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trabalho excercicio 1 Qual o tipo de estrutura de rede e qual a su�te de protocolos usadas na Internet ? Resposta: Cliente Servidor. Que tipos de protocolos e de servi�os (da Internet) voc� conhece?, e para que serve? Resposta: TCP/IP protocolo de internet. O que � ou para que serve a SGML, HTML, HTTP. Resposta: HTTP: � o protocolo que permite o funcionamento da face gr�fica da Internet, esta que � a mais conhecida e que permite a transmiss�o de textos, fotos e gr�ficos de uma maneira simples e r�pida. SGML: Linguagem Padr�o de Marca��es Gen�ricas, ou seja, O SGML permite a cria��o de documentos independentes do tipo de m�quina e dos programas usados j� que,
como o SGML � um padr�o internacional, ele � port�vel. Pode-se trocar informa��es entre usu�rios em diferentes sistemas e plataformas sem nenhuma altera��o necess�ria. HTML: � uma linguagem com a qual se definem as p�ginas web. Basicamente trata-se de um conjunto de etiquetas (tags) que servem para definir a forma na qual se apresentar� o texto e outros elementos da p�gina. Em que s�o utilizadas as portas 80, 20 e 21 do protocolo TCP/IP? R: usados acesso a internet. Cite cinco perif�ricos de redes e suas aplica��es Resposta: Repetidor: deixa que a extens�o do cabo seja aumentada. Hub: Apesar da rede estar fisicamente conectada como estrela, caso o hub seja utilizado ela � considerada logicamente uma rede de topologia linear, pois todos os dados s�o enviados para todas as portas
do hub simultaneamente, fazendo com que ocorra colis�es. Switch: ele � bem parecido com o hub, por�m logicamente ele realmente opera a rede em forma de estrela. Ponte: � um repetidor, pois faz controle de fluxo de dados. Roteador: � um perif�rico utilizado em redes maiores. Ele decide qual rota um pacote de dados deve tomar para chegar a seu destino. Sobre HTML/CSS: Como representar a cor vermelha (puro), usando n�meros decimais, hexadecimais, percentual, e pelo nome ? Resposta: Quais as tags b�sica para construir uma p�gina m�nima (Ex: pagina com uma �nica frase)? Resposta: <html> Que tags (e respectiva utilidade) s�o colocadas na primeira
parte da p�gina (parte HEAD)? Resposta: <base> Especifica o endere�o-base da pagina. <title> Identificador da pagina Cite 5 tags (e respectiva utilidade) de formata��o de texto. Resposta: <Br> Pula uma linha do texto <b> coloca o texto em negrito <center> centraliza tudo que estiver entre as tags <h1> <h6> modifica o tamanho do texto. <p> cria um novo par�grafo. Quais os objetos mais comuns em um formul�rio (Form), e suas caracter�sticas. Resposta: Action: Define para onde enviar o conte�do Method: Define como o conte�do do formul�rio
ser� enviado. Get: inclui as informa��es do formul�rio no final do URL Post: Envia todas as informa��es do formul�rio separadas do endere�o URL Target: Determina onde o resultado do envio do formul�rio. De qua maneira configurar�amos o tipo de fonte, tamanho, negrito para uma tag DIV (usando a sintaxe CSS)? Resposta: Quais as tags usadas para criar fremes? Resposta: bordercolor, name, src, frameborder, longdesc, margineidth, marginewidth, noresize, scrolling, target. Que eventos(em p�ginas web) voc� j� conhece Resposta: como s�o feitos os links de uma pagina a outras (que tags) Resposta: como s�o feitos coment�rios em uma p�gina html (anota��o que n�o aparecem na tela) Resposta: <!-- Qualquer coisa -- > Sobre programa�ao: que voc� entende por algoritmo e por programa? Resposta: Algoritmo � o primeiro passo para criar o programa, seria o desenho do programa, e o programa e o algoritmo posto em pr�tica. Em l�gica booleana, o que significam os operadores AND e OR (e como s�o usados para determinar verdadeiro ou falso). Resposta: O que significa um n�mero inteiro e um n�mero fracion�rio (ou real), de exemplos. Que resultado produz a seguinte
