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Compagnon Fantastique pour

CREATION DE PERSONNAGE : nouvelles options

Si vous décidez d'autoriser les personnages à avoir des pouvoirs dès leur création, faîtes-leur tirer 3 problèmes supplémentaires par pouvoir choisi.
Si vous décidez d'autoriser les personnages à avoir des talents dès leur création, faîtes-leur tirer 2 problèmes supplémentaires par talent choisi.


TALENTS

  • Kouign Faoû (arts martiaux du Centre Finistère). Ajoutez 10% à votre Rage en combat à main nues.
  • Jui Chitsu (art Oriental). Soustrayez 10% à la Rage de votre adversaire en combat à mains nues.
  • Est-ce crime ? Ajoutez 10% à votre Rage en combat à la lame longue (sabre, fleuret, épée)
  • Guérison : en présence d'un médecin ou d'un prêtre possédant ce talent (ce qui est rare) il suffit de réussir un seul victoire sur la Vieillesse Ennemie pour sortir d'une agonie.
  • Psychologie : un jour (7+1d5 heures) de discussion avec une personne tourmentée lui fait perdre 1 point de Rage ou de Désespoir.
  • Don : Pianiste, Poëte, Occultisme ... : permet de transformer un problème en qualité.
  • Autres : Mythe de Kloutlou, Adrénaline, Navigation dans Matrice (pour les spermatozoïdes) ...

crédits : Bridgeman, Londres (fourni par Francesco Prelati)


LE ROMAN NOIR

Pouvoirs
"Nothing is true
Anything is possible
Everything is permitted"
William S. Burroughs
Lancer 1d10 pour savoir quel pouvoir vous est attribué : si le personnage retire un pouvoir qu'il possède déjà, il prend le suivant sur la liste. C'est à l'interprète d'expliquer au dramaturge comment son personnage a gagné le pouvoir (rencontre avec un démon, un saint homme, une araignée radioactive ...)
1 : Vampyrisme: le personnage perd tous ses autres pouvoirs (et récupère un pouvoir de Vampyr pour 2 pouvoirs perdus), devient un Vampyr (allergique au soleil, aux épices, aux symboles religieux ...) avec possibilité de gagner les pouvoirs idoines (contrôle des loups & chauves-souris, transformations ...) Il ne souffre plus des effets physiques du vieillissement (il a une Vieillesse Ennemie physique et une Vieillesse Ennemie mentale) et ne peut plus acquérir que des pouvoirs de Vampyres (voir la table plus bas).
2 : Ushra's Fuckin'Blast from Outer Space : le personnage peut tuer du regard (dégâts : d100). En contrepartie, il a un regard insoutenable.
3 : Invocations (1d10 démons R50+5d10 D1d10 VE10 degâts : d100/2 ou 1 démon spécialisé : guérison, chance, etc.) : nécessite rituels de 1d10x1d10 minutes + sacrifices ... Un démon majeur est associé au personnage et ne cesse de le pousser au crime.
4 : Psi : pouvoirs psi divers (non ou peu violents) avec de fortes migraines en contrepartie (toute la journée après l'utilisation du pouvoir, le personnage de rate tout jet de dé si celui-ci est un double : 11, 22, 33, ...)
5 : Illumination : le personnage devient un saint homme (guérisons miraculeuses, exorcisme, etc). Il se doit de suivre un code moral strict.
6 : Lycanthrope : le personnage peut se transformer à volonté en loup (dégâts d100) ou sous forme Craignos (homme-loup géant ; dégâts d100/2 mais peu discret ; chaque transformation rajoute un point de Rage). A la pleine lune (3 nuits par mois), la transformation en Craignos est automatique et obligatoire et rajoute 1d10 à la Rage (qu'en ferez vous ?).
7 : Sorcellerie : divers rituels (de d10xd10 minutes) avec des effets mineurs (impuissance, diarrhée, guérison légère...). Vous faites peur aux enfants et aux animaux (sauf les chats noirs, les boucs, les crapauds, les chauves souris, les corbeaux, les renards, les cigales, les fourmis et les nains de jardin).
8 : Immortel : Il ne souffre plus des effets physiques du vieillissement (il a une Vieillesse Ennemie physique et une Vieillesse Ennemie mentale). Le temps qui passe vous emplit de Désespoir.
9 : Polymorphe : peut adopter toutes sortes de formes monstrueuses (dégâts d100) ou inutiles (porc ...). Votre forme "naturelle" devient laide (peau verdâtre, lèvres noires...).
10 : Autres (avec accord du dramaturge) : Alchimie, Téléportation...

