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STORY BONES
Règles simplifiées de "MAELSTROM Storytelling"

( mirrorarrowindexarrowjdrarrowjdrcreaarrowbonesfr )

adaptation française par Philippe TROMEUR
avec l'aimable autorisation de Hubris Games

copyright 1998 : Hubris Games ; tous droits réservés

http://www.hubris-games.com/

CREER UN PERSONNAGE

Choisir un concept
Quel est le concept principal de votre rôle ? Etes-vous un chasseur de trésors ? Un dilettante indépendant, une âme en peine à la quète de l'illumination ? Un anti-héros ou un criminel ? Ce concept vous aidera à jouer votre rôle, et le Narrateur peut suggérer des concepts qui colleront bien avec l'histoire.

Choisir une race et un sexe
Choisissez dans un souci de simplicité d'interpréter un être humain ; l'univers de jeu peut comporter d'autres races. Choisissez votre sexe et votre êge puisque vous y êtes. Si vous savez dessiner, faites un croquis de votre Personnage. Même si vous ne savez pas dessiner, essayez d'avoir une idée claire de l'aspect de votre rôle. De grands yeux ? Des cheveux sombres ? Massif ? De longs doigts ?

Choisir vos Descripteurs
Choisissez quatre adjectifs ou courtes phrases pour définir votre rôle. Etes-vous grand ? Etes-vousamical ? Etes vous d'une intelligence démoniaque ? L'une de ces quatres définitions doit être un désavantage - un de ces problèmes que nous avons tous, comme myope ouimpatient.
Ces quatres phrases sont appelées Descripteurs. Le désavantage est appelé le Défaut.

Choisir vos Affinités
Choisissez trois Affinités qui vous aident à définir votre rôle. Etes vous à l'aise avec les chevaux ? Jouez-vous d'un instrument de musique ? Etes-vous funambule ? Dans une Campagne axée sur la piraterie, vous pouvez prendre des Affinités comme Equilibre, Escrime ou Navigation et dans une histoire concernant des intrigues de cour, vous aurez besoin d'Affinités telles que Diplomatie, Duel ou Ragots.
Vous avez ces trois Affinités au niveau de base, appelées Affinités Faibles, mais elles pourront ensuite être augmentées aux niveaux Moyen et Fort.

Pouvoirs spéciaux
Les Personnages n'ont pas de pouvoirs à leur création, sauf avis exprès du Narrateur. Les joueurs pourront avoir l'occasion de développer des Pouvoirs Spéciaux avec des Points d'Aventure au fur et à mesure de la Campagne. Les Pouvoirs Spéciaux peuvent inclure les Arts Magiques, lesPouvoirs Extra-Sensoriels, le Voyage dans les Rêves, la Pyrokinésie ou tout autre capacité ou talent "paranormal". Comme les Affinités, le choix des Pouvoirs Spéciaux dépend du type de Campagne que vous jouez.

Exemple de personnage : Zogabollo

Concept : troubadour

Descripteurs :
Toujours souriant
Agile comme un singe
Sens du Danger
Cleptomane (défaut)

Affinités :
Jonglage
Luth
Contes et Légendes

Exemple de personnage : Cassius

Concept : mercenaire

Descripteurs :
Patte de Velours
Oeil de lynx
Beau gosse
Famille à nourrir (défaut)

Affinités :
Intrusions
Armes à feu
Fric

Exemple de personnage : Lance

Concept : jacker

Descripteurs :
Rythme dans la peau
Humour noir
Concentration
Myope (défaut)

Affinités :
Programmation
Cyber-navigation
Milieu Nocturne


SCENES

Ouvertes et aléatoires
Les scènes nécessitant un jet de dé sont appelées scènes aléatoires, et les autres sont appelées scènes ouvertes.
Nous encourageons la résolution de scènes ouvertes à moins que les actions entreprises ne soient risquées ou que l'issue en soit imprévisible. De temps à autre, on peut aussi rendre une scène normalement ouverte aléatoire pour y mettre un petit élément de hasard.

