
Relogic-pelistudion tekemä 2D-toimintatasohyppelypeli,
johon on sisällytetty rakentelu- ja
roolipelielementtejä. Grafiikka on Super Nintendo (SNES)
-tyylistä, eli 16-bittistä, värikästä ja selkeää, mutta
ei liian sarjakuvamaista. Pelin parhaat puolet ovat sen
sopivasti nouseva vaikeustaso sekä kehittymisen tunne
("sense of progression"), mikä puuttuu monista
nykypeleistä. Pelaajahahmo aloittaa alussa tavallisena
tallaajana, joka henkihieverissä puolustaa matalaa
majaansa puumiekallaan zombeja ja muita yön hirviöitä
vastaan, mutta on pelin lopussa linnassa asuva,
valtavaan haarniskaan pukeutunut soturivelho, joka
lentää rakettisaappailla ja ratsastaa yksisarvisella.
Pelin maailma myös muuttuu jatkuvasti "korruption"
syövyttäessä metsiä ja niittyjä, korvaten puput ja
linnut verenhimoisilla hirviöillä. Pelin monipuolisuuden
johdosta siinä on myös yllättävän vähän "grindaamista",
eli toistuvaa hirviöiden lahtaamista ja mineraalien
kaivausta kehittymisen toivossa. Moniin muihin
varhaisessa kehitysvaiheessa julkaistuihin peleihin
verrattuna Terraria oli jo alkuvaiheessa valmiinoloinen
paketti, ja siihen tulleet sisältöpäivitykset eivät ole
muuttaneet pelin alkuperäistä olemusta ja mekaniikkaa.
Introversionin (tehnyt mm. Darwinian) rakentelu- ja hallintopeli, jossa tarkoitus on suunnitella ja ylläpitää vankilaa. Jo pelin aihe on mielenkiintoinen, eikä siitä juuri ole tehty aikaisemmin pelejä, muutamaa ei-niin-hyvää poikkeusta lukuun ottamatta. Pelissä on omaperäinen grafiikka, joka on sopivan piirrosmaista, mutta ei sorru ällösöpöilyyn, vaan keventää sopivasti pelin vakavaa aihepiiriä ja tunnelmaa. Käyttöliittymä ja pelimekaniikka ovat suosikkejani nykyrakentelupeleistä, vaikka palikkaperustainen rakentelu rajoittaakin muotoilua ja tekee vinoista seinistä vähemmän hyvännäköisiä. Pelissä on mukavasti haastetta, varsinkin vaarallisten rikollisten parissa, ja lisäksi pelissä on todella paljon erilaisia aloitusvaihtoehtoja ja asetuksia, joilla pelin voi muokata itselleen mieleisekseen.
Dwarf Fortress -vaikutteinen selviytymis- ja rakentelupeli, jossa tarkoitus on rakentaa siirtokunta kaukaiselle planeetalle ja lopuksi paeta sieltä rakentamalla raketti. Helppoa tämä ei luonnollisestikaan ole, sillä planeetta on vihamielinen niin eläimistöltään, ilmastoltaan, kuin myös kilpailevilta siirtokunniltaan. Pelihahmoilla on erilaisia ominaisuuksia ja tunnetiloja, ja jos mieliala putoaa liian alas, hahmo voi pimahtaa pahemman kerran ja jopa yrittää tappaa toisen siirtokuntalaisen. Pelin taistelut ja varsinkin erilaiset vammat on kuvattu harvinaisen tarkasti: en muista toista peliä, jossa pelihahmo voisi saada sydänkohtauksen, saati sitten keuhkosyövän. Pelin tekoäly on varsin hyvä, mutta toisaalta siinä on ärsyttävät piirteensä, varsinkin pelissä olevan "prioriteettimekanismin" takia, jota hahmot noudattavat orjallisesti. Pelin vaikeustaso valitaan valitsemalla eräänlainen tarinankertoja, mutta kaikki tekoälykertojat toimivat loppujen lopuksi erittäin sattumanvaraisesti, eikä tunnetta oikeasta tarinaniskijästä synny. Pelissä on myös muitakin pieniä ärsyttävyyksiä varsinkin käyttöliittymän suhteen, mutta kokonaisuus on silti mielenkiintoinen.
