Aprofundamentos e Explicações
Armas de Fogo e Armas Pesadas
Sobre as armas de fogo, é dito no livro básico de Street Fighter que elas são feitas para serem menos letais que no mundo real, e mais simples. No Contenders, há até a opção de tornar seu dano automaticamente agravado, para torná-las mais reais. No entanto, há algum tempo comecei a perceber que talvez mesmo no livro básico elas já tenham sido programadas para ignorarem a Absorção do alvo, embora isso não tenha sido dito claramente.
Se você acha que não há razão alguma para eu pensar assim, deve se lembrar que elas são mais fracas até que socos de empresários se forem absorvidas pelo Vigor (e na página 136 do livro básico em português é dito: "Armas, portanto, podem causar muito dano se elas atingirem, mas elas são um pouco difíceis de usar."). Além disso, ainda com o dano agravado elas não intimidam Street Fighters, e são geradas situações absurdas como pessoas levando vários tiros e seguindo lutando. Sim, o ônus da prova é de quem acusa, e portando a White Wolf deveria ter deixado isso claro, mas pensem bem: dá para se esquivar de um tiro com Destreza + Esportes? Não há nenhuma menção a isso no Jump, e sim somente a projéteis. Dá para bloqueá-los? Nada é mencionado também, e o bom-senso leva a crer que não. Eu acho que se houvesse absorção para tiros isso DEVERIA SER ESPECIFICADO, assim como nos outros tipos de ataques.
Na página 130, sobre o dano, é dito: "Sempre que uma manobra atinge o alvo, compare o nível de Dano da manobra com o total de Absorção do alvo. Absorção é normalmente Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar esse total." Diferente de armas de combate (nunchakus, facas, espadas, lanças, bastões, correntes, etc), armas de fogo e armas pesadas não têm manobras, nem mesmo básicas. Assim sendo, ali se fala de manobras, e não de armas de fogo.
Olhando bem, vemos que as armas de fogo trabalham de uma forma muito diferente dos ataques desarmados e com armas de combate, somando apenas a técnica ao dano. Isso já dá pano para a manga mostrando que é um outro sistema de dano. Além disso, os lasers mostrados no Perfect Warrior têm dano cinco (agravado). Ao explicar como funciona, eles dizem que o atacante rola cinco dados para o dano; se houvesse absorção para eles, não seria dito cinco dados, e sim o dano menos a Absorção.
Quando eles disseram que as armas são mais simples que no mundo real, é por seu dano não ferir de forma agravada, sendo recuperado após quinze minutos de descanso como dano normal. Por isso no Contenders eles dizem que o Narrador pode deixar o dano agravado para amedrontar os lutadores. De qualquer forma, o dano 6 da pistola do bandido deve amedrontar Street Fighters, afinal, eles podem até ser atordoados. E quem segue o Contenders (como eu) os assustará mais ainda, com um dano que, após os cuidados médicos (para evitar hemorragias, etc), levará dias para sarar.
Finalizando, sobre as armas pesadas também se leva em conta a mesma regra. Para elas é até mais evidente que são regras diferentes, tanto que nem se soma técnica ao dano. Contudo, eu presumo que não é agravado, pois o Contenders nada diz sobre isso, e o ferimento é externo, pelo calor e pela explosão.
O tema não é muito claro, e não há textos extensos sobre combate com armas de fogo e armas pesadas, já que o espírito de Street Fighter não é esse. Não obstante, pelo seu dano quase insignificante se houvesse uma absorção, com certeza não são absorvidas, e o texto sobre o Laser Lightknife (o único exemplo do qual dispomos) reforça essa idéia.
A Vantagem do Esquives (e
existe?)
