| MOVIMENTOS | |||||||||||||||||||||||||||||
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| Meia-lua, martelo, armada, queixada, rasteira, rabo de arraia, v�o do morcego s�o alguns das dezenas de golpes da capoeira. A capoeira tamb�m � luta que, para ser aceita na sociedade, teve que se chamar folclore e dan�a e eliminar alguns golpes letais. A capoeira na pode ser encarada s� como folclore, j� que possui metodologia e � filiada � Federa��o Brasileira de pugilismo (FBP). | |||||||||||||||||||||||||||||
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| Divis�o de Golpes | |||||||||||||||||||||||||||||
| Movimentos B�sicos | |||||||||||||||||||||||||||||
| � Ginga (peneirar ou pentear)
� a troca constante de base. � uma caracter�stica da capoeira que consiste na movimenta��o constante de bra�os e pernas executados pelo capoeirista, em movimentos de vai e vem, avan�os e recuos, iludindo o advers�rio e buscando a melhor oportunidade para desferir seus golpes. Esquivas � A� � um movimento caracter�stico de capoeira no qual o praticante leva as duas m�o ao solo subindo imediatamente as duas pernas, geralmente esticadas e caindo geralmente de p�. � sempre feito para um dos lados, sendo que possui diversas varia��es, pois uma das pernas ou mesmo as duas poder�o, tamb�m passar encolhidas para maior defesa do corpo. A perna que d� o impulso � a perna para o lado que se vai aplicar o a�. A perna que primeiro atinge o ch�o � justamente a outra, que ao fim do golpe se dobra um pouco para melhor atingir o ch�o. Tamb�m pode ser um golpe ofensivo. |
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| � Queda de Quatro
� uma esquiva em que o praticante desce ao solo, para tr�s, e se apoia nas duas m�os, ficando portanto com um total de 4 apoios ao solo: as duas m�os e os dois p�s. Se o capoeira de locomover nesta posi��o, d�-se o nome de ARANHA. � Cocorinha � uma esquiva na qual o praticante se abaixa de frente para o advers�rio, com os bra�os protegendo o rosto, n�o sendo admitido que nenhuma das m�os v� ao ch�o. O apoio do corpo dever� ser apenas sobre os dois p�s, podendo estar estes sobre as pontas ou n�o. |
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| � Negativa
� uma esquiva que o praticante faz descendo ao solo apoiado em uma das pernas e com a outra esticada. As duas m�os v�o ao ch�o, sendo que, se estiverem do lado da perna esticada, sua caracter�stica � quase que exclusivamente de defesa, por�m se as m�o estiverem para o lado da perna dobrada, propicia ao executor a oportunidade de aplicar uma rasteira logo em seguida. Em uma de suas varia��es, quando as m�os estiverem viradas para o lado da perna dobrada, elas poder�o n�o ir ao solo, permanecendo � altura do rosto e do t�rax, em posi��o de defesa. |
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| � Queda de Rim
� uma esquiva em forma de rolamento, na qual o praticante de capoeira vai ao ch�o, rola por cima da cabe�a, mas apoiado em um dos bra�os que est� a altura do seu rim. Ao fim do movimento, estar� normalmente em posi��o de negativa ou resist�ncia. Tamb�m pode ser umgolpe ofensivo. |
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| � Resist�ncia
� uma esquiva na qual o praticante desce ao solo em tr�s pontos de apoio, os dois p�s e uma das m�os. As duas pernas dever�o estar dobradas e a m�o que vai ao solo poder� estar por tr�s do corpo, pela direita ou pela esquerda. O corpo poder� estar curvado para tr�s ou mesmo erguido. O que caracteriza a resist�ncia s�o os tr�s pontos de apoio com as duas pernas dobradas. |
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| Golpes Desequilibrantes
