REALITI DAN CABARAN DUNIA ANIMASI

(dated:29 Oktober 04- prepared for UiTM Johor Journal)


Zailani bin Shafie

Fakulti Pengajian Maklumat, UiTM Johor

ABSTRAK

Cabaran terhadap pembangunan kerja seni animasi boleh memberi impak besar terhadap masa hadapan dunia informasi penyiaran. Makna mudah teknologi adalah wang dan masa Persoalannya adakah kecanggihan teknologi perisian multimedia memberi makna kepada penambahan wang dalam pembikinan projek animasi. Berapakah banyaknya pula peruntukkan masa yang dapat dijimatkan berbanding dengan proses membangunkan projek animasi secara traditional. Revolusi animasi berdepan dengan banyak cabarannya yang sudah tentunya setiap pelaburan diharapkan dapat memberi pulangan yang setimpal dengan usaha yang telah dibuat. Negara juga perlu bergerak seiringan dengan perkembangan teknologi animasi dunia hari ini. Negara yang baru bertunas dengan multimedia sudah tentunya perlukan sokongan kerajaan dan sektor korporat untuk terus maju dan berkembang subur.

1. Pendahuluan

Merujuk Kamus Dewan Edisi Ketiga tahun 1994, Animasi bermaksud perbuatan (proses, hasil daripada) menjadikan sesuatu grafik atau teks itu kelihatan bergerak hidup dengan maksud bagi menyampaikan informasi atau boleh difahami. Kefahaman kepada perkataan animasi adalah sesuatu kata nama atau perkataan �bangun kena buat� atau dengan lain perkataan adalah sesuatu perbuatan yang tidak boleh berdiri dengan sendiri kecuali dengan perancangan yang teliti, melalui proses pembikinan dan seterusnya dimainkan kembali diperlihat melalui layar atau skrin. Di antara contoh sebuah projek animasi adalah seperti filem karton animasi dan mengguna sebahagian teknik animasi dalam sebuah filem adalah seperti dalam filem Star Trek atau filem Matrix. Difinasi multimedia adalah integerasi pelbagai elemen media audio, video, animasi, gambar, teks dan grafik disatukan dalam persekitaran digital (computer-based) bagi tujuan menyampaikan sesuatu maklumat. Sebuah projek multimedia biasanya secara berinteraktif dengan bilangan pengguna boleh lebih dari seorang, mempunyai butang untuk pergerakkan seterusnya kehadapan ataupun kebelakang. Sebagai contoh hasil pembangunan multimedia adalah seperti permainan komputer dan kios penunjuk lokasi bagi sesebuah bangunan yang besar. Projek multimedia juga boleh berterusan tanpa henti atau disebut secara linear tanpa interaktif sepertimana juga sebuah karton animasi yang boleh juga disebut sebagai karton bermultimedia. Animasi adalah salah satu elemen multimedia.