A
Manobra Especial de Esportes Esquives é bem legal, mas qual a vantagem
dela? Com +2V e 2M é muito pior que o Movimento (+3V e +3M), que é uma
Manobra Básica. Mas preste atenção: o Esquives pode esquivar de projéteis
como o Jump, e essa é a primeira vantagem em relação ao Movimento. A segunda
vantagem é que ele é um pré-requisito para o Displacement (mas isso só
é bom se você lutar Savate, Ninjitsu Espanhol, Wu Shu ou JKD). E a terceira
e última vantagem é que mesmo você saindo do alcance, seu alvo é obrigado
a gastar Chi/Força de Vontade, pois você se esquivou. Caso você não concorde,
lembre-se que ao se esquivar de um projétil (com Jump, Esquives e outros),
o oponente acaba gastando seu Chi, pois você não saiu simplesmente de
seu alcance, e sim esperou seu ataque e se esquivou.
Bem, o Movimento tem vantagens sobre o Esquives (maior Velocidade e Movimento),
mas essas vantagens são só em termos de números. O Esquives é uma ótima
Manobra, basta saber usá-lo (inseri-lo no início de combos é uma ótima
idéia, mas isso já é outra história...).
Chun Li, seu Estilo e artes marciais chinesas
No RPG, eles adaptaram o estilo da Chun Li como sendo Wu Shu, termo que designa artes marciais na China e um Kung Fu moderno, isso pelo modo como ela luta, por ser uma lutadora urbana. Nos games, sempre as fontes japonesas citaram seu estilo como Kenpo Chinês, assim como o de Gen, e me parece que em SFA3 é citado TaiChi.
Mmmmm, para quem não sabe, Kenpo é o modo como os japoneses chamam o Kung Fu; e, para falar a verdade, nenhum chinês deve chamar seu estilo de luta de Kung Fu, e sim de Wu Shu. Kung Fu é uma confusão dos norte-americanos, que quando viam grandalhões sendo vencidos por diminutos chineses, lhes perguntavam como isso era possível. Sem falar inglês direito, eles respondiam que com "kung fu", que significa "trabalho árduo" (ou seja, com muito treino).
Chun Li não foi treinada por Gen, ao que parece (no entanto, o HQ da Udon a mostra como sua discípula); talvez ele lhe tenha ensinado alguns golpes por causa da amizade que tinha com Dorai, o seu pai.
Falando em português, pelo modo como tudo foi passado ao ocidente:
- Gen elevou seu Kenpo Chinês até torná--lo Ansatsuken; ou seja, ele luta mesmo Kung Fu (é esse o nome pelo qual conhecemos o estilo) numa forma assassina de canalizar o Chi.
- Chun Li lutou "Artes marciais chinesass" em todos os SFs, tirando o SF Alpha 3, onde é dito que ela luta Tai Chi.
Que podemos fazer?
Manter tudo como está é o mais simples. No RPG, há a separação entre as várias formas de Wu Shu exatamente por elas serem muito diferentes entre si em várias partes. Assim, "Kung Fu" representa a arte que se baseia em armas de nos movimentos dos animais, algo mais tradicional e do interior e "Wu Shu" é a acrobática arte moderna. E também temos o Majestic Crow Kung Fu e o Tai Chi Chuan, que no jogo está bem adaptado, mas não creio que combine com a Chun Li. O Narrador pode considerar que ela aprendeu a lutar numa academia, como é citado em seu histórico, e por isso seu estilo-base é Wu Shu. Gen lhe ensinou alguma coisa (como o Rising Lightning Leg/Teshou Kyaku), e ela também pode ter adicionado ao seu arsenal algo do Tai Chi Chuan.
No filme TAI CHI, de Jet Li, ele é um lutador de Kung Fu/Wu Shu que teve seu bando de artistas assassinado por um ex-membro do grupo que se tornou militar, e levou uma surra dele, fugindo. No seu exílio, ele se depara com rolos de pergaminhos que mencionam uma técnica suprema chamada "Tai Chi", por meio do qual ele adiciona ao seu estilo um controle impressionante do Chi (que lhe permite, por exemplo, arremessar uma bola contra uma parede e destruir tijolos).
