SiR Diper CoeMa
Integrazione e adattamento per ambientazione

Terra di Mezzo
 
 

 

 

Ambientare un gioco di ruolo nel mondo de Il Signore degli Anelli, non è cosa facile. Sebbene tale scenario abbia in comune con Krynn, Melnibonè, Avalon, o  altri universi fantastici molti aspetti, è assolutamente peculiare e caratteristico per altri. Si tenterà quindi in queste pagine di adattare un sistema versatile per giochi fantasy come SiR Diper CoeMa all’universo letterario di J.R.R. Tolkien, cercando farlo nel modo più rispettoso e coerente possibile, pur dando spazio alla giocabilità.

Si presuppone inoltre che chi legge questo testo abbia una discreta conoscenza delle opere di Tolkien o che abbia almeno letto Il Signore degli Anelli. Mi riferirò qui in particolare ad avventure ambientate nella Terza Era del Sole, periodo in cui è ambientato il sopracitato libro, per motivi che spiegherò in seguito, quando accennerò anche le ere precedenti.

 

 

La Magia
 

Iniziamo subito con il punto più critico dell’ambientazione: la Magia. Se in sistemi come D&D la magia era pane quotidiano e colonna portante dell’ambientazione, sulla Terra di Mezzo la situazione è differente. Sebbene la magia sia presente nelle cose e nel mondo, solo pochi esseri sono in grado di utilizzarla. Nella Terza Era i maghi per eccellenza sono gli Istari, quali Gandalf, Saruman, Ragadast, Alatar e Pallando, maiar di grandissima potenza confinati e limitati in corpi di umani, inviati dalle Terre Imperiture con lo scopo di vegliare sulle razze figlie dell’Iluvatar (sappiamo che poi le cose andarono un po’ diversamente…). All’opposizione viene Sauron, il più potente dei maiar della Terza Era, mano sinistra di Morgoth il dio oscuro cacciato dai Valar durante la Guerra della Furia, limitato anch’egli però dalla mancanza di una forma fisica (il suo corpo era perito durante la caduta di Numenor ed il suo Spirito era stato in seguito sconfitto da Isildur) e dalla privazione dell’Unico Anello, in cui aveva riversato gran parte della sua essenza rimanente e  otere, senza cui cesserebbe di esistere.
Nessun Master assennato darebbe ad un giocatore uno di questi personaggi, perciò teniamoli come riferimento per ciò che viene dopo: gli Elfi.
Primi ad essersi destati e ad aver contemplato la luce degli alberi dei Valar (Elfi Grigi esclusi) gli Elfi sono certamente i più abili dopo i maiar nell’arte dell’incantesimo. Tuttavia vi sono delle distinzioni da fare: intanto solo gli Elfi più antichi, coloro che videro le Terre Imperiture o i loro diretti discendenti ed i Valar sono davvero ferrati nell’arte, e tra i primi di grande fama sono i Noldor ed i Sindar. Sono queste le due stirpi di Elfi più nobili e tra di essi ben pochi si scomodano ad usare la magia se non per grandi ed inevitabili opere (o quando vengono gabbati, vedi gli Anelli del Potere…), attenti tuttavia a mai influire nel corso degli eventi in modo pesante (si veda il paragrafo sugli Elfi). In pratica un elfo Noldor userà la magia ben poche volte nel corso della sua esistenza e soltanto in circostanze particolari. C’è poi da dire che Elfi di tale lignaggio e sufficientemente vecchi e sapienti, nella Terza Era della terra di Mezzo ve ne sono davvero pochi.

