
Chaque jours, tu te lève, tu t'habille, tu mange puis tu te prépare à passer une autre journée difficilement différenciable de la dernière. Chaque jours, tu rencontre les mèmes personnes dans les mêmes environnements, et chaque jours tu rêve à tes prochains jours de congé. Peut-être, parfois, tu t'imagine dans la peau de quelqu'un d'autre. Quelqu'un qui n'est pas la à faire sa besogne habituelle mais qui vit des sensations fortes, une aventure, de l'action. Quelqu'un qui fait quelque chose de sa vie. Peut-être est tu l'un de ceux qui rêve de temps passés et d'univers mystiques; de cape et d'épée, de dongeons obscures au coeur desquels sont enfois d'enciens trésors, gardés par de féroces dragons.
Si oui, voici ta chance. L'univers de "advenced dongeon and dragons est ce qu'il te faut. Il sagit d'un jeux de rôle comme on peut les voir en jeux vidéos; des jeux tel "Diablo", "Baldur's gate", "breath of fire" et bien d'autres encore, mais présenté sous forme de jeux de société. Le jeux se joue sans pratiquement rien et presque n'importe où. Tout ce dont vous aurez besoin sont des feuilles, trois livres, quelque dés étranges, des joueurs et beaucoup d'imagination.
Avant de débutter une partie, il est important de sélectionner un membre du groupe ayant une très grande imagination, de bonnes capacités théâtrales, un bon caractère, une bonne capacité d'adaptation au changement et surtout, un qui est apprécié de tout le groupe. Cette personne deviendra maître ou maîtresse du jeux, communément appellé DM ou Dongeon Master. Cette personne devra avoir lue deux des trois livres avant même de pouvoir commencer à préparer une partie, soit, le guide des joueurs et celui du maître. Ce fait, elle connaîtra les rêgles du jeux et celles à employer pour créer une campagne (Campagne ou quête sont les thermes utiliser pour parler de la joute en général.) et sera en mesure d'aider les joueurs dans la création de leur personnage.
Le jeux peut-être présenté comme une pièce de théâtre. Le DM cré le scripte de la pièce et les joueurs en sont les acteurs. Le DM prépare une histoire que les joueurs suivront tout au long de la partie, soit la quête, et un scénario pour chaque joute. Lorsqu'on joue le jeux, le DM décrit aux joueurs l'environnement dans lequel leurs personnages sont et les joueurs tentent de se mettre dans la peau du personnage et de réagire comme le ferait celui-ci. Il peut vous être difficile d'imaginer ce que cela représente mais c'est en fait très simple. Chaque joute dure pendent des heures et la partie entière peut prendre des mois, voir des ans.
L'élément le moin plaisant du processus est la création de chaque personnage, ce qui peut prendre plusieures longues heures, mais il sagit d'un moment très important puisque c'est là où l'on détermine la personnalité et les habilités de chacun. Il existent plusieurs types de personnages comparablent à ceux trouvés dans les jrd(jeux de rôle) traditionnels. Lors de la création du personnage, on détermine si il sagit d'un personnage bon, movais ou neutre. Ce fait, on choisit si il est pour la loi, le chaos ou la neutralité. Cette dernière caractéristique n'influence en rien la bontée ou la méchanceté du personnage. Il est possible de trouver un personnage bon qui croit que chacun à de meilleures chances en ne contant que sour lui-même. Ce étant contre le principe de l'ordre ou de tout autorité, ce personnage est chaotique. Il est tout aussi probable de trouver un personnage movais qui croit en cet ordre et en la force d'une monarchie bien établie ou d'un gouvernement quelquonque, ce le rendant "lawfull", therme anglophone pour quelqu'un qui suit la loi.
En second lieu, il faut déterminer de quelle race et de quel sex est ce personnage, tout comme la couleur de la peau, de ses yeux et de ses chaveux. AD&D étant un univers fantastique,il existe un nombre infinie de races fantastiques mythologiques ou autres (tel un minotaure ou une sirène), ainsi que de couleurs possibles pour la peau, les cheveux et les yeux, mais il est important de considérer l'influence que pouraient avoir ces caractéristiques sur les autres personnages. Par exemple, il est possible qu'un minotaure bleu aux yeux rouges et aux cheveux or fasse mauvaise impression dans une ville humaine. Les races les plus communes sont les humains, les elfs, race d'humanoïdes plus petits et faibles que les humains (5`) mais ayant d'autres capacités, tel celle de voir dans le noir et le fait d'avoir une meilleure dextérité. Il y a aussi les dwarf, race de nains naturellement très forts et endurents, les halfling, race naine ressemblant aux elfs, et les half-elfs, race crée par l'union d'un elf et d'un humain, ayant des pouvoirs moin puissants que ceux des elfs mais une meilleurs constitution qu'eux.
Il faut troisièmement choisir à quelle classe appartient le personnage. Dans AD&D, le therme class est employé pour désigner à la fois le métier, les habitudes et la classe sociale du personnage. Il existe trois types de classes. Les combattants, les rogues, personnages utilisant des habilités particulières, (comme de savoir grimper les murs ou de pouvoir se cacher dans l'ombre, à un point de ne pas pouvoir être détecté que si il est éclairé ou si on voit dans la noir) et les magiciens.
