores em testes de Caracter�sticas ou Per�cias; em alguns casos, contudo, ele pode aplic�-los tamb�m em testes de combate.

Movimento
Velocidade normal: a vecolidade de passo normal para um personagem � igual a Hx10k/h ou Rx10k/h, aquele que for MENOR. Um personagem pode viajar at� 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Ap�s essas 6 horas, deve fazer um teste de Resist�ncia com redutor cumulativo de -1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora.Personagens com H0 ou R0 viajam 5km/h.
Velocidade M�xima: em situa��es de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os b�nus oferecidos por Vantagens como Acelera��o (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Personagens com H0 t�m velocidade m�xima de 5 metros por turno.
Longas Corridas: n�o � poss�vel manter a velocidade m�xima por muito tempo.Ap�s meia hora de corrida em velocidade m�xima, � preciso ser bem-sucedido em um teste de Resist�ncia -1; em caso de falha, voc� cai exausto durante 1d horas. Cada meia hora extra de corrida exige um novo teste com redutor cumulativo. (R-1 em meia hora, R-2 ap�s uma hora, R-3 depois de noventa minutos...)
Nadando: metade da velocidade normal (ou m�xima).H+1 se tiver per�cias adequadas (Esporte, sobreviv�ncia ou a especializa��o nata��o). Anf�bios podem se mover nadando com velocidade normal (ou m�xima).

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