No FuTuR
(encore) un jeu de rôle de Philippe TROMEUR

Introduction
No Futur était un jeu de rôle que j'avais inventé lorsque j'avais 15 ans. Je venais de voir Blade Runner, nous étions en 1987 et à ce moment-là, il n'existait pas de jeu de rôle futuriste urbain glauque (Berlin XVIII ne devait sortir que quelques mois plus tard). Alors j'ai décidé de créer mon jeu. A l'époque, je ne connaissais que l'Oeil Noir, Méga 2, Cthulhu et Runequest.

Comme en plus à ce moment là (vers noël) j'était d'humeur massacrante et avais du temps à perdre, j'ai créé un système de jeu assez fluide et intuitif dans un univers dârk et satirique à la fois ; je trouve que malgré quelques défauts le jeu tournait bien dans un univers original (j'ai un peu pompé sur Hawkmoon quand même dans les années qui suivirent). J'y ai joué plusieurs années, entre 1987 et 1990, et c'était même sans doute le jeu le plus joué (avec Runequest) dans le club où je sévissais (celui qui allait s'appeler Chronomenhir aujourd'hui, le Club de Pont L'Abbé dans le Sud-Finistère).

Je remplirai sans doute ces pages avec tout le matos que j'ai pondu pendant ces 3 années, notemment les 5 scénarios (Les rats de Bibliothèque, l'Immeuble, le fils de l'Immeuble et deux anonymes). Oui, il y a des scénarii que je jouais moultes fois, tout le club (plus de 20 personnes) voulant les essayer, notemment "l'Immeuble" : l'équipe qui a eu le plus de succès avait 2 survivants sur 5...

Je rajoute un chouia de background.
Les règles sont inchangées (j'ai quand même remis de l'ordre dans les 3 ou 4 versions de la table des mutations et peut-être y remettrai-je encore de l'ordre d'ici quelques semaines).
Les règles de création de perso sont simplifiées (je ne tiens plus en compte le service militaire).
Là j'ai reconstitué le jeu de mémoire en 3 heures, mais quand je repasse chez mes parents, je vous mettrai tout le bazar sur le web.
Vous allez voir, ça va chier.


L'Europe du 27e siècle
No Futur se déroule dans l'Empire Armoricain, en 2666. Il consiste en la Bretagne plus ce qui correspondrait aux Pays de la Loire plus la Basse Normandie (sauf le Cotentin). La langue officielle est le breton (version KLT, le Vannetais est interdit).
Le sud de l'ex-France a été partagée entre l'Euscadie (Pays Basque plus la plus grande partie de l'ex-pays d'Oc + les Asturies + la Galice) et la Catalogne. Les langues officielles sont le Basque, L'Occitan et le Catalan. Les deux pays sont très liés et forment ce que l'on appelle l'Axe Pyrénéen.
Le reste de l'ex-France est incluse dans Europa, une fédération socialiste Européenne qui englobe la Britonnie (Ex-Angleterre + Pays de Galles + Cotentin), tous les pays germaniques, l'Italie (hors la Sicile), les Balkans ... bref, presque toute l'Europe. La langue officielle est l'Esperanto.
La Grande Russie est un empire ouvertement fasciste qui a réabsorbé la plupart des anciens pays de l'URSS. La langue officielle est le Russe.
L'Union Nordique est neutre et regroupe tous les Pays Scandinaves plus l'Ecosse. Chaque pays a sa langue officielle (l'Ecosse accepte l'Anglais comme le Gaëlique).
Une Fédération Catholique regroupe l'Eire, La Sicile, L'Hispanie (Espagne + Portugal + plusieurs îles méditéranéennes dont Malte et Al-Amarja), l'Axe Pyrénéen, la Pologne et l'Empire Armoricain. La papesse Anne II qui réside à Madrid, a du mal à supporter l'Empereur Jean-Marie VI, mais elle fait avec.

