BREATH OF FIRE IV-PLAY1
Cap�tulo 1 - O Despertar de Um Drag�o A aventura come�a com Nina e Cray viajando em um navio voador em pleno deserto. Eles s�o atacados por um drag�o. Com o navio aos peda�os, Nina tem que ir a cidade mais pr�xima arrumar um item para que possam consertar o navio. Saia para o mapa e no pr�ximo ponto pare. Aqui encontrar� um comerciante que caiu em uma grande cratera e que com esfor�o est� saindo em cima de um avestruz. Nina encontra Ryu completamente nu. Ap�s as apresenta��es ambos se unem na jornada. Pare no pr�ximo ponto. Nesta colina de montanhas passe para o lado ocidental. Infelizmente Nina cair� e Ryu pular� com ela. Entre na caverna ap�s o tombo e descanse. A aventura muda-se para Fou-Lu, um jovem menino-drag�o (como Ryu). N�o pegue nenhum item nesta fase ou prejudicar� Ryu no futuro. Siga pelo caminho e encontrar� dois guardas. Fou-lu afugenta-os com seu drag�o. No mapa pare no pr�ximo ponto. Siga e encontrar� o velho Yom. Ele enfrentar� voc� para uma batalha. Yom - Batalha - DICA - Vire drag�o e parta para cima que vencer� sem problemas. Ap�s a vit�ria Yom mandar� os guardas pegarem Fou-lu. Fuja na mata em chamas at� encontrar a ponte. Um tombo e voltar� no comando de Ryu e Nina. Saia para o mapa pelo lado ociental. Novamente com Ryu e Nina saia no mapa e siga para a cidade pr�xima. Esta � a cidade de Sarai. SARAI. Logo na entrada Nina se separa de Ryu. Siga para o restaurante e fale com o velho sobre o balc�o. Ele lhe contar� um segredo importante se voc� o alimentar. MINI JOGO - ALIMENTANDO O VELHO =========== D�-lhe comida e bebida fazendo com que o n�vel vermelho (do meio) chegue no m�ximo antes dos outros dois. Se conseguir ele lhe contar� um segredo sobre o deserto. Saia do restaurante e encontre Nina, fale com ela e novamente. Unidos, fale com o homem ao lado da hotelaria. Ele pede para que adivinhe seu pensamento em dinheiro. Se voc� tiver menos de 200 nem tente. Arrisque com 100 ou 200 e acertar� na certa. O homem lhe dar� um item importante. Saia da cidade e siga pelo caminho at� o norte. Entre nas interroga��es at� que encontrar� um O�sis e um homem. Pegue o item com ele e volte para a cidade de SARAI. Fale com o dono do bar e ele lhe mostrar� uma passagem secreta. Nela encontrar� um homem que lhe dir� que a pe�a necess�ria para fazer o navio funcionar est� em um lugar ao Sul. Saia da cidade e no mapa siga pelo novo caminho que surgir�. Voc� estar� em um vale des�rtico com um grande navio encalhado. Use o tim�o para movimentar o leme e liberar a passagem. Siga pela passagem at� encontrar o casco do navio. Acione o interruptor para baixar o elevador e suba por ele. Voc� encontrar� um velho que lhe dar� uma p� para cavar. Use o cachorro dele (escolhendo a 2o. op��o para facilitar na tarefa). ============== Neste Mini jogo � necess�rio cavar 4 vezes e encontrar a pe�a para o navio de Cray. O cachorro dar� 3 dicas latindo. Preste aten��o e n�o tem como errar. Ap�s pegar a pe�a volte para Sarai e descanse na hospedaria. Compre alguns itens e siga para o restaurante para encontrar Rasso. Ele enviar� Emecafu para enfrentar Nina. EMECAFU =========== Use a magia de Nina e n�o ter� problemas com ele. Ap�s vencer Ryu enfrenta Risso mas perde a espada. Saia em fuga. Novamente no mapa siga para o caminho novo ao norte que surgiu. Pare no pr�ximo ponto e ver� uma cena onde os soldados est�o em sua procura. Depois do evento saia para o mapa e siga para a pr�xima cidade. CAMARA. CAMARA Logo na entrada siga para o final da cidade e fale com o velho sentado. Ele contar� sobre a escurid�o da antiga Camara. Neste instante um grupo de trabalhadores chegar� na cidade. V� para o restaurante e fale com o cozinheiro at� que n�o tenha mais nada a dizer. Siga ent�o para a hospedaria e compre itens novos e durma para recuperar a for�a. Fale com todos os trabalhadores e volte para falar com o cozinheiro que agora estar� do lado de fora do restaurante. Neste instante chegar� um rob� , seu nome � Mestre e ele une ao seu grupo. Siga pelo port�o por onde ele entrou. TREVAS Aqui siga em frente at� o momento em que o grupo se separa. Mestre ficar� sozinho e Ryu e Nina juntos. Para mudar os personagens use select. Primeiro com Ryu, volte pelo caminho e pise sobre o engradado para que o outro suba e libere a passagem para o Mestre. Mude ent�o para ele e siga pelo caminho at� que possa subir neste engradado. Novamente com Ryu (deixando o mestre sobre o engradado) d� a volta e suba novamente no engradado. Note que desta vez ele n�o cair� com seu peso. Passe para o outro lado e fique de frente com a alavanca. Mude para o Meste e d� a volta at� a outra alavanca. Acione-a e a passagem ser� liberada. Novamente o grupo se une. Siga pelo caminho at� que tenha que enfrentar o Peixe-Cr�nio. ============ PEIXE CR�NIO - Cuidado com o Poison. Ataque usando as magias Ap�s vencer este chefe, siga em frente e sair� no mapa. Siga para a rota em dire��o ao navio de Cray. Chegando l�, encontrar� Cray. A noite cai e um sonho tem in�cio. SONHANDO ACORDADO. No sonho, siga pelas escadas at� a sala com uma cortina vermelha. Entre pela cortina e ver� uma cena. Ap�s a cena passe por tr�s da grande cortina at� a outra sala e acordar�. Acordando todos descobrem que tiveram o mesmo sonho. Saia para o mapa e siga para o oeste e encontrar� um vale. Aqui fale com o mestre ao lado do avestruz para adquirir mais uma habilidade. Saia para o mapa novamente e siga para a represa. REPRESA Para chegar ao outro lado da represa � necess�rio fechar os port�es e passar por ele. A forma de se conseguir isto � a seguinte: siga pelo t�nel abaixo da esquerda e v� at� a parte barrenta da represa. Siga pelas t�buas at� a cabana coberta. Fale com o homem e ele lhe dir� que a chave est� com sua mulher. Volte pouco atr�s e pegue a chave com ela. Volte para o t�nel e abra a porta com grades para alcan�ar a alavanca. Acione a m�quina e fechar� o port�o 1. Passe por cima deste port�o para chegar ao outro lado. Des�a as escadas e encontre a m�quina que fecha o port�o 2. Por�m este n�o fechar� e voc� entrar� em um mini jogo ======== Fechando o Port�o ========= Para fechar o segundo port�o voc� quem que movimentar o direcional em sentido hor�rio rapidamente at� que a engrenagem alcance o limite. A garota dir� uma exclama��o quando isto acontecer. Rapidamente ent�o acione o bot�o c�rculo para que Cray acione o interruptor e o port�o 2 se abra. Volte atr�s e passe pelo port�o 2 e des�as as escadas at� o barreiro. Abaixe a t�bua para prosseguir at� o homem que est� embaixo da barraca. Fale com ele e ganhar� a manivela para movimentar o elevador. Siga para o elevador a direita do barreiro e use a alavanca. Agora um evento tem in�cio. A barragem n�o suporta a for�a das �guas e destr�i a represa. No mapa siga para a pr�xima etapa. O DRAG�O QUE GOSTA DE M�SICA Aqui encontrar� um drag�o e um m�sico. Pague 10 zenny para que ele toque uma m�sica para o drag�o. Por�m o espertalh�o canta a m�sica por etapas. Pague mais 10 zenny at� que ele cante toda a m�sica. Ser�o necess�rios 40 zenny para que consiga. No final saia para o mapa e siga pelo caminho at� a aldeia de Kiria. ALDEIA DE KIRIA Esta aldeia tem diversas armadilhas. Seu objetivo aqui � entrar na casa do anci�o. Por�m se entrar pela porta da frente cair� em uma armadilha (uma esp�cie de gaiola). Para chegar a casa dele � necess�rio cair entre os buracos da cidade e andar pelo t�nel abaixo at� encontrar a escada que sobe para o interior da casa do anci�o. Antes disso, por�m, verifique a casa do cachorro para enfrentar um chefe dif�cil, mas essencial para ganhar itens importantes. Quando finalmente entrar na casa do anci�o descobrir� que ele n�o est�. Fale com o papagaio para saber o destino do anci�o. Por�m o bicho � teimoso e � necess�rio fazer uma s�rie de perguntas para convencer o danado. A seq��ncia � : 1,2,2,3,4,1 . Ap�s saber que o anci�o est� na floresta pr�xima, saia da cidade (se desejar poder voltar a cidade anterior para comprar itens e armas). No mapa siga para a floresta Manche. FLORESTA MANCHE Entre na floresta e fale com o rapaz que impede a passagem. Ele libera. Siga para a direita e estar� na regi�o da floresta. Aqui, se desejar, pode usar os troncos de �rvores para colocar ma��s e assim fazer com que um animal coma elas e deixe um rastro at� sua toca. Siga o rastro e conseguir� itens. Depois disto, siga para o outro lado do vale, passando por debaixo da ponte quebrada. L� encontrar� o Anci�o e mais um chefe. Este se parece mais com um elefante gigante. Ap�s a vit�ria volte para a Aldeia de Kiria e depois dos eventos a passagem para a mina estar� liberada. Siga para l� CIDADE SINISTRA Na caverna, siga o rio e depois pela caverna at� a sa�da. No grande contingente pegue o ba� com 500 zennys e siga ao norte. Voc� encontrar� uma escada. Suba por ela e estar� na cidade Sinistra. Depois da cena curta siga para o orfanato e fale com todos , saia e veja uma sucess�o. Agora voc� enfrentar� um mini jogo onde tem que pegar Chino, que foge pelas ruas. ======== CHINO - Para pegar ele fique escondido em uma esquina (n�o deixando nenhum personagem de seu grupo a mostra) e quando ele se aproximar correndo pegue-o. Ap�s pegar Chino volte ao orfanato, ap�s um evento as crian�as fogem e sua miss�o � encontrar todas elas. ======== LOCALIZA��O DAS CRIAN�AS 1) Escadas perto no hotel 2) Port�o Central 3) Porta pr�xima ao Orfanato 4) Pr�ximo a constru��o com um guarda na frente da porta 5) Primeiro n�vel das escadas. 