Toisin kuin vaikkapa taiteen tai politiikan historiaa, vanhaa teknologiaa ei arvosteta sen vanhentuneisuuden takia: uusi teknologia syrjäyttää vanhan, kun taas uudet taide- tai poliittiset suuntaukset tulevat vain vanhan rinnalle, ja vanhat voivat jopa tehdä paluun. Sama pätee videopeleihin: jatko-osat ja uusioversiot syrjäyttävät vanhat, vaikka ne eroaisivat täysin alkuperäisistä. Yleisiä selityksiä tälle ilmiölle ovat parempi grafiikka, sujuvammat kontrollit ja helpompi pelimekaniikka. Varsinkin viimemainittu “kehitys” pitäisi kyseenalaistaa, sillä yksinkertaisempi ei automaattisesti ole parempi.
Ongelmana on siis se, että videopeleiltä puuttuu
selkeä, kirjoitettu historia. Sen takia olenkin koonnut
tähän lyhyen listan videopelien kehityksen pääpiirteistä
omasta näkökulmastani:
Videopelien tarkkaa syntymähetkeä on vaikea määritellä. Toki Pong on tunnetuimpia ensimmäisiä videopelejä, mutta sitä edelsi samantapainen oskilloskoopilla pelattava "Tennis for two" vuodelta 1958. 1950-, 1960- ja 1970-luvun merkittävimpiä vaikuttajia olivat Stephen Russell, Ralph Baer ja Nolan Bushnell. Tällöin nykyistä videopeliteollisuutta ei luonnollisesti vielä ollut, puhumattakaan videopelilajityypeistä. Idealaatikko oli täysin avoin: pelihahmon ei tarvinnut olla ihminen eikä muukaan oikea olio, ideat ja juonet saattoivat olla täysin pähkähulluja, eikä raha ollut pelisuunnittelijoiden päämääränä, vaan peliohjelmointi oli vielä suurilta osin harrastusmeininkiä. Suuret klassikot, kuten Space Invaders, Pacman ja muut peli-ikonit syntyivät ja klooneja ei vielä tuotettu. Eräänlainen aikakauden loppu oli vuoden 1982 suuri videopelilama, jolloin koko ajatus videopeleistä viihteenä koettiin olevan vain hetken ilmiö.
Huolimatta videopelilamasta länsimaissa, Japanissa
uskottiin edelleen videopelien voimaan. Uusi aikakausi
alkoikin idästä Famicomin (eli NES:in myötä). Uuteen
aikakauteen kuului myös pelaamisen siirtyminen
julkisista kolikkopeleistä kotikonsoleihin ja
-tietokoneisiin. Samaan aikaan ilmestyi maailman myydyin
(ja ehkäpä ainoa mediaseksikäs) tietokone, Commodore 64.
Nykyisiin tietokoneisiin verrattuna ohjelmoinnin
taitaminen oli tuolloin välttämätöntä ja graafiset
käyttöliittymät olivat harvassa. Ehkäpä juuri
ohjelmoinnin tarve ja askeettiset käyttöliittymät ovat
se syy, miksi 80-luvun kotimikrot tuntuvat nykyisiä
viihdekeskuksia "aidommilta". Valitettavasti tällä
aikakaudella kehittyi myös se surullisen kuuluisa, rahaa
tahkoava ja liukuhihnoja pyörittävä videopeliteollisuus.
Kloonaamisesta tuli tavallinen ilmiö, lisenssipelit
yleistyivät ja muutenkin tuoreet ideat alkoivat
vähentyä. Pelinkehittäjillä ja tuottajilla myös
muodostui jonkinlainen fiksaatio siihen, että pelien on
tarkoitus olla "interaktiivisia elokuvia", jolloin
grafiikasta ja realismista tuli kuuma puheenaihe.
Toisaalta videopeliyritykset olivat suurimmalta osin
vielä pieniä, ja tekniikan rajoittuneisuuden johdosta
yksinäinen kellarikoodaajakin saattoi tuottaa
hittipelejä. Tämän aikakauden loppua on paljon
hankalampi määritellä. Mielestäni se voisi sijoittua
90-luvun alkuun, jolloin multimedia löi itsensä läpi ja
3D otti ensimmäisiä askeleitaan. Tarkka vuosi voisi olla
1992, jolloin hittipeli Wolfenstein 3D peitti varjoonsa
kulttipeli Ultima Underworldin, joka oli kuitenkin
teknisesti ja varsinkin interaktiivisuudeltaan paljon
kehittyneempi (ja vieläpä ilmestyi muutamaa kuukautta
aikaisemmin).
Tämän ajan ilmiöitä olivat edelleen kasvava multimedian
ja elokuvien liittäminen videopeleihin, pelikonsoleiden
suosio – varsinkin viidennen sukupolven konsoleiden,
kuten Playstationin – sekä pelaajayleisön laajeneminen
ns. kasuaalipelaajiin, suurilta osin edellä mainittujen
pelikonsoleiden sekä yksinkertaisempien
tietokonekäyttöjärjestelmien (erityisesti Windows 95)
myötä. Unohtaa ei tietenkään saa nopeasti kehittynyttä
ja levinnyttä Internettiä, joka tarjosi päivityksiä,
vihjeitä ja jopa läpipeluuohjeita nopeasti ja
vaivattomasti. Valitettavasti myös peliteollisuuden
valta jatkoi kasvuaan, mikä näkyi luovuuden ja uusien
lajityyppien surkastumisena. Kasuaalipelaaminen johti
myös pelien vaikeustason ja mekaniikan helpottumiseen –
liiaksikin. Monet kuuluisat videopeliyritykset joutuivat
taloudellisiin vaikeuksiin ja fuusioituivat isompiin.