Histoire
Après la quatrième guerre mondiale du 25e siècle, le monde entier s'est réconcilié. L'on a décidé de lancer un gros vaisseau spatial pour la conquète de l'univers. Ce vaisseau colonial emportait 17952 passagers de tous pays et 1125 hommes d'équipage. Lorsqu'il passa près de la barrière d'Astéroïdes, il explosa. Alors, ce mois de décembre 2587 démarra sur la Terre la grande Dépression : tous les Gouvernements se cassèrent la gueule, des émeutes, des guerres nucléaires sporadiques achevèrent la nouvelle civilisation qui venait d'éclore. Le monde se reconstruisit sur des ruines : toutes les anciennes cités n'étaient plus que des cendres...
NB : l'explosion du vaisseau-colonie n'est pas réellement un accident. Un jour, je vous expliquerais tout ça (ce site sera réactualisé !).
Bref aujourd'hui, nous sommes revenus à une technologie du 21e siècle, avec un système féodal et un cyber-empereur immortel règnant sur une Bretagne Fascisto-Féodale. Des zones sinistrées restent à reconquérir...

Création des Personnages

Niveau social : lancez 2d6 + 3. Si vous 10 ou moins en Niveau Social, vous avez des mutations. Tirez une mutation par point en dessous de 11 en Niveau Social.

Les Caractéristiques Aléatoires
Beauté, Taille, Perception : lancez 2d6+3 (à moins que vos mutations ne vous aient imposé d'autres scores)

L'âge : lancez 2d6 + 13 (la majorité est à 15 ans, héritage des temps barbares)
Si vos mutations ont déjà déterminé tous vos scores dans les 6 caractéristiques évolutives, calculez votre âge en faisant l'opération : (Somme de vos Caractéristiques Evolutives) - 40. L'âge minimal est de 10 ans ; l'âge maximal de 50 ans ; faites plafonner vos calculs à ces valeurs si besoin est.

Caractéristiques Evolutives
Répartissez 40+Âge dans vos 6 Caractéristiques Evolutives : vos 3 Caractéristiques Physiques (Vigueur, Souplesse, Réflexes) et 3 Caractéristiques Mentales (Logique, Expression, Esprit)

Grade
C'est votre niveau de reconnaissance dans votre métier. Un haut grade vous donne un titre nobiliaire (voir plus bas).
Calcul : Grade = [ (La plus haute de vos Caractéristiques liées à votre métier) + Niveau social ] / 2

Compétences
Votre Grade est le nombre de points que vous pouvez répartir entre vos compétences liée à votre profession. vous pouvez aller de +1 à +5.
Calculez (Âge + Logique) / 3 ; c'est le nombre de points que vous pouvez répartir entre des compétences au choix.


Mutations
lancez 2d6
2 polymorphe (et pouvoirs associés : modification de la voix, adaptation aux milieux hostiles, régénération...)
3 armes naturelles (le score de mutation divisé par 2 est la valeur des armes)
4 armure naturelle (le score de mutation divisé par 2 est la valeur de l'armure)
5 Tirez vos caractéristiques aléatoires au d20
6 Tirez vos caractéristiques physiques au d20
7 Mutations Cosmétiques lancez 1d6
    1    cheveux verts
    2    muqueuses noires
    3    yeux blancs
    4    très poilu
    5    sans poil (ni cheveux)
    6    albinos
8 Tirez vos caractéristiques mentales au d20
9 Relais Psi : en transe, rajoute son score de mutation au score d'un autre psi
10 Résistance aux Psis : son score de pouvoir est une difficulté supplémentaire à une attaque directe d'un psi contre ce personnage.
11 Annulation Psi : son score de mutation est une difficulté supplémentaire pour tous les autres psis (peut 'éteindre' a volonté ce pouvoir)
12 pouvoir psi : peut développer tous les pouvoirs psi mais n'en possède qu'un pour l'instant (lancer 1d6)
    1    télépathie (+ domination mentale...) : l'Art de la pensée
    2    télékinésie (+ thermokinésie ...) : l'Art du mouvement
    3    divination : l'Art de la vérité
    4    ubiquité (téléportation, invisibilité, multiplicité, projection des sens, etc) : l'Art de la présence
    5    voyage astral / vision de phénomènes astraux : l'Art de l'âme
    6    cyberpathie (maîtrise de l'électronique et de l'informatique à distance + électrokinésie ...) : l'Art électrique