pouvoirs de Vampyres
(lancer 1d5 ajouter +1 pour les Bahinaïtes et retirer 1 pour les Clanbouques ; ne pas modifier si le Vampyr est indépendant)
Dès le départ, le Vampyr a un pouvoir de Domination sur les êtres humains : ceux-ci ne peuvent résister à un ordre de Vampyr s'ils ne vainquent pas leur Désespoir.
0 Force Titanesque : le Vampyr peut effectuer des actions avec la force d'un éléphant
1 Sorcellerie (voir les pouvoir plus haut)
2 Maîtrise des animaux Nocturnes et Métamorphose en Animal Nocturne
3 Seigneur des Mouches : peut marcher aux murs et aux plafonds
4 Psi (voir + haut)
5 Invocation (voir + haut)
6 Diurne : le Vampyre peut vivre le jour (les autres Vampyres ont 1 chance sur 10 de gagner une blessure par minute en plein soleil)

Exemples de personnages romantiques avec des pouvoirs :
Maldoror (Isidore Ducasse / Lautréamont)
R75D75VE20/50 Fuckin'Blast, Polymorphe, Immortel ; homosexuel, mal habillé, méchant
Les Chants de Maldoror contiennent tout un lot de créatures à réutiliser, comme les spermatozoïdes de l'espace, l'homme-pélican, le cheveu divin...
Dracula (Abraham Stoker)
R65D55VE35/400 Vampire (maîtrise et métamorphose, seigneur des mouches) ; noble, obsédé sexuel, étranger, méchant
La forme épistolaire du roman est méga top romantique
Melmoth (Charles Mathurin)
R45D70VE25/200 Immortel, Autre (Téléportation) ; méchant
Melmoth, l'homme errant , encensé au XIXe siècle (notemment par Baudelaire ; il travaillait sur la traduction à sa mort), est difficile à trouver aujourd'hui. C'est un pavé aussi riche et corrosif que Le Moine (de Lewis)
Le Juif Errant (Eugène Süe)
R30D50VE45/1900 Immortel, Sorcellerie ; Apatride (juif), miséreux
On croise aussi cet individu dans le sublime Manuscrit trouvé à Saragosse de Jan Potocki.
Faust (Wolfgang Goethe)
R40D60VE20/70 Invocations, Autre (Alchimie) ; lit trop, vieux (avant rajeunissement)
L'archétype de la damnation : à (re)lire absolument. A l'instar de Hot Shots et Terminator , le Faust 2 est beaucoup plus fun. Le Docteur Faustus de Christopher Marlowe est bien aussi.
Jésus X R25D60VE33/- Illumination, Immortel, Autre (Fils du Patron) ; naïf
Archange R65D45VE5/- Illumination, Polymorphe, Autres (Vol) ; naïf
Démon R75D35VE5/- Polymorphe, Sorcellerie, Autres (Téléportation) ; méchant
Lisez l'Apocalypse (ses hordes d'anges exterminateurs, ses prophètes-sorciers) et le livre d'Ezechiel (ses soucoupes volantes). Lisez l'Ecclésiaste pour son côté désespéré mais zen. La Bible est le livre le plus riche du monde !