2. Animasi sebelum era Multimedia

Bermulanya animasi tidaklah diketahui tarikh, masa dan tempatnya tetapi dipercayai bermula dari rumah apabila si ibu memainkan aksi anak patung bagi menghiburkan anak-anak mereka. Kemudiannya dikembangkan menjadi hiburan di jalanan dengan tambahan diadakan pentas dan pemain anak patung bersembunyi dibelakang tabir. Sir Artur Conan Doyyle�s memajukan kaedah permainan anak patung 2 dimensi dengan tangan dan kaki anak patung diikat dan bersambung kebawah. Kaki dan tangan anak patung digerak-gerakkan seolah-olah kelihatan hidup seumpama wayang kulit di negara kita. Pada tahun 1831, Joseph Anitoine Plateau di Frenchman memperkenalkan mesin �Phenakistoscope� iaitu gambar animasi pertama dengan cakera yang boleh berpusing-pusing bagi menghasilkan pergerakkan. Kemudiannya mesin ini di majukan oleh Englishman Horner dengan memberikan ruang yang lebih luas dengan tambahan alat muzik drum. Tahun 1892, Reynaud buat pertama kalinya membuat movie tearter bertajuk Humorous Phases of a funny Face menggunakan animasi di Paris. Pada tahun 1908, Frenchman Emile Cohl telah melukis animasi secara hitam-putih seterusnya 1909 membuat cerita pendek menggunakan watak karton animasi mengisahkan Dinosaur bertajuk Gertie the Trained Dinosaur dengan menggunakan lebih 100,000 bingkai lukisan. Pada tahun 1915, American Earl Hurd memperkenalkan kaedah membuat filem animasi dengan lebih maju iaitu menggunakan teknik �sel animation�. Perkembangan dunia animasi menjadi bertambah meriah dan cemerlang dengan tertubuhnya Walt Disney di Amerika Syarikat dengan memperkenalkan karton animasi Steamboat Willie dengan watak Mickey Mouse dibuat secara hitam-putih dan tanpa suara pada tahun 1928. Kemudiannya diikuti dengan karton animasi Snow White and the seven Dwarfs pada tahun 1935 menggunakan 477 000 bingkai sel animasi tambahan dimasukkan suara, muzik dan warna dengan ertikata lain bermulanya era animasi secara linear multimedia tanpa interaktif. Studio Disney menggunakan kaedah sel animation dengan setiap pergerakkan menggunakan bingkai-binkai di lukis satu persatu sehingga lengkap satu pusingan dihasilkan. Filem animasi Fantasia menggunakan 200,000 bingkai menggunakan kaedah sel animation.


3. Animasi di era Multimedia

Pada tahun 1974 di Hungarian, Peter Folders memenangi hadiah melalui filem karton animasinya yang pertama dengan menggunakan kaedah komputer multimedia bertajuk Hunger. Kejayaan ini bermakna bermulanya penggunaan komputer multimedia dalam penghasilan filem animasi dan kemudianya berkembang dengan pesat dan berjaya. Pembikinan filem animasi secara multimedia menjadi bertambah pesat pada tahun 1963 hingga 1967 di Makmal Bell Telephone oleh E. Zajac dan kemudainnya oleh F. Sinden dengan menggunakan program bahasa FORTRAN. Program bahasa BEFLEX kemudiannya diperkenalkan oleh Ken Knowlton pada tahun 1964 menggunakan komputer IBM 7094 yang dikatakan lebih maju dan berjaya dalam dunia animasi. Karton animasi dengan menggunakan kaedah multimedia jauh lebih cepat dan mudah malahan mampu menghasilkan blok bingkai yang tiada had bilangannya. Teknik persembahan menggunakan kaedah penyusunan gambar-gambar secara berturutan dengan bantuan komputer dan seterusnya komputer membantu dalam memberikan ilusi pergerakan dengan lebih tepat menampakkan seolah-olah kelihatan benar-benar hidup atau disebut sebagai tweening dalam istilah multimedia.


