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| WILD WEB LA REVISTA EN LINEA MEXICO. No. 0 agosto/5/02 |
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| ESTUDIOS DE ANTROPOLOGIA VISUAL | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| ESTUDIOS SOBRE ANIMACION | INVESTIGACION | ARTASYLUM | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| LAS DIFICULTADES DE ADAPTAR AL CINE UN C�MIC DE SUPERH�ROES Por I�aki Bah�n, Julio 2002 Fragmento. Es evidente que el cine "de superh�roes" est� de moda. "Spider-Man" (al parecer Stan Lee odia que se omita el gui�n) a�n no ha dejado de batir records de taquilla cuando ya se anuncian los inminentes estrenos de nuevas adaptaciones de c�mics de superh�roes. Tenemos (casi) encima a Ben Affleck marcando paquete gracias al ajustado uniforme rojo de Daredevil, y a ese Hulk de Ang Lee que, a juzgar por las noticias, no le va a ir a la zaga en cuanto a paquete. A estos proyectos ya consolidados hay que a�adir la segunda parte de "X-Men" que se rodar� el a�o pr�ximo, y la inevitable secuela de las aventuras del trepamuros. Pero adem�s de estos t�tulos (que aunque en algunos casos a�n no se han rodado, est�n totalmente confirmados), existe otro buen n�mero de proyectos m�s verdes con supertipos de por medio. En distintas etapas de gestaci�n tenemos, entre otros, "The Fantastic Four" con gui�n de Chris Columbus; "Batman: Year One", que est� previsto dirija Darren Aronofsky (�alguien entiende algo?); la rumoreada adaptaci�n del Dr. Extra�o; ese proyecto oficialmente anunciado por la Warner de rodar "Batman contra Superman" con Wolfgang Petersen al frente y de cuyo reparto nada se sabe, aunque se ha comentado el nombre de Matt Damon (�Dios m�o! �En qu� papel!), as� como las secuelas que generen todos estos t�tulos. |
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| Consulta en Internet Pel�culas de Spiderman, Hulk, X-Men... �qu� repercusi�n tendr�n? Traer�n m�s lectores de c�mic 19 44% Traer�n m�s prejuicios y menos lectores 10 23% No influir�n en nada de nada 7 16% �A qui�n le importa? 7 16% |
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LA EDAD DE ORO DEL C�MIC DC J. Javier Arnau Fragmento. Como hemos dicho, Superman surge de las plumas de dos j�venes, Siegel y Shuster, que crearon este nuevo personaje para las tiras de prensa a principios de los a�os treinta. Despu�s de varias negativas, consiguen venderlo a una nueva revista que estaba buscando contenidos. En esas primeras historias, los poderes de Superman no est�n completamente establecidos-por ejemplo, no vuela, sino que salta grandes distancias-, y la explicaci�n de ellos es muy simplista, basados m�s en la propia naturaleza-en su planeta natal todos eran capaces de realizar tales haza�as- que en superpoderes propiamente dichos. Con el paso del tiempo, los poderes de Superman se van definiendo, y se van proponiendo teor�as cient�ficas para la fuente de sus superpoderes: la diferente radiaci�n del sol de la Tierra, amarillo, de la de su planeta natal, rojo, hace que su cuerpo se recargue como si de una bater�a solar se tratase, lo que le d� poderes que el resto de los habitantes de este planeta no poseen. Al mismo tiempo, los guionistas le a�aden nuevos poderes- a veces demasiados, por lo que en una de las historias se recurre a la trama de hacerle perder m�s de la mitad de sus poderes. Poco tiempo despu�s, y viendo el �xito que este tipo de c�mics tiene entre el p�blico, surgen nuevos superh�roes; as�, aparecen personajes como Batman-mucho m�s oscuro y fiero del que conoceremos en a�os posteriores, al menos hasta la llegada de Frank Miller, con su Dark Knigth y Batman, a�o uno- , Flash, Hawkman, etc. El "Universo DC"-siglas de Detective C�mics, la revista donde aterrizan todos estos h�roes-va llen�ndose de m�s y m�s h�roes de todo tipo. Inevitablemente, esto conlleva a que algunos de ellos colaboren ocasionalmente, lo que lleva a la formaci�n de la Sociedad de Justicia de Am�rica, que en aquellos primeros tiempos estaba formada por: Hawkman, Atom, Hourman, Sandman, Spectre, Dr.Fate, Green Lanter, Flash, Superman y Batman-estos dos como miembros honorarios-. Poco despu�s se