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Data: Sat, 18 Mar 2006 20:32:26 -0300 (ART)
De:Send an Instant Message "valmira vieira" <[email protected]>  Adicionar endereçoAdicionar endere�o
O Yahoo! DomainKeys confirmou que esta mensagem foi realmente enviada pelo yahoo.com.br. Mais informa��es
Assunto: trabalho valmira
Para:[email protected]
trabalho excercicio 1
Qual o tipo de estrutura de rede e qual a su�te de protocolos usadas na Internet ?
Resposta: Cliente Servidor.
Que tipos de protocolos e de servi�os (da Internet) voc� conhece?, e para que serve?
Resposta: TCP/IP protocolo de internet.
O que � ou para que serve a SGML, HTML, HTTP.
Resposta: HTTP: � o protocolo que permite o funcionamento da face gr�fica da Internet, esta que � a mais conhecida e que permite a transmiss�o de textos, fotos e gr�ficos de uma maneira simples e r�pida.
SGML: Linguagem Padr�o de Marca��es Gen�ricas, ou seja, O SGML permite a cria��o de documentos independentes do tipo de m�quina e dos programas usados j� que, como o SGML � um padr�o internacional, ele � port�vel. Pode-se trocar informa��es entre usu�rios em diferentes sistemas e plataformas sem nenhuma altera��o necess�ria.
HTML: � uma linguagem com a qual se definem as p�ginas web. Basicamente trata-se de um conjunto de etiquetas (tags) que servem para definir a forma na qual se apresentar� o texto e outros elementos da p�gina.
Em que s�o utilizadas as portas 80, 20 e 21 do protocolo TCP/IP?
R: usados acesso a internet.
Cite cinco perif�ricos de redes e suas aplica��es
Resposta: Repetidor: deixa que a extens�o do cabo seja aumentada. Hub: Apesar da rede estar fisicamente conectada como estrela, caso o hub seja utilizado ela � considerada logicamente uma rede de topologia linear, pois todos os dados s�o enviados para todas as portas do hub simultaneamente, fazendo com que ocorra colis�es. Switch: ele � bem parecido com o hub, por�m logicamente ele realmente opera a rede em forma de estrela. Ponte: � um repetidor, pois faz controle de fluxo de dados. Roteador: � um perif�rico utilizado em redes maiores. Ele decide qual rota um pacote de dados deve tomar para chegar a seu destino.
Sobre HTML/CSS:
Como representar a cor vermelha (puro), usando n�meros decimais, hexadecimais, percentual, e pelo nome ?
Resposta:
Quais as tags b�sica para construir uma p�gina m�nima (Ex: pagina com uma �nica frase)?
Resposta: <html>
Que tags (e respectiva utilidade) s�o colocadas na primeira parte da p�gina (parte HEAD)?
Resposta: <base> Especifica o endere�o-base da pagina.
<title> Identificador da pagina
Cite 5 tags (e respectiva utilidade) de formata��o de texto.
Resposta: <Br> Pula uma linha do texto
<b> coloca o texto em negrito
<center> centraliza tudo que estiver entre as tags
<h1> <h6> modifica o tamanho do texto.
<p> cria um novo par�grafo.
Quais os objetos mais comuns em um formul�rio (Form), e suas caracter�sticas.
Resposta: Action: Define para onde enviar o conte�do
Method: Define como o conte�do do formul�rio ser� enviado.
Get: inclui as informa��es do formul�rio no final do URL
Post: Envia todas as informa��es do formul�rio separadas do endere�o URL
Target: Determina onde o resultado do envio do formul�rio.
De qua maneira configurar�amos o tipo de fonte, tamanho, negrito para uma tag DIV (usando a sintaxe CSS)?
Resposta:
Quais as tags usadas para criar fremes?
Resposta: bordercolor, name, src, frameborder, longdesc, margineidth, marginewidth, noresize, scrolling, target.
Que eventos(em p�ginas web) voc� j� conhece
Resposta:
como s�o feitos os links de uma pagina a outras (que tags)
Resposta:
como s�o feitos coment�rios em uma p�gina html (anota��o que n�o aparecem na tela)
Resposta: <!-- Qualquer coisa -- >
 
