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Conseils pour mener une Tragédie de
René le jeu de rôle romantique

collection Philippe Ferrari (fourni par Francesco Prelati)


IntroductionJe remettrai un jour ces conseils en bon ordre : pour l'instant, ce n'est qu'une collection d'aphorismes, façon borborigmes hebdomadaires de BHL, mais ils pourront vous être utiles.



 

Contrairement à la plupart des jeux de rôle, où la satisfaction des joueurs vient de la réussite de missions, une bonne partie de René consiste à mener un échec jusqu'au bout.



 

A l'instar d'une partie de Go, une tragédie de René s'achève lorsque le développement de la tragédie arrive à une situation qui ne peut plus beaucoup évoluer. Il est bon alors de faire une ellipse pour passer à la conclusion (Que sont-ils devenus ? + explications de ce qui a échappé aux joueurs).



 

Il n'y a jamais de méchant dans René. Les antagonistes sont souvent eux-même des gens blessés, suite à des quiproquos ou drames auquels les joueurs ont participé.



 

Toujours prévoir au moins un coup de théâtre, impliquant un brusque changement de perspective (une personne n'est pas celle que l'on pensait, est morte, était déguisée en une personne de l'autre sexe, est la soeur cachée d'un personnage, etc.)



 

Toujours penser à la météo. Situer les aventures à des périodes où pluie comme neige sont possibles (novembre ou février). Penser également à l'automne (pluies et feuilles mortes d'octobre). Il pleut presque toujours au début des duels, ou bien à la fin il se met à neiger.



 

Pousser les joueurs à avoir des amours impossibles. Si un joueur n'a pu se décider en début de partie pour un amour impossible, il vous sera possible de lui en imposer un en cours de trégédie.



 

La période de jeu doit rester vague : seuls les personnages comptent. Préférer les époques et les lieux où il ne se passe pas grand chose (années 1820-1829 en Bretagne).



 

Eviter les longs voyages (deux jours, deux nuits maximum)



 

Eviter les villes. Préférer les forêts, les lacs et les falaises (pendaisons, noyades et chutes). Si vous n'aimez pas, allez vous faire foutre.



 

Bien demander aux joueurs de décrire leur apparence. Il faut qu'ils aient un élément susceptible de voler au vent (longs cheveux, écharpes, sombres manteaux, foulard).



 

Toutes les 2d10 minutes, parler de vêtements dégoulinants de pluie ou flottant au vent. Si la scène est intérieure, décrire le temps cataclysmique qu'il fait dehors.



 

Ne jamais utiliser d'écran. Tourner autour de la table, se lever sans arrêt, faire de grands gestes. Faire des grimaces, se rouler par terre. Monter sur les chaises.



 

Poussez vos joueurs à donner le pire d'eux-même ; leur rappeler sans cesse leurs problèmes. Les pousser à agir en les leur rappelant.



 

Mettez des chemises (blanches de préférence) ouvertes jusqu'au nombril, avec les manches ouvertes. Ne vous peignez pas pendant 2 jours.



 

Evitez les bougies, vous risquez de les faire tomber en gesticulant. Préférer les lampes tempête.



 

Evitez la musique, à moins que l'on des joueurs n'ait apporté un instrument.



 

Mettez des vieux bouquins sur la table. Ecrivez à la plume si vous pouvez.



 

Les femmes sont des créatures mystérieuses.



 

Les enfants sont tristes.



 

Les vieux ne parlent plus, ou alors seulement un peu du bout des yeux, même riches ils sont pauvres, ils n'ont plus d'avenir et n'ont qu'un coeur pour deux.
(Brel)


Merci de votre attention ; à bientôt


  

 
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