6) Grande Sal�o do orfanato. Ap�s encontrar as 6 crian�as volte ao orfanato e a irm� dir� que precisa encontrar Chino. As crian�as informam que Chino est� no calabou�o. Siga para o local das escadas onde h� um homem que impede sua passagem. Pe�a para a mulher com o vaso de �gua para entret�-lo. Aproveita a distra��o do mesmo e entre escadas abaixo. No calabou�o siga pelo caminho e ver� em uma das celas Chino escondido. Suba as escadas e no andar superior caia pelo buraco em cima da cela de Chino e conseguir� pegar o danado. De volta ao orfanato fale com todos e siga para a casa onde h� um barbudo impedindo sua passagem. Ele pedir� briga ======= KAHN - Batalha. Cuidado com suas habilidades. Ele n�o dever� ser dif�cil de vencer. Ap�s a batalha voc� conhecer� Marlock, ele lhe dir� sobre um misterioso ladr�o que anda roubando coisas da cidade. Ap�s o longo evento voc� estar� do lado de fora da casa. Volte para dentro e Clay apertar� Marlock sobre a parede. Ap�s este evento, novamente fora da casa, saia da cidade e siga a nova regi�o ao norte. Pelo caminho pare na interroga��o e estar� em um pequeno O�sis. L� encontrar� o Ladr�o que sair� em fuga. Saia para o mapa e siga at� a regi�o ao norte. Voc� estar� no sop� de uma montanha. E o ladr�o entrar� em uma caverna. Sua miss�o aqui � pegar o danado que est� em fuga ======= PEGANDO O LADR�O - Use os barris para bloquear a passagem e quando ele estiver andando sem rumo aproxime e aperte circulo para apanha-lo. Ap�s pegar o danado ele negar� tudo. Mesmo assim ganhar� uma habilidade nova. Volte a Cidade Sinistra e fale com Marlock, ele dir� que h� um comerciante tratando de seus neg�cios e sua meta � encontr�-lo. Saia para o mapa novamente e siga para o novo caminho ao norte. No trajeto, entre na interroga��o e estar� em uma pequena regi�o com uma placa. Leia e saia para o mapa novamente. Um novo caminho surge e o levar� a uma regi�o de pesca. Se desejar pode pescar. Caso contr�rio siga para a regi�o ao norte. SANBASHI Voc� estar� em Sanbashi, uma regi�o de porto de Areia. Fale com o homem musculoso para arrumar trabalho. Sua miss�o � arrumar o carregamento dentro do armaz�m. ====== ARRUMANDO O MATERIAL - Use o Mestre para quebrar os barris quebrados. Depois mude para Clay e use-o para movimentar os barris para a ala da esquerda e os vasos para a ala da direita. Cuidado para n�o "travar" algum barril ou vaso. Desta forma ter� que come�ar novamente. Ap�s cumprir seu servi�o fale com o homem musculoso novamente para que ele arrume outro trabalho. Desta vez sua miss�o � empilhar o maior n�mero de caixas poss�vel. ====== EMPILHANDO CAIXAS - Usando o guindaste, pegue a caixa da direita e ponha sobre os quadrados azuis da esquerda. Quando terminar este servi�o Marlock e Nina aparecem. Ap�s o evento o Navio do deserto parte. Cap�tulo 2 - O Poder Absoluto Agora a aventura muda-se para Fou-Lu, que finalmente est� curado. Fale com o velho e siga para fora da casa pelo caminho. L� encontrar� o velho Yom novamente. Ele mandar� seu p�ssaro Cafu atacar. ======= CAFU - transforme-se em drag�o e vencer� sem problemas. Ap�s vencer um evento longo ocorre. Fou-lu tenta fugir mas � atingido. De volta ao deserto, o navio de Marlock chega a esta��o de transporte. Siga para o pr�dio e entre. Aqui voc� tem que pegar os elevadores e subir at� o topo. Aten��o! O elevador para o topo est� no 4o. andar da torre. Chegando no topo, encontrar� o Capit�o Rasso novamente, por�m desta vez ele envia Emecafu contra seu grupo. O rob� agora est� muito mais forte. ======= EMECAFU - Use Nina para recarregar. Transforme Ryu em drag�o e ataque simples com Clay. Se seu Hp cair muito, recarregue. Troque para o 4o personagem (Mestre) quando Nina ou Ryu estiver com AP baixo. Quando vencer a luta, um portal se abrir� e seu grupo entrar� nele. Rasso ficar� revoltado com mais este fracasso. Do outro lado do portal encontrar� um torre parecida com a anterior. Des�a at� o primeiro andar e saia. No mapa siga para a cidade pr�xima ASTANER Em Astaner fale com todos da cidade, compre itens e saia para que um novo local no mapa surja. PONTE SOBRE A �GUA Seu grupo chegar� a uma estrutura que se parece com uma ponte. Use as escadas para chegar a parte superior. Fale com o trabalhador para que ele chame o elevador. Use-o para alcan�ar o outro lado. Continue at� a abertura de madeira e pule. Seu grupo passar� por uma regi�o alagada e estar� dentro do edif�cio. O mesmo que anteriormente sonharam. Como j� esteve aqui anteriormente, durante o sonho, repita o trajeto at� que o estranho m�gico surja na frente de seu grupo e leva-os para outro local. Clay estar� em uma esp�cie de torre e ser� chamado por um velho. Enquanto isso, Ryu e Nina est�o em uma hospedaria. Tente deixar o local e conhecer� Scias, uma esp�cie de cachorro-soldado, ele unir� ao seu grupo. Saia para o mapa. No mapa siga para a regi�o ao norte. Entre na interroga��o (se desejar) para ver uma placa indicando outro local de pesca. Pesque algo para distrair ou siga para o norte. ABRIGO Seu grupo chegar� a uma esp�cie de abrigo do deserto. As pessoas aqui est�o aguardando a libera��o da ponte para prosseguirem. Fale com todos e volte para a cidade de Rudia (onde estava antes). CIDADE DE RUDIA Siga direto para o castelo e logo na entrada Nina ser� barrada. Um velho surgir� e dir� que Clay est� na Tribo atr�s da Floresta. Saia para o mapa e siga para o novo local que surgir�. FLORESTA M�GICA Vasculhe a �rea pegando os itens e siga para a pr�xima �rea. Chegando l� algo acontece com Nina que encolhe. Neste instante os passos de Scia deixam ela atordoada e um p�ssaro pega-a levando embora. O grupo ainda n�o entende o que aconteceu. Continue mais a frente e come�ar� a conversar com tr�s faries invis�veis. Somente ap�s descobrir um deles ele contar� que Nina foi v�tima de uma m�gica e est� encolhida. Continue em frente e pule para a regi�o de duas �rvores para pegar o item. Volte e des�a para a se��o mais baixa procurando uma �rvore de onde sai o som de p�ssaros. Use a cabe�ada do Mestre nesta �rvore. Nina est� no Ninho do p�ssaro,e a cabe�ada do Mestre acorda ela. Tente fugir da �rvore e enfrentar� o p�ssaro. ====== P�SSARO - luta f�cil. Use as magias de Nina e ele vai ser derrotado. Novamente com Nina, des�a pela raiz da esquerda e cair�. Por mais estranho que seja, durante a queda Nina volta ao tamanho normal e cai sobre Ryu. Agora que est�o todos juntos saia da floresta. No mapa siga para o caminho novo que surgir�. ALDEIA DE FUREN Siga para a Hospedaria para dormir e comprar itens. Saia e siga para a casa do chefe da aldeia. Note que sobre o telhado est� Kahn. Dentro da casa do chefe fale com todos e siga pela porta ao lado para encontrar uma escadaria que desce a sala de armas. Pegue o item e volte a sala com o chefe. Suba a escada de m�o e fale com a garota. Saia da casa do chefe e ser� surpreendido por Kahn, que pedir� uma revanche. ===== KAHN outra vez - Fa�a o mesmo de antes. Use a magia de Nina para atacar e mantenha sempre atacando, ele � fraco e cair� logo. Ap�s sua vit�ria, a garota n�o se conforma com Kahn. Suba para a casa do chefe novamente e fale com ela. Ela pedir� desculpas, saia e ver� uma cena onde ela repreende Kahn. Saia para o mapa e siga para a nova regi�o que surge. PRADARIA Fale com o homem que est� aqui. Ele dir� que � imposs�vel atravessar a Pradaria sem um cavalo. Volte para Aldeia de Furem e fale com o garota da estrebaria. Ele lhe dar� um animal diferente dos cavalos (uma vez que todos tem medo de cavalos). Volte para a Pradaria e entre. Seu grupo acampar� enquanto Ryu tenta aprender a montar o animal que parece mais uma lula voadora. Ap�s os eventos entre na pradaria e se lembrar� do terr�vel deserto de Breath of Fire 3. ====== ANDANDO NA PRADARIA - Aten��o no mapa e na b�ssola. O ponto mais escuro indica a regi�o que est� andando. Siga para o lado Oriental at� encontrar uma pedra (quando estiver pr�ximo, uns p�ssaros aparecer�o para guiar). Na pedra, pegue o caminho ao Nordeste (Norte com sentido ao Leste) at� encontrar uma cabana de onde sai fuma�a (aten��o! se em vez da cabana encontrar uma floresta, volte e ande mais um pouco em dire��o ao Oriente para encontrar a cabana). Chegando na cabana fale coma garota. Durma e, pela manh�, ver� um evento onde Clay � condenado a morte. Fale com a garota novamente para que ela explique onde est� o vulc�o. Volte para onde est� Nina e seu grupo. Eles se unem a voc�. Entre na pradaria novamente, agora tem que encontrar o Vulc�o. ====== PROCURANDO O VULC�O - Volte para Furem e na casa do chefe fale com ele (o homem ao centro), ele lhe dir� onde est� o vulc�o. Volte para a pradaria e siga oriental at� a pedra novamente e, de l�, siga para o sul (voc� ver� o vulc�o no fundo). O VULC�O GOO Aqui n�o tem erro, siga at� a pr�xima sala. L� os pratos de terra se movimentam de acordo com as brigas que enfrenta. Brigue para que eles se movimentem. Alcance a outra sa�da e encontre a casa do ferreiro. Falando com o ferreiro ele dir� que s� poder� fazer a espada Real com a ajuda de alguns itens que est�o na floresta onde Nina encolheu. Depois de falar com ele, pegue o item sobre a escrivaninha. Saia pelas escadas e, na caverna, pegue a passagem que leva ao lado de baixo da casa do ferreiro para alcan�ar o ba�. Volte e siga pelo outro caminho para voltar ao mapa. Volte para Floresta M�gica. MONSTROS Chegando l�, encontre os Faeries no local de antes. Eles lhe dir�o que conseguem o artigo para a produ��o da espada, mas pede para que o grupo ajude-os a libertar a floresta dos Dem�nios dos Sonhos. Concorde e ser� levado a outra regi�o da floresta. Chegando l�, fale com o Farie novamente e descobrir� que os dem�nios s�o invis�veis, mas � poss�vel localiz�-los atrav�s de seus roncos. Localize ent�o os bal�es de sono e aproxime-se para que entre em uma batalha. Quando estiver enfrentando os