Riguardo alle altre razze, il discorso si riduce a poco. In generale coloro che fecero uso della magia in modo intenso, furono i portatori degli Anelli del Potere, tra gli Elfi tra i Nani e tra gli uomini. Di questi ultimi si ricordino i nove re-stregoni divenuti poi Nazgul, corrotti dalla stessa magia che non avevano la capacità di controllare. Si dice che la stirpe di Numenor, i Gondoreani e i Numenoreani Neri nella Terza Era, avesse capacità particolari di cui gli uomini comuni erano privi, ma più che di un potere, si può parlare soltanto di predisposizione ad esso. Dei Nani si narra l’abilità nel forgiare armi straordinarie, se con la magia o con grande maestria di fabbri non ci è dato di sapere, ma certo un uso diretto di incantesimi, da tale popolo non venne mai fatto (eccetto ovviamente per i sette portatori degli Anelli, che li usarono per lo più per accumulare tesori).

Spiegherò ora il significato di tutta questa premessa, che avrà oramai scoraggiato anche il più tenace giocatore di ruolo adepto alla magia.

Nella Terra di Mezzo con la magia non si scherza. Gli incantesimi sono elementi dello sfondo mitologico su cui si muovono i giocatori e difficilmente si integrano con essi. Dare ad un giocatore poteri magici per un Master significa sbilanciare il filo conduttore pazientemente creato da Tolkien, e complicare in modo spesso irreversibile l’avventura. Diversamente da altri giochi fantasy o da versioni commerciali del gioco di ruolo del Signore degli Anelli, la magia va qui fortemente limitata. Il piatto forte di questa ambientazione è la splendida atmosfera che chiunque abbia letto Il Libro ha potuto assaporare e questa va degustata con delicatezza. Lasciamo quindi stare duelli palle di fuoco tra arcimaghi, persone che fanno levitare i propri nemici per scaraventarli poi a terra, o negromanti che arruolano armate di scheletri e preferiamo invece luoghi cupi e misteriosi, semplici bagliori tra gli alberi che ci fanno sentire intimoriti ed impotenti, giocatori che intravedono soltanto Elfi dalla leggendaria maestria incrociare la loro strada su di uno splendido mearas. E’ proprio il timido occhio dello Hobbit ad aver appassionato i lettori del Signore degli Anelli, capace di stupirsi al solo incontro con un elfo o incupirsi guardando il cielo nuvoloso della contea su cui sta per calare un’antica profezia. L’abilità di Tolkien è stata non tanto quella di aver raccontato una storia epica, quanto di averci fatto intuire quante altre si sono intrecciate fino ad arrivare a questa. Il passato oscuro di un personaggio, le gloriose battaglie che un brullo pianoro ha visto infiammarsi, i tumuli dimenticati di antichi Re, la maestosità del passato che sta dietro al presente, questo è ciò che il Master dovrebbe trasportare nelle proprie avventure.

La magia pertanto, consiglio al Master di limitarla, se non renderla addirittura inaccessibile ai giocatori, che potranno comunque assaporarla da spettatori (o vittime ignare). Al più dovrebbe essere concessa solo a personaggi Elfi, che per la loro indole dovrebbero usarla con grande parsimonia ed abilità (il personaggio dovrebbe pertanto essere dato ad un giocatore esperto e misurato). Invocazioni, parole sussurrate alle ombre, per mascherarsi tra di esse o rivelare un magico ingresso; suoni sibilanti per parlare agli animali, percepire la presenza di un pericolo o lasciarsi cadere da crepacci atterrando leggeri come foglie, a questo dovrebbe essere volto l’utilizzo della magia da parte di un comune elfo, non molto altro. Una scappatoia potrebbe anche essere l’illusionista, ovvero un personaggio (anche umano quindi) che non usa la magia vera e propria, ma trucchi e illusioni, che per la gente barbara ed ignorante funzionano altrettanto bene e incutono altrettanto timore. Il ritrovamento di antichi manufatti o armi incantate è invece consigliato, anche se con l’ovvia prudenza del Master, e la mano pronta a toglierli ai giocatori (con adeguati artifizi) appena questi comincino a sbilanciare il gioco e le avventure.

