Initialement paru dans Casus Belli n° 34 (août - septembre 1986)
R.O.L.E.(destiné aux Maîtres de Jeu pressés) Partant d'une bonne intention -faire découvrir le jeu de rôle à tout un chacun- les séances d'initiation dérapent souvent en "découverte du jeu Z par des joueurs pratiquant déjà X et Y... R.O.L.E. *Début de partie2. Il réunit les joueurs, pas plus de 4 à la fois en initiation. Un habitué peut servir de "modèle", à condition de savoir laisser l'initiative aux autres. 3. Le MJ confie une feuille de personnage et deux dés à six faces à chacun. Il demande aux joueurs de lancer deux fois ces dés, et de noter les deux totaux puis de mettre l'un dans la case " Physique ", l'autre dans la case " Mental ", en expliquant que, comme avec des notes scolaires, ils vont ainsi déterminer si leur personnage va être plutôt physique ou plutôt intellectuel. Dans la case centrale, le jouer note la Moyenne entre Physique et Mental . 4. Le MJ explique aux joueurs qu'ils vont désormais agir à travers leur personnage , dans le cadre d'une aventure (en précisant le style d'histoire qu'il a prévu : "à la Tintin" ou "genre Starsky et Hutch" , ou encore "un peu Monty Python" ou tout autre "cliché" directement compréhensible). Il leur demande alors dans la peau de quel personnage ils veulent agir : un savant "comme Tournesol", ou "une sorte d'inspecteur Harry", etc... Note : s'il est important de montrer qu'on peut choisir en partie son personnage, il vaut mieux avoir quelques fiches toutes prêtes, à donner aux joueurs indécis, ou à simple titre d'exemple. On y gagne du temps ! 5. Chaque joueur nomme son personnage, de préférence d'un nom court, style Tom, Conan ou Riton...
En cours de jeu2. Comme dans tout jeu de rôle, le MJ décrit l'action scène après scène, demandant chaque fois aux joueurs "que faites-vous" , et les joueurs indiquent chaque action que tente leur personnage. En fonction de son scénario, le MJ peut séparer ces action en deux types. * Celles qui réussissent sans problème ou ratent obligatoirement , auquel cas il décrit la suite de l'action. * Celles dont le succès dépend du hasard et des capacités du personnage . Dans ce cas, quand le MJ a un doute sur l'issue d'une action mentale (trouver un indice, comprendre un mécanisme, embobiner un des "figurants" -ou " Personnages Non Joueurs "- joués par le MJ) ou physique (frapper un P.N.J., soulever un poids à la limite du raisonnable, escalader une paroi abrupte), le MJ doit lancer deux dés ; si le résultat est inférieur à la caractéristique concernée, l'action réussit, sinon elle échoue. Pour être plus réaliste, le MJ peut nuancer la "difficulté" de l'action et son degré de succès en utilisant les deux Tables de résolution . Table de difficultéSi le joueur, en lançant deux dés, obtient un résultat inférieur à la caractéristique utilisée assortie du bonus ou malus de difficulté , l'action réussit. S'il est égal ou supérieur, elle échoue. A titre indicatif, on peut considérer que défoncer la porte d'un clapier est une action (physique) facile (F+4), tandis qu'une porte normale est difficile (F -4) et une porte en métal (apparemment) impossible (F -10). Table de RésultatSi le résultat est 2, l'action réussit (marge de réussite: 4 -2 = +2) ; en se reportant à la table des résultats, on lit face à +2 qu'il s'agit d'un résultat favorable : la porte cède. S'il fait 8, mauvais résultat, la porte ne bouge pas. S'il fait 12, non seulement l'action échoue, mais (4 -12 = -8) le résultat est catastrophique : le MJ explique au joueur que son personnage s'est démis l'épaule sur cette porte qui n'a pas frémi d'un pouce. La table de résultat peut aussi servir au MJ qui hésite sur la tournure de certains événements (comment des PNJ vont-ils réagir aux PJ ? Va-t-il pleuvoir ? etc...). Le M.J. fait lancer deux dés par l'un des PJ. Il soustrait deux dés qu'il lance lui-même. Il se reporte alors à la table. Le résultat de la soustraction (2dés(PJ) -2dés(MJ)) indique l'orientation qu'il doit donner à son récit. Par exemple, les P.J. entrent au café pour se renseigner. Le MJ lance les dés : résultat 9. L'un des PJ lance les dés : résultat 5. 5 -9 = -4, mauvais : un lourd silence suit leur rentrée ! Si un P.J. tente de dégeler l'atmosphère, le M.J. pourra lui demander un jet sous l'Intelligence assorti de ce même malus de -4. Caractéristique ± Difficulté - Deux Dés = Résultat
ou, au contraire, au nombre supérieur s'il désire l'accélérer. Perdre ou regagner des pointsAffrontements* si les deux échouent, ils n'ont pas réussi à se toucher. Ils peuvent en profiter pour parlementer. * si les deux réussissent, chacun mesure sa Marge de réussite. La plus haute marge gagne cette attaque. Le MJ fait la différence Marge du gagnant - Marge du perdant, ce qui lui indique sur la Table de Résultat le degré de succès du vainqueur. Si ce résultat est excellent ou fantastique , le perdant est hors de combat (assommé, blessé, immobilisé ou autre..). Sinon, il perd quelques points de Physique (sa Moyenne baisse aussi, donc). * si l'un réussit et l'autre rate, la Marge de "réussite" du vainqueur s'additionne à la Marge "d'échec" du perdant, et l'on procède pour le reste comme ci-dessus. On appelle cette procédure un round de combat et elle représente quelques secondes dans l'action. Une fois ce round terminé, les protagonistes peuvent rompre ou continuer le combat. Plusieurs personnages peuvent cumuler leurs attaques contre une seule victime, mais s'ils sont eux mêmes attaqués en même temps, le MJ leur attribuera des malus pour ces doubles combats, très difficiles. Enfin, le MJ estimera les bonus ou malus induits par les circonstances du combat (un adversaire est armé, ou bien, embusqué, il a l'avantage de la surprise, etc..) Petit Manuel à l'usage de ceux qui savent comment on joue, veulent initier des amis, mais n'ont en pratique jamais joué.