dem�nios n�o use magias ou recarregar� a for�a deles. Quando destruir o �ltimo um gigantesco Dem�nio surgir�. ========= DEM�NIO GIGANTE - Aconselho usar os poderes do Mestre para vencer. N�o use as magias de Nina ou Ryu. Quando vencer o Farie lhe dar� o artigo. Volte para o mapa. Retorne para a casa do Ferreiro e ele far� a espada. Novamente retorne ao mapa e siga para RUDIA. Siga direto para o castelo e novamente n�o deixar�o seu grupo prosseguir. Saia do castelo e siga para a hospedaria. Seu grupo tem a id�ia de esperar que a noite caia e entrem as escondidas no castelo SALVAMENTO NOTURNO Com a noite siga novamente para o castelo. Dentro do castelo ter� que enfrentar os guardas. Por�m tem que venc�-los no primeiro turno da batalha ou ele convocar� os outros e o expulsar�. � dif�cil. Uma vez que os guardas come�am a defender ap�s sofrer o primeiro ataque. Depois das batalhas encontre Clay. Ele n�o vai querer seguir o grupo mas, ao saber que sua vida est� em risco, segue. Saia para o mapa e siga para Fulam. Fale com o chefe da aldeia novamente e saia para o mapa. V� agora visitar Tabo (na cabana da Pradaria). Ap�s o evento seu grupo descansa. Pela manh� fale com Tabo novamente para outro evento. Ela lhe dar� a chave e dir� como entrar no templo localizado na extremidade Oriental da Pradaria (provavelmente voc� j� o encontrou antes). Se ainda n�o o encontrou siga sempre ao Oriente na pradaria e o encontrar�. TEMPLO DE TABO Entrando no templo, aproxime-se da mesa e coloque o vaso sobre ela (o item que Tabo lhe deu). Uma passagem se abrir�. Siga por ela. Na sala com os Lasers use Clay para mudar a posi��o das manivelas e liberar a passagem. Continue at� sair em uma cabana. Fale com o homem e saia pela porta. Siga para o mapa e ver� outra passagem nova que surgir�. � o p�ntano de Amu. P�NTANO DE AMO No p�ntano n�o tem erro, siga at� a outra extremidade. Na parte com as cobras, pise sobre as t�buas soltas para que elas se movimentem, a� passe por cima delas para alcan�ar o outro lado. Voc� encontrar� uma casa no fim do p�ntano. Fale com ele e com a fada Farie que est� na casa. Ela se chama Sozumo. Saia da casa e volte para o mapa. No mapa, passe pela jun��o T continuando ao norte. Quando surgir o "!" para para um evento no acampamento. Nina e Clay v�o estar discutindo. A fada Sozumo aparece para deixar seu grupo jogar o jogo das fadas (este � um mini jogo que ajuda na libera��o de habilidades por parte de alguns mestres). Se desejar pode jogar o jogo da fada, sen�o poder� voltar ao mapa. Obs: A fada Aparecer� toda vez que acampar. Volte ao mapa e siga at� o castelo ao norte. Esta � a cidade de Windia WINDIA Windia � a casa de Nina, ela � a princesa deste pequeno reino. Fale com todos e compre alguns itens. Se entrar no moinho encontrar� Momo de Breath of Fire 2, ela ser� seu mestre na arte de descansar durante as batalhas para recuperar for�a. Depois de fazer tudo o que foi necess�rio siga para o elevador e entre no castelo. Vasculhe para pegar itens. Depois siga para o quarto na sala principal com o tapete vermelho (aquele com o ministro do lado, e antes da sala real). O ministro n�o deixar� seu grupo prosseguir. Por�m um evento come�a com o Rei (pai de Nina). Ele lhe dir� que uma velha que mora na floresta ao leste sabe sobre o segredo do Drag�o do Vento. Saia para o mapa e siga para o novo caminho ao leste. KASUKU - A Floresta Verde Entrando na floresta fale com o homem sapo para saber a localiza��o de outra �rea de pesca (s� fale se est� interessado em pescar). Aqui na floresta n�o tem erro, siga sempre em frente at� encontrar a casa da velha. Entre e um evento ter� in�cio. Ela lhe dir� que a Torre do Vento esconde o segredo do Drag�o do Vento, por�m a �nica forma de entrar � usando a flauta do vento que est� nas catacumbas do castelo de Windia. Saia da casa da velha e siga pelo lado oposto de onde entrou. Um evento no acampamento tem in�cio e Scias n�o est� presente. Ele aparentemente tem neg�cios importantes a fazer e voltar� mais tarde. Volte para Windia AS CATACUMBAS DE WINDIA Em Windia fale com o Rei para que ele libere a passagem at� as catacumbas. Des�a pela escada na torre a esquerda do castelo e encontrar� a passagem para as catacumbas. L�, siga pelos caminhos e evite passar pelos cata-ventos quando eles estiverem em movimento, se fazer isto eles o puxam para tr�s. No t�rmino encontre a flauta do vento e volte para o castelo. Uma sucess�o ter� in�cio revelando o estranho neg�cio de Scias. Ele vende informa��o sobre o local da Torre do Vento para o ministro de Rudia, traindo seu grupo de amigos. De volta ao grupo de Ryu saia para o mapa e siga ao norte para a Torre do Vento. TORRE DO VENTO Logo que encontrar a torre um evento ter� in�cio. Ap�s o evento siga pela torre e suba at� o topo. L� encontrar� o ministro de RUDIA que lan�ar� sobre o seu grupo seus guardi�es (nada dif�cil). Ap�s a primeira batalha Scias se arrepente de sua trai��o e unir� ao grupo. Quando vencer pegue o navio voador e voar� pelos c�us para encontrar o Drag�o do Vento. Ele dir� que deve ir a aldeia de Cheque falar com o anci�o. Ap�s o evento seu navio cair� em uma regi�o gelada. MONTANHA DE NEVE Use Clay para movimentar as bolas de neve e criar pequenas ponte. Saia para o mapa e siga para o �nico lugar poss�vel. Esta � a Aldeia de Cheque. ALDEIA DE CHEQUE Os habitantes desta aldeia se parecem com crian�as. Encontre o anci�o que � uma velha e fale com ela. Ela dir� que o poder de fogo entre os tr�s guerreiros � a porta para vencer o mal. Ap�s o evento seu grupo descansa. De madrugada Ryu sair� e encontrar� a anci� novamente. Ela fala que dentro do mestre h� uma alma viva. Por�m aprisionada. Pela manh� reencontre o mestre e a velha e ela dir� que seu grupo deve fazer uma viagem na mente do mestre. Aceite A MENTE DO MESTRE Dentro da mente do mestre, siga pelo caminho at� encontrar uma pir�mide com quatro pilares. Aproxime-se deles e enfrentar� uma batalha. Para vencer eles ataque sem piedade. Se estiver no level 17 ou superior n�o ter� dificuldade. Ap�s vencer a batalha conhecer� a alma presa no interior do mestre. � uma garota bela, por�m precisa de um corpo para se livrar da pris�o. Volte atr�s e saia da mente do mestre e um evento ter� in�cio. Uma garota se aproxima do mestre e recebe a alma. E pede comida? Ap�s os eventos a aventura passa para Fou-Lu A ALDEIA DOS FILHOS Com Fou-lu saia da casa e reencontre a bela garota que o salvou na planta��o. Um grito ser� ouvido. V� verificar e encontrar� o elefante que o grupo de Ryu enfrentou antes. Durante a batalha transforme-se em drag�o e desfira o especial de socos. Em 3 turnos liquidar� o monstro gorducho. Volte para falar com a garota. A FEITICEIRA De volta a Ryu, fale com o anci�o e ser� novamente enviado para a mente do Mestre. Dentro da mente, siga pelo caminho at� o pequeno templo e encontrar� a Feiticeira Deis. Ela lhe dir� que os drag�es s� podem ser encontrados em um templo de Arukai. Volte atr�s para sair da mente do mestre. TEMPLO DE ARUKAI. Saia para o mapa e siga para o sul. Entre na �rea com a exclama��o para ver um evento com o mestre. O rob� ainda est� vivo! Depois do evento continue para o sul e encontrar� o Templo de Arukai. Siga pelo templo at� a sala com pilares. Verifique o interruptor embaixo na porta central. Dois pilares se levantam e voc� ter� um tempo determinado para passar por eles. Do outro lado a feiticeira Deis (em forma de menina) invocar� os drag�es. VULC�O IOGUE Fou-lu acorda. Saia para fora da casa e um terremoto ocorrer�. Encontre a garota que lhe dir� que o vulc�o de Iogue est� entrando em erup��o. Fou-lu resolve investigar. No caminho para o vulc�o Fou-lu arrebenta uma pedra que impede a passagem. Siga pelo vulc�o e encontrar� o chefe Iwaokain. ===== IWAOKAIN - transforme-se em drag�o e use a magia de vento para vencer sem dificuldade. Depois da batalha volte atr�s e encontrar� a garota. REUNI�O DE DRAG�ES Ryu conversa com os drag�es. E aparentemente eles n�o querem ajudar o pobre rapaz. Na aldeia de Filho Fou-Lu acorda. Saia e ver� que o local est� vazio. Derepente os guardas invadem a aldeia procurando por Fou-Lu. Volte para a casa da garota e fique l�. Um evento ter� in�cio e a garota entrar� para ajudar Fou-lu. Procure pelo fog�o para encontrar uma sa�da. Ap�s a fuga os soldados invadem a casa e aprisionam a garota. A aventura muda para Ryu, que finalmente consegue a ajuda dos drag�es.Deixe a �rea. INVAS�O Neste instante na aldeia de Cheque o capit�o Rasso invade e destroi tudo. Mestre pede para que a anci�. entre em seu compartimento. Saia para fora e enfrente algumas batalhas. Depois encontre Raso que desfere um golpe mortal em Mestre. Mudando-se para Ryu entre na aldeia e encontrar� o Mestre em peda�os. Veja seus �ltimos lampejos e o fim definitivo. Pela manh� saia da aldeia e no mapa siga para o norte no ponto de Interroga��o. A IRA DO DRAG�O Siga pela �rea at� o outro lado. Uma sucess�o com o acampamento ter� in�cio. Entre para descansar e salve o jogo. Pela manh� o grito de Nina informar� que algo est� errado. Saia e encontrar� o acampamento cercado pelos guardas de Ursula. Seu grupo ser� enviado a presen�a de Rasso. Ap�s o longo evento ele enviar� seu rob� novamente contra seu grupo. ===== ROB� AITO - Imposs�vel vence-lo na ra�a. Deixe Ryu ser atacado (pode at� dar uma ajuda) para que seu HP chegue a 0. Desta forma ele se transformar� automaticamente no drag�o KAISER e partir� para cima do Rob� destruindo-o. Ap�s a vit�ria Kaiser est� fora de controle e desfere um golpe sobre Rasso (aparentemente ele morre). Ryu ainda est� muito esgotado pelos eventos ocorrido. � hora de descansar. Cap�tulo 3 A FUGA DE FOU-LU Novamente