Sobre programa�ao:
que voc� entende por algoritmo e por programa?
Resposta: Algoritmo � o primeiro passo para criar o programa, seria o desenho do programa, e o programa e o algoritmo posto em pr�tica.
Em l�gica booleana, o que significam os operadores AND e OR (e como s�o usados para determinar verdadeiro ou falso).
Resposta:
O que significa um n�mero inteiro e um n�mero fracion�rio (ou real), de exemplos.
Que resultado produz a seguinte equa��o: x = 4 � 3 * 2 / 1 (* � multiplicar e / � dividir)
Resposta: x= - 2
Qual � na table ASCII o n�mero das letras a, A,k,Z,@.
 
 
 
Exerc�cio 02.
Encontre uma defini��o para algoritmo.
Resposta: Conjunto de passos que nos leva a solu��o de um determinado problema.
O que � um programa e uma linguagem de progra��o.
Resposta: Um programa � um software desenvolvido para gerenciar ou ajudar a controlar algo. Linguagem de programa��o � conjunto finito de palavras, comandos e instru��es, escrito com o objetivo de orientar a realiza��o de uma tarefa.
O que s�o vari�veis e constantes?
Resposta: Um identificador que pode ter a sua associa��o com um valor refeita zero ou
mais vezes � chamado de vari�vel. Se uma vari�vel n�o tiver ainda um valor associado,
ent�o dizemos que ela est� indefinida. Ao escrevermos uma aplica��o podemos
associar um valor a um identificador e especificar que tal associa��o n�o pode mais ser
desfeita. Neste caso dizemos que tal identificador representa uma constante.
O que s�o operadores, que tipos voc� conhece, de exemplos de cada um.
Resposta: � a maneira de se modificar algo atrav�s deles com opera��es.
Ex.: + (adi��o), - (subtra��o)... etc.
O que s�o procedimentos (procedures) e fun��es (functions)?
Resposta: - Procedures: Um procedimento n�o retorna valor nenhum, a fun��o
obrigatoriamente retorna um valor a uma determinada
vari�vel.
- Function: fun��es s�o avaliadas e retornam um valor  ao programa
que as chama, al�m dos poss�veis par�metros de sa�da.
O que voc� sabe sobre:
Objetos: Um objeto � cada uma das entidades identific�veis num dado dom�nio de aplica��o. Alguns destes objetos s�o objetos concretos, a exemplo dos citados acima. Contudo, h� tamb�m objetos abstratos tais como: endere�o, estilo da casa (barroco, g�tico, romano, colonial, ...) e valor (em unidade monet�ria).
Classes: � um tipo definido pelo usu�rio que cont�m o molde, a especifica��o para os objetos, algo mais ou menos como o tipo inteiro cont�m o molde para as vari�veis declaradas como inteiros. A classe envolve, associa fun��es e dados, controlando o acesso a estes; defin�-la implica em especificar os seus atributos (dados) e seus m�todos (fun��es).
Propriedades: As propriedades s�o caracter�sticas podem determinar dependendo do objeto; forma, cor, tamanho, visibilidade e muitas outras . � muito importante notarmos que as propriedades podem variar muito de objeto para objeto.
M�todos: Os m�todos s�o bastante semelhantes aos eventos a diferen�a e que os m�todos na maioria das situa��es devem ser disparados pelo desenvolvedor j� os eventos n�o. � poss�vel criar novos m�todos.