* Une attitude fréquente du nouveau joueur est de décider de tout ce qui se passe : "je sors de ma cachette, je lui saute dessus, je l'assomme, et quand il revient à lui, il me dit où est caché le trésor, et.." . Il vous incombe de lui faire comprendre qu'il peut sortir de sa cachette et sauter sur sa victime, mais qu'il TENTE de l'assommer ; et qu'il faut maintenant lancer les dés pour voir s'il réussit ou si c'est son adversaire qui prend le dessus, et que même s'il réussit, il TENTE ensuite de lui faire dire où est le trésor, etc... * Une nouvelle, un feuilleton ou une bande dessinée que vous venez de lire sont d'excellents points de départ pour inventer vos scénarios, car vous avez tout le "background" (le décor) en tête, et vous improviserez plus facilement vos réponses aux questions inattendues des joueurs ( ils sont habillés comment les gardes ?.. ). Pour une courte partie, un simple incident, décrit en une page ou deux de BD, suffit à faire jouer une mini aventure d'une demi-heure. Simplifiez au maximum ! * Placez d'emblée les personnages en situation de stress (combat contre des monstres ou animaux sauvages, accident d'avion, etc..). L'obligation d'agir vite les plongera tout de suite dans l'ambiance. Mais sachez rompre vite ce premier combat, afin de montrer d'autres aspects du jeu. * Essayez de toute façon de faire intervenir rapidement: - Une rencontre avec un "monstre" bizarre , agressif ou non. - Un obstacle naturel , ravin ou autre, qui va pousser les personnages démunis d'équipement à utiliser le système D, donc obliger les joueurs à imaginer le décor dans ses moindres détails pour trouver des moyens de passer (il faut en prévoir !), et donc les faire "vivre" l'action. - Une rencontre avec un autochtone (ou 2 à 3, pas plus), de préférence étrange et mystérieux, susceptible de donner des informations si on sait le prendre. Si vous pouvez le faire parler avec un terrible accent, les joueurs y croiront encore plus, et sentiront mieux qu'ils sont eux aussi sensés jouer un rôle". Une aventure de démonstration ne doit pas se concevoir de la façon habituelle (proposition d'une "quête", recherche de renseignements, exploration, fausses pistes..). Le MJ doit lancer l'action immédiatement, en quelques mots du genre : "vous explorez la jungle depuis quelques jours, à la recherche du légendaire "arbre qui chante" lorsqu'un midi, votre repas est troublé par l'apparition d'un animal inconnu surgissant des fourrés.. Que faites-vous en le voyant ?.." .
Une idée de scénario ? Le Pavillon noirVous annoncez aux joueurs qu'ils sont membres d'une association de chômeurs. Les Ghostbusters de SOS fantômes étant débordés de travail, leur secrétaire a demandé aux personnages d'aller "nettoyer" un cas qui semble facile : le pavillon d'une vieille dame habitant près des docks. Rebuté par les pavés disjoints et les flaques de gas-oil, le taxi les a plantés au milieu d'une zone désolée d'usines et d'entrepôts en ruine, et ils arrivent à pied devant le pavillon de leur cliente. Un pavillon de banlieue type, noir de suie, près du fleuve (voir dessin). Lorsqu'ils se sont présentés, la vielle femme leur demande de la débarrasser : d'un vampire dans le grenier (dont les bruits nocturnes l'empêchent de dormir), d'un esprit frappeur dans le placard de la cuisine (elle ne peut plus atteindre son garde-manger), et d'une "sorte de pieuvre très maline" qui vit dans la cave remplie d'eau par de récentes inondations. Feuilles de personnage des "monstres". Le vampire . Physique : 7 , Mental : 10 , Moyenne : 8 . Le jour, il dort dans un vieux coffre du grenier, au milieu d'un capharnaüm d'objets et de toiles d'araignées très poussiéreuses (donc très inflammables !). De nuit, il arpente le grenier ou sort sous forme animale pour prendre un petit coup de rouge.. Il ressemble à Hardy (de Laurel et Hardy), et cherche un appartement. Il peut (une seule fois) transformer un personnage en chauve-animal (chauve-lapin, chauve-hippopotame, etc.. au gré du MJ), et s'il le désire, lui rendre sa forme première. L'esprit frappeur . C'est un Génie, enfermé dans une boite de petit pois. Il interdit de prendre quoi que ce soit dans le buffet. Si on arrive à ouvrir la boite, sa colère s'apaise, et, à moins d'être attaqué, il proposera de réaliser un souhait (c'est un farceur, il interprétera le souhait au pied de la lettre, ce qui peut donner des résultats inattendus). La pieuvre maline . Ce monstre semi-intelligent est sans doute un être au service du grand Cthulhu. Il est répugnant, surpuissant mais déteste les produits d'entretien. Un verre d'eau de Javel dans son eau suffirait à le faire fuir par l'égout d'où il est venu. Physique : 18 pour chacun des huit tentacules, Mental : 4 , Moyenne : 11 . Si vous voulez le jouer "à la Cthulhu", vous pouvez dire aux personnages qui le voient qu'ils perdent de 1 à 6 (lancez un dé) points de Mental ... A 1, le personnage devient fou furieux. Développement de la Charte angoumoise de "Légendes", R.O.L.E est compatible avec Avant Charlemagne et Mega II. |
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