 

 

Gli Elfi
 

Preferita dai Valar, questa razza si è subito distinta anche dopo la comparsa delle altre, per un’innata ed insita perfezione. L’aspetto elegante, nobile e bellissimo, la voce musicale, il passo leggero e misurato, la vita immortale e la facoltà di non ammalarsi, la potenza in battaglia e la millenaria saggezza pongono queste creature al di sopra delle altre, per capacità e costituzione. Il limite che Eru impose a questi suoi figli fu però altrettanto pesante. Nessun Elfo potrà mai per propria indole agire in modo tale da cambiare il corso degli eventi del mondo, e vivrà la sua vita immortale guardandoli semplicemente scorrere. Sappiamo che questo non è un limite invalicabile e che fu anzi più volte aggirato, ma ciò è sempre presente nel cuore di un Elfo e condiziona ogni sua più piccola azione.

Come per la magia anche qui il Master dovrebbe agire con prudenza. Il personaggio Elfo partirà certamente avvantaggiato nelle sue qualità e caratteristiche rispetto agli altri, ma dovrà essere giocato con altrettante abilità, in modo tale da non sbilanciare il gioco. Sarà poi il giocatore stesso a doverlo caratterizzare bene in modo tale da non renderlo soltanto un noioso burattino del fato (e del Master). Inoltre ricordo che un elfo nella Terza Era è un incontro inusuale, e si consiglia la scelta di Elfi quali i Silvani, meno nobili e potenti dei Noldor e dei Sindar, ma meno problematici da gestire (in un villaggio, in una locanda, un elfo non passerà mai inosservato…)

SiR Diper CoeMa: Gli Elfi andranno generati senza porre limiti alle caratteristiche, ma badando bene di non sbilanciarle mai di più di 3 punti tra l’una e l’altra, sommando invece 5 punti supplementari ai 37 di base, spartibili a piacimento tra PRO, INT, VOL. Avranno 2 punti di Araldica aggiuntivi per ogni 50 anni di vita (si sconsiglia di partire non oltre i 200). Tutti gli Elfi sono in grado di vedere di notte usando la tenue luce delle stelle, meno bene quindi vedranno quando il cielo è coperto, e comunque mai come in pieno giorno. Un elfo si ammalerà di rado (+ 10 punti a Resistenza contro malattie) e non morirà mai di vecchiaia, se non dopo aver abbandonato il desiderio di vivere. Le limitazioni sono di carattere puramente morale.

 

I Nani.

 

Il popolo dei Nani presenta alcuni caratteri simili agli Elfi: schivi per natura verso le altre razze, sono invece molto gioviali e aperti tra di loro. Amano il buon cibo e le bevande, e quando si ritrovano, si dilettano a festeggiare con rumorosi cori in cui rievocano le imprese del passato. Sebbene buoni strateghi in battaglia, i Nani non amano tattiche e ragionamenti troppo complessi, ma preferiscono andare dritti al loro obbiettivo, senza mai temerlo. Per questo, alle auliche abitudini degli Elfi preferiscono la severità e le piccole gioie di una vita dura ed onorevole, per le quali il fisico e lo spirito sono sicuramente predisposti. Tozzi e ben piantati sono eccezionalmente robusti e vigorosi, ma non eccellono nell’aspetto che spesso viene deriso (in particolare dagli Elfi). Sono creature buone, ma facilmente irascibili e bellicose. Sono dotate di un incredibile senso dell’orientamento quando percorrono cunicoli sotterranei, nei quali vedono bene anche in presenza di poca luce. Il loro punto debole è la sete ricchezza e l’incontenibile desiderio di cercarla e di accumularla che spesso portò interi regni alla rovina (lo stesso interesse è infatti condiviso da draghi ed orchetti), o in casi più rari li vide schierati con le forze oscure.