Isso implica que talvez Chun Li tenha passado a estudar Tai Chi pouco antes de SF2, quando aumentou seu Foco e aprendeu a Fireball (Kikouken), uma forma de concentrar seu Chi e expeli-lo do corpo como bolas de fogo. No jogo, pode-se considerar que quem escolhe Tai Chi Chuan como estilo é um monge ou eremita taoísta que leva ao extremo sua filosofia e seu modo de lutar e agir; isso não combina com Chun Li, e por isso ela deve lutar Wu Shu (ou, quando muito, Kung Fu), assim tendo um pequeno acesso a técnicas de Tai Chi.
Combate narrativo
Que o sistema de combate com cartas de Street Fighter é cheio de estratégias, não há dúvidas. Ele é ótimo (embora alguns não tenham se adaptado a ele), e rende lutas realmente memoráveis, interrupções de golpes que, aliadas à imaginação, não ficam devendo nada a grande contendas do cinema. No entanto, às vezes não há necessidade de estratégia, não é uma luta estudada contra um grande oponente, e tudo do que um Narrador precisa é algo mais simples, regras soltas e leves para que os personagens soquem gângsters num beco ou agentes da Shadaloo de baixo escalão.
Para isso, um pequeno texto no final do capítulo "Combate" do livro básico de Street Fighter reserva um jogo sem cartas. No entanto, ele dá umas poucas dicas, e nada mais, o que deixa tudo muito vago. Talvez, se o combate com cartas fosse deixado para lutas mais especiais, dentro da arena (ou mesmo fora dela, mas um confronto com um bom lutador, pelo menos), e o combate narrativo para cenas de ação que devem rolar ligeiro e instintivamente, o jogo fosse mais eficaz.
Este texto não tem o objetivo de ser longo, de ser um tratado sobre combates sem cartas em Street Fighter. O mesmo objetivo das dicas no capítulo "Combate" (que quase são uma nota de rodapé) é mantido: ser o mais breve e simples possível. Até porque estamos buscando regras simples para momentos simples; quem quiser algo mais detalhado, um combate cheio de técnica para sua cena, que mantenha as cartas, pois elas realmente fazem muito bem isso. É o meu conselho.
Iniciativa
O primeiro passo a se definir num turno de combate narrativo, sem cartas, é quem age primeiro e quem age depois. Não há mais velocidade, nem mesmo mapa hexagonal. Não importa se é um personagem contra um ou cinco bandidos: todos devem rolar Percepção + Prontidão para descobrir que age primeiro (lembrando os outros títulos Storyteller).
Aquele que vence diz o que vai fazer e tenta executar, e nada mais. Há outros complicadores (não tão "complicados" assim, já que esta modalidade de combate prima pela simplicidade), mas eles serão abordados noutros tópicos.
Ataque
Quando chega a sua vez de atacar, o lutador simplesmente diz ao Narrador o que vai fazer, e seu teste é baseado nisso. Se ele vai desferir um soco, rola Destreza + Soco a fim de descobrir se (e como) acerta o seu alvo. Se for um chute, é Destreza + Chute; se for um agarrão, Destreza + Apresamento, e assim por diante. Em caso de sucesso, ele parte para o passo seguinte.
Dano
O dano é calculado com Força + Técnica emprega subtraído do Vigor do oponente, o que era de se esperar em Street Fighter. Não há modificadores de manobras, nem manobras básicas, pois é um combate solto, apressado, sem tanto apelo à técnica. No caso de armas, obviamente o modificador de dano da arma é somado, e se o Narrador julgar que é uma arma de difícil aplicação ou muito pesada para mover (como uma nodachi), ele pode aplicar uma penalidade no teste de Iniciativa do seu usuário, aumentando sua dificuldade.