Les dés jetés
Tous les Personnages ont un dé de base. En plus, ils jettent un dé pour chaque Descripteur (sans compter les défauts). Les joueurs peuvent augmenter le nombre de dés jetés en travaillant ensemble (en combinant leurs dés) ou en brûlant des Descripteurs (voir plus bas).
Vous noterez que tous les Personnages débutants lancent le même nombre de dés (quatre).

Actions
Lorsque quelqu'un déclare une action dans une scène aléatoire, le Narrateur détermine un seuil de difficulté ou un total d'opposition. Si les Personnages travaillent ensemble, ils additionnent leurs dés.
A ce moment, juste avant de lancer les dés, des Descripteurs peuvent être brûlés pour obtenir des dés suplémentaires, et des dés supplémentaires peuvent également être donnés par le Narrateur pour de bonnes stratégies ou autre avantages d'un côté comme de l'autre.
Une fois que le total des dés à lancer a été déterminé, on les jette. Si le jet est contre une difficulté, alors le but est d'obtenir un nombre de dés impairs égal ou supérieur au seuil de difficulté. Si le jet est contre un total d'opposition, le but est d'obtenir plus de dés impairs que l'adversaire (relancer en cas d'égalité). Le nombre de dés impairs au-dessus du seuil est appelé la marge de succès, et elle permet de déterminer l'étendue du succès de l'action.

Brûler des Descripteurs
Les joueurs peuvent obtenir des dés supplémentaires en brûlant des Descripteurs (y compris leurs défauts). Pour ce faire, le joueur doit utiliser le Descripteur dans une phrase décrivant comment le Descripteur aide le Personnage dans son action. : "Je suis siagile que je peux me glisser sous la herse avant sa fermeture" ou "je suis sisympathique que le barman me dit toute la vérité". A moins que cette phrase ne soit trop vague, le joueur a le droit à un dé supplémentaire pour cette action. Les joueurs peuvent brûle autant de Descripteurs qu'ils le désirent pour une action.
Les défauts peuvent être utilisés de la même façon, mais c'est plus difficile de le justifier : "je suis tellementmyope que le mage ne peut pas m'hypnotiser du regard" "je suis siglouton que ce poison ne me fait que peu d'effet".
Chaque Descripteur ne peut être brûlé qu'une fois par séance de jeu. Faites une marque à côté pour vous souvenir desquels ont été brûlés au cours de la partie. Les Descripteurs brûlés comptent toujours dans le total des dés pour vos actions.

Utiliser les Affinités
Lorsqu'une Affinité est appropriée à une action, elle done au joueur un dé de succès automatique. dans un combat, des Affinités comme épée,boxe ou tactique seraient appropriées (dépendant du type de combat). Lors d'une poursuite, des Affinités comme équitation,milieu urbain ou escalade seraient utiles. Le Narrateur est le juge final, cependant, et des Affinités comme débrouillardise ou improvisation sont à proscrire en faveur d'Affinités plus spécifiques (et plus imaginatives).
Les succès automatiques sont mis de côtés avant le lancer des dés et comptés comme impairs sans qu'ils soient lancés.
Les Affinités faibles donnent 1 succès automatique, les Affinités moyennes donnent 2 succès automatiques, les Affinités fortes donnent 3 succès automatiques.

Seuils et oppositions
Le seuil de difficulté exprime combien la tâche est difficile en elle-même : les avantages comme une embuscade ou une visée soignée ajoutent des dés au total des Personnages plutôt que de diminuer la difficulté (voir plus bas).
Exemple : Ashland essaie de crocheter une serrure. Celle-ci n'est pas treès bonne , le seuil de difficulté est donc de 2 (ardu). Le fait que Ashlande a du bon matériel de crochetage ne diminiue pas le seuil de difficulté, il lui donne des dés suplémentaires.
Quand un adversaire est impliqué, le total d'opposition est utilisé. Le nombre de dés impairs obtenus par l'adversité détermine le seuil.
 

