Rompecabezas Solar

Bienvenido al segundo juego elaborado por el autor del sitio en Macromedia Flash.
Bajo el mismo encontrarás una guía sobre su trama, cómo se juega y cómo se hizo. 
Si no abarca toda tu pantalla, pon Pantalla Completa (F11).
¡Buena suerte! ¡Que te diviertas!

Modo de Juego
¿Cómo se hizo?
Final

Modo de Juego

Usa el mouse para arrastrar los planetas  sus órbitas y las imágenes a los planetas. No hay límite de tiempo. Al hacer clic en una pieza aparecerá en la parte superior de la pantalla una pista sobre su ubicación. Al insertar un planeta con su órbita, tal toma un color amarillento y el planeta se coloca en el centro. Al unir una pieza con su planeta, ésta desaparece. En ambos casos, el marcador con las piezas que restan descenderá cuando las pongas en su lugar.
En caso de mover un planeta hacia su imagen, colócalo debajo de ésta y hazle clic.

¿Cómo se hizo?

El primer paso fue diseñar el espacio de trabajo: tras ubicar la imagen de fondo, diseñar el clip de película (en el que dos símbolos gráficos, se achican y agrandan, mientras uno hace una cosa el otro hace otra), escribir el texto y dibujarle el fondo y diseñar el botón ingresar (de cuatro fotogramas, en el primero figura el estado reposo, en le segundo el  estado sobre, y posee un clip de película, y en el tercero y cuarto el estado reposo pero sin el texto).
Hecho esto, se agregó al fotograma inicial de la película la acción  Stop y Stage.showMenu = false, y al botón la acción play
Mas luego se creó un segundo fotograma, que posee las mismas acciones, la imagen del Sol, de las órbitas y un clip de película de instancia pista, que posee en todos los fotogramas excepto en el primero una pista distinta y la acción stop.
Ahora queda diseñar los planetas y sus imágenes, el contador y las órbitas, y programar:  
Primero se consiguieron las imágenes y se las convirtió en clips de película. Tras ordenarlas: a cada una se le puso un nombre de instancia y sus acciones. Tanto planetas como piezas tienen la siguiente acción (este es el ejemplo de Júpiter):

on (Press){
   startDrag (_root.jupiter,"true")
}
on (Release){
    stopDrag
}

Esto significa: al presionar, arrastrar a jupiter, al soltar, detener el arrastre.
Esto es lo básico que poseen las piezas. Mas luego tienen la acción, en el evento on (Press), Call Function, y en el cuadro objeto se completa con _root.pista, en el segundo cuadro gotoAndStop y en el tercero el número de fotograma que, en el clip pista posee el texto indicado.
El contador es también un clip de película: en cada fotograma posee el número de piezas restantes y la acción
stop. Finalmente, en el último, posee un gran símbolo que es un cuadrado verde cuyo alfa es igual a 50, texto y un botón con la acción (en evento on Release) Call function, que dice _root.gotoAndStop (1).
Por eso todos los clips tienen en el evento On Release, además de stopDrag, la acción que, si chocan con el clip deseado, se hagan invisibles y el contador avance. Si no se hicieran invisibles, el contador avanzaría constantemente.
El siguiente ejemplo, nos muestra que, al si el clip cuyo nombre de instancia es
jupiter, al soltarlo, choca con el clip cuya instancia es juporb, que es su órbita, el contador, cuya instancia es quedan avanza, el clip juporb avanza y jupiter se hace invisible.

On Release{
   if (_root.jupiter.hitTest (_root.juporb)
     _root.quedan.play ()
     _root.juporb.play ()
     _root.jupiter._visible = false
     } 
   }
   stopDrag
}

Las imágenes tienen una acción parecida: si al soltar el mouse chocan con su planeta, se hacen invisibles y quedan avanza.
Pero, si los planetas al chocar con su órbita desaparecen, eso quiere decir que su imagen quedará suelta y sin tener con qué chocar. Para evitar esto, dentro de los clips de las órbitas, al clip de película se le puso una instancia y se repitió la programación hacia los planetas  con estos nuevos clips.

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