4. Animasi

Kemajuan teknologi komputer tersangat pantas dan beriringan dengan perkembangan multimedia yang semakin terkenal pada masa kini. Perkembangan ini menjadikan multimedia animasi dibahagikan kepada 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Kebanyakkan pembikinan filem yang sepenuhnya menggunakan teknik animasi seperti karton animasi menggunakan kaedah 3D dan pada hari ini dipelopori oleh syarikat-syarikat besar dengan pulangannya juga sangat lumayan. Peminat-peminat karton animasi melata dan melampaui seluruh pelusok dunia tanpa mengira batasan kaum dan benua. Penggunaan efek animasi pada hari ini sangat meluas asal sahaja melibatkan tayangan atau paparan melalui skrin pasti faktor animasi dimasukkan bersama. Efek animasi menjadi perniagaan dan perdagangan besar dalam dunia IT kerana kesan animasi dalam persembahan menjadikan ianya bertambah menarik. Filem dan drama juga menggunakan sebahagian efek animasi bagi menjimatkan belanja berbanding dengan dilakukan seperti keadaan sebenar. Di antara drama filem terkini yang menggunakan efek bantuan animasi adalah seperti Pontianak Harum Sundal Malam, CatWoment, Spiderman 2, Lost World, Robot dan banyak lagi. Pembangunan animasi menuntut satu pelaburan yang besar dalam persiapan perkakasan, perisian dan sumber tenaga mahir. Pelaburan berjua-juta ringgit memberikan pulangan yang berlipat kali ganda jika dilakukan dengan serius dan sepenuh masa. Mengambil contoh sebuah syarikat seperti Pixar Studio yang membuat kerjasama dengan Walt Disney memperuntukkan sejumlah US$2000 juta bagi menghasilkan 5 buah filem animasi. Di antaranya Toy Story melibatkan modal US30juta pembikinannya dan tenaga animator seramai 110 orang membawa pulangan keuntungan sebanyak US$54 juta. Filem animasi A bug�s Life yang membuat keuntungan US$365 juta dan di katakan keuntungan yang paling besar bagi Studio Pixar. Filem animasi The Lion King menggunakan tenaga animator seramai 800 orang. Apakah pula kemampuan industri animasi negara kita dari segi kewangan dan menyediakan sumber tanaga manusia. Filem animasi Shrek 2 mengambil masa 80 hari tayangan diseluruh dunia dan dinobatkan diantara 10 filem animasi dunia terbaik pada tahun 2004 dengan membawa keuntungan kasar sebanyak US$840,581,107.00. Pembikinan filem hanya menelan belanja US$70 juta dengan kos US$50 juta untuk tujuan pemasaran dan publisiti


5. Animasi Malaysia

Di antara filem animasi terawal di Malaysia dibuat secara 2D iaitu animasi filem negara pergerakan harimau yang ditayangkan di kampung-kampung sebagai satu kempen pilihanraya pada tahun 1956. Diikuti dengan filem animasi Sang Kancil yang ditayangkan di tv pendidikan dan ketika itu ditayangkan di TV2. Negara sebenarnya masih ketandusan filem-filem animasi. Lambakkan karton animasi luar negara sahaja nampaknya mengisi setiap hujung minggu seketika bersantai bersama-sama anak-anak dirumah. Watak-watak seperti Doremon, Dragon Ball dan Shin Chan. Spiderman dan Mickey Mouse diharapkan dimasa hadapan dapat berganti dengan lakonan-lakonan karton tempatan. Di antara kebanggaan rakyat Malaysia dengan karton animasi 2 dimensi adalah seperti siri karton Anak-anak Sidek, Usop Satorian, Yokies, Kluang Man, Kekacang dan banyak lagi tetapi dengan jumlah yang boleh dibilang dengan jari. Dimanakah silapnya? Sebuah laman web yang mengendalikan soaljawab IT iaitu putera.com antara lain memberikan sebab kurangnya pengiat animasi di Malaysia dan di antara jawapannya adalah kerana negara kekurangan kepakaran dalam animasi, kurangnya sponsor, gaji dan elaun yang kecil sekadar tidak sampai seribu ringgit bayarannya, kos pendidikan yang tinggi, tenaga pengajar tempatan yang kurang dan lain-lain lagi. Filem animasi 3D Malaysia pertama adalah Silat Lagenda yang mana pembikinannya memakan masa lebih 2 tahun dengan perbelanjaan RM6 juta. Filem ini ditayangkan pada umum pada 27 Ogos 1998 atas arahan Hassan Mutalib iaitu di antara tokoh animator Malaysia yang berpengalaman luas Pengalaman beliau semasa di Filem Negara Malaysia pernah menghasil filem animasi Sang Kancil dan kisah Monyet dan Buaya. Pada tahun 1994 Saudara Hassan Mutalib menghasilkan iklan Sugus untuk Malaysia, Thailand, Indonesia dan Hong Kong. Satu lagi filem animasi negara kita adalah Putih yang merupakan cerita dongeng rakyat purbakala dengan jalan ceritanya diadaptasikan dari filem bawang putih dan bawang merah. Filem ini ditayangkan kepada umum adalah pada 25 Oktober 2001. Kos pembikinan filem ini adalah RM1.1 juta dan malangnya pulangan yang diperolehi kutipan jualan hanyalah sebanyak RM392,020.61 sahaja. Usaha membangunkan filem animasi ini melibatkan proses lakaran animasi menggunakan lebih 400,000 kertas dan 2,400 pensil. ( Jika sehelai kertas A4 panjangnya 30 cm,maknanya 400,000 helai kertas bersamaan dengan 12km iaitu perjalanan dari Bandar Segamat ke UiTM Johor ). Projek terbaru usahasama Telekom Sdn Bhd dengan Universiti Multimedia menyediakan slod doa harian secara anmiasi 3D yang disiarkan di television Malaysia bersempena bulan Ramadan menelan belanja RM300, 000.