Titres de Noblesse
grade        titre
13           ecuyer
14           chevalier
15           banneret
---------------------limite à la création des PJs
16           baron          règne sur un quartier ou une petite ville (environ 5000 personnes)
17           vicomte        règne sur un arrondissement ou une ville moyenne (environ 20 000 personnes)
18           comte          règne sur une grande ville (environ 100 000 personnes)
19           duc            règne sur une région
20           marquis        responsabilités militaires sur une région frontière
---------------------limite de ce qu'on peut atteindre par mérite
30           prince
40           roi
50           empereur

Exemple de Création de Personnage

Marc crée un perso pour No Futur. il lance 2d6+3 et obtient 9. C'est un mutant.

Il tire ses 2 mutations et obtient : "tirez vos caractéristiques physiques au d20" et "cheveux verts". Il tire les dés et obtient 3 en Vigueur, 11 en Souplesse et 18 en Réflexes ; il est extrêmement maigre et fragile, mais très vif.

Il tire ses caractéristiques aléatoires : il obtient 6 en Beauté, 10 en Taille et 9 en Perception.

Il tire son âge : 16 ans. Il a 56 points à répartir entre ses Caractéristiques Evolutives.

Comme il a déjà 32 poins imposés par ses mutations dans ses caractéristiques Physiques, il ne lui reste plus que 24 points à répartir dans ces caractéristiques mentales. Il se met 9 en Logique, 8 en Esprit, 7 en Expression.

Il choisit d'être un pilote. Avec ses 18 en Réflexes, c'est un as. Son grade est donc de (18+9) / 2 = 14. Fichtre ! c'est un Chevalier...

Il a 14 points à répartir pour ses compétences de métier.
Il se met +5 en pilotage chasseur stellaire, +4 en réparation chasseur stellaire, +3 en informatique, +2 en athlétisme.

Son Âge est 16, sa Logique de 9, il a donc (16+9)/3=8 points à répartir dans des compétences diverses (autres que celles de son métier).
Il se met +2 en langue (esperanto) +2 en pistolet laser +2 en fusil laser +1 en moto +1 en cuisine


Règle générale
Pour effectuer une action, il faut additionner une caractéristique et une compétence. On soustrait éventuellement une difficulté de 0 à 20. On lance 1d20. Si on fait un nombre inférieur ou égal au score calculé précédement, c'est réussi. La marge de réussite (ou d'échec) est égale à la différence entre le score et le jet de dé.

Kombat
Les personnages agissent dans l'ordre décroissant de leurs Réflexes.
Un jet de combat au corps-à-corps se fait sous la (Souplesse+Force)/2+Compétence d'Arme. La défense se fait en faisant un jet de (Souplesse+Réflexes)/2+Compétence d'esquive ou bien (Réflexes+Force)/2+Compétence d'arme en cas de parade avec une arme.
Si l'attaquant a fait une plus haute marge, il gagne et inflige des dégâts égaux à sa marge d'attaque multipliée par le coefficient de larme, divisé par le coefficient de l'armure.
Exemples de coefficient d'armes : poings 0,5 couteau 1 sabre 1,5 katana 2 tronçonneuse 3
Exemples de coefficients d'armure : gilet protecteur 2 (malus-2 à la souplesse) armure blindée 4 (malus -4 à la souplesse)