Eventos: Os eventos s�o locais associados aos objetos onde escrevemos os c�digos que ser�o disparados conforme as atitudes do usu�rio ou mesmo a l�gica de funcionamento do Objeto. N�o podemos criar novos eventos somente utilizar os eventos existem em cada um dos objetos da melhor maneira.
O que significa "escopo" .
Resposta: abrang�ncia da vari�vel.
Exerc�cio 03.
O que significa OOD e OOP
Resposta: OOD: projeto orientado a objetos.
OOP: programa��o orientada a objetos.
O que � arvore de classes
Resposta: Pelo fato de os objetos serem planejado e criados na forma de classes, a arvore de classes � a organiza��o dessas classes sendo que uma classe de um objeto pode conter outra classe de outro objeto constituindo assim a arvore.
O que � heran�a
Resposta: A heran�a e a capacidade de um objeto gerado a partir de uma classes de Herdar (assumir) todas as suas caracter�sticas. Para imaginarmos um exemplo pratico : Voc� criou uma classe de objeto : um bot�o de sa�da, com um bitmap de uma portinha e seu respectivo c�digo. Quando voc� criar um objeto a partir desta classe de objeto, o objeto criado herdar� todas as caracter�sticas da classe a qual se encontra baseado automaticamente (classe pai ou parent class ), e se tomarmos os devidos cuidados nunca mais necessitaremos criar uma nova classe para este tipo de tarefa.
O que � encapsulamento
Resposta: O Encapsulamento significa que podemos bloquear uma propriedade de uma classe e obviamente a mesma permanecera assim no objeto gerado. Para imaginarmos um exemplo pratico : Voc� criou uma classe de objeto : um bot�o de sa�da, com um bitmap de uma portinha e seu respectivo c�digo. Quando voc� criar um objeto a partir desta classe de objeto, o objeto criado herdar� todas as caracter�sticas da classe a qual se encontra baseado automaticamente (classe pai ou parent class ), neste caso porem n�o ser� poss�vel altera-la no objeto se esta estiver encapsulada.
O que � polimorfismo
Resposta: Polimorfismo � a capacidade de um operador executar a a��o apropriada dependendo do tipo do operando. Aqui operando e operador est�o definidos num sentido mais geral: operando pode significar argumentos atuais de um procedimento e operador o procedimento, operando pode significar um objeto e operador um m�todo, operando pode significar um tipo e operador um objeto deste tipo.
O que representa uma inst�ncia de classe.
Resposta: Um objeto criado a partir de uma classe.
Como s�o escritos os atributos de um objeto.
Resposta:
Como chamar uma fun��o mostrar() vinculada a um objeto chamado CASA.
Que s�o par�metros e retorno (em uma fun��o)
Que � estrutura de la�o e estrutura de decis�o?
Resposta: Estrutura de decis�o: As estruturas de decis�o (condicionais) s�o utilizadas para tomar uma decis�o baseada no resultado da avalia��o de uma condi��o de controle e seleciona uma ou mais a��es poss�veis (comando) para serem executadas pelo computador.
Quais os sinais de atribui��o de compara��o
Resposta: ==
O que � incrementar, decrementar, negar, rotacionar.
Exerc�cio 04.
Qual a utilidade dos metodos disabled, form, type, da classe button:

Resposta:

2) Infome 3 metodos ou propriedades (de preferencia diferentes) para cada um dos objetos da classe form, abaixo citados:
Button
Checkbox
elements
FileUpload
Hidden
Option
Password
Radio
Select
Submit
Text
Textarea
Exerc�cio 05.
Eventos