� Arrast�o Negativa Quando se cair em negativa, na situa��o em que a perna esticada estiver por tr�s da perna de base do advers�rio, d�-se um pux�o com a mesma, procurando derruba-lo � Banda � uma rasteira com a perna semi-flexionada. Aplica-se em p�. � Banda Jogada � um golpe de capoeira no qual o praticante se aproxima do advers�rio, aplica-lhe uma batida na coxa com o joelho, prosseguindo o movimento desequilibrante com uma banda. � Banda Tran�ada � um golpe aplicado estando-se em p�. Aplica-se o p� por tr�s do p� da perna de base do advers�rio. Introduz-se o joelho pela frente da perna do advers�rio, empurrando-a para tr�s e ajudando ao empurr�o com o peso do corpo, para frente. � Ben��o O capoeirista em base, procura atingir o advers�rio com a perna de tr�s, com a planta do p�. � Chulipa Aplica-se uma rasteira na frente do advers�rio como se quisesse derruba-lo. Se a rasteira for dada com a perna esquerda, antes de completar o giro, deve-se dar um telefone ou um galopante no oponente. � Crucifixo � um golpe no qual o praticanteao receber um p� de giro alto, ele "entra no advers�rio" colocando seu bra�o por baixo da perna elevada do oponente, lhe tirando o equil�brio ao elevar mais ainda sua perna. � Escala de P� � um golpe constitu�do de diversas varia��es que buscam desequilibrar o advers�rio da seguinte forma b�sica: o praticante desce na posi��o de rol� ou ponte, introduz os dois p�s entre os p�s do advers�rio e puxando, abrindo ou fazendo os dois ao mesmo tempo, derruba o oponente. � Gancho Aplica-se com a perna em forma de gancho, puxando por tr�s a perna do advers�rio. � Paulista ou Letra O capoeirista, quando o advers�rio der um golpe alto, escora e entra aplicando um rapa com a perna cruzada, em forma de letra, passo conhecido no futebol. � Rasteira de M�o � um golpe aplicado em rar�ssimas oportunidades. Consiste em agarrar e puxar o p� de apoio do oponente quando se estiver executando algum golpe de giro alto. � Rasteira de Meia Lua Presa � um golpe no qual o capoeirista agacha-se sobre uma das pernas, p�e as m�os no ch�o e com a outra perna esticada aplica uma meia lua tradicional. Entretanto, o p� que faz o semic�rculo da meia lua segue uma trajet�ria rasteira ao ch�o. Como este golpe s� � empregado quando o oponente est� com uma das pernas levantadas, o objetivo � alcan�ar a outra e com sua passagem desequilibrar o oponente. � Rasteira Deitada � um movimento de capoeira com o qual o praticante busca desequilibrar seu advers�rio, abaixando-se e aplicando um rapa com o p�, o p� passa rente ao ch�o. � Rasteira em P� � um movimento identico ao anterior, s� que o praticante permanece de p� para efetuar o rapa com o p�. Sempre visando desequilibrar o oponente � Tesoura no Ch�o � um movimento no qual o capoeirista procura envolver o corpo de seu oponente com suas pernas em forma de tesoura, procurando desequilibar o advers�rio. A entrada pode ser efetuada de frente ou de costas, tanto faz. � Tesoura do A� Aplica-se primeiramente um a� bem pr�ximo do advers�rio. As pernas se separam e envolvem-no aplicando-se a tesoura. � Tesoura voadora Aplica-se contra um advers�rio ap�s um salto para frente. Envolve-se o advers�rio com as pernas e gira-se o corpo para desequilibra-lo. � Vingativa � um movimento onde o aplicante se aproxima rapidamente do advers�rio, coloca-se lado a lado com ele e com uma das pernas atr�s servindo de apoio e um empurr�o com o cotovelo para tr�s. A perna que fica por tr�s do advers�rio � a que estiver lado a lado com a perna do oponente. Golpes Ofensivos � Armada Aplica-se estando em p�, e consiste em firmar-se com um p� no ch�o e com a outra perna livre, fazer um movimento de rota��o, varrendo na horizontal, atingindo o advers�rio com a parte lateral externa do p�. � Arp�o Golpe desferido com o joelho contra o advers�rio, de baixo para cima ou lateralmente. � Arrast�o Negativa Batendo � um golpe traum�tico. Quando cair-se em negativa na situa��o em que a perna esticada estiver por tr�s da perna de base do advers�rio e o p� envolvendo o seu calcanhar, aplica-se