Os golpes são socos, chutes, apertões, empurrões, etc, e por isso é melhor deixar os modificadores de lado. Basta somar os níveis e rolar os dados.
Bloqueio
Para simplificar o combate, e como tudo é tratado como trocas de golpes, pode-se assumir que qualquer lutador tem o direito de bloquear quando recebe um ataque. Para isso, ele deve rolar Destreza + Bloqueio e ao menos igualar os sucessos do atacante. Se bem-sucedido, ele adiciona seu Bloqueio ao Vigor na absorção.
Cada lutador tem direito a um bloqueio por turno, mas ele pode dividir sua parada (veja a seguir), efetuando mais de um.
Dividindo a parada
Muitas vezes o lutador tentará acertar vários oponentes (principalmente pelo Narrador estar usando o combate narrativo, já que a chance dele estar colocando inúmeros capangas contra os jogadores é grande!) num mesmo turno. Tudo é feito normalmente, e ele ainda age quando for sua vez, de acordo com a Iniciativa. No entanto, no momento de sua ação, ele simplesmente declara que quer dividir seu turno entre os oponentes.
Dividir a parada não significa escolher um número de dados e particioná-los. Significa que o Street Fighter está dividindo a sua atenção entre os alvos. Assim, se tenho três oponentes, e quero socar um, chutar outro, e dar um abraço de urso no último, farei três testes diferentes para cada um. O primeiro será de Destreza + Soco, o segundo de Destreza + Chute e o terceiro de Destreza + Apresamento.
A novidade é que os três rolamentos serão divididos pelo número de ações desempenhadas no turno. Se eu tinha, respectivamente, 9, 8 e 6 dados para o soco, o chute e o apresamento, agora terei 3, 2 e 2 dados, apenas. Realmente, não é uma tarefa fácil! Além disso, os resultados das ações (caso sejam bem-sucedidas) também sofrerão penalidades. Sendo duas ações além do normal, todas elas terão -2 em seus efeitos: -2 dados de dano nos três golpes.
A parada também pode ser dividida para bloqueios, e o lutador inteligente usa isso de forma cautelosa. Sabendo que tem três oponentes, mas que um deles não é tão forte, por exemplo, ele pode anunciar ao Narrador que dividirá seu bloqueio do turno entre os outros dois, mas não tentará se defender do mais fraco. O importante é que isso deve ser anunciado no momento em que é executado o primeiro bloqueio (e aí já serão definidos os dados e as penalidades em absorção). Nesse caso, em especial, a penalidade seria -1 Absorção para ambos os bloqueios (caso eles funcionassem).
Num último caso, um lutador pode tentar algo especial, um tipo de ataque digno de grandes artistas marciais e característico do improviso. Um bom exemplo é para quem tem dois oponentes e quer girar o corpo e chutar os dois ao mesmo tempo, um com cada pé. Ele pode rolar um teste apenas de Destreza + Chute para atingir os dois, e o Narrador aumentar a dificuldade de acordo com o malabarismo (uma dificuldade 8, nesse caso, seria ideal). Ambos receberiam o dano -1 (afinal, são duas ações numa, o que vale como uma ação além do normal). A vantagem é que, obtendo muitos sucessos, é diminuída a chance dos alvos de bloquearem (e também a chance de falha).
No caso de três oponentes, com um soco para o primeiro, e o chute duplo para os outros dois, seria 1/3 dos dados de Destreza + Soco, e depois 2/3 dos dados de Destreza + Chute (mas com dificuldade 8).
Manobras Especiais
Sendo combates contra bandidos, não será muito comum aparecerem Manobras Especiais. No entanto, se ainda assim jogadores quiserem usá-las, elas devem ser simplificadas ao máximo. A primeira medida a ser tomada é aumentar para 7 (ou 8, em certos casos) a dificuldade no teste de Iniciativa. Tais técnicas requerem mais concentração do que um combate solto contra alguns valentões, e demoram para serem executadas.