Fusillade
Les personnages agissent dans l'ordre décroissant de leurs Réflexes.
Un jet de combat au corps-à-corps se fait sous la Perception+Compétence d'Arme. La défense se fait en faisant un jet de (Souplesse+Réflexes)/2+Compétence d'esquive avec une difficulté de -10 !!
Si l'attaquant a fait une plus haute marge, il gagne et inflige des dégâts égaux au nombre de dés de dégâts de l'arme, divisé par le coefficient de l'armure.
Exemples de dés d'armes : pistolet laser 1d fusil laser 2d désintégrateur 3d fusil plasma 4d laser diamant 5d

NB : lorsque l'on lance les dés, on ne compte pas les "6" obtenus dans le décompte des points de dégâts. Par contre, on note dans un coin le nombre de "6" obtenus : il s'agit de la chauffe de l'arme. A chaque fois que l'on réutilise l'arme alors que la chauffe est non nulle, on lance 1d20. Si on fait inférieur ou égal à la chauffe, il y a surchauffe : le tir ne fonctionne pas et il faut attendre que la chauffe soit redescendue à 0 pour pouvoir retirer. Si on fait un 20, l'arme explose, faisant un nombre de dés de dégâts égal à la chauffe au porteur de l'arme. Là non plus, on ne compte pas les "6". Ceux qui se trouvent dans les environs se prennent la moitié des dégâts.
 
ARMEDégâtsDimensionsPrixRecharge
Pistolaser500 g1000 £
Paralysant250 g
LASER Lourd
Désintégrateur
Infra-MASER
Ultra-MASER
Fusil à Plasma
Laser Diamant
Fusil à Fléchettes


Effet des dégâts
Si le nombre de point de dégâts est inférieur ou égal à la Vigueur, no problem.
Entre la Vigueur et 2 fois la Vigueur, malus de -5 à toutes les actions physiques.
Entre 2 fois la Vigueur et 3 fois la Vigueur, c'est le Coma, à moins de recevoir immédiatement des drogues pouvant vous permettre d'agir avec des malus de -10 à -15.
Au delà, c'est la mort.

Expérience

A chaque Réussite Formidable ou Chaque Echec critique (tiens, au fait, je ne vous l'avais pas dit : un "1" est une réussite critique qui rajoute 1d20 à votre marge de réussite et un "20" c'est le contraire) vous gagnez un poin d'expérience dans la compétence associée ou dans la mutation (si vous utilisez un relais psi, choisissez qui gagne le point entre vous et lui). dès que le nombre de points d'expérience attenint le score de la compétence, celle-ci augmente de 1 et vous repartez à 0 dans les points d'expérience de cette compétence.
A la fin d'une aventure, un gentil MJ peut aussi donner de 1 à 5 points d'expérience à ses joueurs, à placer ou ils veulent (ils peuvent même en donner 1 ou 2 à leur animal favori.
Exception : pour passer à +1 une compétence que vous n'avez pas encore, il faut 5 points d'expérience et aussi trouver un prof, des bouquins ou s'entraîner dur...

A chaque anniversaire jusqu'à vos 30 ans, vous pouvez augmenter une caractéristique évolutive au choix. Après 30 ans, cela est réservé aux caractéristiques mentales.


Psis
La portée des pouvoirs psis est toujours de Esprit x Score de la Mutation
La durée est égale à la Marge de Réussite multiplié par l'Esprit du Mutant (en rounds).
Le test au d20 se fait toujours sous le Score de la Mutation.
Un échec vous interdit d'utiliser pour un effet identique la mutation pendant un nombre de minutes égal à la Marge d'échec. Par contre rien ne vous empêche d'utiliser la mutation pour un effet différent.
Un effet visant l'esprit de quelqu'un l'autorise à une défense en utilisant sa caractéristique Esprit.
Les dégâts infligés par un pouvoir psi sont en général égaux à Score de Mutation x Marge de réussite
Le poids déplaçable par Télékinésie (en kilogrammes) est égal à : Score de mutation x Esprit du Mutant

Un psi ne peut avoir qu'un seul pouvoir en route à la fois.
Exception : les pouvoirs permettant d'envoyer son pouvoir télépathique à distance
    un lien télépathique
    un déplacement astral
    un don d'ubiquité
    etc.