controlando Fou-lu ver� a garota Mami capturada pelos soldados. Um alde�o lhe dar� um item e dir� para fugir pela floresta. Siga para a floresta e fuja at� o mapa. No mapa siga para o sul e encontrar� Hokana, verifique a pedra que bloqueia a passagem pela montanha. Neste instante Papam surgir� e dar� a vida para conseguir abrir a passagem. Ap�s o evento siga pela passagem e entre os t�neis pegue o cristal que lhe dar� o poder de se transformar em Serprent. Continue sempre ao oeste e chegar� a Floresta de Soma. Mas a frente uma sucess�o ter� in�cio. Uma garota est� amarrada e prestes a ser executada. Neste instante o canh�o da cidade de Astena � posto em funcionamento. E atrav�s de um radar localiza Fou-lu que � atingido mortalmente. Por�m ele recusa-se a morrer. MONTANHA ABAIXO De volta a aldeia abandonada um evento longo far� com que Ursula una ao seu grupo. Por�m ela ficar� sobre os cuidados de Scias. Volte para a cidade e fale com a anci�. Depois do evento encontre Deis (como menina) Ela abandonar� o corpo da garota e unir� ao corpo do Mestre dando-lhe vida novamente. Agora Mestre tem duas almas. Com todos juntos parta para o mapa e siga ao sul para a montanha. Entre na caverna e siga pelo caminho que leva a um pequeno Rio. Pegue a balsa e des�a montanha abaixo (cuidado para n�o bater a balsa contra as paredes). No fim saia pela passagem e estar� no mapa novamente. Siga para a cidade pr�xima. Shedo. VIAGEM AO MAR DES�RTICO Siga para a casa do Frogman (homem -peixe). Seu grupo pede um navio mais ele n�o aceita empr�stimo somente venda. Como seu grupo n�o tem dinheiro desiste. Do lado de fora um outro navio passa e Ursula e Scias resolvem pegar este a for�a. Ap�s o evento adivinha s� ? Seu grupo acabara de atacar o navio de Maroku, que irritado d� uma bronca em Nina e Clay. Depois das broncas e desculpas ele lhe dar� um item essencial para convencer o Frogmam a lhe ceder um navio. Volte para o Frogman e fale com ele. Ele lhe dar� o navio. Aproxime-se do navio e acione o bot�o circulo. Voc� estar� em um mini jogo que tem como objetivo controlar o navio at� o outro lado da pista. Chegando na outra ponta estar� na ponte do imp�rio. Tenha Ursula em seu grupo para poder conversar com os guardas da cidade. Ap�s falar com todos volte para o navio e um evento ter� in�cio. Pr�ximo ao seu navio estar� um homem que pede ajuda para chegar ao lado Ocidental do continente. Aceite ajud�-lo e entrar� em outro mini-jogo com o navio. Leve para o outro lado e entrar� em uma sucess�o de acampamento. O homem agradece e lhe dar� um item. Saia do acampamento e siga para a pr�xima �rea. Esta � Shuku. PASSAGEM PERIGOSA Antes por�m de encontrar a cidade de Shuku seu grupo estar� na montanha de Giga. Use o bonde para passar para o outro lado e durante o trajeto verifique o cristal para Ryu conseguir mais um poder de drag�o.Continue e sair� no mapa. Siga para o norte e encontrar� o Ponto de Cheque. Entre na hospedaria e descanse. Depois siga para falar com o homem barbudo e um evento ocorrer�. A passagem est� fechada pelos guardas de Rudia. Por�m quando Clay resolve falar com eles para liberar a passagem os guardas o reconhecem e entra em uma batalha com Clay. ==== Guardas de Rudia - Use a magia da Terra de Clay e caso encerrado. Depois do fracasso de Clay. Empurre as carro�as usando Clay na forma que fiquem 3 carro�as uma atr�s da outra. Suba o telhado da hospedaria e pule sobre as carro�as para chegar ao outro lado da passagem. Saia para o mapa. siga para a Cidade de Shuku CIDADE DE SHUKU Shuku � uma cidade portu�ria pequena e calma. Compre armas e des�a a escada da loja de armas para encontrar um bar. Fale com os marinheiros que s� aceitam seu grupo na navio caso consigam a permiss�o de viajar pelo mar pelo Deus do Mar. Saia de Shuku e siga para o Santu�ria o Leste. SHRINE - O DEUS DO MAR Nesta �rea fale com o marinheiro para liberar a passagem. Siga pelas t�buas at� encontrar duas cavernas. Entre na caverna mais baixa. Siga pela caverna mais baixa at� encontrar duas outras cavernas. Entre na da direita para pegar um item no ba�. Depois entre na outra para encontrar a pedra da ondula��o. Volte atr�s e use a pedra na pequena plataforma ao lado de um lago dentro da caverna. Uma sucess�o ter� in�cio com o grupo jogando a pedra sobre a �gua. Volte para a sa�da e entre na caverna superior para uma sucess�o com o Deus do Mar. Depois do evento volte a Shuku. TESTES PARA VELEJAR De volta a Shuku fale com os marinheiros. Eles aceitam seu grupo na navio. Por�m ao chegar no navio encontrar� Kan. Mas antes de brigar com ele Ursula derrubar� o idiota com um tiro. Os marinheiros por�m n�o concordam em aceitar mulheres na tripula��o. Por causa disso ter� que enfrentar alguns testes. ===== Teste 1 - Derrubando o Marinheiro. - Com Nina pule sobre o marinheiro apertando o bot�o X e empurre-o usando o bot�o circulo. Quando derrubar ele terminar� o mini jogo. Depois de vencer fale com o marinheiro para que ele o leve ao segundo teste. Este consiste em passar uma noite no al�ap�o do navio. Nina e Ursula enfrentar�o algumas batalhas. No final a aventura muda para Ryu e siga para o navio e fale com o marinheiro para saber sobre as garotas. Ap�s o evento o grupo veleja. Quando passar a controlar Ryu dentro do navio siga para o local onde est� Clay e vasculhe o arm�rio para pegar um item. Depois encontre Ursula na outra sala. Siga para o quarto onde Nina e Ursula passaram a noite e um estrondo ser� ouvido. Volte para o conv�s e encontrar� Kan. ====== Kan - Abuse das magias e vencer� sem dificuldade. Ap�s vencer Kan ser� jogado para o mar. A CAVERNA DO FOGO Pela manh� siga para a coberta e fale com Jigu para um sucess�o com Nina. Ela avista uma ilha e Jugo diz que � habitada por fantasmas, o grupo resolve investigar. Chegando na ilha siga para a caverna e encontrar� um navio encalhado a anos. Esta �rea � escura e uma chama ficar� sobre sua cabe�a. Quando a chama estiver vermelha � sinal de perigo e correr� o risco de cair para a parte inferior. Se cair suba pela escada e continue at� alcan�ar a porta ao norte. Na outra �rea siga para fora para pegar 1500 Zens e volte pegando o caminho da direita. Siga para o norte e encontrar� uma caverna entre e estar� cara a cara com o mesmo inimigo que Fou-Lu enfrentou antes. ===== S�O - Transforme-se imediatamente em drag�o com Ryu e parta para a briga usando suas magias e vecer�.Use nina apenas para recarregar suas for�as. Ap�s a batalha uma pequena sucess�o com Mestre e Deis ter� in�cio. Volte para o barco e ele o levar� a cidade de Rasgo. CIDADE DE RASGO Chegando na cidade compre novas armas e fale com todos. Se tiver pescado antes e ter alguns pontos adquiridos em pesca um pescador peixe lhe dar� uma habilidade nova. Depois de conhecer todos saia para o mapa e siga para a �rea de ? (interroga��o). PABU PABU Voc� estar� em uma floresta. Prossiga at� o centro e fale com o bicho cabeludo. D� a ele comida at� que esteja satisfeito. Infelizmente ele fala em uma l�ngua desconhecida pelo grupo. Mas d� para entender que sua aldeia est� pr�xima. Saia da floresta pela �rea oposto por onde entrou e estar� fora do mapa. J� no mapa siga para a pr�xima �rea que surge e estar� em um p�ntano. No p�ntano s� � poss�vel correr sobre as madeiras, fora delas o campo barrento impede. Mas a frente use os troncos para alcan�ar o outro lado. Depois estar� novamente no mapa. Siga para a �nica �rea poss�vel e estar� na aldeia dos Pabus Pabus, mas ser� recebido a flechadas. Por�m o monstrinho que deu comida vir� ao seu socorro. Na aldeia encontrar� um tradutor que lhe dir� que o chefe dos Pabus Pabus est� muito doente e morrendo. Siga para a sala ao lado para ver o azul�o rodeado por feiticeiros. Falando com todos saber� que a �nica cura poss�vel para o chefe � encontrar a erva Mozu Grass, que est� em uma ilha perto da praia. Volte para Rasgar e fale com Jigu para entrar no navio. ===== Andando de navio. - Muito bem , agora mais um mini jogo. A barra abaixo indica o n�vel de energia dos marinheiros. Se andar muito remando eles cansam e voltam. Na parte de cima uma flecha indica a dire��o do vento. Se o vento estiver a favor apenas aperte X para levantar as velas e o navio ser levado pelo vento ( economizando energia dos marinheiros ). J� no mapa h� bandeiras azuis e uma roxa. Siga para as azuis para pegar itens e para a roxa para pegar a Mozu Grass. Quando descer na roxa use a espada de Ryu para cortar a erva. Volte para a aldeia dos PAbus Pabus. Novamente na aldeia seu grupo passar� a noite l� ap�s dar a erva ao chefe. Pela manh� ele levantar� bom e contar� o modo de encontrar a passagem ao Continente Ocidental. Saia para o mapa e uma nova rota surgir�. Siga para ela. ILHA DE SARDIM Aqui � um conjunto de ilhas vis�veis apenas com a mar� baixa. Seu grupo tem que ser r�pido para n�o ser atingido pela mar� alta. Na 1o �rea Pabu se despede e seu grupo segue sem problemas. Na 2o. �rea o terreno engana ( cuidado ). Pegue o cristal para que Ryu se transforme em Behemoth e continue pelo caminho atr�s da passagem que leva ao cristal ( � uma descida escondida ). Na 3o. �era uma sucess�o curta ter� in�cio. O sol est� se pondo e seu grupo descansa. Pela manh� a mar� est� alta. Encontre Ursula e saber� que seu grupo est� ilhada e ter� que esperar a mar� descer. A tela muda ara Fou-lu, que sobreviveu ao ataque do canh�o e est� na capital Imperial. Novamente voltando a Ryu, o grupo est� preocupado com a falta de comida. Descanse e pela manh� saia da �rea (Ursula e Nina acompanhar�) Siga pelo caminho at� uma �rea de pesca e pegue 3 peixes no m�nimo. Volte atr�s e Nina ficar� contente em saber que conseguiu comida. Volte at� a �rea do