Na hora que funcionam, não devem ser levados tanto a sério modificadores. É melhor que muitas manobras sejam equiparadas em padrões, a fim de que o Narrador não tenha que consultar livros o tempo todo, e também para não desequilibrar o jogo e gerar discussões (afinal, manobras foram criadas para serem usadas com cartas, e dentro de suas regras!). Se o lutador usa um Dragon Punch ou um Flash Kick, não importa que os danos sejam diferentes: assuma que será Força mais o dobro do nível na Técnica e pronto! Se é usado um Hurricane Kick, permita que o Street Fighter acerte um número de oponentes igual sua Técnica de Chute, e apenas uma vez cada um, com o dano padrão (Força + Chute).
Esses combates devem ser ligeiros e, acima de tudo, divertidos, porém não têm a obrigação de serem detalhistas.
Por fim, quem usa uma Manobra Especial nunca, mas nunca mesmo poderá dividir sua parada (e em alguns casos nem poderá bloquear).
Vs Street Fighters
Como se vê, tal sistema simplificado e ligeiro é apenas para aqueles momentos em que o combate é só uma descontração e não tão importante e esperado. Os jogadores dirão: "Chutei dois capangas num só movimento, você viu?", ou ainda "Lutei com quatro, socava um, depois o outro, depois o outro..." No clima de filmes de artes marciais.
Esses próprios filmes, aliás, mostram a clara diferença do momento em que os protagonistas espancam meros capangas para aquele em que enfrentam alguém do seu nível. É completamente diferente, e o próprio Street Fighter II Movie pode servir de base para que isso seja comparado: Ryu vs. Fei Long é uma luta vibrante e técnica, no ritmo das cartas, enquanto que Ryu enfrentando os bandidos na Índia é cheio de improvisos, algo no clima de um combate narrativo (ou será que o Ryu poderia pegar outro Street Fighter pelo colarinho, dar socos no seu estômago e depois chutá-lo para longe?).
Além de jogar pelo ralo a diferença entre uma Manobra Aérea e um Agachamento, o diferencial do corpo-a-corpo e hexágonos de distância, o modo como um chute duplo antige alguém de pé e alguém agachado, e o modo como um knockdown pode atrapalhar alguém, usar o combate narrativo numa luta "de verdade", num confronto, tornaria tudo longo demais. Quando dois Street Fighters se enfrentam, sempre as Técnicas são mais altas, e tais regras poderiam até atrapalhar a evolução dos personagens jogadores através dos postos.
Há a Regra de Ouro, mas mantenha em mente que estas regras de combate narrativo foram aprimoradas para combates descompromissados e ligeiros, para lutas que não envolvam Street Fighter vs Street Fighter!
Jeet Kune Dô + Yoga Teleport
= É possível?
Você, no começo, pode achar estranho que o JKD possa aprender Manobras
de Foco que não estão na sua lista. Mas note que ele não é um Estilo,
e sim um estudo dos Estilos. O Tao do JKD (The Tao Of Jeet Kune Do),
na vida real, fala de bases, seja para golpes físicos, seja para aperfeiçoamento
da mente. O livro não ensina os golpes em si, mas ensina os pré-requisitos
para eles. Isso inclui Chi Kun, Tameshiwari e mais alguns outros existentes
na vida real.
Mas, Fireball e Yoga Teleport não existem na vida real (talvez possam
existir, quem sabe, he he), portanto, não há como imaginar as bases para
eles. No RPG, O Tao do JKD é diferente da vida real (pois há golpes que
não existem na vida real, mas não é por isso que suas bases também não
existam no Tao of JKD do RPG), portanto, ele tem as bases de Manobras
místicas, como Improved Fireball, Yoga Teleport e Extendible Limbs, possibilitando
ao Jeet Kune Dô aprender essas Manobras.
Levar dano ao Bloquear com arma?!