unir�an Johnny Thunder, Dr. Midnite y Starman. La primera aparici�n de este supergrupo fue en el n�mero tres de All Star C�mics, en 1940-su primera reuni�n oficial fue en 22 de Noviembre de 1940. Inmersos los Estados Unidos en la segunda Guerra Mundial, todos los h�roes del universo DC ingresan en el All Stars Squadron; pero una vez finalizada la guerra, por motivos "pol�ticos", los superh�roes se retiran, quedando s�lo en activo Superman, Wonder Woman y Batman. Corre el a�o 1951, y es el fin de la llamada Edad de Oro de los c�mics. Nota: si los aliados cuentan con los superh�roes en la guerra contra el eje-Alemania, Italia, Jap�n-, �porqu� no ganaron antes y m�s f�cilmente dicha guerra?. Pues la explicaci�n de los guionistas es que Hitler y parte de su ejercito estaban protegidos por fuerzas m�sticas, lo que hac�a que los efectos de los esfuerzos de los superh�roes fuesen bastantes menores en relaci�n al gran conflicto. Esto se bas� en la fascinaci�n real de Hitler por artilugios que �l -o su astr�nomo- consideraban m�gicos, y que mand� que fueran buscado por sus tropas; el Santo Grial, la Lanza que hiri� en el costado Jesucristo cuando estaba en la cruz, etc. |
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UN CONSUMIDOR EN LA INDUSTRIA CULTURAL Pablo Mart�nez Flores Tenemos que existen diferentes maneras de utilizar el tiempo libre, el ejercer nuestro derecho al ocio, para lo cual se busca un medio lo suficientemente entretenido para ocupar 2, 3 o muchas mas horas de nuestro tiempo, durante varios d�as de la semana. Un pasatiempo puede observarse como el acto de leer, dibujar, modelar, escribir, ver videos, escuchar m�sica, coleccionar, o cualquier otra actividad recreativa; mientras que exista alguno que abarque varias actividades en su cotidianeidad, entonces podr�a tratarse de un aficionado a los "superh�roes", es decir alguien que compra revistas de sus personajes favoritos en los puestos, que frecuenta las tiendas especializadas, que intercambia con otros diversos bienes, y le interesa asistir a eventos relacionados con esto. Retomo, el concepto del coleccionista que da (Garc�a- Canclini:1989) a quienes buscan y se interesan por aquellos objetos simb�licos que existen en el mercado y que a trav�s de la compra, el pr�stamo, el intercambio o tan solo el observarlo se acercan a sus objetos preferidos. Pensando en un o una joven que tiene entre 13 y 21 a�os que se ha interesado en este pasatiempo estar� ubicado en medio de una oferta cultural y recreativa nuevas estrategias de comunicaci�n, interacci�n, reproducci�n de propuestas culturales, la recreaci�n de historias, y la reescritura de s�mbolos adyacentes a arquetipos juveniles, dentro de un bagaje v�vencial que corresponde al desarrollo de las nuevas tecnolog�as y de las relaciones sociales, una propuesta est�tica y de registro de historias, ficciones e interpretaciones metalinguisticas de la sociedad actual, en alg�n momento esta propuesta correspondi� a lo que fue La Historieta, una lectura masificada, popular de un contenido no necesariamente literario, ni veros�mil, sino que mas bien estaba encaminado a la recreaci�n, Barbero, 1987 :111 ( De lo oral a lo escrito), este tipo de lectura tal vez genero otra propuesta mas contempor�nea, que seria el comic. El coleccionista del Manga probablemente busca otro status que lo diferencie de� comprador ocasional y de los nuevos interesados," La l�gica que rige la apropiaci�n de los bienes en tanto objetos de distinci�n no es la de la satisfacci�n de necesidades, sino la de la escacez de esos bienes y la imposibilidad de que otros los tengan"(Garcia Canclini 1995 :44), adquiriendo un articulo original que es mas caro como el manga original editado en Jap�n (120.00), que el comic editado en E.U.