Facile (2 dés impairs)
Pas automatique, mais avec un petit effort...
Ardu (3 dés impairs)
Nécessite de l'attention et quelques efforts.
Très ardu (4 dés impairs)
Pas évident, voire dangereux. Avec de la chance et un bon effort, c'est jouable.
Extrêmement ardu (6 dés impairs)
Une affaire de spécialiste. Avec de l'entraînement, c'est possible. Sinon, c'est vraiment un coup de chance et des efforts considérables.
Impossible (8 dés impairs)
Seul un spécialiste peut éventuellement tenter sa chance en faisant un énorme effort.

Rajouter des dés
Lorsqu'un Personnage a un avantage en effectuant une action, il a le droit à des dés supplémentaires. Ces avantages peuvent venir de circonstances particulières (embuscade, bonne couverture, avantage tactique, etc.). S'il y a désavantage, des dés sont ajoutés au côté opposé plutôt que de les déduire du total du peronnage (dans le cas d'un seuil de difficulté, celui-ci est augmenté).
En général, une bonne idée ou un avantage tactique ajoute un dé pour tous les Personnages en bénéficiant. Une excellente idée ou un avantage majeur peut rapporter 2 dés, et une idée fabuleuse ou un avantage écrasant rapporte 3 dés.

Descripteurs d'objets
En plus, certains objets ont leur propre Descripteurs. Une épée peut avoir "frappe comme la foudre" et des lunettes "voir comme le faucon". Seuls des objets exceptionnels ont des Descripteurs, soit à cause de leur fabrication extrêmement soignée, soit par une nature magique. Ces Descripteurs peuvent être brûlés, et ils comptent dans le total des dés pour des actions dépendant de leur usage (l'épée n'a "frappe comme la foudre" qu'en combat et les lunettes n'offrent "voir comme le faucon" que lorsqu'elles sont portées.)

Arts Magiques
Seul un Personnage possédant un Pouvoir peut l'utiliser ; il faut brûler un Descripteur pour celà, puis il faut lancer les dés contre un seuil dépendant de la difficulté de la tâche. Il faut que le Personnage ait, en plus du Pouvoir si celui-ci a un vaste champ d'applications, une Affinité correspondant à l'effet recherché (par exemple Divination,Transmutation,Humeurs et Rêves pour le PouvoirArts Magiques). Ces Affinités sont appelées Affinités de Flux.
Développez vos Affinités de Flux à votre guise, ainsi que les Seuils correspondantes.

Marge de succès
 

Succès Complet (marge de 4 ou plus)
Succès éblouissant ! Action effectuée totalement et avec style.
Succès de Base (marge de 2 ou 3)
Succès net, mais sans fioritures
Succès Partiel (marge de 0 ou 1)
Succès minimal, pertes éventuelles
Echec Partiel (Raté de 1)
Echec minimal, il reste de l'espoir
Echec de Base (Raté de 2 ou 3)
Echec net, aucun progrès
Echec Complet (Raté de 4 ou plus)
Echec lamentable ! Action ratée dans le ridicule... 

Dégâts
Lorsqu'une scène peut infliger des dégâts, le Narrateur devrait le signaler aux joueurs. Le nombre de Niveaux de Santé perdus lors d'une scène de combat doit être égal à la Marge de Succès des vainqueurs. Si les dés ont été lancés pour tout un groupe, le Narrateur répartit les Niveaux de Santé perdus suivant la logique, ou bien aléatoirement.

