Rompecabezas
Solar
Bienvenido al segundo juego
elaborado por el autor del sitio en Macromedia Flash.
Bajo el mismo encontrarás una guía sobre su trama, cómo se juega y cómo se
hizo.
Si no abarca toda tu pantalla, pon Pantalla Completa (F11).
¡Buena suerte! ¡Que te diviertas!
Modo
de Juego
Usa el mouse para arrastrar los
planetas sus órbitas y las imágenes a los planetas. No hay límite de
tiempo. Al hacer clic en una pieza aparecerá en la parte superior de la
pantalla una pista sobre su ubicación. Al insertar un planeta con su órbita,
tal toma un color amarillento y el planeta se coloca en el centro. Al unir una
pieza con su planeta, ésta desaparece. En ambos casos, el marcador con las
piezas que restan descenderá cuando las pongas en su lugar.
En caso de mover un planeta hacia su imagen, colócalo debajo de ésta y hazle
clic.

¿Cómo
se hizo?
El primer paso fue diseñar el
espacio de trabajo: tras ubicar la imagen de fondo, diseñar el clip
de película (en el que dos símbolos gráficos,
se achican y agrandan, mientras uno hace una cosa el otro hace otra), escribir
el texto y dibujarle el fondo y diseñar el botón
ingresar (de cuatro fotogramas, en el primero figura el estado
reposo, en le segundo el estado
sobre, y posee un clip de película, y en el
tercero y cuarto el estado reposo pero sin el texto).
Hecho esto, se agregó al fotograma inicial de la película la acción Stop
y Stage.showMenu = false, y
al botón la acción play
Mas luego se creó un segundo fotograma, que posee las mismas acciones, la
imagen del Sol, de las órbitas y un clip de película de instancia
pista, que posee en todos los fotogramas excepto en el primero una pista
distinta y la acción stop.
Ahora queda diseñar los planetas y sus imágenes, el contador y las órbitas, y
programar:
Primero se consiguieron las
imágenes y se las convirtió en clips de película. Tras ordenarlas: a cada
una se le puso un nombre de instancia y sus acciones. Tanto planetas como piezas
tienen la siguiente acción (este es el ejemplo de Júpiter):
on (Press){
startDrag (_root.jupiter,"true")
}
on (Release){
stopDrag
}
Esto significa: al
presionar, arrastrar a jupiter, al soltar, detener el arrastre.
Esto es lo básico que poseen las piezas. Mas luego
tienen la acción, en el evento on (Press),
Call Function, y en el cuadro objeto
se completa con _root.pista,
en el segundo cuadro gotoAndStop
y en el tercero el número de fotograma
que, en el clip pista
posee el texto indicado.
El contador es también un clip de película: en cada fotograma posee el número
de piezas restantes y la acción stop.
Finalmente, en el último, posee un gran símbolo
que es un cuadrado verde cuyo alfa
es igual a 50, texto y un botón con la acción (en evento on
Release) Call
function, que dice _root.gotoAndStop
(1).
Por eso todos los clips tienen en el evento On
Release, además de stopDrag,
la acción que, si chocan con el clip deseado, se hagan invisibles y el contador
avance. Si no se hicieran invisibles, el contador avanzaría constantemente.
El siguiente ejemplo, nos muestra que, al si el clip cuyo nombre de instancia es
jupiter, al soltarlo,
choca con el clip cuya instancia es juporb,
que es su órbita, el contador, cuya instancia es quedan
avanza, el clip juporb
avanza y jupiter se
hace invisible.
On Release{
if (_root.jupiter.hitTest (_root.juporb)
_root.quedan.play ()
_root.juporb.play ()
_root.jupiter._visible = false
}
}
stopDrag
}
Las imágenes tienen una acción
parecida: si al soltar el mouse chocan con su planeta, se hacen invisibles y quedan
avanza.
Pero, si los planetas al chocar con su órbita desaparecen, eso quiere decir que
su imagen quedará suelta y sin tener con qué chocar. Para evitar esto, dentro
de los clips de las órbitas, al clip de película se le puso una instancia y se
repitió la programación hacia los planetas con estos nuevos clips.

