|
Movimento
em campo - É isto um mistério para a tua equipa, ou és um fanático
no teu tipo de aproximação? A tua equipa ignora completamente esta
arte, ou simplesmente não consegue ler o campo?
Bem, nem tudo está perdido. Se as seguires religiosamente, aqui
tens algumas dicas. Se és novo nisto, verás que é simplesmente
uma questão de aplicar o bom senso. A experiência facilitará a
tarefa, e brevemente serás capaz de formular o plano de jogo com
relativa rapidez.
Como
equipa deverás saber em que é que cada elemento é bom em quê. Têm
isto em conta, quando decidirem para onde cada jogador vai, assim
como não devem ter os jogadores fora das suas posições. O jogador
deve caber atrás do seu obstáculo, e deve ajustar o seu
equipamento para não perturbar o seu jogo e de maneira a permitir
uma livre movimentação para assim conseguir estar ao nível do seu
papel na equipa. Não adianta nada por um jogador de 130 quilos com
10 potes de tinta em pé atrás de uma árvore pequena a disputar o
meio campo. Se tudo isto fizer sentido para ti, então tens
realmente uma hipótese.
À
maneira de Bob
Bem, agora, há dois extremos no tipo de técnica na movimentação
dentro de campo. Nenhum pode ser visto como a melhor opção, porque
terás que escolher apenas a que encaixar em ti
e na tua equipa.
Um extremo é a intensa e metódica dissecação do campo de jogo.
Todos os obstáculos, todos
os ângulos, todas as linhas de tiro. O mestre desta técnica deve
ser o Bob Long. O Bob presta atenção a cada parte do campo e
arranja maneira de o usar e de o controlar. Pode ser complicado e
envolvente, mas resulta. Isto é a experiência a trabalhar, e isto
trouxe para eles o sucesso ao longo dos anos. A habilidade do Bob em
prestar atenção naqueles ângulos que a maioria dos mortais
esquece, tem dado os seus frutos. Muitos jogadores interrogam-se de
onde foram pintados, mas o Bob sabe. Este sucesso é mais evidente
em campos naturais, do
que em campos conceptuais. Estes campos conceptuais, dos quais
podemos contar os Sup’Airball, Bidonball, e outros de speedball,
minimizam o trabalho de adivinhar, e abrem o campo para aqueles
jogadores estratégicos menos experientes. Aprenderás depressa com
os teus erros e sucessos, desde que prestes atenção. Os ângulos não
são tão fechados e é mais fácil ver todo o campo. Basicamente,
podes disparar para quase qualquer um, mas lembra-te, eles também
podem disparar para ti.
Por
outro lado, temos uma outra aproximação menos meticulosa. Entras
em jogo, vais para um obstáculo, dás uma vista de olhos e brincas
com os teus colegas de equipa acerca da maneira em que vais apanhar
aquele troxa na corrida, em como vais manter o
outro atrás do obstáculo enquanto desfazes o seu
companheiro. E assim estás foras do campo em 10 minutos. Ambas as técnicas
resultam, embora esta seja obviamente menos sofisticada; os
jogadores têm que saber a sua parte do jogo e ter confiança na sua
equipa e na sua habilidade. A equipa pode ter um ou mais movimentos
já definidos, mas de qualquer maneira já caminharam e
“conheceram” o campo. Então como é que estas técnicas tão
diferentes podem dar resultados às equipas? Qual é o factor comum?
Como é que podem mesmo assim ser comparadas? Vamos ver, tem que
haver uma maneira de atingir a vitória. A maneira de ganhar, é
atingir e controlar determinados pontos fortes ou posições,
neutralisando o progresso da outra equipa. Vamos então ver isto de
trás para a frente.
Em
primeiro lugar, vamos começar pelo meio do campo, e não na largada.
Temos que encontrar o sitio especial, aquele que vai conseguir
decidir o jogo e partir o ataque ou a defesa. Como o descobrir? Bem,
tens que ter em consideração o tamanho do campo; é nesta altura
que devem começar a correr com o tempo cronometrado. Eu sei o
quanto consigo avançar dependendo da cobertura. Mas isto é o que
tu estás à procura: a largada adversária, os percursos que eles vão
fazer, e os seus obstáculos possíveis. Se estás a jogar um 5-man,
mesmo assim deves incorporar todas as outras hipóteses possíveis,
e isto mesmo que sejam 10 ou mais. Isso deve ser obvio.
Agora
que sabes os possíveis obstáculos dos adversários, descobre o teu
mais forte, aquele onde tu tens todos os ângulos. Consegues chegar
a esse sitio logoà partida ou precisas de dois movimentos? Se
precisas de dois, tens que trabalhar esse mesmo segundo movimento ao
segundo, e isto tem que ser bem conhecido pela tua equipa, de
maneira a que te possam cobrir e mesmo abrir aquele espaço que
precisas para avançar. Quem é que eles têm que manter em baixo
enquanto te movimentas? Estuda o movimento se tiver que ser
efectuado já dentro do jogo. Pode acontecer nos primeiros 5
segundos, mas também pode ser a meio do jogo.
Ataque
duplamente forçado
Agora já tens o teu ataque, e já tens uma largada definida. Vais
ver as duas técnicas a usar isto da sua maneira, seguindo o mesmo
processo ou plano básico. Define o teu ponto
forte e cobre esta posição com os jogadores de suporte.
Mantêm uma vista clara de todo o campo, de maneira a detectar
qualquer avanço ou ataque, bem como qualquer falha na defesa adversária.