acampamento. No caminho Ursula e Nina resolvem se banhar e Ryu tenta v�-las nuas, por�m Ursula atira como advert�ncia e a brincadeira de Ryu d� errado. A VINGAN�A DE FOU-LU Novamente controlando Fou-lu ele destr�i os guardas que impedem sua passagem. Siga em frente e a tela muda a Ryu novamente. Com Ryu a comida acabou outra vez. Siga para a �rea de pesca e a tela volta-se a Fou-lu Com Fou-lu siga at� a grande sala onde est� Yom. Fale com ele e o velho enviar� 2 chefes contra voc�. ==== Chefes Kapo e Kanyu - Em ambos transforme-se em Bebehoth (drag�o que � necess�rio ter 130 AP) e use a 1o. magia dele (que gasta 0 ap) usando 2 vezes no primeiro e 3 vezes no segundo os chefes v�o para o espa�o. Ap�s a batalha Yom n�o se conforma em ser derrotado e arde em chamas. Ap�s o sumi�o de Yom verifique o pilar atr�s dele para acionar um mecanismo e ser transportado para o interior do castelo Imperial. Siga adiante e enfrentar� dois guardas (f�cil de matar ). Neste instante uma sucess�o mostrar� Sonile (imperador que roubou o trono de Fou-lu) e Yunna (que apareceu antes no jogo) preocupados com a chegada de Fou-lu. Continue em frente e Yunna enviar� 4 guardas contra voc�. Transforme-se em drag�o e acabe com eles. Depois continue em frente at� a sala do trono e encontrar� Sonile. Ele diz arrependido e entrega o trono para Fou-lu. Por�m o cara � um traidor nato e enfia a espada no corpo de Fou-lu. Mas para quem enfrentou de tudo a espada n�o � nada e Fou-lu usa ela para arrancar a cabe�a de Sonile. Aos poucos Fou-lu agora recuperou seu trono. CONTINENTE OCIDENTAL Voltando a Ryu o garoto est� ruim. At� agora n�o pescou nada e Nina n�o para de falar. Volte para o acampamento e descanse. Pela manh� siga de volta para a �rea de pesca e no caminho notar� que a mar� abaixou. Seu grupo re�ne com voc�. Saia para o mapa. H� dois caminhos agora para seguir. Siga primeiro para o norte e entre na �rea de Interroga��o para encontrar Kan. Fale com ele e ganhar� outra habilidade. Volte para o mapa e siga para o sul at� a aldeia de Coushia. ALDEIA DE COUSHIA E O RIO SHIYAN Durma e compre armas na cidade. Fale com todos e siga para o mapa. V� para a �rea do Rio Shyan. Nesta �rea use os interruptores para chamar os bondes. Passe at� a outra �rea e volte para a �rea anterior usando um caminho ao lado por onde entrou. S� use os troncos se desejar pegar os itens nos ba�s. Caso contr�rio evite-os para alcan�ar a sa�da. Novamente no mapa siga para a pr�xima �rea e estar� na Aldeia de Chiuka. ALDEIA DE CHIUKA Aqui fale com todos e quando falar com um sujeito de pele azul uma curta sucess�o ter� in�cio. Ele diz que contar� como encontrar a Capital Imperial deste que fa�a algum dos 3 pedidos que ele far�. 1 ) Obtenha um tesouro perto da ru�nas de Coushia. 2 ) Obtenha um peda�o de habilidade manual local de Coushia 3 ) Pesque 3 lulas de marte, 3 jakes e 3 Gigantescos. Ap�s cumprir uma das tr�s volte e fale com ele para lhe dizer o caminho � seguir para Capital Imperial. ==== Tarefas , como cumpiri ? 1 ) Pegue o tesouro em Ju- Ruina. 2 ) Volte para Coushia e fale com o lojista, pe�a a ele para fazer um vaso. Saia da cidade durma e volte. O vaso estar� pronto e ele pedir� 500 zens por ele. ( as vezes ele n�o topa fazer o vaso ). 3 ) Mas f�cil de todas. Por�m um pouco lenta. Siga para o mapa e entre na �rea de pesca pr�xima e pesque. JU RUINA Caso n�o tenha conseguido os itens das miss�es 2 e 3 arrisque na 1. Volte para Coushia e fale com todos. Saia para o mapa e ver� uma nova rota que conduzir� as ru�nas. Dentro das ru�nas fale com o homem e suba as escadas. Use o Mestre para quebrar a parede e liberar a passagem. Aqui des�a tudo at� as escadas e m�o e na ultima �rea encontre o Gene de Erro, que permite Ryu a se transformar em Hena. Volte e siga pela ra�z para alcan�ar os quartas superiores onde h� alguns itens amarrados por cordas. Use a espada de Ryu e corte apenas as cordas que tem o ba�. Volte para a primeira sala e entre na sala a direita para pegar os ba�s que agora est�o no ch�o. Volte para Chikua e fale com o azulado para ele lhe informar a passagem pelo canal. O CANAL Volte ao mapa e siga pelo caminho ao sul. Aqui h� uma longa passagem. Use Cray para empurrar as caixas e acione os mecanismos para encher e escoar a �gua. Siga por cima das caixas que empurrar e prossiga at� a sa�da. Fale com o homem dormindo para saber sobre a cidade de Pauku. Novamente no mapa siga para a �nica rota poss�vel e entrar� em Pauku. CIDADE DE PAUKU Pauku � uma cidade agr�cola. Fale com o homem na casa grande e ver� uma sucess�o. O homem � o chefe da aldeia e diz que ajudar� o grupo somente se ajudar o povo da cidade na captura de algumas galinhas e de um galo. Saia da cidade e no mapa siga para a passagem ao oeste. === MINI JOGO - PEGANDO O GALO Aqui � simples e f�cil. Voc� tem que perseguir as galinhas fazendo-as cair na armadilha que est� no centro da tela. Uma vez elas entrem dentro do cercado n�o saem mais. O jogo s� acaba quando conseguir colocar o Galo l� dentro. Feito isto voltar� ao mapa. De volta a Pauku o homem agradece (perceba que o galo est� na casa com ele) e lhe indica o caminho para a Cidade Imperial. Volte para o mapa e ver� duas novas passagens. Uma leva a uma Interroga��o e outra a Tumba. Siga primeiro para a interroga��o. Chegando l� descobrir� que � o local onde Yom tacou fogo para pegar Fou-lou. Procure no sudoeste (pr�ximo a passagem que leva a ponte quebrada) para encontrar mais um cristal. Este lhe dar� o poder de se transformar em Dragon Guerrero. Volte ao mapa e siga para a tumba. A TUMBA DO IMPERADOR Salve o jogo antes de entrar aqui. Este local � conhecido (� o in�cio do jogo de Fou-lou). Siga at� o templo e encontrar� Onku. Enfrente-o. ==== ONKU - transforme-se em drag�o e use as magias de Cray e Nina. Quando vencer ele volte atr�s para descansar e salvar o jogo. Ou simplesmente continue. Dentro da tumba use o elevador para descer at� a pr�xima �rea. Siga pela passagem e encontrar� uma �rea com blocos e luzes azuis. Aqui sua miss�o � colocar os blocos (da mesma cor) alinhados at� o bloco central e do central at� o ba�. Use os bot�es X e O (vers�o japonesa) para movimentar os blocos. Alcan�ando o ba� pegue o item e volte a sala do elevador. Uma nova �rea se abrir�. Siga pela pr�xima �rea at� um local com blocos gigantes. Aqui voc� ter� que us�-los para alcan�ar o ba� evitando que o ponto vermelho do bloco movimente debaixo de seu personagem (se isto ocorrer perder� 1 n�vel de HP m�ximo). Depois de pegar o item do ba� volte novamente a sala do elevador outra �rea nova se abrir�. Seguindo pela �rea encontrar� outro quebra-cabe�a (igual o primeiro) alinhe os blocos para alcan�ar a passagem e encontrar� outro chefe (dois blocos gigantes) ==== SHAI e TSU - Ataque o bloco da esquerda primeiro (� o mais fraco) depois ataque o da direita. Vencendo pegar� um item essencial. Volte a sala do elevador e um nova �rea se abrir�. Use o elevador para sair na nova �rea. Nesta �rea h� alguns ba�s. Pegue-os e saia pela pequena passagem ao lado para alcan�ar o mapa mundial novamente. Cuidado ! Nesta �rea h� um inimigo imposs�vel de destruir no momento. Ele tem 40.000 HP e recupera 20.000. De volta ao mapa siga para a cidade de Astana (onde h� o canh�o). A PROCURA DA CIDADE IMPERIAL Em Astana compre armas novas e saia da cidade. Siga para o sul at� o ultimo ponto de interroga��o e estar� em uma nova �rea de rochas. Aqui h� duas passagens. Uma ao leste o levar� a outra �rea e finalmente a cabana de Babadel (onde Fou-Lu descansou). Fale com o barbudo para ganhar novas habilidades (desde que tenha pontos suficientes conseguidos nos jogos da fada e em pesca). Volte atr�s para a �rea anterior e saia pelo caminho ao sul e entrar� em uma sucess�o de acampamento automaticamente. Ap�s o evento volte ao mapa mundial e adquirir� outra rota. O DESTINO DE ELINA Seu grupo chegar� a Rodovia, que no momento est� bloqueada pelos guardas. Use Ursula para falar com eles e saber que a cidade Imperial foi invadida e destru�da, tornando inseguro ir para l�. Como n�o h� nada para fazer aqui volte a cidade de Astana. Em Astana fale com os guardas que impedem a passagem sobre a escada usando Ursula. Eles agora v�o liberar a passagem. Des�a as escadas e siga pelo caminho at� sair do outro lado do canh�o. Continue e encontrar� um edif�cio grande. Entre e ser� atacado por alguns monstros. Ap�s a batalha f�cil perceba que est� no local do sonho e onde foi capturado antes. Siga para a cortina e entre na porta a direita. Fale com os guardas ca�dos pelos caminhos e use o elevador para chegar a outra �rea. Nesta �rea seu objetivo � alcan�ar a ponte de madeira do outro lado. Use os interruptores para baixar ou erguer os port�es de madeira e liberar a passagem. Chegando ao outro lado encontrar� um �rg�o gigante vivo. Um a espada de Ryu na grande art�ria e um evento surgir� com Elina. Ela dir� que a �nica espada capaz de destruir o �rg�o � a Divine Metal, que est� em poder de Yunna. Volte atr�s e saia de Astana. Des�a ao sul at� o Posto de Fiscaliza��o. (descendo ao sul ele � o pr�ximo lugar habitado antes da passagem da Rodovia). Chegando no Posto de Fiscaliza��o use Ursula para falar com os guardas e abrirem o port�o. Encontre Yunna e desafie ele. Ele fugir� e deixar� a espada. Equipe-a em Ryu e volte a Astana. Siga at� o �rg�o vivo (cuidado no caminho, os inimigos se tornar�o mais dif�ceis agora). Chegando ao �rg�o vivo use a espada na art�ria e ela ser� destru�da. Suba pelo org�o vivo at� a passagem no topo e estar� em outra sala. Pegue o item no ba� e siga para o outro lado e encontrar� uma cabana e Yunna l�. Ele dir� que Elina est� na cabana. Entre na cabana e encontrar� Elina