5. Penutup

Pembangunan projek animasi memerlukan kerja yang serius dan dibuat secara sepenuh masa. Kerajaan perlu terlibat sama dalam memberikan galakan dan menghulurkan bantuan dari setiap aspek. Jika diteliti sumber manusia yang terlibat dalam projek animasi sepertimana karton-karton animasi luar negara mereka mempunyai skil dan pengetahuan yang tinggi sehingga keperingkat ijazah kedoktoran. Kemudahan yang terdapat di Multimedia Supercaridor tidak mampu untuk menjana korporat animasi jika terlalu banyak sekatan dan birokrasi yang bukan memberi kesenangan tetapi menjadi laluan bertambah sukar. Terlalu memilih-milih dan banyak pula syarat dan peraturan menjadikan filem animasi tidak kesampaian untuk muncul di television negara sendiri. Manakah pula animasi anak tempatan mampu untuk ke pentas antarabangsa. Inilah diantara lain saranan Perdana Menteri kita supaya birokrasi yang melampau dikurangkan.


Rujukan

David Hillman (1998). Multimedia Technology and Application. United State. Delmar Publishers
Deke McCelland. (1990). The Best Book of Autodesk Animator. United State. SAMS
James E.Shuman (1998). Multimedia in Action. Uniter State. United State. Wadsworth Publishing
John Halas.(1976). Film animation: a implified approach. UNISCO
John Villamil-Casanova, Lois Molina (1996). An Interactive Guide to Multimedia. Miami. QUE-E&T
Robert Lambert. (1989). Meamillan Encylopedia of Computer; Computer Animation, Theory and Pratice: 54-55. New York. Springer-Verlag
Tosiyau L.Kunii.(1990). Computer Animation, Theory and Practice.:Jil 2,3 Tokyo, New York. Springer-Verlag
Tosiyau L.Kunii.(1990). State-of-the-are in Computer Animation. United State. SAMS

Sumber URL


Animation Tecnique. Reterived from http://www.filmeducation.org/primary/animation/technique.html
Animatior 3D tempatan kini diiktiraf dunia dalam Utusan Malaysia, 13 Nov 2001
Filem Malaysia. Reterived from http://filemkita.com/istimewa/khys_putih_01.htm. 25 Oktober 2004
Nizam Zakaria: Personal website. Reterived from http://nizamzakaria.diaryland.com/030528_90.html
Shrek 2. Retrived from http://www.the-numbers.com/movies/2004/SHRK2.php/1
Silat Lagenda. Reterived from http://www.pnm.my/yangpertama/Seni_Filemanimasi.htm
Telekom Lancar Siri Doa Animasi 3D bagi Kanak-kanak dalam Berita Harian, 23 Oktober 2004


kembali
Hosted by www.Geocities.ws

1