"Não apenas bloqueie chutes, se esquive. Eles levam o seu braço e te acertam." Eu já me cansei de ouvir isso na aula de karatê. Na verdade, desde que comecei a praticar uma arte marcial, meus horizontes se abriram e pude realmente compreender como é uma luta de verdade. Movimentação com golpes, dificuldade em apresar, etc, etc, e... como realmente funcionam bloqueios.
O Jun uma vez me questionou sobre isso: "Você não devia tomar dano ao bloquear com uma arma! Você põe a arma na frente..." Estaria ele correto? Não.
Em primeiro lugar, bloquear não consiste em simplesmente "por braço/perna/arma na frente do golpe". Se fosse assim, nenhum makiwari (makawara) funcionaria. Um bloqueio correto é mover seu membro (ou arma) na direção do golpe e desviá-lo do seu corpo (que seria o alvo).
Assim sendo, quem bloqueia golpes básicos dificilmente leva dano - com exceção do Roundhouse ou até mesmo do Fierce. Já manobras especiais costumam causar um certo estrago mesmo em quem bloqueia. Creio que os caras da White Wolf tentaram simplificar ao usarem as mesmas regras de bloqueio com as armas, mas eles acertaram.
Para deixar mais realista, entretanto, podemos colocar alguns modificadores nas armas. Em primeiro lugar, se a absorção for igual ou maior que o dano, o oponente não tem direito de rolar um dado (em bloqueios com membros, isso seria um ferimento no membro). Em segundo lugar, uma arma deveria conferir +1 Absorção (as que já têm bônus deveriam ter esse +1 adicionado). Por fim, para balancear, qualquer dano sofrido ao bloquear com uma arma a derrubaria (como no Desarme). Você colocou a arma no caminho, mas o golpe forte a derrubou de suas mãos.
Afinal, como o próprio Jun já dizia, alguém que usa armas deve aprender a se esquivar. Muitos podem discordar disso, dizendo "mas e o Highlander?", se referindo a filmes e desenhos onde espadachins batem suas lâminas umas contra as outras durante longas lutas. Mas um mestrê de Aikidô um dia disse: "Não é como nos filmes. Numa luta real de espadas, só se ouve o som de um ataque e um grito. E então a luta já se acabou."
Psycho Crusher! Ahn? Gasto
1 FV e mudo para Bloqueio
Por
que o Psycho Crusher é uma Manobra tão forte (+5 de Dano e +6 de Movimento!),
mas quando Bloqueada, se torna tão fraca (um dado, se falhar crítico a
Manobra termina)? É claro, que os caras da White Wolf, quando adaptaram
essa Manobra, fizeram-na como é no video-game. No entanto, isso não tem
nada a ver, pois se acerta em meus braços quase não causa dano, diferente
de quando acerta no tórax!
Há duas Maneiras de desfazer esse bug: a primeira, é ignorar essa história
de 1 dado e assumir que o dano vai sendo rolado, até terminar de empurrar
o oponente.
A segunda forma (e mais eficaz), é criar todo um background para essa
Manobra. Todos os artistas marciais (da vida real também!) devem saber
que o Chi do corpo fica armazenado numa região do abdome. O Psycho Crusher
causa mais danos a essa área, de modo que atinge pelo Chi. Se Bloqueado,
atinge nos braços, usando somente o vôo para causar dano (1 dado).
Essa segunda opção, além de tudo, deixa o Psycho Crusher com um novo background.
Recuperando
Chi/Força de Vontade
Alguns
reclamam do sistema de recuperação de Chi/Força de
Vontade. Não teria Ryu uma imensa vantagem sobre M. Bison? Sim.
Isso não é irreal, injusto e apelativo? Não, não
e não.
O sistema é
perfeito. Recuperar Chi/Força de Vontade? Só no fim da história.
Agora, recuperar com um teste de Honra é um dos benefícios
da Honra. Portanto, M. Bison, Sagat e Vega recuperam-se no fim da história,
enquanto Ryu e Ken podem fazê-lo no meio de um combate.
