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Aventura criada por Pedro Sudário “Haziel Midzel” Observação: As partes em itálico deverão ser lidas para os jogadores, enquanto as partes "normais" são a descrição dos acontecimentos, traduzindo: se estiver em itálico, fala, se estiver normal, descreve. Na Tumba do Poderoso Mago
Parte 1- O Encontro.
Vantagens: Arma Especial, Primeiros Socorros. Desvantagens: Código de honra (Herói e Honestidade) Magias: Ar: 1, Fogo: 1 e Luz: 1. Frelei leva equipamento para o acampamento, 2 poções que curam 1d+3 PVs.
Parte 2- No Caminho da Caverna. Quando os PJs estiverem na metade do caminho, uma águia aparece perto deles, pousa em um galho e se transforma em um homem e diz: “Bom dia, eu sou o protetor da floresta dessa região, meu nome é Flits, só quero dar um aviso para vocês, é que alguns espíritos negros escaparam dos planos inferiores, e eles possuíram um urso. Esses espíritos só querem a destruição e o único meio de se livrar deles é matando o urso, ou podem exorcizar ele, mas vocês não sabem fazer isso, sabem? O aviso ta dado, só matar o urso, isso se vocês encontrarem ele. O urso não tem pelos no corpo e é bem maior que o normal, se virem algum assim, podem matar. Obrigado.” Flits fala isso, e vira novamente uma águia, depois voa, mas se algum personagem mal educado com ele, a águia soltará um míssil (merda) na cabeça do personagem. O urso poderá ou não, aparecer no caminho dos PJs, depende do mestre (sabe como é, tem grupo que adora porrada). Então aqui está a ficha do urso: Urso possuído: Força: 2, Habilidade: 2, Resistência: 3, Armadura: 1, PdF:0. PVs:18 O urso pode fazer três ataques por rodada, dois com as garras (dano de força) e um com sua mordida (bônus de +2 no dano total).
Parte 3- Na Caverna. Se tudo correr bem, em três dias os PJs chegam a caverna. Pode-se notar que por perto da caverna não nasce nem uma planta, nem mesmo mato. Antes de entrar Frelei explica como é a poção, pois se ele morrer, os PJs saberão identificar a poção.
obs: O mestre decide se quer mostrar o mapa para os PJs, se mostrar não conte o que tem nas salas. (obviamente) 1- Está é a entrada da caverna, tem uns seis metros, duas portas de pedra e um alçapão.
Força: 1, Habilidade: 1, Resistência: 2, Armadura: 1, PdF: 0. Esses zumbis tem vulnerabilidade a Luz e armadura extra contra Trevas. 3-Está porta tem cinco números escritos em sua supervicie. Os números são: 3;5;6;7;10. A porta não tem fechadura, a única maneira de se abri-la é tocando no número correto, que é o 10, mas os Pjs não sabem disso, então terão que confiar na sorte. Qualquer número pressionado alem do 10, fará com que a porta tome a forma de um ser feito de pedra, com quase quatro metros, é um golem de pedra. Mas se por acaso eles apertarem o número correto, a porta se transformara no mesmo golem, mas agora apenas sairá do caminho dos PJs deixando o caminho livre para o corredor 5. Para abri-la por dentro basta apertar o mesmo número que também está escrito atrás. Força: 3, Habilidade: 1, Resistência: 4, Armadura: 4, PdF: 0. O golem pode fazer dois ataques por rodada com seus punhos.São imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (que tem telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionam com criaturas vivas. 5- Corredor que segue por uns deis metros, até uma bifurcação. 6- Este corredor leva a uma porta aparentemente velha, mas na verdade ela é muito resistente e para ser arrombada precisa levar 15 de dano e tem armadura 3 ou um teste da perícia arrombamento com penalidade de 3. 7- Um corredor com 10 metros, que termina em uma grande porta de ferro, está trancada e qualquer tentativa de arromba-la, qualquer mesmo, resultará em uma descarga elétrica que causa 2d de dano. O único meio de abri-la é com a chave da sala 8. 8- Ao abrir a porta, poderá ser visto três gárgulas sentados em pedras, aparentam ser estátuas normais. Uma delas tem uma chave de grande chave de ferro presa no pescoço. A sala é grande e em toda a parede tem grandes desenhos de caveiras lutando. Quando os PJs se aproximarem dos gárgulas, ele tomaram vida e atacarão todos que estiverem na sala. Quando os PJs derrotarem os gárgulas, podem pegar a chave e abrir a porta de ferro, que está no corredor No lugar onde estavam os gárgulas tem 5 cristais, cada um vale 10 peças de ouro.