na cama. Ela pede para que Ryu deixe a espada e saia deixando-a com Cray. Ap�s a sa�da de Ryu um evento com Cray ter� in�cio. Elina confessa que era noiva do pr�ncipe de Rudia, mas seu casamento foi destru�do por causa de Cray, por quem ela se apaixonou. Ela diz que gostaria de sair e ficar com Cray , por�m � imposs�vel. Antes de saber o motivo disto Yunna aparece e conta a Cray que Elina foi amaldi�oada. Seu corpo foi unido ao canh�o de Astana e o org�o gigantesco que vira antes � parte de Elina. Neste instante Yunna puxa o len�ol da cama revelando a Cray a horr�vel verdade. Irritado Cray parte para cima de Yunna que foge. Pouco depois Elina pede que Cray mate-a usando a Divine Metal e libertando-a do sofrimento. Cray recusa, por�m no fim aceita a miss�o. Do lado de fora o grupo escuta apenas o grito de dor e de liberta��o. Cap�tulo 4 - Final CAMINHO PARA O FINAL Saia de Astana e ver� um evento no acampamento. Nina est� triste e seus companheiros sentem a perda que Elina faz a Cray. Pela manh� siga para a Rodovia e o bloqueio n�o estar� mais l�. Passando para o outro lado estar� no mapa mundial novamente. Siga para a Capital Imperial. CAPITAL IMPERIAL Entre na capital Imperial e ver� a cidade destru�da pela for�a de Fou-Lou. Na parte boa da Capital compre suas ultimas armas e itens (a maior quantidade que puder). Durma na hospedaria e salve o jogo. Siga para a parte destru�da e em ru�nas da capital. Passe pelas paredes quebradas e siga at� encontrar no lado LEste os soldados sendo atacados por um cavalo. � hora de brigar. ===== ATA - chefe dific�limo. Espero que esteja no n�vel 40 ou 45 para sobreviver. Transforme Ryu em um drag�o forte e use nina para carregar o grupo. Ap�s vencer o chefe o soldado respira aliviado e fala com Ursula. Ele conta que o Imperador est� destruindo a cidade (Fou-Lu) e � imortal.. Siga pelo caminho e entre no Castelo Imperial. CASTELO IMPERIAL Entrando no pal�cio voc� encontrar� o cavalo-guardi�o que o levar� ao 5o. andar do pal�cio. Aqui sua primeira miss�o � conseguir as 3 etiquetas (azul, amarela, e vermelha) que destravam as �reas lacradas do imperador. A primeira est� no 1�. ==== 1� Etiqueta - Siga para a sala de Save e use Mestre no guarda-roupa para derrubar a chave. Use-a no port�o fechado e des�a a escada para o 4o. andar.Siga para o leste e des�a as escadas para alcan�ar o 3o. andar. Encontre a biblioteca e siga para o caminho ao norte e depois ao sul. Continue ao norte e des�a para o 2o. andar. Siga para a sa�da Oriental e pegue o corredor ao Noroeste. Achar� outra biblioteca. Des�a os degraus ao oeste. Finalmente estar� no 1o. andar. Aqui h� um corredor que leva ao drag�o guardi�o. ===== Drag�o Nyuto Problema!!! Este cara � hiper dif�cil de vencer. Principalmente por causa do poder de morte imediato que ele possui. Transforme Ryu em drag�o e use Nina para recarregar ou reviver o personagem morto (Scias pode tamb�m reviver). Use Ursula e Clay em Combos combinados. Ap�s vencer pegue a etiqueta azul que ele deixar� e salve o jogo na sala pr�xima. Pegue o elevador e v� para o 5o. andar. Pegue os itens e destranque a porta pr�xima a sala de save. Siga pelas escadas at� o 3o. andar e destranque a porta fechada. Agora siga para o andar B1 ( pegando o outro elevador ). ===== 2� Etiqueta Chegando no andar B1 des�a as escadas at� o B2. Procure pela sala com escadas de m�o e suba por elas at� o andar B1. Siga ao sul e movimente o interruptor para liberar a passagem. Des�a as escadas e pegue a etiqueta amarela. Continue pelo sul e saia pela sa�da de l�. ===== 3� Etiqueta Volte ao andar B1 e libere as portas opostas pelo caminho que seguiu para conseguir a 2o. etiqueta. Descendo as escadas centrais do andar B1 chegar� a uma passagem fechada por uma esp�cie de fachada. Use a etiqueta amarela para liberar. Continue por ali e chegar� ao andar B3. De uma volta pelo andar e encontrar� a etiqueta Vermelha. ===== Definindo Volte ao 1o andar e salve o jogo. Pegue o elevador para o andar B3 ( ultimo ). Des�a o elevador central (desbloqueando agora com a 3o. etiqueta). Des�a as escadas e siga em frente at� encontrar um templo. Entre. CONFRONTO FINAL Fou-Lou estar� a sua espera e ataca seus companheiros. Siga para pr�ximo dele e Ryu desfira um golpe com a espada. Por�m somente a imagem de Fou-Lou estava ali. Seus companheiros se recuperam. Siga pelo caminho atr�s do trono e encontrar� Fou-Lou. Ryu parte para cima de Fou-lu. ===== Fou Lou - --- Ryu estar� sozinho nesta batalha. Apenas mantenha o HP e Ryu superior a 1400. Ap�s alguns turnos Fou-Lou desfere um ataque fort�ssimo e a batalha chega ao fim. Nina socorre Ryu e Fou-Lou contar� sobre o passado do grupo e sobre o �dio existente no mundo. Ele diz que todos devem ser destru�dos para que esse �dio se acabe. Durante os eventos passados Fou-Lou faz algumas perguntas. Responda a 1o. de Concordar e a 2o. se Discordar. Ap�s todos os eventos de Ryu . Nina conta que o mundo mesmo tendo seus problemas possui momentos felizes e de pessoas com bom cora��o. Neste instante Fou-Lou lembra da garota que o socorreu. Agora ele faz a pergunta final. Que define o final de Breath of Fire IV. FINAL RUIM Responda Sim ( 1o. Op��o ) ==== Nina e seu grupo Voc� controlar� o drag�o da Infidade contra seu grupo. Este drag�o n�o pode ser derrotado uma vez que recupera 9999 Hp por turno. Vencendo seu grupo ver� o final triste. FINAL BOM Fou - Lou ficar� irritado e mandar� contra voc� o drag�o Tirano. === TIRANO - HP 60.000 Dif�cil de vencer. � aconselh�vel manter Ryu Cray e Nina na frente. Usando Ryu em ataques de drag�o e Cray nos primeiros turnos com magias de Shield e Nina somente para recarregar o grupo. Quando tiver com o grupo fraco troque-os pelo de tr�s. Usando mestre e Ursula no ataque e Scias para recarregar ou ressuscitar. === ESPIRITUAL - HP 60.000 Se achou dif�cil o primeiro este achar� imposs�vel. A dica � a mesma do anterior. Por�m toda vez que ele usar o magia que reduz a 1 o HP de seus grupo troque pelo grupo de tr�s e use itens que recarregam a energia de todo o grupo ou magias de Scias ou Nina que recarregam o grupo por completo. Terminando a batalha Ryu adquire o poder de Fou-lou e faz um giro por todo o mundo de Breath of Fire. Bem vindo ao final ! Aguardamos o 5
CHRONO CROSS-PLAY1
Voc� come�a a aventura junto e seu grupo � composto por. Serge - O garoto de cabelos azuis, o qual voc� nomeia no come�o do jogo. E outros dois personagem que podem mudar ( n�o s�o sempre os mesmos) Bom.... aqui � uma torre simples. E esse jogo tem algumas vantagens. Por exemplo... voc� s� enfrenta o inimigo se quiser, ou se n�o conseguir evit�-lo, uma vez que sempre � poss�vel ver os inimigos. As batalhas em 3D s�o fant�sticas e lembram Final Fantasy 8, por�m � mais parecida com Legend of Legaia, onde voc� tem que acionar os golpes para organizar combos. Bom.... vamos ao jogo. Aqui assim que chegar do elevador siga pela porta da esquerda e veja o cristal. Volte e siga pela da direita at� encontrar o cristal , verifique e ele desaparecer�. Volte para a tela anterior e siga pelo caminho at� chegar no centro, voc� estar� em um elevador que o levar� as alturas em algo que parece a entrada de um castelo voador. Uma cena FMV tem in�cio e parece algo estranho e sangrendo. 2 - Minha casa..... meus amigos.... minha cidade Epa..... voc� est� em casa !!! Tudo era um sonho e agora voc� est� no mundo real. E olha s�.. voc� � mais f raco do que no sonho. E tem poderes limitados. Saia para fora e vasculhe a sua cidade. Compre itens e descubras seus amigos. Visite o restaurante e depois de falar com todos pegue o osso embaixo da cama no pr�ximo quarto onde h� um cachorro super amig�vel. Siga ent�o para o lado leste da cidade e no pequeno espa�o encontrar� uma garota com um cachorro. D� o osso para o cachorro e nomeio Poll. Entre ent�o na peixaria ( o barrac�o ao lado ). Fale com todos, deixa as escadas e pegue o item. Depois de fazer tudo isto. Siga para o norte da aldeia e ver� uma docas. Fale com a garota que se chama Lena. Ele vai lhe pedir um colar feito por peles de lagarto. E voc� como deve estar louco por ela vai topar. Saia da cidade e no mapa siga para a pequena floresta pr�xima ao mar que est� a esquerda ( lado oeste ). 3 - Ca�ada ! Aqui h� 3 lagartos parecidos com aquele que estava na peixaria. Infelizmente pegar eles n�o � t�o f�cil, uma vez que os danados fogem sempre que voc� se aproxima. Mas aqui vai as digas. Lagarto 1 - Est� pr�ximo de uma arvore em forma de ponte. Passe por esta arvore e volte pelo morro ao lado. Espere o lagarto passar em baixo para voc� cair em cima dele. Lagarto 2 - Est� pr�ximo de um pequeno lago. Este � o mais f�cil de todos. Corra atr�s dele em c�rculos at� alcan�ar. Lagarto 3 - Est� perto de uma pedra. Fa�a-o entrar pela gruta e empurre a pedra na entrada. Volte ent�o e entre pela entrada de tr�s da gruta. Ap�s pegar o ultimo enfrentar� um lagart�o. 4 - Dez Anos...... Flores ? Volte para a Aldeia de Aruni e fale com Lena ( as vezes ela n�o aparece aqui. ) de a ela as peles de lagarto. Volte para o mapa e siga novamente para o local onde encontrou os lagartos. Siga para o leste at� sair no mapa novamente. V� para a pequena ilha na enseada e espere Lena aparecer. Assista a cena em FMV e quando acordar estar� com um velho ao seu lado. Poll ainda continua contigo. O seu mundo est� diferente agora. Siga para a aldeia de Aruni e ver� flores por todo os lados. Fale com todos e siga para o docas. Fale com Lena e ela diz que n�o te conhece. Voc� diz que � Serge e ela diz que Serge morreu a 10 anos atr�s. !?!?!? Siga para sua casa e durma, ao sair a dona da casa est� irritada. Voc� diz que est� na sua casa e ela diz que nunca te viu e a casa � dela. Saia para o mapa. 5 - Nos p�ntanos de Hidora No mapa siga para o p�ntano a leste. Neste local voc� tem que tomar muito cuidado, pois a �gua � venenosa e abaixa seu HP. Use as plantas para passar do outro lado e siga pelo caminho at� o topo onde h� dois homens. Fale com o da direita e escolha a 1 op��o para pegar um item importante. Volte e agora poder� andar sobre as �guas sem correr o risco de perder energia. Vasculhe todos os pontos e pegue todos os itens. Saia do p�ntano e volte para o mapa novamente. 