
Vastaus on interaktiivisuus, eli vuorovaikutus, johon
kaikki pelit perustuvat. Yleisöllä ei ole mahdollisuutta
vaikuttaa kirjojen, elokuvien tai musiikin tapahtumiin,
toisin kuin videopeleissä. Miksi sitten nykypelejä
haukutaan interaktiivisuuden puutteesta ja liiasta
elokuvamaisuudesta? Mitä videopelien perimmäiselle
olemukselle on tapahtunut?
Aloitetaan muinaishistoriasta. Alun perin videopelit
jäljittelivät lautapelejä, jolloin mukana oli
luonnollisesti vuorovaikutus joko toisen ihmispelaajan
tai tekoälyn välillä. Myöhemmin kehittyivät strategia-
ja seikkailupelit, joista varsinkin jälkimmäisessä
vuorovaikutus oli suuressa roolissa. Vaikka
seikkailupelit nojautuivatkin aluksi pelkkään tekstiin,
vuorovaikutus syntyi pelaajan syöttäessä erilaisia
komentoja, jotka sitten toteutuivat erilaisina käskyinä
ja tapahtumina. Myöhemmin näihin peleihin tuli mukaan
grafiikat, jotka koostuivat yleensä muutamasta
pikselistä kootuista sprite-hahmoista. Vaikka nämä
hahmot olivat vielä kaukana fotorealismista,
tekstipohjaisuus alkoi jo väistyä, ja tilalle tuli
hiirellä tapahtuva toimintakohtien, eli ns. hotspottien,
naksuttelu. 1980-luvun loppua kohden grafiikat
kehittyivät siihen pisteeseen, että peleissä saatettiin
käyttää digitoituja kuvia ja jopa animaatioita. Samoihin
aikoihin syntyi käsite ”interaktiivinen elokuva”, joka
paisui jopa myyttisiin mittasuhteisiin: videopelit
voisivat olla jonakin päivänä elokuvia, joiden
tapahtumiin pelaajilla on rajattomat mahdollisuudet
vaikuttaa.
1990-luvulla monen tosipelaajan painajainen sitten
toteutui: ”interaktiivisia elokuvia” putkahteli kuin
sieniä sateella, ja puhuttiin jopa ”Siliconwoodista”,
Hollywoodin ja Piilaakson ristisiitoksesta. Elokuva- ja
videopelibisneksestä tulisi siis yhtä. Kuten tavallista,
suurista puheista ja ennakkokohuista huolimatta homma ei
luistanut niin kuin piti. Suurin osa interaktiivisista
peleistä koostui halvasta käsikirjoituksesta,
amatöörimäisestä ohjauksesta ja ö-luokan näyttelijöistä.
Vaikka muutama tuotos onnistuikin enemmän tai vähemmän
hyvin (Gabriel Knight 2, Toonstruck, Harvester, X-Files
The Game), ”Piiwoodin” suosio laantui ja 3D-grafiikka
aloitti menestyksekkään taivalluksensa muissa
pelilajityypeissä. Valitettavasti myös perinteiset,
vuorovaikutusta täynnä olevat seikkailupelit kokivat
karvaan kohtalon, ja 2000-luvun vaihteessa
seikkailupelit julistettiin kuolleeksi tyylilajiksi…
…Vai kuolivatko ne sittenkään? Uusia
seikkailupeliyrityksiä on putkahdellut silloin tällöin,
mutta klassikkoainesta niistä ei ole löytynyt. Vanhoja
seikkailupelejä vaivannut ”pikselinmetsästys” on uusissa
peleissä korvattu näyttämällä kaikki ruudussa
klikattavat hotspotit valmiiksi ilman, että niitä
tarvitsisi itse etsiä taustakuvasta. Mikään
automaattinen parannus tämä ei kuitenkaan ole, sillä se
tekee pelin grafiikasta ja taustakuvista turhia: pelihän
on teoriassa kokonaan läpäistävissä vaikka näyttö on
pimeänä, kunhan vain hotspotit näkyvät. 1990-luvun
"interaktiiviset elokuvat" ovat myös tehneet
jonkinasteisen paluun, kuten Telltalen menestystä
niittänyt The Walking Dead osoittaa. Vaikka näiden
toteutus ja tarinat ovatkin piirun verran parempia kuin
90-luvun lajitoveriensa, niitä kaikkia vaivaa sama
ongelma: lopputulos on outo hybridi, joka ei loista niin
pelinä kuin elokuvanakaan. Seikkailupelit eivät siis ole
kuolleet. Sen sijaan taito tehdä seikkailupelejä,
varsinkin vuorovaikutteisia sellaisia, on kuollut.