O teu segundo ponto mais forte deve ser mais atrás. Para o
descobrir tens que encontrar o melhor sitio do vosso lado para ver o
campo. Manda para lá um homem, o trabalho dele é dizer-te tudo o
que vê e encher o campo de tinta. Este jogador tem que conseguir
falar alto e controlar as comunicações. Uma dica, comprar-lhe mel
ou pastilhas, porque é bem capaz de precisar depois de um ou dois
dias de jogos. Quanto mais atrás estiver este jogador, melhor será
o seu trabalho. A sua grande vantagem é a distância. Como tem que
ver o máximo, terá que estar exposto mais tempo. Quanto menor alvo
ele conseguir ser, melhor. Lembra-te, precisas de muita tinta e
muitos gritos deste jogador.
Ok,
então o resto da equipa tem agora que suportar estes dois jogadores.
Não apenas dando-lhes cobertura, mas também tentando assisti-los
de todas as meneiras possiveis. Agora dependendo do formato do jogo
(5/7 ou 10-man) podes ter mais do que um jogador para cada um destes
2 papeis. Vamos apenas falar de 5-man, para manter isto mais
simples. Todos os jogadores devem planear os jogos a partir destes 2
jogadores. Pensando agora na parte de trás, deves colocar os outros
jogadores de maneira que possam ajudar o jogador da frente.
Deixas-te uma abertura? Os teus jogadores estão bem escondidos? O
vosso alinhamento está bem equilibrado? Vamso recapitular o que o
resto da tua equipa precisa ainda de fazer para encontrar as suas
posições:
1. Eles têm que suportar o jogador da frente
2. Eles precisam de ganhar terreno
3. Eles têm que forçar e furar a defesa da equipa contrária
4. Eles têm que cobrir o campo
Voltando
ao jogador da Frente. Se ele precisa de fazer algum movimento, onde
devem estar os jogadores de maneira a que possam disparar os seus
marcadores de maneira eficiente, e quantos precisam de fazer fogo de
cobertura? É claro que isto depende do campo, portanto, de onde
estará a vir toda a tinta durante esses movimentos? Descobre esses
sitios onde podem estar os jogadores que marcariam o teu jogador da
frente, e posiciona dois jogadores à volta e para trás do ataque
do ponta. Lembra-te que ainda tens o outro jogador de suporta lá
atrás a disparar, e que também ajuda. Se por acaso ele está já
num dos locais destinados a um dos outros jogadores que iria estar
ao lado ou atrás do ponta, óptimo, assim, tens um jogador extra
que não é preciso nesta jogada e que pode estar a fazer o seu jogo.
Outra
questão; os teus jogadores de suporte não têm uma corrida eficaz?
Este pessoal não pode, absolutamente, ter uma visão de “túnel”
e concentrar-se apenas nisso. Eles têm que trabalhar o campo.
Procurar uma fraqueza e tentar subir no campo, sensatamente e com
calma – Não perdes por esperar ou ter calma. O teu jogador da
frente não é o vosso único ataque. Todos os elementos da vossa
equipa devem estar em modo de ataque. Muitas vezes um jogador de trás
passou pela linha da frente para acabar um jogo ou executar outros
objectivos. Nunca te sintas limitado pela tua posição, pois as
oportunidades são rapidamente criadas e perdidas.
Sê
Romântico
Tens que conhecer o teu obstáculo. Senta-te atrás dele,
chega-te para trás um bocado, vai para a esquerda e para a direita,
deita-te, acaricia-o – faz-lhe tudo (usa protecção sempre). Até
podes parecer um cão de circo, mas vais ficar surpreendido com
todos os ângulos e espaços extra que vais conseguir ver. Usa estes
pormenores nos teus planos e lembra-te deles quando for a altura
certa. Quanto maior a experiência que ganhas, mais conjuntos de
movimentos serás capaz de programar e fazer funcionar; mas não te
envolvas demais, já que a tua equipa tem que se lembrar deles também.
Isto pode ser feito casualmente por apenas passar pelo campo e estar
um pouco sentado no obstáculo, ou pode ser feito de uma forma
exaustiva. Já foi visto jogadores a usar fios ou cordas para
determinar linhas de tiro. Não sei o que pensas, mas eu nunca vi um
tiro perfeitamente direito a não ser a curta distância. Também as
distâncias e tempos – realmente mais úteis em campos naturais.
É desnecessário correr para um obstáculo se tu és fisicamente
incapaz de lá chegar ou se todo o percurso é aberto aos possiveis
tiros da equipa contrária. Então não sobre-avalies as tuas
habilidades ou velocidade, seja em campos naturais ou conceptuais.
Caí
na real
a nossa equipa prefere uma técnica mais simples, já que cada
jogo tem que ser jogado de acordo com esse próprio jogo e o seu
desenrolar. O tua primeira e segunda movimentação deve ser pensada
e trabalhada e todos os jogadores se devem sentir em casa –
conhecer as suas posições e usar as suas capacidades.
Desenvolvendo apenas as tácticas no jogo, tens de conseguir aquelas
posições fundamentais para fazer o jogo. Não vale a pena pensar
muito num determinado percurso ou corrida, ou ainda numa estratégia
se não a conseguires executar, ou se não consegues chegar lá. Sê
realista, assim com ousado. O teu medo de experimentar coisas novas
vai acabar por matar a tua imaginação. Afinal de contas, há mais
uma equipa no campo, e cumprir religiosamente um plano nem sempre
tem que resultar; a tua equipa tem que conseguir reagir e pensar.
Então façam isso!
|