uma forte pancada, com o calcanhar da outra perna (a que est� encolhida). A pancada � efetuada em forma de gancho, de fora para dentro, na parte lateral da perna do advers�rio. � Arrast�o Negativa Empurrando Quando cair-se em negativa na situa��o em que a perna esticada estiver por tr�s da perna de base do advers�rio, aplica-se um chapa de frente com a outra perna na canela do advers�rio. � A� Chapa de Costas Consiste na aplica��o de um a� e logo em seguida cortar o mesmo, ou seja, dar um giro no corpo, batendo com a planta do p� no advers�rio e caindo em base de rol�. A� Chapa Lateral Consiste na aplica��o de um a� na dire��o do advers�rio, aplicando-lhe um golpe com a planta de um ou dos dois p�s, completando o movimento com um rol�. � A� Chibata � um golpe aplicado estando-se em base de a�. Aplica-se o a� e desta posi��o aplica-se a chibata com uma ou com as duas pernas, ou seja, atinge-se o advers�rio com os peitos dos p�s. � A� Cortado Consiste em aplicar um a� quando o advers�rio estiver no ch�o. Aplica-se o a� por um dos lados do advers�rio e quando as pernas estiverem esticadas no alto, d�-se uma tor��o no corpo, indo cair sobre o oponente com uma das pernas esticadas, atingindo-o com o calcanhar. � Cabe�ada O capoeirista procura atingir o advers�rio com a cabe�a, enquanto ele faz um golpe de giro alto ou um a�. � Chapa em P� � a interrup��o de uma armada ou uma meia lua presa. Encolhe-se e distende-se a perna contra o advers�rio. Aplica-se a armada ou a meia lua presa e no meio do giro, aplica-se a chapa em p�. � Chapa no Ch�o � um golpe aplicado de frente ou de costas, tendo-se como base as duas m�os e um p�. Aplicando-se de frente e estando em negativa com a perna direita esticada, a perna que toca o advers�rio � a esquerda. Para aplica-la de costas, caso a negativa seja com a perna direita esticada, faz-se um meio rol�, ficando de costas para o advers�rio, encolhe-se a perna direita e aplica-se a pancada com a mesma. A pancada � aplicada com a planta do p� ou calcanhar, distendendo a perna na horizontal ou de baixo para cima. � Cotovelada Consiste em aplicar o cotovelo em qualquer parte do corpo do advers�rio. � Forquilha � a a��o de introduzir um ou mais dedos nos olhos do advers�rio. � Escala de M�o Golpe semelhante ao soco. Aplica-se com a base da m�o, no ombro, plexo, queixo ou nariz do advers�rio. A palma deve estar voltada para o advers�rio e a ponta dos dedos deve ser encolhidas. No ombro e no plexo, aplica-se na horizontal; no queixo e no nariz, de baixo para cima. � Galopante � um golpe traum�tico que consiste na aplica��o de uma das m�os em forma de concha, no ouvido do advers�rio. � Martelo em P� Estando-se em base, a perna de tr�s sobe lateralmente e flexionada, distendendo-se para tocar o advers�rio. � Martelo de Ch�o � o martelo aplicado tendo-se como base uma das m�os no solo. A m�o que vai ao solo � a oposta � perna que aplica o martelo. � Meia Lua de Compasso � um golpe no qual o praticante agacha-se sobre a perna da frente, e com a outra perna livre, faz um movimento de rota��o, varrendo na horizontal ou diagonal. Quando inicia-se o movimento de rota��o, as duas m�os v�o ao solo para melhor equil�brio. Atinge-se o advers�rio com o calcanhar. � Meia Lua Presa � a meia lua de compasso com apenas uma das m�os no ch�o. A m�o que vai ao ch�o � a m�o oposta � da perna que vai desferir o golpe. � Meia Lua Solta � a meia lua de compasso sem nenhuma das m�os no ch�o. N�o se pode levantar o tronco. A posi��o do tronco deve continuar baixa, como se estivesse com as m�os no solo. � Meia Lua de Frente Consiste em lan�ar a perna de tr�s, esticada, num movimento de rota��o, de fora para dentro. A parte que toca o advers�rio � a parte interna do p�. � Pis�o � um golpe que se aplica de p�, distendendo a perna de tr�s contra o oponente, em movimento de "coice". Aplica-se o