Le surnaturel
"Sur 36 15 Pyramide nous pouvons vous marier
Grâce aux augures magnétiks de la Pierre du Skarabée
Que les magiciens de l'antik Egypte auraient konsultée
Pour unir Toutenkamille à Lucien le Makabée."
Le Traktocéphale, -20% (Marko/Polo)
Le surnaturel dans René doit avant tout être un outil pour dramatiser une situation. Dans un roman "normal", il ne devrait y avoir au maximum qu'un personnage ayant des pouvoirs. Si vous choisissez le style "Gothique" ou "Roman Noir", il est possible d'en avoir plusieurs et également d'introduire les éléments magiques suivants.
Les Objets Magiques : Les objets magiques ne doivent apparaître que très rarement dans les romans de RRPG, eventuellement en conclusion d'une quète
Grimoires : le possesseur d'un grimoire peut utiliser un effet de Sorcellerie après avoir étudié le Grimoire pendant au moins une journée. Un grimoire ne peut contenir qu'un seul thème d'effets (Nécromancie, Feu, Philtres...) à part les plus puissants (l'Aggrippa, le Nécronomicon ...) qui peuvent avoir de 2 à 5 thèmes.
Les Lieux Magiques
Lieux Hantés : un lieu peut être possédé par un fantôme qui embête les honnètes gens (il peut faire des dégâts de D100x2 grâce à notemmment des pouvoirs de télékinésie ; un fantôme moyen a pour caractéristiques R75D75VE75/-) Pour se débarrasser d'un fantôme, il faut soit l'aider a accomplir sa destinée (donner une sépulture décente à son corps, faire reconnaître son innocence...) soit l'exorciser, mais comme ils sont incapable d'exprimer directement leur désir, il faut enquêter un peu...
Lieux Saints : un lieu saint (cathédrale, monastère...) peut apporter à confort et sérénité, et ainsi ramener vers 50 la Rage et le Désespoir (en les faisant baisser ou monter de 1 à 3 points). Les lieux saints ne peuvent être pénétrés par les Vampyres et Démons.
Lieux Féériques : un lieu féérique (forêt magique...) a des effets parfois bizarres : chaque personnage a une chance sur 10 qu'il lui arrive un truc mystérieux.
exemples (lancer 1d5)
1 : la couleur des cheveux d'un personnage change en un couleur bizarre (bleu, vert...)
2 : l'un des objets qu'il porte se transforme en un objet étrange (un pistolet en sceptre en ivoire...)
3 : le personnage se fait kidnapper par des korrigans (R55 D20 VE20)
4 : un(e) petit(e) elfe (R30 D65 VE15) s'entiche d'un personnage et le suit pendant 1d10 mois en faisant des bêtises
5 : un génie / une fée lui propose 3 voeux (attention : il/elle prend tout au mot et au plus rigolo)
Lieux Magiques : un lieu magique (anciens temples, lieux de cultes païens...) permet à un sorcier / un invocateur d'exercer ses pouvoirs avec une vitesse d'invocation 10 fois plus grande et un effet supérieur.

Sociétés Secrètes
Sociétés Vampyriques: les Vampyres se divisent en Europe en 2 clubs : les Clanboucques et les Bahinaïtes. Les Clanboucques sont Occidentaux, centrés sur l'Allemagne ; les Bahinaïtes sont des Orientaux, centrés sur la Grèce, avec un rebelle célèbre, qui s'est taillé un empire de tziganes et de loups : Dracula. Les 2 sociétés se livrent une guerre souterraine et sans merci.
Miles Davis (les Soldats de David) : cette société guidés par de saints Illuminés combat les puissances démoniaques (dont les 2 sociétés Vampyriques) grâce à des reliques (épées d100 ; d100/2 contre Vampyres). Leur Symbole est une trompette (fine allusion aux trompettes de Jéricho).
The Flower Society : cette société de dandys homosexuels écossais recherche le plaisir et la sensualité par la magie et les révélations de secrets mystérieux. Causent souvent des catastrophes par leur curiosité sans borne dans le domaine des sciences occultes.



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