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NUEVOS OBJETOS MAGICOS
Parece una daga normal, decorada con el s�mbolo de una mano abierta en su empu�adura. Este arma es un arma encantada +1 pero su principal propiedad es que cuando la persona que esgrime la daga lo desea, la daga se desvanece y aparece un tatuaje en la palma de su mano. Cuando la daga est� en esta forma irradia magia normalmente ante un detectar magia y se convertir� en daga cuando el portador diga la palabra de mando o sea lanzado un disipar magia contra el tatuaje.
Creada por un malvado hechicero llamado Thespis, la �nica finalidad de �sta es la de proteger a su due�o. Por ello, modifica la CA del portador en -1 y tiene imbuido continuamente el hechizo de caida de pluma.
En los reinos olvidados se sabe que la ciudad de Aguaprofunda est� gobernada por una serie de desconocidos Lores. He aqu� quienes son ellos:
Nombre Categor�a Profesi�n
(Nivel)
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Piergon Paladinson paladin Lord conocido
Piergeiron "the Paladinson" (16)
Khelben Arunsun mago Archimago
(26)
Larissa Neathal guerrero Cortesano
(4)
Mirt el Prestamista Guerrero/ladron Prestamistar
(9/7)
Durnan guerrero Posadero
(18)
Texter the Paladin paladin ______
(17)
Caladorn Cassalanter guerrero Caballero
(8+)
Brian the Swordmaster guerrero Armero
(12)
Descripci�n: El mago de guerra es el mago de Cormyr. Todos los magos que resida en Cormyr durante m�s de 6 meses y de cierto nivel de importancia (nivel 4) han de ingresar en las filas de los magos de guerra de Cormyr.
Los magos de guerra no est�n obligados a tomar este kit sino que pueden pertenecer a cualquier otro. La raz�n de este kit es la proporcionar a j�venes magos y a especialistas m�s color a su personaje as� como de entrar a formar parte de las fuerzas al servicio de Cormyr.
Los magos de guerra de Cormyr han sido entrenados en la estrategia y las t�cticas de la guerra. Adem�s dominan perfectamente la h�pica y son capaces de estudiar conjuros en las condiciones m�s adversas.
Para ingresar en los magos de guerra de Cormyr, un mago ha de demostrar que posee fuerza y resistencia para poder resistir la vida de la guerra y el ej�rcito. Se requiere un m�nimo de FUE 12 y CON 13 para escoger este kit.
Escuelas preferidas: Las escuelas preferidas son Ilusi�n, alteraci�n e invocaci�n/evocaci�n.
Escuelas prohibidas: Los magos de guerra de Cormyr tienen acceso prohibido a la escuela de necromancia.
Rol: El mago de guerra es miembro de un cuerpo de �lite de magos especialistas que acompa�an al ej�rcito de Cormyr a la guerra. En la batalla, neutralizan a los magos enemigos, monstruos y bestias m�gicas que controlen estos.
Pericias en armas: Requerida: Espada larga
Pericias en no armas: Gratis: Resistencia (Guerrero), cabalgar por el suelo
identificar conjuros.
Recomendadas: Nadar, ingenier�a, hostoria militar, herbalismo, leer/escribir
correr, luchar a ciegas.
Reglas Especiales: El mago de guerra recibe una pericia extra en armas. Esta pericia es normalmente usada en espada larga. Un mago de guerra est� entrenado en memorizar los hechizos m�s r�pidamente en condiciones adversas que un mago normal. Por ello, solo necesita de cuatro horas de sue�o para memorizar sus conjuros.
Restricciones: Es un crimen para los magos de guerra intercambiar hechizos con cualquier otro mago que no pertenezca a la organizaci�n. Esto solamente puede ser revocado por Vanderghast (lider de los magos de guerra).