pis�o na horizontal ou de baixo para cima, e bate-se com a planta do p� ou calcanhar. � Ponteira O capoeirista em base, procura atingir o advers�rio com a perna de tr�s, utilizando a parte abaixo dos dedos, na planta do p�. � Queixada � um golpe traum�tico que se aplica de p�, estando-se em base em uma das pernas e suspendendo a outra contra o oponente em forma de giro, de dentro para fora, visando especialmente seu queixo. A perna � deslocada e retesada e a parte que toca o advers�rio � a parte lateral externa do p�. � Rabo de Arraia � um salto mortal dado para frente. No giro, os calcanhares visam a cabe�a ou o t�rax do advers�rio. Pode ser aplicado com as m�os no solo ou n�o. � Asfixiante � um golpe desferido com a m�o fechada (soco), pegando entre o nariz e a boca. � V�o do Morcego D�-se um salto para cima, distendendo uma ou as duas pernas contra o advers�rio. Contragolpes � Queda de Ladeira � a aplica��o de um contragolpe, escora ou tranco, de um golpe solto no ar aplicao pelo seu advers�rio, desequilibrando-o. � Boca de Cal�a ou Arrast�o � um golpe no qual o praticante leva as duas m�os aos p�s ou pernas do advers�rio, puxando-os com as m�os para a frente, fazendo com que ele caia para tr�s. Uma cabe�ada ajuda a derruba-lo. � Ca�u� Contragolpe para a ben��o. Com a m�o em forma de concha, procuramos encaixa-la no calcanhar do advers�rio e suspend�-lo, desequilibrando-o. � Cutila (palma) � o ato de aparar ou contragolpear um martelo com a m�o fechada, contra a perna do advers�rio. Faz-se um movimento de giro com o antebra�o, de cima para baixo e de dentro para fora. A parte que apara ou golpeia � a parte lateral externa do punho. � Passo da Cegonha Contragolpe aplicado contra a armada. Aplica-se primeiramente um tranco e imediatamente um gancho. Floreios e outros � A� Agulha � um a� no qual o praticante leva as duas m�os ao ch�o subindo imediatamente as duas pernas, juntando-as no alto, esticadas. Ainda no alto, d�-se uma tor��o no corpo, tocando o ch�o com a ponta dos p�s. Inicia-se o a� de lado, mas ao tocar o ch�o, o capoeirista estar� com a frente voltada para onde iniciou o a�. � S Dobrado Chama-se S dobrado porque para aplica-lo necessita-se executar um movimento em forma de S ao contr�rio. Inicia-se com uma rasteira, com a perna esqueda, por exemplo: a perna esquerda sai de tr�s, perfaz tr�s quartos de um giro, indo situar-se esticada, sem tocar no ch�o, no lado direito, ou seja, o lado contr�rio ao que se iniciou o movimento. Nesse momento faz-se dois pontos de apoio, um com a m�o esquerda colocada a frente e junto ao corpo, e o outro � o da perna direita; j� dobrada. A� temos uma posi��o bastante parecida com a negativa, sendo que estamos de lado para o advers�rio, e a perna esquerda n�o tocando o ch�o. Iniciamos a primeira volta do S. Agora devemos dar um impulso para cima e para tr�s, rodando por cima da cabe�a, tendo-se como base as duas m�os paralelas. A perna que toca primeiro o ch�o � a direita. � Macaco Consiste na aplica��o de um salto para tr�s, cujo movimento inicia-se com o agachamento, e a coloca��o da m�o no ch�o, para tr�s, e pr�xima ao corpo. D�-se um impulso no corpo para tr�s e executa-se um giro completo, terminando o movimento com a perna oposta a da m�o que tocou primeiro o ch�o. � Volta ao Mundo Ritual existente na Capoeira Regional. Quando um dos capoeiristas est� cansado, convida o oponente para se dar a volta ao mundo. � obrigat�rio acompanha-lo sendo que o que � convidado n�o deve atacar. � Chamada ou Passo a Dois Ritual existente na Capoeira Angola em que se realiza uma parada com os bra�os abertos, ligeiramente elevados, e o advers�rio se dirige ao seu oponente apoiando as m�os no mesmo, e por um breve tempo caminham compassadamente pela roda at� que o chamante autorize o rein�cio do jogo. |
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