6 - Precip�cio Siga para o oeste do mapa at� o pequeno precip�cio. Quando estiver olhando a bela paisagem surgir� Karsh, Adoce e Salton, uns caras a procura de aventura que chutam seu pobre cachorro Poll precip�cio abaixo. Felizmente uma cena em FMV surge a ador�vel Kidd. A garotinha de seus sonhos ( ou ser� que eram profecias ? ). Esta batalha � f�cil. Tome cuidado com seu HP e eles j� eram. Volte para a Aldeia de Aruni. Pela manh� compre alguns itens para melhorar seu HP durante as batalhas. No mapa siga para o norte na passagem que antes n�o deixavam voc� passar 7 - O vale dos Ossos. Outro lugar curto � simples. Este � o vale dos ossos, e tem esqueleto de drag�o por tudo que � lado. Siga pelo caminho e suba pelo pequeno morro at� a barraca e uma cabe�a de caveira pintada em forma de um palha�o vai chamar voc�. A coitada est� a procura de um corpo e pede sua ajuda. Escolha a 1a. op��o para pegar a cabe�a. Agora des�a pelas ra�zes ao lado da barraca e encontrar� um p�ssaro protegendo seus ovos. Seja r�pido e pegue um e saia correndo. Des�a o morro e siga pelo caminho a esquerda e encontrar� os cretinos ADOCE e SALTON novamente. Acabe com eles e cruze a montanha. 8 - Dan ,,, e o povo de TERMINA Saindo pelo outro lado da montanha voc� poder� voltar para a cidade de Aruni sem ter que entrar na montanha novamente. Apenas atravesse. Na cidade siga para o t�rreo da casa que antes pertencia ao pesqueiro e encontrar� um garoto. D� a ele o pendente e nada acontecer�. Por�m quando estiver para sair Dan surge . Ele � um boneco de madeira muito engra�ado e agora far� parte de seu grupo. Siga para a cidade de TERMINA, logo ap�s a montanha. Entrando na cidade visite a cidade inteira para ver todos os acontecimentos. Veja Elf no Hotel, A est�tua de Dario, os atores do futuro carnaval que acontecer� na cidade, O estranho boneco parecido com Dan ao lado do ferreiro, o pintor Bancliffe, o ladr�ozinho que fugir� de barco, e na praia uma espada cravada no ch�o por uma promessa. Agora voc� pode decidir por 3 caminhos. Tudo depende do desenrolar das suas a��es at� o presente momento. Por isso veja qual � o seu caminho abaixo e siga-o. 9 A - O caminho de Alf. Volte a hospedaria e encontrar� Alf que unir� ao seu grupo. Junto com Alf fale com Korsha que lhe emprestar� um barco e o levar� para tr�s da mans�o.Infelizmente um guarda surge e arremessa pedras sobre seu grupo. Siga pelo caminho em frente at� ser encontrado pelos Soldados de Ac�cia. Logo em seguida encontrar� mais 3 inimigos ossos duros. SKARF, WINGAR, WINGEL. Depois de derrotar mova-se furtivamente no solar. - Siga para a se��o 10 9 B - O caminho de Pierre Se conseguiu unir-se a Pierre , aquele rapaz que voc� encontra no quarta atr�s do ferreiro , seu caminho ser� este. Saia para o mapa e siga aos bosques da direita. Pierre conseguir� passar pelos guardas. Por toda a floresta os guardas v�o lhe encher. Ven�a as batalhas e conseguir� chegar na mans�o. 9C - O caminho de Viki Se quando voc� entrou na sala abaixo do navio, ap�s conversar com as garotas uma garota abriu a porta. E logo depois de falar contigo saiu correndo seu caminho ser� este logo abaixo. Obs - Se isto aconteceu n�o encontrar� nem Alf, Korscha ou Pierre na cidade. Saia para o mapa e siga para os bosques a direita. N�o encontrar� guarda nenhum no port�o. Siga pelo caminho e encontrar� uma garota. Persiga-a e ter� Viki em seu grupo. Volte atr�s e perceber� que tem uma planta impedindo sua passagem. Bata nos esporos para que soltem uma luz que perseguir� seu grupo. Leve o esporo at� um polvo da mesma cor. Conseguindo ele o seguir�. Corra at� a planta que vai comer o danado. Repita a opera��o com os outros 2. Depois de dar comida a planta fale com ela. E a passagem estar� liberada. Mas a frente encontre Zoah que pula de uma arvore para atacar. ZOAH , ADOCE, SALTON Na batalha acerte primeiro Zoah, depois concentre seus ataques nos outros. Continue pelo caminho e chegar� na Mans�o. 10 - A Mans�o Demon�aca Dependendo do caminho que seguiu chegar� por um lado da mans�o. Seu primeiro passo aqui � passar pelos holofotes e chegar at� o est�bulo. Chegando l� fale com o homem que pedir� para voc� sustentar os animais. Neste jogo voc� tem que pegar a comida do lado esquerdo e levar para os animais em um determinado tempo. S� depois de fazer isto o homem deixar� voc� pegar a chave que est� do lado direito dele. Com a chave siga para a porta principal da mans�o e entre. Da mans�o h� 3 portas. Fale com a est�tua e ela pedir� a senha. A chance de acertar e de 1%. Como � prov�vel que voc� erre ( pois esta senha sempre muda ) voc� ir� parar no calabou�o. Preso voc� escapa e bate nos guardas para pegar a roupa deles. Disfar�ados siga para o corredor e encontre Glenn. Fale com ele. Mas a frente chegar� na cozinha onde est�o preparando a janta. Fale com todos e siga para o dormit�rio. Salve o jogo e fale com Glenn novamente. Verifique o n�mero que ele deixou escrito na parede. � a senha para a porta. Para se chegar na porta voc� tem que passar pelos Golens que protegem as passagens. Ven�a-os para liberar as passagens. Siga para a porta e coloque a senha na est�tua de cobra. Antes de ir para o pr�ximo andar siga para uma quarto onde h� um objeto brilhando. Voc� cair� numa armadilha e ficar� preso em um laborat�rio. Por�m Lutianna, a que est� fazendo as pesquisas deixar� voc� partir de vencer os bichinhos dela. Voc� tamb�m encontrar� Zoah e Karsh em seus respectivos quartos, fale com eles uma vez que voc� est� disfar�ado. Depois volte para a sala e suba para o segundo andar. Aqui o �nico caminho � o da esquerda. Chegando na biblioteca fale com a garota Marcella. O bibliotec�rio lhe contar� a hist�ria sobre o mundo, explicando a raz�o das passagens tempor�rias. Por�m Marcella est� disfar�ada e � uma assassina e assim ataca seu grupo MARCELLA - Cuidado com seus ataques m�gicos que tiram entre 50 a 70 Hps de todos seus membros. Ap�s vencer ela sai correndo. Siga para a estante onde est� o interruptor que abaixa a escada. Suba e pegue o item. Volte para o corredor e encontrar� Tukuyomi, uma garota com cara de palha�o. Depois de falar com ela siga para o norte e os guardas n�o deixar�o voc� passar. Procure pelas colunas do lado esquerdo o interruptor que abaixa o elevador. Assim ataque os guardas e suba por ele. Finalmente no 3o. Andar siga para a esquerda para salvar o jogo. Enfrente as portas e entre no quarto que tem uma chama congelada. Por�m uma passagem secreta se abre e voc� encontra pela primeira vez o dono da mans�o , o perverso YAMANEKO. Enfrentar o cara � dureza. Voc� ganha depois de muito sofrimento mas mesmo assim o cara apela. E depois de uma cena em CG voc� est� em apuros. Por�m Lutianna aparece e Kidd pega ela de ref�m. Nisso chegam Zoah e seus guardas. Quando tudo parece certo Yamaneko acerta uma faca em Kidd derrubando-a em alto mar. Serge s� tem uma sa�da. Se jogar tamb�m. 11 - Os herois acordam Voc� acorda ( por ultimo ) em uma casa. Saia fora e veja Kidd desmaiar novamente. A garota est� mal. Veja que quem te ajudou foi o sapeca do Korscha, aquele ladr�o que apareceu em Termina. Kidd est� muito doente e o Doc pede para que voc� ajude ela. Se voc� responder a 1o. op��o ( n�o ajudar ) ou a 2o. ( ajudar ).Depois de falar com todos na sala aproxime-se de Kidd para ganhar um item. Do lado de fora da cabana voc� estar� na cidade de Choupana. Siga o roteiro : A ) Siga para cabana ao oeste. Voc� n�o poder� entrar mas escutar� uma conversa com o Doc que estava cuidando de Kidd B ) No fim ocidental h� uma cabana com duas mulheres que lhe dar� muitas respostas. Por�m tem um cara na porta que talvez n�o te deixe entrar. C ) Se n�o entrar na cabana siga para o lado oriental e encontre Korscha em uma cabana, fale com ele at� a senhora entrar. Depois volte para as duas mulheres. D ) Siga para a cabana onde estava o Doc. E ) Uma vez feito tudo isto fale com o vendedor ao lado do barco de Korscha para ganhar um item para a caveira F ) Pegue o barco para Termina 12 - De volta as atividades Termina continua na mesma por isso fa�a o seguinte. Primeiro fale com todos na sala abaixo do navio ( aquela onde h� as garotas se maquiando ( at� agora ? )) Depois siga para a praia onde estava Glenn antes cravando a espada. L� uma sucess�o mostrar� Jilbert ( um ex - lutador livre ) enviando um barco. Siga ele at� a cabana e ele juntar� ao seu grupo. Na sa�da de Termina encontrar� Glenn ( se der sorte ele se une agora com seu grupo ). Saia para o mapa. No mapa volte para a mans�o de Yamaneko. Enfrente o Golem na entrada. Siga para o Lab de Lutianna e solte o cozinheiro que ficou preso. Pegue os itens na mans�o e siga para o terra�o de onde na noite anterior voc� saltou. L� encontrar� Lutianna. Fale com ela e ela sa�ra. Siga ela at� o Laborat�rio e fale com ela para que una em seu grupo. Volte para o mapa. Obs - Quando apertar Start surgir� a partir de agora uma segunda op��o. Ela leva voc� ao mundo paralelo de Crono Cross. Por enquanto n�o a use Se voc� optou em n�o ajudar Kidd siga para o TOPICO 14 13 - Socorro para Kidd Se voc� optou em salvar ela estar� com Korscha. Siga para o P�ntano de Hidora e siga at� a