Yhdyskunnan rakentamiseen keskittyvä peli, jossa pelaaja ohjaa ”kopioita” (duplicants, ihmisiä muistuttavia olentoja) mineraaleja sisältävällä asteroidilla rakentamaan monimutkaisen tuotantolinjaston, lopullisena päämääränä rakentaa raketti ja paeta asteroidilta (tämähän kuulostaa tutulta…). Peli on mielenkiintoinen siinä suhteessa, että vaikka alussa peli muistuttaa perinteistä tukikohdanrakentelupeliä, painotus onkin kuitenkin infrastruktuurissa, kuten putkistojen, sähkölinjojen ja kaasuputkien rakentamisessa. Harvinaisena piirteenä pelissä on otettu huomioon myös lämpötila ja sen hallinta, mikä on kaikkea muuta kuin helppoa. Pelihahmoille ei ole suotu maalaisjärkeä, mutta toisaalta sen puute kannustaa yhdyskunnan automaatioon, mihin peli tarjoaakin paljon välineitä. Nykypeliksi se vaatiikin paljon perehtymistä, sillä toisiinsa vaikuttavia tekijöitä on paljon ja monet asiat muuttuvat erittäin hitaasti, kuten aiemmin mainittu lämpötila, mikä sinänsä on erittäin opettavaista. Valitettavasti näiden asioiden oppiminen on erittäin haasteellista pelin puutteellisen ohjeistuksen vuoksi. Vaikka uusien asioiden kokeileminen voikin olla hauskaa, tässä pelissä tietojen pihtaaminen on viety turhan pitkälle. Lisäksi pelin käyttöliittymä on kömpelö, jossa tekstiä saa selata sivukaupalla, vaikka tilaa olisi tarpeeksi näyttää kaikki oleellinen kerralla.
Suomalainen kaupunginrakentelupeli, jonka pohjana on toiminut epäonnistunut SimCity 2013 (Maxis). Käytännössä pelistä on kopioitu kaikki sen parhaat puolet, eli kolmiulotteisuus, yksilölliset kaupunkilaiset ja selkeä graafinen tyyli. Toisaalta peliin on lisätty parannuksia, kuten suuremmat kartat, joukkoliikenteen tarkka simulointi sekä erilaiset alueet ja kaupunginosat, kuten omakotitaloalueet ja viihdekeitaat. Teoriassa Skylines olisi siis kaikkien aikojen paras kaupunginrakennuspeli. Mainio se onkin, mutta toisaalta SimCityihin verrattuna peli on paljon kliinisempi, ja siitä puuttuu Maxisille tyypillinen huumori. Suuri haitta tämä ei ole, varsinkin kun Maxisin huumorintaju muuttui viimeisinä vuosinaan arveluttavampaan suuntaan, kiitos Will Wrightin poislähdön. Pelin graafinen tyyli on turhankin yksinkertainen: kaupungit ovat ylimoderneja ja muistuttavat Mirror’s Edgen täyspuhdasta ympäristöä. Peliin on tosin lisätty vaihtoehtoinen eurooppalaisarkkitehtuuri, joka on tummasävyisempi ja muistuttaa vanhempien SimCityjen tyyliä, vaikkakin korkeat pilvenpiirtäjät puuttuvat. Musiikki on mitäänsanomatonta, varsinkin jos verrataan vaikkapa SimCity 3000:n big band -musiikkiin, mutta eipä se pääse ärsyttämäänkään, mikä sinänsä on jo saavutus.