SiR Diper CoeMa: Un nano dovrebbe essere favorito nella COS, nella FOR e in parte nella VOL (sono spesso incredibilmente cocciuti), che non dovrebbero mai essere sotto i 7 punti, a sfavore di INT, PRO, in cui non dovrebbero superare il 5. Il Master dovrebbe inoltre tenere presente i limiti fisici ed ovviamente i vantaggi imposti nelle varie azioni dalla loro bassa statura, con una diversa calibrazione del punteggio difficoltà della stessa. I Nani sono pressoché infaticabili e godono di +5 punti a resistenza al dolore.

 

 

Gli Hobbit

 

Il popolo dei mezzuomini poco figura in miti e leggende. La loro non è una stirpe di condottieri e di eroi, ma senza alcuni di loro certamente la Terra di Mezzo non sarebbe la stessa. Alti non più di un metro e venti, gracili di costituzione, dotati di piedi pelosi e robusti come scarpe, questi omuncoli hanno un’indole timida e  buona, non amano viaggiare ne tantomeno ficcarsi nei guai. Quando si trovano in pericolo però riescono spesso ad evitarlo svicolando al sicuro con grande prontezza ed agilità “…dovuta a un’abilità professionale che l’eredità, la pratica, e un’amicizia molto intima con la terra hanno reso inimitabile da parte di razze più grandi e goffe..”. Il fatto poi di non credere nella magia li rende particolarmente resistenti agli incantesimi e alle illusioni. Si ricordano tre popolazioni di Hobbit: gli Sturoi, i Paloidi e i Pelopiedi.

SiR Diper CoeMa: la piccola stazza condiziona molto le caratteristiche fisiche e come per i Nani il Master dovrebbe adeguarne le manovre. For, Cos, non dovrebbero superare il 5, mentre la Pro dovrebbe essere molto alta, limitatamente al discorso fatto sopra. Anche la Vol dovrebbe stare su di un valore non inferiore a 8, mentre Int, seppure superiore alla media non dovrebbe essere parimenti favorita, vista l’ingenuità che spesso gli Hobbit dimostrano.

 

 

Gli Uomini del Gondor

 

Tra tutte le stirpi degli uomini i Gondoreani godono di un posto di favore. Eredi delle genti dell’isola di Numenor, essi ne conservano lignaggio e la fierezza. Anche se non eguali agli antichi re di Numenor gli uomini del Gondor sono dotati nel comando, abili nelle arti della guerra, e capaci di erigere fortezze e città tanto belle e potenti da essersi guadagnati il rispetto dei Nani e perfino degli Elfi

 

I Numenoreani Neri

 

Dopo la caduta di Numenor, mentre gran parte dei sopravvissuti si rifugiarono nelle terre del Gondor, mentre pochi altri, quelli ancora fedeli a Sauron si diressero a sud, verso Umbar rifiutando di riunirsi ai fratelli. Il loro numero esiguo non permise loro di fondare un vero regno, ma si unirono ai pirati che li accolsero ben volentieri, vista la loro straordinaria abilità di naviganti e nel combattimento armato.

 

 

 

I Rohirrim

 

Gli uomini del Rohan non possono vantare origini nobili quanto quelle dei Gondoreani, ma le loro magioni ed i loro eserciti non furono di molto inferiori alla magnificenza di questi. Nati come spiriti liberi i Rohirrim (= Signori dei Cavalli, in gondoreano) hanno da sempre avuto un particolare rapporto con i formidabili destrieri allevati nelle loro terre: i Mearas. Discendenti, secondo la leggenda, dal bianco stallone di Orome, Nahar, questi animali non hanno pari nelle altre razze, e solo i più puri cavalli degli Elfi riescono a superarli in velocità e potenza, e nessuno meglio dei Rohirrim è in grado di cavalcarli. Se la fanteria del Gondor non ha pari negli eserciti della Terra di Mezzo, così pure lo non ne ha la cavalleria del Rohan.