(70.00) o incluso el editado en M�xico(12.00) (seg�n cifras de un vendedor de comic's en Balderas). Aunque el conjunto de los dem�s j�venes con el tiempo terminan tambi�n buscando art�culos originales cuando ellos deciden convertirse en coleccionistas. Los j�venes coleccionistas encuentran un pasatiempo que es capaz de ofrecer lo que requieren para conquistar su atenci�n, y los ubica en espacios cerrados de lectura y juegos, que la misma escuela o la familia no logran, Los j�venes otakua se ocupan de los juegos de Roll, la lectura de las revistas, la asistencia a presentaciones de Anime, asistir a presentaciones de personajes y autores del manga. "la nueva situaci�n de la masa en la cultura: La progresiva transformaci�n del activo ? ruidoso y agitado ? publico popular de las ferias y los teatros en el pasivo publico de una cultura convertida en espect�culo para (una masa silenciosa y asombrada)" (Martin?Barbero 1987:38) Es en medio de esos espacios que el elige en donde su inter�s esta centrado, y de manera voluntaria desarrolla una experiencia vital socializada. El coleccionista ofrece a su medio un tiempo y un espacio para dar forma a un fen�meno social que se reproduce a si mismo a partir de la interacci�n, y de� consumo, en ocasiones tambi�n se le consulta para tomar decisiones, Los coleccionista que consumen el Manga tienen una oferta que les permito entretenerse e intercambiar con otros coleccionistas esto a su vez les brinda nueva informaci�n, y un ampliaci�n de la oferta, sus experiencias cotidianas se nutren de una informaci�n que tal vez le brinda una nueva visi�n del mundo, y por tanto los hace participes de la globalizaci�n cultural y quiz�s de un replanteamiento de lo que culturalmente les corresponde, esto es en referencia con la lectura y la expresi�n de sus inquietudes est�ticas, como muestran revistas editadas por j�venes dibujantes mexicanos autores del manga mexicano en revistas como Erzebeth, Marion, Hard, Sue�os entre otros t�tulos. Esto permite al mismo tiempo consumir, leer y posteriormente expresar una interpretaci�n no solo oral o escrita sino que tambi�n gr�fica que incluye situaciones referentes a la cotidianidad de los j�venes otakus mexicanos. En palabras de Renato Ortiz, podr�a definirte como aquellas propuestas art�fices de la identidad nacional que trabajan para la eficacia de un mercado y/o para el reforzamiento de la unidad nacional. (Ortiz Renato`1994 :121) El joven del que se ocupa el trabajo es un personaje que ha llevado una continuidad, en una lectura, en d�as, meses, a�os de b�squeda, despu�s de adquirir las cosas que le interesaron deber� estar en un estado mental bastante receptivo, que le permita crear un cuerpo s�lido y cre�ble de ideas acerca del comic, en donde las diferentes series tienen una l�gica, una continuidad y un sentido. Coexisten diferentes series, editoriales, personajes que poseen caracter�sticas peculiares, estos atraen al coleccionista y el llevara este culto hasta donde su tiempo, dinero, trabajo e incluso relaci�n de pareja le permitan. La relaci�n entre el consumo de� manga y los coleccionistas no esta limitado a un aspecto de identificarse con los limites de la cultura nacional, esta modernidad mundo como lo llama Renato Ortiz se funda no solo en el cpnsumo, posee una din�mica propia, en un proceso de globalizaci�n de las sociedades, sea la japonesa, y en este caso la mexicana (Ortiz Renato`1994 :125) Esa expresi�n de las fantas�as sexuales y rom�nticas llevan a tener idea de como se proyecta de manera divertida la imagen de lo patol�gico y prohibitivo que se entiende en una sociedad moralista y que los japoneses no tienen problemas para expresarlas. En este trabajo tengo claras las limitaciones de una investigaci�n, y de como (Renato Ort�z 1994 :147)propone una serie de lecturas sobre marketing y de administraci�n global, que es muy distante a los intereses de la mayor�a de los antrop�logos y los soci�logos, por lo tanto esta informaci�n solo puede ser encontrada en revistas y libros utilizados en cursos de administraci�n de empresas. La animaci�n En este caso se cuentan los videos en VHS, en CD rom, peliculas para Play en formato VCD, DVD u otros formatos que incluso se consiguen en el internet. Los videojuegos En esta area se localizan diversos formatos de juego que van desde el tradicional Nintendo, el Play Station, el Gameboy, el Dreamcast, Los juegos para PC, ahora el Play Station 2, las arcadias que se pueden ancontrar en cualquier colonia o pueblo. |
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