Kahden edellisen scifi-osan jälkeen Anno-sarja on palannut menneisyyden pariin, mikä on vain tervetullutta, sillä scifi ei mielestäni sopinut sarjan tyyliin. Kuten aikaisemmissa osissa, tarkoituksena on asuttaa erilaisia saaria ja rakentaa niihin kaupunkeja ja tuotantokoneistoja. Laivaliikenteeseen perustuva kaupankäynti on edelleen suuressa osassa, sillä raha on varsinkin alkupelissä tiukilla. Toisin kuin aikaisemmissa osissa, joissa pelattiin yhdellä kartalla, on peli nyt jaettu kahdelle kartalle, jotka edustavat vanhaa ja uutta maailmaa, ja kauppa-alusten on ylitettävä karttojen välinen valtameri. Mielestäni uudistus on mainio, sillä maailmat tuntuvat nyt aidosti erilaisilta aina niille ominaista luontoa ja arkkitehtuuria myöten. Suurimpana uudistuksena on kuitenkin työvoima, jota tarvitaan kaikkiin tuotantorakennuksiin. Kaupunkien rakentaminen on siis entistä tärkeämmässä roolissa, sillä ilman asukkaita ei tuotantokaan rullaa. Toisaalta kasvava väestö vaatii myös enemmän hyödykkeitä, joten pelin ekonomia ei ole mistään yksinkertaisimmasta päästä. Pelissä löytyy myös entistä enemmän mahdollisuuksia optimointiin ja mikromanagerointiin, joiden hallinta on välttämätöntä haastavimmilla vaikeustasoilla. Peli onkin täysin erilainen matalimmalla ja korkeimmalla vaikeustasolla: ensimmäinen tarjoaa rentouttavan asutuspelin, jossa saa keskittyä kauniin ja kukoistavan kaupungin rakentamiseen jokaista mökkiä ja tienpätkää myöten; jälkimmäinen tarjoaa monimutkaisen optimointipelin, jossa saa tuskastella ainaisen rahapulan ja armottomien kilpailijoiden kanssa. Pelattavaa riittää, varsinkin harvinaisen hyvin tehtyjen lisäosien myötä. Kahdenkymmenen vuoden jälkeen pelisarjan kirkkain tähti on viimein syttynyt.
Tulossa...
Kolme keskiaikaisen kylän rakenteluun keskittyvää pikkupeliä. Verrattuna moniin aikaisempiin historiallisiin kaupunginrakennuspeleihn, näissä peleissä asukkaat ovat yksilöitä, joille määrätään ammatit ja työpaikat, mahdollisesti jopa asuinsija. Kaksi jälkimmäistä perustuu "orgaaniseen kaupunginrakennukseen", mutta kyseisen käsitteen merkitys jää epäselväksi. Sillä mahdollisesti viitataan siihen, että pelaaja "maalaa" alueet, joihin asukkaat omatoimisesti rakentavat asumuksensa, mutta tämä mekaniikkahan on ollut käytössä ainakin jo SimCity 2000:sta (1993) lähtien. Banished on näistä eittämättä kaikkein Laadukkaimmin toteutettu, mutta varsinaista sisältöä on vähän. Kahdessa jälkimmäisessä on potentiaalia, mutta molemmat ovat pahasti keskeneräisiä, ja niiden kehitys on ollut hidasta.
Sid Meierin klassikkostatusta nauttiva pelisarja on edennyt kuudenteen osaansa. Pelisarja ei ole kuitenkaan koskaan ottanut suuria harppauksia muutoksissaan, ja ydinmekanismi on pysynyt samana osasta toiseen. Tällä kertaa suurimmat muutokset ovat kokeneet grafiikka ja kaupungit. Grafiikka on varsinkin viitososan realistisesta tyylistä muuttunut sarjakuvamaiseksi. Toisena uudistuksena kaupungit eivät enää rajoitu yhteen ruutuun, vaan ne koostuvat erilaisista keskuksista, kuten viihde- ja teollisuuskeskuksista, jotka rakennetaan niille sopiviin ruutuihin. Mielestäni uudistus on ihan tervetullut, sillä aikaisemmissa osissa kaupungit harvoin erosivat toisistaan. Uudistuksen myötä pelin kartta on myös aikaisempaa merkittävämpi ja dynaamisempi. Toisaalta erilaiset keskukset, niiden rakennukset sekä ihmeet vaativat pelaajalta nyt todella hyvää muistia ja laskutaitoa, sillä erilaisia vaatimuksia ja optimointibonuksia on paljon, ja peli on ympäristön suhteen anteeksiantamaton. Yksikin keskus tai ihme väärässä ruudussa, ja koko kaupunki on pilalla tai ainakin umpikujassa kehityksen suhteen. Viitososan puun mallinen kehityssysteemi on korvattu korteilla, jotka lätkäistään muutamaan ruutuun aktivoimaan niiden edustamia bonuksia. Mielestäni viitososan järjestelmä oli parempi, sillä aikaisemmat bonukset kertyivät ja antoivat selkeämmän kuvan kehityksestä. Korttipaikkoja sen sijaan on vähän, ja bonuksien kertymisen sijaan niitä pitää vaihdella ärsyttävän usein, jolloin samanlaista kehittymisen tunnetta ei tule. Pelissä on lisäksi samoja ongelmia kuin aikaisemmissakin osissa, kuten tekoäly, joka ei edelleenkään ole tarpeeksi kilpaileva muiden voittotavoitteiden kuin sotimisen tai tieteen saralla. Lisäksi peli ei suurista puheistaan huolimatta tarjoa kovinkaan monipuolisempaa pelattavuutta aikaisempiin osiin verrattuna, sillä suurin osa sivilisaatioista ei merkittävästi eroa toisistaan ja kaikki teknologiat on avattava varsin samanlaisessa järjestyksessä pelistä toiseen.