Chaque type enveloppe plusieures classes. Dans les combattents, il y a le guerrier typique, n'ayant aucune habilités particulières mais bien balancé et pouvant utiliser toutes armes ou armures. Il y a aussi les rangers, guerriers des bois, moin forts que les guerriers traditionnels mais sachant quelques habilités utiles, et les paladins, guerriers sacrés protecteurs des vertues et des lois.
Dans les rogues, il y à les voleurs, sachant plusieures habilités leur permettant de se camouffler ou de se sauver mais spécialistes dans l'art du vol,les ninjas et les assasins, utilisant les habilités des voleurs à des fins plus cambattives, et les bardes, traditionnellement des musiciens mais sachant à la fois les habilités des rogues, l'art du combat ainsi que celui de la magie. Je crois franchement que ce dernier n'est pas plus un rogue qu'un geurrier ou un mage et qu'il n'a vraiement aucune raison d'etre considérer comme un rogue mais c'est ainsi qu'il a été classé.
Les derniers mais non les moindre, les magiciens. Le groupe des magiciens est composé de mages, magiciens traditionnels pouvant conjurer une boule de feu qui explosera sur ses victimes, ou une simple boule de lumière pour éclairer les corridors d'un labyrinthe sousterrain, de mages spécialisés, les sorts de leur spécialisations étants plus puissants, mais les autres l'étant moin, de pretres, tirant leur magie de la puissance de leur dieu, et de "psyonisists" mages préférant des pouvoirs mentaux comme la télékinésie ou la télépatie à la magie normale.
Les éléments volontaires de la vie du personnage décidés, nous passont maintenant à ceux qui ne sont pas. Il est tant de déterminer la force, la dextérité, la constitution, l'intelligence, la sagesse et le charisme du personnage. Tous des éléments sur lesquels le personnage n'a eu que peu de controle dans sa vie. Ils sont déterminés en roulent des dés. Il sagit de rouler quatre dés à six faces, de retenir les trois meilleurs et de les additionner, puis de répetter le processus pour chaque caractéristique. Le DM est celui à décider de la suite de processus. Selon les DMs, il peut etre possible de changer les chiffres de place, de faire plusieurs collones afin de choisir la meilleure, de balancer les chiffres en diminuant certains pour en augementer d'autres, une combinaison de plusieures de ces méthodes ou d'autres méthodes inventées par de DM. Il est aussi laissé à sa discression de placer un minimum, ce laissant plus de chances aux joueurs.
plus le score est haut,plus forte cette caractéristique chez le personnage. Donc, un personnage ayant une force de six en est un très faible. Une dextérité de douze signifie que ce personnage est moyennement habile aux traveaux manuels alors qu'une intelligence de dix-huit représente un etre brillant. Il est possible que la race influence ces chiffres. Par exemple, les elfs appliquent des modifiquations de -1 à leur constitution et de +1 à leur dextérité. Certaines classes peuvent demander un minimum dans une ou plusieures de ces caractéristiques. Le paladin doit bien paraitre et à en concéquent un minimum de charisme de *****. Le mage, lui, doit avoir l'intelligence nécessaire à l'étude de la magie et à la compréhension de plusieures langues, ce lui imposant un minimum d'intelligence de*****.
Ce fait, il faut choisir les habilités de chaque personnage. Le joueur choisis dans une liste de possibilités offertent à tous ou seulement à sa classe. Il peut sagir de choses simples comme savoir faire à manger, d'habilités de métier, comme de savoir forger ou faire du vin, comme de capacités de combat, tel savoir combattre en ne voyant pas.Il faut aussi choisir les armes avec lesquels le personnage est habitué de combattre ainsi que les sorts qu'il à écrit dans son livre de magie.
Lorsque le tout est completté, le DM cré l'histoire détaillée de chaque personnage, et en informe le joueur concerné. Cette histoire décrit la famille du personnage, l'endroit d'où il vient, les connaissances générales du personnage sur le monde, ses habittants, sa géographie et ses merveillesles, les événements importants de sa vie, l'endroit ou il se trouve actuellement et la raison qu'a le personnage d'etre en cet endroit. Elle comprend aussi les différentes informations qu'a celui-ci sur la mission en cours, si mission il y a, l'habillement et l'équipement du personnage, (ce qui doit tenir compte de la classe du personnage, des coutumes culturelles de la race et de la ville d'où il vient, des capacités du personnage et des préférences du joueur) et toute autre informatiuon jugée importante (ce qui peut comprendre des légendes du pays ou autres informations du genre).
Après cette mise en situation, le joueur peut pauser toute question qu'il juge pertinente et le DM lui répond en concidérent les chances qu'a le personnage de savoir cette information. Ce type de questions sont le début du jeu et un bon signe de l'interet du joueur tout comme de sa capacité à se mettre dans la peau de son personnage, et elles peuvent etre pausées en tout temps au cours de la joute.
Ce long processus completté, le groupe est pret à se lancer dans le monde fantastique de AD&D, soit dans la création de l'esprit tordue du DM ou en utilisant tout accessoir que se procure celui-ci, comme des livres décrivant des mondes entiers préconstruits, de nouvelles sortes de monstres, des items magiques, de nouveaux sorts ainsi que de nouvelles aventures qui repousseront les limites des capacités de chacun et ajouteront aux fantastique et au plaisir de jouer le jeux. Intéressé? Si oui, franchi la vieille porte de fer qui marque l'entrée des catacombes et prépare-toi à vivre l'aventure