Santé et dégâts
Les Personnages sont toujours En Forme à moins qu'ils ne soient blessés ou malades au cours de l'histoire. Les Personnages ont quatre Niveaux de Santé qui affectent leurs capacités comme suit :
 

En Forme
A part peut-être des égratignures ou un petit rhume, le Personnage est parfaitement fonctionnel.
Diminué
Un Personnage diminué perd son dé de base
Etat Critique
Le Personnage ne peut plus agir
Mort
Le Personnage est mort et le joueur doit en changer.

Guérison
Un Personnage récupère un niveau de Santé tous les 3 à 5 jours avec des soins corrects. Des médicaments, herbes, rituels et Magie peuvent accélérer le processus, suivant le jugement du Narrateur.

Points d'aventure
A la fin de chaque partie, le Narrateur distribue des Points d'Aventure pour le respect du rôle et le succès de l'histoire. Ces Points peuvent être utilisés pour donner de nouveaux Descripteurs et Affinités (ou Pouvoirs Spéciaux) et peuvent aussi être utilisés pendant une partie pour récupérer des Descripteurs Brûlés (1 Point d'Aventure permet de récupérer 4 Descripteurs).
En général, les Personnages reçoivent 1 à 3 Points d'Aventure par session. Chaque Personnage reçoit 1 Point pour chaque élément suivant.
1/ Arriver vivant à la fin de l'histoire
2/ Apprendre quelque chose d'important sur son Personnage ou le monde
3/ Contribution majeure au succès de l'équipe
4/ But majeur accompli
5/ Fin de Chapitre (lors d'une longue Campagne divisée en Chapitres)

Améliorer le Personnage
Lorsque la Campagne progresse, les Personnages se développent et s'améliorent. Pour refléter cela, les Points d'Aventure peuvent être dépensés pour ajouter de nouveaux Descripteurs et Affinités, augmenter ses Affinités et acheter des Pouvoirs Spéciaux.
Descripteurs : le coût d'un nouveau descripteuir est égal au nombre de vos Descripteurs actuels (sans compter les défauts)
Défaut : un nouveau défaut coûte le nombre de défauts que le Personnage a déjà. On peut avoir au maximum un tiers de ses Descripteurs en tant que Défauts.
Affinités : une nouvelle Affinité coûte 3 Points d'Aventure, il coûte 3 Points pour faire passer une Affinité de Faible à Moyenne et encore 3 Points pour faire passer une Affinité de Moyenne à Forte.
Pouvoirs Spéciaux : un Pouvoir Spécial coûte 7 Points. Certains Pouvoirs Spéciaux peuvent exiger des Affinités de Flux pour être utilisés (comme l'Art Magique)

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TRADUCTION

Cette traduction de "Story Bones" est la version de base du système utilisé dans le jeu de rôle MAELSTROM Storytelling de Hubris Games.
J'ai préféré utilisé le terme "Affinité" plutôt que "Trait". De même j'ai préféré "Seuil de difficulté" à "Target Number". Dans les deux cas, je suis resté plus proche de Maelstrom V.O. que de Story Bones en V.O. Le reste de la traduction est assez fidèle.
Le système de MAELSTROM est plus détaillé ; les Descripteurs sont groupés en 4 types d'actions (Matter, Mind, Spirit, Chaos) et le dé automatique n'est donné que si l'Affinité Primaire (notion absente de ces règles de base) correspond. Ainsi, le nombre de dés qu'on peut lancer est bien plus bas, et les seuils de difficultés sont modifiés en conséquence.
MAELSTROM a pour décor les Mille Royaumes, un monde dont la géographie est aléatoire, depuis la chute de l'Empire qui régentait sa cohésion. Un peu comme si les Contrées du Rêve de Lovecraft se dissolvaient dans le monde des rêves "classique". Ce jeu est bien écrit, original et son système, bien que fort décrié, est d'une grande originalité, comme vous pourrez en juger en essayant le système d'introduction ici présenté.



Je me sers de Story Bones pour tester un univers de JdR de ma création : M I L (entre Miles Christi, Hercule & Xena, INS/MV et Conspirations)
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