Selviytymis- ja roolipeli, jossa tarkoitus on selviytyä zombien keskellä mahdollisimman pitkään. Mielenkiintoisesti perimmäisenä tarkoituksena pelissä on kuolla, sillä pelissä ei ole voittomahdollisuuksia. Graafisesti peli on isometrinen, pelimekaniikoiltaan varsin realistinen, jossa ympäristö on erittäin interaktiivinen. Pelaaja voi esimerkiksi ripustaa ikkunoihin verhot suojaamaan zombien katseilta, sitoa vaatteista narun kiipeämistä tai haavojen sitomista varten, ja rakentaa erilaisia suojarakenteita puusta. Tekemistä pelistä ei siis puutu ja haastettakin on riittämiin. Pelissä olevat mielialailmoitukset kertovat selkeästi pelaajahahmon tilasta ja mielialan vaikutuksista vaikkapa hahmon liikkumiseen. Peli on kuitenkin selkeästi keskeneräinen, vaikka sen kehitys on kestänyt jo yli kymmenen vuotta. Pelistä puuttuvat muun muassa NPC-selviytyjät, jotka olivat kehityksen alkuvaiheessa vielä mukana. Lisäksi pelin graafinen tyyli on muuttunut rutkasti alkuajoista, esimerkiksi hahmot on muutettu 2D-spriteistä 3D-polygonihahmoiksi, mikä mielestäni tekee pelin graafisesta tyylistä sekavan. Päivityksillä on muutenkin ollut outo tärkeysjärjestys, sillä monen perusmekaniikan korjauksen ja kehittämisen sijaan peliin on lisätty suorastaan turhia ominaisuuksia, kuten ajettavia kulkuvälineitä ja ylirealistisesti mallinnettu ruoka kaikkine ravintoarvoineen.
Tulossa...
Tulossa...
Maatilan rakentamiseen ja hallintaan keskittyvä, roolipelielementein varustettu pikkupeli. Grafiikka on Terrarian tapaan kaunista ja pikkutarkkaa 16-bittistä SNES-tyyliä. Monien selviytymispelien mukaisesti peli kuitenkin sisältää paljon toistuvaa pelimekaniikkaa, joka pidemmän päälle käy puuduttavaksi, sillä automatisointia sisältäviä parannuksia ei pelistä paljoa löydy. Kyläyhteisö voisi myös olla paljon interaktiivisempi ja dynaamisempi, sillä nyt kaikki samat tapahtumat toistuvat vuodesta toiseen ja NPC-hahmojen elämä kiertää samaa ympyrää. Lisäksi ystävystyminen muiden hahmojen kanssa on toteutettu erittäin mekaanisesti.
Minimalistinen strategiapeli, joka muistuttaa ns. tornipuolustuspelejä. Pelaaja ohjaa hevosella ratsastavaa kuningasta/kuningatarta, jonka päämääränä on rakentaa keskiaikainen kylä ja puolustautua pelialueen vasemmalta ja oikealta vyöryviä hirviöitä vastaan, jotka yrittävät varastaa pelaajahahmon kruunun. Pelimekaniikka perustuu kolikoiden hankintaan, joiden avulla voidaan maksaa kyläläisille erilaisten töiden tekemisestä. Tyyliltään peli on kaunis, kaksiulotteinen ja matalaresoluutioinen peli. Erityishuomioita saa pelissä oleva joki, joka on todella hienosti animoitu. Kokonaisuutena peli on siis ihan toimiva, jonka pelimekaniikka on mielenkiintoinen, yksinkertainen mutta silti haastava. Toisaalta yksinkertaisuus johtaa kuitenkin toistoon, ja sisältöä on loppujen lopuksi vähän. Pikkupeli, jossa olisi ollut potentiaalia paljon suurempaan.