1) Para facilitar seus trabalhos, coloque o significado de cada evento abaixo:
Eventos:
Quando ocorre ?
onAbort
Quando a carga da imagem � interrompida
onBlur
Quando um elemento perde o foco da aplica��o
onChange
Quando muda o estado de um elemento de formul�rio
onClick
Produz-se quando se clica o bot�o do mouse sobre um elemento da p�gina,
onDblClick
Executa um codigo _javaScript quando um duplo clique � dado no objeto.
onDragDrop
quando um usu�rio solta algo que havia arrastado sobre a p�gina web.
onError
quando n�o se pode carregar um documento ou uma imagem e esta fica quebrada
onFocus
Produz-se quando um elemento da p�gina ou a janela ganham o foco da aplica��o
onKeyDown
E produzido no instante que um usu�rio pressiona uma tecla, independentemente que a solte ou n�o. � produzido no momento do clique
onKeyPress
Quando o usu�rio deixa uma tecla clicada por um tempo determinado
onKeyUp
Quando o usu�rio deixa de apertar uma tecla. � produzido no momento que se libera a tecla.
onLoad
Quando a p�gina, ou em _Javascript 1.1 as imagens, terminaram de se carregar.
onMouseDown
Quando o usu�rio clica sobre um elemento da p�gina
onMouseMove
Produz-se quando o mouse se move pela p�gina.
onMouseOut
Quando a seta do mouse sai da �rea ocupada por um elemento da p�gina.
onMouseOver
 Este evento desata-se quando a seta do mouse entra na �rea ocupada por um elemento da p�gina.
onMouseUp
 Este evento se produz no momento que o usu�rio solta o bot�o do mouse, que previamente havia clicado.
onMove
Evento que se executa quando se move a janela do navegador, ou um frame.
onReset
Est� associado aos formul�rios e se acontece no momento que um usu�rio clica no bot�o de reset de um formul�rio.
onResize
Quando se redimensiona a janela do navegador, ou o frame, no caso de que a p�gina os tenha.
onSelect
Quando um usu�rio realiza uma sele��o de um elemento de um formul�rio.
onSubmit
Quando o visitante aperta sobre o bot�o de enviar o formul�rio. Executa-se antes do envio propriamente dito.
onUnload
Ao abandonar uma p�gina, seja porque se clique em um link que nos leva a outra p�gina ou porque se fecha a janela do navegador, se executa o evento onunload.
2) Criar uma pagina-exemplo para 2 eventos envolvendo mouse.
3) Outra p�gina com enventos envolvendo o teclado.
4) P�gina com outros 2 eventos ainda n�o demonstrados.
Resposta:<html> <head> <title>val</title> </head><form>
<body onfiltered="alert('ola como vai');">
INPUTType ="button"value="clique aki'onDb1Click="alert('volte sempre')">
<h3> O evento<b>valmira</b></h3>hr></form>
Resposta 4:<html>
<head>
<title> </title></head>
<h3> O evento <b>onload</b></h3><hr>
1. Criar um arquivo, com formulario, contendo objetos button e checkbox, de forma que os botoes possam marcar ou desmarcar  os checkbox.
2. Um formulario com botoes que possam marcar/desmarcar simultaneamente, varios objetos radio.
3. Com caixas de texto, bot�es que transferiam o conteudo de uma para outra (obs. insira um bot�o para limpar todas as caixas).
4. apresente dados dos outros objetos da p�gina em uma caixa de texto, ao apertar um  bot�o.
5. Criar pagina com exemplos de uma propriedade de dez dos objetos acima.
 
 
Exerc�cio 09.
Opera��es


Use as tabelas em http://myspace.eng.br/info/_jscript/_jscript_ref_oper.asp
e RESPONDA as quest�es abaixo:

Aritimetica

25+0
3.52+8.3
5/3
7%2
88 - (-77)
10%3
x=0; x++
y=1; y - -
5+0.77- 5.24
0*1*2
string

x="0";  y="1"
m="B"; j="A"

x+y
x+x
j+m
n+j
j+x+y
j+"  "+m
m+'m'+j
logica (F/V)

15==5 F
2!=2 F
0!=x F
5 < 4 F
(-5) >= 3 F
2==3 F
4 < 4 F
x > x F
x => x F
3==(2+1) V
bin�rios/logica

y=2; x=3;z=4

x==y F
(x+y) == z F
(x=2)&&(y=4)
(x=2) || (y=4)
(x=4) || (y=4)
(x=2) && (y=4)
(z==z)
! (z==z)

 
 



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