 

 

SiR Diper CoeMa: Gli umani, per volere stesso dell’Iluvatar sono creature estremamente eterogenee, a volte forti e goffe, a volte agili e veloci. Non sarebbe quindi giusto porre dei limiti alle caratteristiche, se non quelli che il Master ed il buon senso del giocatore vorranno attribuire. Non godono di poteri particolari o doti innate, se non quella del libero arbitrio. Ogni uomo è stato infatti creato libero di scegliere da che parte schierarsi e di come vivere la propria vita e il proprio destino.

 

 

L’Araldica

 

Questa particolare abilità di SiR Diper CoeMa, ritorna molto utile e significativa in questa ambientazione. Nella Terra di Mezzo, pratica comune in quasi tutti i popoli era quella di trascorrere gran parte del tempo dedicandosi alla socializzazione, tramandando miti e leggende di Ere passate. Esperti in quest’arte sono Nani ed Elfi i cui innumerevoli canti e ballate  sono utilissimi al fine del gioco. Quando il Master  presenta ai giocatori nuovi personaggi o ambienti dovrebbe fare spesso ricorso all’Araldica per determinare se i personaggi abbiano mai sentito parlare in qualche accadimento leggenda, e prepararli quindi ad agire in un certo modo. Questo strumento, che se male usato può rovinare molte sorprese e tante belle atmosfera (“Nella cupa luce del bosco alcune fronde si muovono scricchiolando e si avvolgono sinuosamente ai vostri piedi… – Ok, ragazzi, un Ent, abbattiamolo!” ), può invece essere molto utile. Date ai giocatori le informazioni che una leggenda può dare (o che voi volete dare), con tutte le incertezze e gli enigmi che può contenere, e potrete tramutare innocui lupi in terribili Warg o placidi acquitrini in tremende paludi infestate da spettri. Soprattutto però, in questo modo darete un passato agli elementi della vostra avventura (in perfetto stile Tolkien) ed essi diventeranno sicuramente più avvincenti e misteriosi garantendovi spessore e divertimento anche in avventure semplici e lineari.

 

 

 

Le Ere Antiche

 

Come avevo anticipato, la Terza Era del Sole, l’ultima nella cronologia di Tolkien e quella in cui si ambienta il Signore degli Anelli, è quella più adatta ad essere giocata. Il confine tra Bene e Male è ben distinto, le forze in gioco, con rare eccezioni, sono alla portata di tutti, e non ultimo è l’epoca sicuramente meglio conosciuta dal Master e dai giocatori. Le Ere Antiche hanno indubbiamente un grande fascino, dato che permettono di rivivere leggende, grandi battaglie, potenti incantesimi e incontrare creature scomparse nella Terza Era. Questa però è anche una lama a doppio taglio: comunque la presentiate, un’avventura con eserciti di draghi, balrog e altre diavolerie è difficilmente calibrabile per dei comuni giocatori. Se un confronto diretto con queste creature è per lo più improponibile, alla lunga vederle all’opera senza poter fare nulla, assistere a enormi battaglie il cui esito è già scritto, venire a contatto con poteri tanto gradi da poter cambiare il corso della storia e non poterlo fare, diventerà frustrante per tutte le parti in gioco. Come detto all’inizio, questa particolare ambientazione va presa con delicatezza, e va assaporata nelle piccole cose. Mettete i vostri personaggi nella condizione in cui anche un solo orchetto ben armato possa metterli in difficoltà, senza doverne generare decine e decine alla volta. Caratterizzate bene i nemici, rendeteli astuti ed imprevedibili, e non vi occorrerà mettere in piedi la Battaglia dei Cinque Eserciti in ogni avventura. I giocatori avranno così sempre l’acqua alla gola e combatteranno con più animo ed intelligenza. Pertanto consiglio solo a Master e giocatori esperti e volenterosi le scorribande nei reami di Arnor e Gondor, e viaggi alla volta di Numenor, o a coloro che abbiano giocato a lungo nella Terza Era e vogliano provare nuove emozioni.

 

 

 

 

 

Roberto Battiston

 

 


 
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