Eventuellement, en passant par un relais psi, on peut ajouter la valeur de la Mutation "Relais Psi" au Score. Par contre, le calcul de la portée et de la durée se fait en prenant la caractéristique "Esprit" du relais, sauf si le relais ou le psi a réussi un lien télépathique, auquel cas les Esprits s'additionnent. Un relais nécessite soit un contact physique direct, soit un lien télépatique. On considère que le Pouvoir part du Relais (dans le cas d'un lien télépathique avec un relais distant).
Il existe des relais animaux (des chats ou des singes, en général). Leur Score de Mutation est en général assez élevé mais leur Esprit est faible (de 5 à 10, très rarement plus). Comme ce sont de petits animaux, leur Vigueur est entre 1 et 5. Les Relais Animaux sont très chers (prix en Lur Breizh : Esprit x (Score de Mutation)² x Vigueur x 1000, soit de 5 000 £B à 10 000 000 £B).

Un relais psi ayant lui-même des pouvoirs psis peut s'utiliser lui-même comme relais. En gros, il cumule ses deux scores de mutation. Par contre, il ne peut multiplier par deux son score d'Esprit !

La résistance psi et l'annulation psi ne se cumulent pas avec un relais, sauf si on veut faire bénéficier le relais de résistance psi ou si on veut centrer l'annulation psi sur le relais.
Dans tous les cas, un psi peut faire bénéficier un relais d'un de ses pouvoirs propres (divination, ubiquité...)

La mutation Polymorphe fonctionne techniquement comme les Psis. Un relais est impossible.


Exemple d'action Psychique
Morgan est un mutant ; il a 13 en Esprit, 4 dans son score de Télépathie. Il possède un relais sous la forme d'un petit chat vert mutant avec 3 en "Relais Psi" et 8 en Esprit. Il veut agir assez vite et tente un lien télépathique avec son relais pour prendre sous contrôle mental un méchant bandit qui le braque. Il fait un jet de Télépathie pour se lier à son chat. Il fait 15 au dé. Flûte ! Il a perdu un round (10 secondes) et le méchant a l'air de s'énerver. Heureusement le truand se trouve à une distance suffisante... Il relance les dés pour un contrôle mental brutal : il fait 5 ! Marge de réussite de 2 ... (heureusement qu'il touchait son relais)
L'affeux, surpris, fait son jet d'esprit et foire lamentablement... Il est sous contrôle de Morgan pour 7 x 8 = 56 rounds. (7 est le score total de mutation impliqué : 4 + 3 pour le relais ; 8 est l'Esprit du Relais). Si le lien télépathique avait été établi, le contrôle aurait duré (4 + 3) x (8+13) = 147 rounds...
Le lien télépathique aurait également été indispensable si le brigand avait été trop loin  pour que le pouvoir l'atteigne, auquel cas il aurait fallu envoyer le chat à distance intermédiaire.

Manuel des Monstres
Araignée Géante
modèle ordinaire : Attaque 12 Défense 12 Protection 2
modèle extraordinaire : Attaque 17 Défense 17 Protection 4 Annulation Psi
Loup
Rat
Rat Géant

A SUIVRE ! !
(des règles plus précises, du background, du scénar...)


N'hésitez pas à m'écrire si tout ça vous paraît peu clair. Je prendrais ces remarques en compte pour mes prochains ajouts et modifications. (les règles psi, notemment, n'avaient jamais été écrites, je faisais ça un peu plus au pif à l'époque ; de toute façons, les psis sont très rares et les chances de réussite assez faibles, contrairement à toutes les autres actions qui ont toutes dans les 75 à 100 % de chances de réussite si on ne prend pas en compte la défense des adversaires. Les relais Psi n'ont été expérimentés qu'une fois lors d'une partie ... sur un PNJ avec un chat sans poils)
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