Selviytymispeli, jonka on tehnyt sama studio kuin ONI:n, eli Klei. Pelaaja ohjaa valitsemaansa hahmoa rogue-hengessä, jossa kuolema yleensä päättää pelin kokonaan. Pelin lumovoima perustuu sen graafiseen tyyliin ja eriskummallisiin otuksiin ja tavaroihin, joiden tarkoitus on harvoin selvä. Tämä arvaamattomuus yleensä johtaa niihin kuolemiin, sillä erilaisia vihollisia ja muita haitallisia ilmiöitä on pilvin pimein. Ongelmaksi muodostuukin se, että kun pelimekaniikka on hallussa, niin varsinaista sisältöä on vähän. Peliä myös vaivaa selkeiden tavoitteiden puute. Pelimekaniikka on varsin itseään toistava: ruoan ja muiden välttämättömien tavaroiden hankintaa, ansojen rakentamista ja erilaisilta luonnonilmiöiltä suojautumista. Pelissä olevat yöt ovat lähinnä odottelua, sillä pimeässä odottaa nopea kuolema, eikä nuotio tarjoa paljoa valoa. Varsinkin talvikausina yöt kestävät turhauttavan kauan.
Bethesdan uusin roolipeliyritys Black Isle Studiosin aloittamaan Fallout-sarjaan. Morrowindin jälkeen Bethesdan roolipelit ovat yksinkertaistuneet kerta toisensa jälkeen, mutta toisaalta Fallout 3 ja 4 ovat selkeästi Oblivionia ja Skyrimiä haastavampia pelejä, minkä selittänee tuliaseiden käyttö miekkojen ja jousipyssyjen sijaan. Fallout 4:n suurin uutuus on mahdollisuus rakentaa tukikohtia ja kyliä erityisiin "turva-alueisiin". Ruosteisten hökötysten rakentaminen maailmanlopun jälkeisessä maailmassa ei ole kuitenkaan esteettisesti sieltä mielenkiintoisimmasta päästä. Suurilta osin peli muistuttaa paljon sarjan edellistä osaa, paitsi että pelaajahahmon kehitystä on yksinkertaistettu Skyrimin tavoin. Muutenkin peli vaikuttaa enemmän räiskintäpeliltä, sillä esimerkiksi vuoropohjaiseen järjestelmään perustuva VATS-tähtäysmekaniikka ei enää pysäytä peliä kokonaan, eikä siis anna aikaa pohtimiseen kunnon vuoropohjaisen pelin tavoin. Myös aiemmista peleistä tuttu listamainen dialogisysteemi on korvattu neljään vaihtoehtoon perustuvalla mekanismilla, mikä tekee dialogista paljon rajoittuneemman. Lisäksi dialogivaihtoehdot eivät enää kerro mitä pelaajahahmo aikoo tarkasti sanoa, mikä voi johtaa epämiellyttäviin yllätyksiin. Toisaalta pelin vaikeustaso on silti tasapainoisempi verrattuna Skyrimiin, sillä esimerkiksi pelaajan mukana kulkevat kumppanit eivät enää ole yltiötehokkaita. Lopputulos: pari askelta eteenpäin, kolmiloikka taaksepäin.
Theme Hospitalin (Bullfrog, 1997) jalanjäljissä kulkeva sairaalanrakennuspeli. Pelimekaniikka, graafinen tyyli ja huumori on kopioitu hyvin alkuperäisestä. Varsinkin grafiikoista tulee lämpimästi mieleen englantilaiset savi- ja nukkeanimaatiot, kuten Wallace & Gromit ja Postimies Pate. Valitettavasti mukaan on ahdettu myös Bullfrogin pelien huonot piirteet, kuten liian hitaasti nouseva vaikeustaso sekä itseään toistava pelimekaniikka, jotka yhdessä onnistuvat tekemään pelistä nopeasti tylsän.
Tulossa...
Tulossa...
Tulossa...