Isso torna vantajoso
não bater em oponentes atordoados, lutar contra o crime... Agora
você questiona: isso não é nada realista, né?
A resposta é: claro que sim! Lembre-se: nós não temos
Honra alguma. Agora veja mestres de artes marciais, com uma saúde
perfeita, em harmonia grande com o ambiente e uma vontade de ferro!
E ainda há
uma última idéia a ser apresentada: M. Bison, com inúmeros
aparelhos tecnológicos e amuletos, poderia recuperar seus poderes
a qualquer momento (quem garante que ele não carrega amuletos para
torneios?). Portanto, se você deixar M. Bison sem Chi, não
fique tão confiante a ponto de atacá-lo novamente na mesma
história...
Recuperando Dano
Muitos RPGistas podem reclamar
do sistema de recuperar dano de Street Fighter. Alguns podem até dizer
que é mais simples que o 3D&T! Mas ao meu ver, Street Fighter tem
o sistema mais perfeito para a recuperação de dano. Note que em GURPS
ou Vampiro um soco em uma pessoa pode demorar 1 dia para ser curado! Isso
é completamente inaceitável. Mas aí você diz que se você cortou o pé só
vai sarar amanhã. Mas então você vai ficar até amanhã debilitado como
você ficou ao cortar o pé? É claro que não. Um corte pode durar semanas,
mas o personagem está pronto para voltar à ação após descansar. Está certo
que, às vezes, o dano é tão grande que você fica debilitado por alguns
dias. Mas é para isso que existe o dano agravado!
Regras Indefinidas para
morte: Isso é bom?
Bem, em uma regra de RPG,
sempre há dois lados a se analisar: o da realidade e do bom senso. Uma
regra pode não ser real, mas existir apenas para tornar o jogo divertido.
No entanto, as regras (inexistentes) para morte em Street Fighter além
de serem bem boladas, também são realistas. Você acha que não? Tudo bem,
basta ler os próximos dois parágrafos que você vai entender a minha opinião.
Primeiramente, vou tratar o lado do bom senso. Essa é a regra que eu acho
que deveria existir em todos os RPGs, e eu acho que 3D&T, apesar de
simples, vence todos os outros (empatando com Street Fighter) nisso. Você
já não viu várias pessoas que morreram com um soco, e outras que sobreviveram
a três tiros (eu conheço pessoalmente um exemplo disso) ou mais? Se o
mundo fosse um RPG, elas teriam um destino bem diferente... Portanto,
não precisa simular a morte com regras. Se o Narrador é Deus, você só
morre quando ele quiser (não é assim na vida real? - me desculpem ateus).
E no ponto de realismo, pense bem: um soco no estômago dificilmente te
nocauteia, e já um chute na jugular pode te matar se for bem empregado!
Um amigo meu faz Ninjitsu e ele usa shurikens. De acordo com as informações
de seu instrutor, um shuriken pouco machuca, e só há uma área do corpo
que ele pode matar se acertar: a jugular. Em Street Fighter, um shuriken
tem dano -2, e não é atoa. Mas e se o jogador usa o ataque furioso e joga
um shuriken na jugular? Mesmo que o Narrador não considere o Vigor, dificilmente
ele causará muito dano. Mas o Narrador fala que ele matou e pronto. Eu
como Narrador já matei um personagem jogador sem ele sofrer dano agravado!
Ele sofreu 7 pontos de dano num Katana Fierce de um Jonin e ele estava
atordoado! Eu acho uma questão de bom senso.
Bem, isso é tudo que eu posso dizer. Talvez essa decisão de abolir regras
para a morte não seja tomada pelos criadores de jogos para ajudar Narradores
iniciantes. Mas é errado criar regras para o corpo humano, de modo que
nem mesmo a biologia o conhece completamente...