equa��o: x = 4 � 3 * 2 / 1 (* � multiplicar e / � dividir) Resposta: x= - 2 Qual � na table ASCII o n�mero das letras a, A,k,Z,@. Exerc�cio 02. Encontre uma defini��o para algoritmo. Resposta: Conjunto de passos que nos leva a solu��o de um determinado problema. O que � um programa e uma linguagem de progra��o. Resposta: Um programa � um software desenvolvido para gerenciar ou ajudar a controlar algo. Linguagem de programa��o � conjunto finito de palavras, comandos e instru��es, escrito com o objetivo de orientar a realiza��o de uma tarefa. O que s�o vari�veis e constantes? Resposta: Um identificador que pode ter a sua associa��o com um valor refeita zero ou mais vezes � chamado de vari�vel. Se uma vari�vel n�o tiver ainda um valor associado, ent�o dizemos que ela est� indefinida. Ao escrevermos uma aplica��o podemos associar um valor a um identificador e especificar que tal associa��o n�o pode mais ser desfeita. Neste caso dizemos que tal identificador representa uma constante. O que s�o operadores, que tipos voc� conhece, de exemplos de cada um. Resposta: � a maneira de se modificar algo atrav�s deles com opera��es. Ex.: + (adi��o), - (subtra��o)... etc. O que s�o
procedimentos (procedures) e fun��es (functions)? Resposta: - Procedures: Um procedimento n�o retorna valor nenhum, a fun��o obrigatoriamente retorna um valor a uma determinada vari�vel. - Function: fun��es s�o avaliadas e retornam um valor ao programa que as chama, al�m dos poss�veis par�metros de sa�da. O que voc� sabe sobre: Objetos: Um objeto � cada uma das entidades identific�veis num dado dom�nio de aplica��o. Alguns destes objetos s�o objetos concretos, a exemplo dos citados acima. Contudo, h� tamb�m objetos abstratos
tais como: endere�o, estilo da casa (barroco, g�tico, romano, colonial, ...) e valor (em unidade monet�ria). Classes: � um tipo definido pelo usu�rio que cont�m o molde, a especifica��o para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro cont�m o molde para as vari�veis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa fun��es e dados, controlando o acesso a estes; defin�-la implica em especificar os seus atributos (dados) e seus m�todos (fun��es). Propriedades: As propriedades s�o caracter�sticas podem determinar dependendo do objeto; forma, cor, tamanho, visibilidade e muitas outras . � muito importante notarmos que as propriedades podem variar muito de objeto para objeto. M�todos: Os m�todos s�o bastante semelhantes aos eventos a diferen�a e que os m�todos na maioria das situa��es devem ser disparados pelo desenvolvedor j� os eventos n�o. � poss�vel criar novos m�todos. Eventos: Os eventos s�o locais associados aos objetos onde escrevemos os c�digos que ser�o disparados conforme as atitudes do usu�rio ou mesmo a l�gica de funcionamento do Objeto. N�o podemos criar novos eventos somente utilizar os eventos existem em cada um dos objetos da melhor maneira. O que significa "escopo" . Resposta: abrang�ncia da vari�vel. Exerc�cio 03. O que significa OOD e OOP Resposta: OOD: projeto orientado a objetos. OOP: programa��o orientada a objetos. O que � arvore de classes Resposta: Pelo fato de os objetos serem planejado e criados na forma de classes, a arvore de classes � a organiza��o dessas classes sendo que uma classe de
