Conflitos de Manobras e Regras
Pode-se perceber em Street Fighter vários conflitos entre poderes
que podem atrapalhar uma boa Crônica, tornando alguns personagens muito
"overpowers" e/ou gerando longas discussões nas sessões. Aqui,
teremos dicas para ajudar Narradores a superar esses problemas. Talvez
você nunca tenha pensado em alguns desses vistos aqui, e talvez eu também
não tenha pensado em alguns "bugs" que você descobriu, portanto,
me mande suas novas descobertas.
Acid Breath vs. Bloqueio
= Ácido afeta os outros testes?
O Acid Breath causa muitos
problemas caso a vítima deseje Bloquear. E os outros dois rolamentos?
Bem, a forma mais certa é assumir que os dois rolamentos são afetados
pelo Bloqueio do personagem, pois se pouco ácido o queimou no primeiro
turno, terá pouco para queimar no segundo e no terceiro.
Mas, se o Narrador desejar, ele pode dizer que o Bloqueio afeta apenas
o primeiro teste de dano, para simplificar o jogo. Eu fico com a primeira
opção, mas cada um tem a sua própria opinião.
Atordoando oponentes
As regras para atordoamentos
no capítulo 8 do livro de Street Fighter são um tanto obscuras. Tudo vai
bem até que o livro diz que um personagem atordoado perde a sua ação no
turno seguinte... Mas e se o personagem ainda não tiver realizado a sua
Manobra? Ele a realiza e fica tonto depois? Não, isso é muito irreal...
Ou ele perde esse turno e age normalmente no próximo? Isso contradiz o
livro. Se formos seguir ao pé da letra, o personagem é atordoado, perde
a sua Manobra e fica tonto no próximo turno... Isso pode parecer apelativo,
mas é a forma mais real.
Stephan Wieck, um dos criadores do jogo, disse para uma página americana
que o livro quis dizer que o lutador perde a sua Manobra e fica tonto
no próximo turno - como eu achava de início. Ele ainda complementou
que "isso pode parecer duro, mas essa é a vida na arena!".
Errata
Street Fighter trouxe alguns
erros em seu livro básico, seus suplementos e outros, e aqui procurarei
falar sobre os erros.
-
Balrog:
a ficha de Balrog tem um erro grave na edição brasileira:
ele tem soco 6, quando na verdade é 7.
- Blanka:
a ficha de Blanka marca apenas Saúde 19 na edição
brasileira, quando o certo é 20.
-
Dhalsim: o Renome
correto de Dhalsim é Glória 6 e Honra 9.
-
Recuperando Força
de Vontade: É dito que se recupera com um teste de Honra,
três vezes no livro. Mas na parte de Força de Vontade
é dito que se recupera com um teste de FV. Isso é um
erro, e a própria Editora Trama o corrigiu.
-
Triple Strike:
a manobra aparece na edição brasileira do livro de SF
sem modificadores! Na verdade é:
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Nenhum
Manobras Especiais de Bloqueio
são Manobras de Interrupção?
Bem, essa é uma dúvida que
assola a maioria dos jogadores de Street Fighter (sejam brasileiros ou
americanos). Em nenhuma parte do livro de Street Fighter é dito que Manobras
Especiais de Bloqueio podem ser jogadas como Manobras de Interrupção,
mas se você olhar bem, serão mesmo.
Qual seria a utilidade do Missile Reflection ou do Energy Reflection senão
para usar como Interrupção? Eu sei que em nenhuma parte
do livro diz que são Manobras de Interrupção, mas
penso eu que quando é dito que "Bloqueios podem ser jogados
como Manobras de Interrupção" está se referindo
a todos os bloqueios, pois aí se torna algo interessante.
Múltiplo Impacto
VS. Contragolpes
O
que será que acontece quando você usa um Deflecting Punch
contra um Spinning Clothesline? E se você estiver usando a minha
manobra Counter Attack (veja em Tempos de Glória) contra o mesmo golpe? Bem, o livro de SF é
despreparado para essas situações, mas eu, como Narrador,
sugiro que faça o seguinte: o personagem que estiver usando o contragolpe
consegue defender apenas o primeiro impacto da manobra do oponente, e
então ataca. Depois que ele atacar, se o oponente não tiver
sido atordoado, nocauteado ou derrubado, ele então poderá
continuar com os acertos restantes de seu golpe. Para tomar essa decisão,
me baseei nos próprios games da série Street Fighter, e
também na própria vida real, onde isso acabaria acontecendo.
Repeating Fireball vs. Energy
Reflction = Quanto Chi!
Já tentou devolver todos os projéteis do Repeating Fireball do oponente
com seu Energy Reflection? Enquanto o chato de Foco 6 gastava 2 Chi, você
gastava 6! Certamente, isso aconteceu por um descuido da White Wolf...
Mas não é por isso que vamos aceitar essa porcar... Calma, não é bem assim.
Se você pensar bem, deve perceber que é uma grande vantagem devolver projéteis,
e deveria haver um efeito colateral. Agora se lembre daqueles projéteis
como o Ice Blast, que gastam 2 Chi, e o Energy Reflection gasta 1 do mesmo
jeito! Portanto, não há do que reclamar desse bug.
Savate tem +1 de Dano para
chutes? Hum... vou comprar sapatos assim!
O Savate causa +1 de Dano
por chutes pelos seu sapatos enrijecidos. Hum... tá certo. Já que é assim,
meu personagem, Kaneda, vai comprar um par desses sapatos! Não é por aí...
Já percebeu que o Savate tem +1 de Absorção (-1 contra rasteiras) quando
interrompe chutando? Isso acontece, porque os lutadores de Savate chutam
com as pontas dos pés. Portanto, eles flexionam seus troncos para trás,
para que assumam essa postura. Essa é a razão dos bônus e penalidades
de absorção. No entanto, eles usam esses sapatos, para proteger essa parte
dos pés que é vulnerável.
Conclusão: mesmo com esses sapatos enrijecidos na ponta, lutadores de
outros estilos não se aproveitariam disso, pois chutariam normalmente.