FORGOTTEN REALMS
Libro de Notas
Volumen 4.


Contenidos


NUEVOS OBJETOS MAGICOS

La Daga de Ilusi�n.
Parece una daga normal, decorada con el s�mbolo de una mano abierta en su empu�adura. Este arma es un arma encantada +1 pero su principal propiedad es que cuando la persona que esgrime la daga lo desea, la daga se desvanece y aparece un tatuaje en la palma de su mano. Cuando la daga est� en esta forma irradia magia normalmente ante un detectar magia y se convertir� en daga cuando el portador diga la palabra de mando o sea lanzado un disipar magia contra el tatuaje.
La Capa de Thespis.
Creada por un malvado hechicero llamado Thespis, la �nica finalidad de �sta es la de proteger a su due�o. Por ello, modifica la CA del portador en -1 y tiene imbuido continuamente el hechizo de caida de pluma.

NOBLES DE AGUAPROFUNDA

En los reinos olvidados se sabe que la ciudad de Aguaprofunda est� gobernada por una serie de desconocidos Lores. He aqu� quienes son ellos:

  Nombre                       Categor�a                    Profesi�n
                               (Nivel)
  ========================================================================
  Piergon Paladinson               paladin                  Lord conocido
  Piergeiron "the Paladinson"      (16) 
  
  Khelben Arunsun                  mago                     Archimago
                                   (26)

  Larissa Neathal                  guerrero                 Cortesano
                                   (4)

  Mirt el Prestamista              Guerrero/ladron          Prestamistar
                                   (9/7)

  Durnan                           guerrero                 Posadero
                                   (18)           
                                   
  Texter the Paladin               paladin                  ______
                                   (17)

  Caladorn Cassalanter             guerrero                 Caballero
                                   (8+)                       

  Brian the Swordmaster            guerrero                 Armero
                                   (12)


MAGO DE GUERRA DE CORMYR
(Kitt de Hechicero)

Descripci�n: El mago de guerra es el mago de Cormyr. Todos los magos que resida en Cormyr durante m�s de 6 meses y de cierto nivel de importancia (nivel 4) han de ingresar en las filas de los magos de guerra de Cormyr.

Los magos de guerra no est�n obligados a tomar este kit sino que pueden pertenecer a cualquier otro. La raz�n de este kit es la proporcionar a j�venes magos y a especialistas m�s color a su personaje as� como de entrar a formar parte de las fuerzas al servicio de Cormyr.

Los magos de guerra de Cormyr han sido entrenados en la estrategia y las t�cticas de la guerra. Adem�s dominan perfectamente la h�pica y son capaces de estudiar conjuros en las condiciones m�s adversas.

Para ingresar en los magos de guerra de Cormyr, un mago ha de demostrar que posee fuerza y resistencia para poder resistir la vida de la guerra y el ej�rcito. Se requiere un m�nimo de FUE 12 y CON 13 para escoger este kit.

Escuelas preferidas: Las escuelas preferidas son Ilusi�n, alteraci�n e invocaci�n/evocaci�n.

Escuelas prohibidas: Los magos de guerra de Cormyr tienen acceso prohibido a la escuela de necromancia.

Rol: El mago de guerra es miembro de un cuerpo de �lite de magos especialistas que acompa�an al ej�rcito de Cormyr a la guerra. En la batalla, neutralizan a los magos enemigos, monstruos y bestias m�gicas que controlen estos.

Pericias en armas: Requerida: Espada larga

Pericias en no armas: Gratis: Resistencia (Guerrero), cabalgar por el suelo identificar conjuros.
Recomendadas: Nadar, ingenier�a, hostoria militar, herbalismo, leer/escribir correr, luchar a ciegas.

Reglas Especiales: El mago de guerra recibe una pericia extra en armas. Esta pericia es normalmente usada en espada larga. Un mago de guerra est� entrenado en memorizar los hechizos m�s r�pidamente en condiciones adversas que un mago normal. Por ello, solo necesita de cuatro horas de sue�o para memorizar sus conjuros.

Restricciones: Es un crimen para los magos de guerra intercambiar hechizos con cualquier otro mago que no pertenezca a la organizaci�n. Esto solamente puede ser revocado por Vanderghast (lider de los magos de guerra).


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Texto original de David Melgar
[email protected]

Pagina creada por Jose Lozano
[email protected]

Copyright © 1996 David Melgar&MEGAdeAth
Ultima Revision 10 de Febrero de 1997
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