um objeto pode conter outra classe de outro objeto constituindo assim a arvore. O que � heran�a Resposta: A heran�a e a capacidade de um objeto gerado a partir de uma classes de Herdar (assumir) todas as suas caracter�sticas. Para imaginarmos um exemplo pratico : Voc� criou uma classe de objeto : um bot�o de sa�da, com um bitmap de uma portinha e seu respectivo c�digo. Quando voc� criar um objeto a partir desta classe de objeto, o objeto criado herdar� todas as caracter�sticas da classe a qual se encontra baseado automaticamente (classe pai ou parent class ), e se tomarmos os devidos cuidados nunca mais necessitaremos criar uma nova classe para este tipo de tarefa. O que � encapsulamento Resposta: O Encapsulamento significa que podemos bloquear uma propriedade de uma classe e obviamente a mesma permanecera assim no objeto gerado. Para imaginarmos um
exemplo pratico : Voc� criou uma classe de objeto : um bot�o de sa�da, com um bitmap de uma portinha e seu respectivo c�digo. Quando voc� criar um objeto a partir desta classe de objeto, o objeto criado herdar� todas as caracter�sticas da classe a qual se encontra baseado automaticamente (classe pai ou parent class ), neste caso porem n�o ser� poss�vel altera-la no objeto se esta estiver encapsulada. O que � polimorfismo Resposta: Polimorfismo � a capacidade de um operador executar a a��o apropriada dependendo do tipo do operando. Aqui operando e operador est�o definidos num sentido mais geral: operando pode significar argumentos atuais de um procedimento e operador o procedimento, operando pode significar um objeto e operador um m�todo, operando pode significar um tipo e operador um objeto deste tipo. O que representa uma inst�ncia de classe. Resposta:
Um objeto criado a partir de uma classe. Como s�o escritos os atributos de um objeto. Resposta: Como chamar uma fun��o mostrar() vinculada a um objeto chamado CASA. Que s�o par�metros e retorno (em uma fun��o) Que � estrutura de la�o e estrutura de decis�o? Resposta: Estrutura de decis�o: As estruturas de decis�o (condicionais) s�o utilizadas para tomar uma decis�o baseada no resultado da avalia��o de uma condi��o de controle e seleciona uma ou mais a��es poss�veis (comando) para serem executadas pelo computador. Quais os sinais de atribui��o de compara��o Resposta: == O que � incrementar, decrementar, negar, rotacionar. Exerc�cio 04. Qual a utilidade dos metodos disabled, form, type, da classe button: Resposta: 2) Infome 3 metodos ou propriedades (de preferencia diferentes) para cada um dos objetos da classe form, abaixo citados: Button Checkbox elements FileUpload Hidden Option Password Radio Select Submit Text Textarea Exerc�cio 05.
Eventos 1) Para facilitar seus trabalhos, coloque o significado de cada evento abaixo:
2) Criar uma pagina-exemplo para 2 eventos envolvendo mouse. 3) Outra p�gina com enventos envolvendo o teclado. 4) P�gina com outros 2 eventos ainda n�o demonstrados. Resposta:<html> <head> <title>val</title> </head><form> <body onfiltered="alert('ola como vai');"> INPUTType ="button"value="clique aki'onDb1Click="alert('volte sempre')"> <h3> O evento<b>valmira</b></h3>hr></form> Resposta 4:<html> <head> <title> </title></head> <h3> O evento <b>onload</b></h3><hr> 1. Criar um arquivo, com formulario, contendo objetos button e checkbox, de forma que os botoes possam marcar ou desmarcar os checkbox. 2. Um formulario com botoes que possam marcar/desmarcar simultaneamente, varios objetos radio. 3. Com caixas de texto, bot�es que transferiam o conteudo de uma para outra (obs. insira um bot�o para limpar todas as caixas). 4. apresente dados dos outros objetos da p�gina em uma caixa de texto, ao apertar um bot�o. 5. Criar pagina com exemplos de uma propriedade de dez dos objetos acima. Exerc�cio 09. Opera��es Use as tabelas em http://myspace.eng.br/info/_jscript/_jscript_ref_oper.asp e RESPONDA as quest�es abaixo:
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