Miten on interaktiivisuuden laita muissa pelityypeissä?
Roolipeleissä, kuten Ultima-pelisarjassa, pelaajan
vuorovaikutus ympäristöön ja juoneen on aina ollut
suuressa osassa – perustuvathan ne oikean elämän
roolipeleihin, joissa pelaajat luovat keskenään omat
tarinansa ja ympäristönsä. Myös luolastoseikkailut,
kuten Dungeon Master, Ultima Underworld ja System Shock,
ovat tunnettuja uskottavista ja toimivista
peliympäristöistä sekä monipuolisista
vuorovaikutusmahdollisuuksista. Vastakohtana näille ovat
verkkoroolipelit ja räiskintäpelit, joista ensimmäisessä
lähinnä teknologia ja pelimekaniikka rajoittavat
vuorovaikutusmahdollisuuksia, ja toisessa painotus on
enemmän toiminnalla kuin ympäristöntutkimisella ja
ongelmanratkaisulla. Kuten seikkailupelit, myös
roolipelit ja ”luolastokomppaukset” kokivat lyhyen
sukupuuton 1990-luvun loppupuolella, kunnes Diablo ja
Baldur’s Gate palauttivat ne takaisin muotiin. Moni asia
oli kuitenkin ehtinyt muuttua: vuorovaikutus ympäristön
kanssa oli vähentynyt, kun taas taistelua ja
yksinkertaisia tehtäviä riitti liiaksikin asti. Samainen
kehitys on jatkunut 2000-luvulla: pelimekanismit ovat
yksinkertaistuneet, pelimaailmat muuttuneet
lineaarisiksi ja ympäristöt ympätty täyteen erilaista
tilpehtööriä vailla minkäänlaisia
interaktiomahdollisuuksia (à la Bioware). Vaikka avoimia
pelimaailmojakin on tarjolla, ne tuppaavat olemaan
kuolleita tyhjiöitä (à la Bethesda). Kuten uusien
seikkailupelien jatkuvasti näkyvät hotspotit, uusissa
roolipeleissä seuraava tavoite yleensä näytetään
suuntanuolella, jolloin peli on teoriassa läpäistävissä
pelkkää nuolta tuijottamalla, vilkuilematta kertaakaan
karttaa tahi tutkimatta ympäristöä. Ainoastaan
2000-luvun alussa julkaistu Arx Fatalis palasi
roolipeliperinteiden äärelle, yrittäen luoda pienen,
mutta toimivan maailman. Lopputuloksesta voidaan
kuitenkin olla montaa mieltä.
Viimeisenä on vuorossa varsinainen ikuisuuskysymys:
kuuluvatko välinäytökset, eli ”cut-scenet”,
videopeleihin? Nämähän ovat käytännössä
interaktiivisuuden vastakohta. Mielestäni tähän on
varsin yksinkertainen vastaus: kohtuullisena määränä
kyllä, kohtuuttomana ei. LucasArtsin seikkailupelit ovat
mainio esimerkki Laadukkaista peleistä, joissa
välinäytteitä on käytetty sopivasti (LucasArtsin vuoden
1987 Maniac Mansiossahan niitä muutenkin ensimmäistä
kertaa käytettiin), kun taas Half-Life todisti, että
peli voi olla Laadukas ilman ainuttakaan välinäytettä.
Pienet välinäytteet tai -videot antavat pelaajalle
mahdollisuuden levähtää tuokioksi ja seurata rauhassa
juonen etenemistä. Samalla ne voivat toimia palkintona
jonkin haastavan kohdan jälkeen. Jos
kuitenkin puolet peliajasta kuluu pelkkien
välinäytteiden tuijottamiseen, sopii kysyä, onko
videopeli edes ollut kyseiseen tapaukseen se kaikkein
sopivin formaatti.
Kirjojen ei tarvitse olla elokuvia, elokuvien ei
tarvitse olla tv-sarjoja, tv-sarjojen ei tarvitse olla
videopelejä, mutta videopelien on oltava kaikkea muuta
paitsi videopelejä: interaktiivisia elokuvia, tv-sarjoja
ja kirjoja. Entäpä jos videopelien annettaisiin
vaihtelun vuoksi olla ihan vain interaktiivisia
videopelejä?