Gárgulas Força: 2, Habilidade: 3, Resistência: 2(3), Armadura: 2, PdF: 0. Levitação e vulnerabilidade a Luz. OBS: O número em parêntese corresponde a resistência do gárgula com a chave. 9- Está sala era o laboratório do mago, tem várias mesas com poções em cima e alguns itens. O mestre pode colocar qualquer poção que desejar (alguém disse poções de cura?), mas uma será importante, é uma loção que está em uma garrafa em forma de crânio, ela fede muito, mas se passada no corpo nenhum morto-vivo sem inteligência atacará o personagem, considerando-o um aliado, e mesmo os inteligentes escolherão ataca-lo por ultimo, mas se a loção for ingerida causará 4d de dano, se alguém morrer devido a sua ingestão, se transformará em um zumbi. Frelei poderá identificar a loção, ele tem o suficiente para passar em todos os personagens. Alem das poções tem também uma coisa muito importante, um diamante, que é muito bonito. 10- Aqui era o lugar onde o mago guardava os corpos que depois seriam transformados em zumbis. Tem apenas um amontoado de corpos podres. 11- Saindo do laboratório tem esse corredor que leva para uma bifurcação. Mas antes de chegar na bifurcação os personagens passarão por um lugar onde um quadrado de 50cm está pintado no chão, obviamente os PJs pesaram se tratar de uma armadilha e desviarão do lugar passando pelos lados, mas esse é o objetivo, ao redor do quadrado é que está a verdadeira armadilha, e quando passarem pelos lados do quadrado 10 setas saem de pequenos buracos na parede e acertarão os personagens como se tivessem habilidade 3, os testes de esquiva são feitos com penalidade de 2. Se algum personagem for acertado, só receberá 1 ponto de dano, mas terá que fazer um teste de resistência ou ficará paralisado por 2 turnos ou até ser atacado. É nessa hora que de um compartimento na parede, aparecem um zumbi para cada personagem, eles não precisam fazer testes para acertar enquanto os PJs estiverem paralisados.
Zumbis Força: 1, Habilidade: 1, Resistência: 2, Armadura: 1, PdF: 0. 12- Essa passagem leva até uma sala, onde eram colocados os corpos que não conseguiram ser transformados em zumbis. Três vermes de carniça cuidavam de comer os corpos e deixar tudo limpo. Faz tempo que eles não recebem comida, e vinham se mantendo com os corpos que sobraram, agora eles estão famintos e atacarão quem entrar na sala. Esses vermes parecem grandes minhocas com muitas pernas. Vermes de carniça Força: 2, Habilidade: 1-2, Resistência: 2, Armadura: 1 (3 na cabeça), PdF: 0. Possuem paralisia. 13- É um corredor que leva para uma porta de ferro. Está trancada, mas pode facilmente ser aberta. Quando se chega perto da porta, pode-se sentir um cheiro horrível de carniça. Se Frelei ainda estivar com os PJs, imediatamente ele pede que passem a loção que foi encontrada no laboratório (sala 9). 14- Ao abrir a porta dessa sala, os PJs encontrarão uma coisa assustadora, apenas um pequeno número de mortos-vivos, são: 15 esqueletos, 10 zumbis e 3 Zumbis Vudu. Nenhum desses mortos-vivos é afetado por magias que normalmente só os afetam (como magias para controla-los ou afasta-los). É bom que os personagens tenham passado a loção no corpo, pois assim não terão que lutar com todos esses monstros, mas mesmo se tiverem passado, ainda terão que enfrentar os 3 Zumbis Vudu, pois eles têm alguma inteligência (muito pouca mas tem). Zumbis Força: 1, Habilidade: 1, Resistência: 2, Armadura: 1, PdF: 0. Esqueletos Força: 1, Habilidade: 3, Resistência: 2, Armadura: 1, PdF: 0. Zumbis Vudu Força: 2, Habilidade: 3, Resistência: 4, Armadura: 2, PdF: 0.
15- É um pequeno corredor que acaba em uma grande porta de prata muito bonita, tem vários diamantes incrustados nela, são iguais ao encontrado no laboratório. No meio da porta, tem um lugar onde deveria haver um diamante, mas não tem, só resta o buraco onde se encaixava o diamante. A porta só poderá ser aberta se o diamante encontrado na sala 9 for encaixado no buraco, não diga isso aos jogadores, deixe-os pensar. 16- Aqui é o local onde está o corpo do mago, ele está dentro de um caixão de mármore. A sala é bem decorada com pinturas nas paredes e ao lado do caixão tem um grande baú. Guardião-fantasma Força: 2, Habilidade: 3, Resistência: 4, Armadura: 3, PdF: 3. PVs 24. Os Guardiões-fantasmas causa um dano extra de 1d em pele viva quando atacam com força. Eles também podem soltar 12 vezes por dia o Raio Macabro, quem for atingido por ele deve passar em um teste de resistência com penalidade de –1, ou sofrerá 4d pontos de dano e ainda deverá passar em um outro teste de resistência ou ficará com metade da habilidade arredondada para baixo, por 1d +1 rodadas menos a resistência do personagem. Eles possuem resistência a magia.
Esse Guardião-fantasma foi um dos servos mais leais do mago, era um forte guerreiro, mas mesmo assim não pode impedir que seu mestre fosse morto em um assalto, então ele pediu para um mago transforma-lo em um Guardião. Então até hoje ele protege sua tumba. Quando vencerem o Guardião, eles podem abrir o baú, lá eles encontrarão o poção procurada, mais 1.000 peças de ouro em diamantes, um rubi (500 peças de ouro) e variados outros itens a escolha do mestre. Ultima parte- O Fim. |