Pelikloonien määrä kasvoi räjähdysmäisesti, varsinkin
räiskintä- ja RTS-peleissä. Mielestäni tällä
aikakaudella ilmestyivät viimeiset "todelliset"
klassikot, viimeisinä Grim Fandango, Half-Life ja The
Legend of Zelda: Ocarina of Time vuonna 1998.
Tällä aikakaudella peliteollisuutta hallitsivat
suurimmat yritykset, samalla kun
freeware/shareware/indiepelit olivat henkihieverissä.
Mahdollisia syitä tähän olivat nopeasti kehittynyt
tekniikka, varsinkin grafiikat ja välttämätön 3D, jotka
aiheuttivat suuria haasteita kotikoodareille, sekä
tietenkin mittaavat budjetit. Tietokone alkoi nopeasti
menettää suosiotaan mediaseksikkäämmille pelikonsoleille
ja kännyköille, jolloin myös PC-pelitarjonta alkoi
supistua. Varsinkin haastavien ja syvällisten
"hardcore"-pelien tilalle tuli kevyempiä pikkupelejä,
ns. burgeripelejä, jotka harvemmin vaativat syvempää
paneutumista. Samalla teknologia kehittyi tietynlaiseen
lakipisteeseensä kuudennen pelikonsolisukupolven
kohdalla (Playstation 2 ym.), jolloin pelihahmoille
saatiin selkeät ja animoidut kasvonpiirteet, eikä
puhetta esitetty enää pelkällä päänheilutuksella, kuten
useimmissa ensimmäisissä 3D-peleissä.
Nykyisen peliaikakauden voisi ajoittaa alkamaan Steamin sekä seitsemännen sukupolven pelikonsoleiden (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) julkaisusta. Sitten kuudennen sukupolven pelinkonsoleiden, ei teknologia enää ole ottanut suuria harppauksia – lähinnä resoluutio on kasvanut ja erilaisia efektejä lisätty. Uusia pelilajityyppejä ei ole tullut lähes yhtään, ja räiskintäpelibuumi ei tunnu tyyntyvän millään. Kaikki legendaariset pelistudiot on suljettu ja jäljellä on megakorporaatiot (EA, Activision, Ubisoft ym.), jotka sylkevät ulos massoja halaavia liukuhihnatuotteita, sekä kotikutoiset nyrkkipajat, joissa pelaajan rooli on toimia mesenaattina ja tukea keskeneräisiä tuotteita, joista suurin osa ei koskaan valmistu tai jotka kehittyvät täysin eri suuntaan kuin mitä ne olivat ostohetkellä. Budjetit ovat kasvaneet älyttömiin mittasuhteisiin, eikä riskejä uskalleta enää ottaa: kulta-ajan luovasta hulluudesta ollaan kaukana. Steam ja muut sähköiset jakelupalvelut ovat syrjäyttämässä kauppojen hyllyiltä ostettavat pelilaatikot. Monien mielestä tämä on vain hyvä juttu, varsinkin luonnon kannalta. Tässä on kuitenkin unohdettu se asia, että fyysiset laatikot olivat muutakin kuin pelkkiä materialistisia ostohoukuttimia ja säilytyslaatikoita. Parhaimmissa tapauksissa pelikokemus alkoi jo pelkän laatikon näkemisestä, unohtamattakaan mitä mielikuvituksellisimmista oheistavaroista. Varsinkin hartaasti ja rakkaudella valmistetut pitkät ohjekirjat sisälsivät muutakin kuin pelkkiä asennusohjeita, ja niitä täytyi pitää jatkuvasti esillä monimutkaisempia pelejä pelatessa, mikä nykyisillä PDF-muotoisilla ohjeilla on varsin hankalaa (toisaalta eipä monessa nykypelissä ohjeita edes tarvitse). Uusien jakelukanavien myötä pelit ovat myös menettäneet itsenäisyytensä, ikään kuin ne olisivat vain osa tietyn palvelun tarjontaa paketoituna identtisesti toistensa kanssa.
Videopelien historia on kuin nopeutettu versio
elokuvien historiasta: jos elokuvilla kesti sata vuotta
kehittyä pienistä ja kokeellisista indie-elokuvista
nykyisiin jättibudjettien ja jättituotantoryhmien
spektaakkeleihin, niin videopeleillä vastaava kehitys
tapahtui puolet tuosta ajasta. Toistaalta,
Hollywood-tehtailusta huolimatta pienten ihmisten
innostus omiin tuotoksiin ja uuden luomiseen eivät ole
koskaan painuneet täysin pinnan alle, ja samaa on
havaittavissa myös videopelien maailmassa. Vanhat pelit
sekä pelihistoria yleisesti ovat viime vuosien mittaan
alkaneet kerätä arvostusta mm. keräilijöiden
keskuudessa, joten ehkäpä tunnelin päässä on sittenkin
valoa?