planta que impede a sua passagem. Uma conversa ter� in�cio. Saia do p�ntano e siga para a praia onde ocorreu a primeira passagem para este mundo. Use o item que Kidd lhe deu. De s�bito voc� ser� enviado de volta ao seu tempo. Siga para Aruni e fale com todos. Saia e siga novamente para o p�ntano de Hidora. Siga at� a planta e ver� que ela continua n�o deixando voc� passar. Siga ent�o para uma tela acima da planta e um bicho enorme voar� sobre voc�. Enfrente ele e ganhe a Flauta ( item importante ). Siga em frente at� o topo e come�ar� outra conversa��o. No topo toque a Flauta que acabou de ganhar e um inseto gigante surge e o ataca. Com a vit�ria um novo caminho surge. Siga por ele. Mais a frente achar� um duende em uma gaiola. Cuidado que tem mais uma briga aqui dependendo do que dizer. Vencendo a batalha liberte o duende. Com isso surge Lazully que se une ao seu grupo. Continue em frente at� encontrar 3 Dwarves, enfrente-os. Ap�s vencer prepare-se que logo em frente ter� uma pedreira . HIDORA � um monstro apel�o. Ap�s vencer ganhe um item. Verifique o corpo do inseto morto para pegar o frasco de rem�dio para Kidd. Volte para onde est� Kidd e d� ao Doc o rem�dio para que ele cure Kidd. 14 - Os piratas Se optou em n�o salvar Kidd venha diretamente para este local ap�s passar por Termina. Seu grupo dever� conter Mamasha ou Korcha e Glenn dispon�veis. Se optou em Salvar Kidd, ap�s salvar ela venha para c�. Seu grupo dever� ter Korcha, Kidd, Lazully dispon�veis Pode ocorrer de alguns dos personagens acima citados n�o estarem dispon�veis por motivos de escolhas adversas. Bom......... vamos ao jogo Siga para o estranho nevoeiro ao lado sul do continente principal ( aquele onde est� Arumi e Termina ). Escolha a segunda op��o quando ocorrer a pergunta. Voc� ser� surpreendido por um navio enorme. Entre e enfrente as batalhas em ordem. 1 ) Piratas. 2 ) Uma vespa gigante 3) O capit�o. Depois de vencer todas as batalhas seu grupo ir� desmaiar. Na cabine quando acordar o navio estar� dominado por fantasmas. Encontre a chave para conseguir passar pela porta fechada ao lado direito do quarto onde acordou. Depois de conseguir a chave abra a porta e siga para a parte externa do navio. Encontre o capit�o. Enfrente o chefe. Uma Gosma Gigante. Ap�s vencer pegue seu navio e : 1 ) Volte para onde est� Kidd, se optou em n�o salvar ela. 2 ) Se j� est� com Kidd, siga para o pr�ximo T�pico 15 - Detalhes Neste momento do jogo Kidd j� deve estar novamente contigo. Solicito que aperte START e acione a segunda op��o abaixo da op��o de Dul Shock. Esta op��o deixar� do lado esquerdo superior da tela uma informa��o se voc� est� no mundo de Serge, ou no mundo Paralelo. Bom.... agora entre no navio e vamos ao detalhe do mapa. O continente grande � onde est� Aruni e Termina. Seguindo da esquerda para a direita em sentido anti-hor�rio vamos aos outros lugares. 1 ) Gardov ( casa de Korcha ) 2 ) Ilha da cratera ( aquela ilha com um grande buraco ) 3 ) Cidade Incendiada. ( uma aldeia em chamas ) 4 ) Ilha dos Ossos ( uma ilha repleta de ossos ) 5 ) Montanha Nebulosa ( o navio pirata ) 6 ) Mortalha Nebulosa ( inacess�vel at� o momento ) 7 ) Mabure ( cidade com bichos que parecem homens ) 8 ) Ru�nas 9 ) Tri�ngulo misterioso 10 ) Ilha inacess�vel 11 ) Ilha crescente. Bom.... voltamos a hist�ria Obs - alguns lugares podem sofrer altera��es se optou por n�o salvar Kidd, ou se escolheu alguma das respostas anteriores diferente. Ou ainda, se n�o possui algum personagem essencial para o acontecimento 16 - Ilha da Cratera Aqui des�a pelo g�iser. L� embaixo pegue todos os itens poss�veis. Logo a frente ( aproximadamente na segunda tela ) ter� uma passagem imposs�vel no momento. Volte pelo G�iser e saia. 17 - Cidade Incendiada Chegando aqui uma garota vai cumprimentar voc� e surgir� TUKUYOMI derrote-a e durma na casa ( se desejar ). Fale com quem aparecer e saia. 18 - Ilha dos Ossos Aqui n�o fa�a nada al�m de pegar os bra�os e pernas para a caveira que est� contigo ( item essencial ). 19 - Visitas H� outros lugares onde deve ir. ( n�o obrigatoriamente ). Siga para Mabure e ser� apedrejado por um dos bichos. Encontre o drag�o que dorme em uma caverna mais n�o mexa com o bich�o. Fale com o chefe do povoado e saia. Siga para Ru�nas e encontrar� um local cheio de fadas. Fale com elas, principalmente com Rosetta. Ela no futuro poder� unir ao seu grupo Pegue os itens em ambos os lugares. 20 - Viagem com o Pesqueiro Este acontecimento pode n�o acorrer dependendo do caminho tomado anteriormente ou membro do grupo ainda n�o encontrado. Se n�o ocorrer siga para o pr�ximo t�pico Siga para a praia onde ocorreu a transi��o para este mundo. Use a bolsa medicinal ( usando o item ap�s apertar o bot�o quadrado ). Uma cena em CG acontece levando-o de volta ao seu tempo. Verifique que a palavra Home aparece no canto esquerdo superior ( desde que voc� tenha deixado a op��o ligada ). Siga para Aruni e fale com o pescador na docas. Ele pede 100 mangos para te levar as Ru�nas das Fadas. Chegando l� ver� que as fadas est�o sendo mortas por uns monstros que parecem chaleiras. Persiga o chef�o do grupo. Pegue os itens pelo caminho at� a batalha decisiva. CHALEIRA A VAPOR. O chefe vem com um carro a vapor. Acabe com ele e fale com Rosetta. Siga pela direita e encontrar� um Drag�o. Ele lhe dar� o item Geleira ( Essencial ). A noite cai e ter� uma cena com o sonho de Kidd 21 - A caverna de Fogo. Volte para o mundo Another ( paralelo ). No continente principal siga com o barco para ancorar do lado direito. Des�a e entre na caverna. Aqui seu objetivo � seguir sempre para o norte pegando os itens pelo caminho. Por�m h� rios de lavas aqui. Use o item Geleira que o drag�o lhe deu para congelar os Rios e passar sem risco de perder HP. Logo no come�o enfrente A�UCAR e SALTON. Eta carinhas chatos. Depois de derrotar eles equipe os itens que ganhou e continue sempre para o norte. NO final enfrente o DRAG�O DE CHIBI. Pequenino mais muito nervoso. Finalmente prestes a sair uma batalha terrivelmente dura. KARSH , MARCELLA, ZOAH.... Todos ao mesmo tempo. Tome cuidado para n�o morrer aqui. Finalmente Saia e curta uma cena em CG. Misteriosa ............ 22 - O calabou�o dos Sonhos Logo na entrada enfrente CAVALEIRO AKACIAN e seu soldado. ( Esta batalha pode n�o ocorrer se voc� j� tiver ganho a estrela anteriormente ) Bem.... voc� est� num sal�o com 4 portas e um save. Salve o jogo ent�o. Entre na porta da direita inferior. Aqui siga at� uma est�tua onde surgir� 4 op��es, como elas mudam sempre de posi��o n�o tem um regra fixa aqui. Simplesmente para cada op��o que selecionar voc� cair� na parte inferior em uma determinado ponto. Seu objetivo � alcan�ar o interruptor na sala inferior. Se caiu fora volte pelas escadas at� a est�tua e escolha outra op��o. Depois de acionar o interruptor volte para a sala do save. Salve novamente e entre na porta direita superior. A qui siga pelas escadas at� encontrar o interruptor que � protegido por um golem gigantesco DRAGO. Depois de acionar o interruptor volte novamente para a sala do save. Siga para a porta superior esquerda. Aqui use os ba�s para mudar as plataformas e alcan�ar o interruptor. Enfrente GEL GIANT. Ap�s derrotar o monstro volte para a sala do save e siga para a porta inferior esquerda. Voc� chegar� em u m lugar onde h� diversas plataformas. Para alcan�ar o interruptor fa�a o seguinte. Siga at� a luz azul no ch�o do lado esquerdo. Esta luz muda a posi��o de seus membros. Entre ent�o na porta a esquerda e seus membros ficaram em cima de uns interruptores. Com isso uma das plataformas mudar� de lado. Siga por ela at� os Switchs. Volte para a luz Azul e repita a opera��o at� alcan�ar o interruptor central. Agora uma torre se ergueu na sala do save. Entre pela porta dela e enfrente o POR DO SOL. Depois acione o interruptor e o elevador surgir� atr�s do mesmo. � aconselh�vel voltar para a sala do save para salvar o jogo antes de prosseguir. Pegue o elevador e estar� em um local conhecido ( � aqui que ocorreu seu sonho no in�cio do jogo ). Como j� passou por aqui ent�o � f�cil. Basta alcan�ar o interruptor. Enfrente KAMEI um cara chato e dif�cil. Acione o interruptor logo ap�s. Siga para a sala anterior e use o elevador no centro ( aquele mesmo que usou no in�cio do jogo ) . Na porta gigante ver� outra CG 23 - A outra Face Entrando pela porta encontrar� JYAKOTU e YAMANEKO . Enfrente JYAKOTU, ap�s vencer o cara seu chefe Yamaneko vai ficar nervoso com as falhas do cara e matar ele. Agora enfrente YAMANEKO. Ap�s vencer Yamaneko o cristal ser� acionado e o corpo de Serge se trocar� com o de Yamaneko. No corpo do gato enfrente seus amigos e o falso Serge. N�o tenha medo de machucar eles. Voc� ser� derrotado e quando estiver lambendo as feridas Kidd pedir� cremencia a Serge, que neste instante esfaqueia a pobre Kidd . Voc� ( agora com o corpo de Yamaneko ) gritar� e cair� em um mundo de sonhos. Outra CG mostrar� Kidd na praia. Quando acordar estar� em uma ilha misteriosa. Siga para a parte superior e balance a arvore para que caia um fruto. Nisto um duende sair� da casa para pegar a fruta. Corra para dentro da casa dele. Quando ele chegar deixar� voc� dormir na casa. Pela manh� quando estiver saindo ele se unir� ao voc�. Seu nome � Sprignam. Siga agora para a grande casa no topo. L� encontrar� Tukuyomi. Responda as duas perguntas delas com a 1a. Op��o. Depois de muito falat�rio e de andar pelas paredes ela se despedir� de voc� entrando em uma porta. Fa�a o seguinte. Para cada porta que ela entrar entre na mesma porta s� que na parte superior ou inferior. Por exemplo. Se ela entrar na porta da direita inferior. Entre na da direita Superior. Fa�a isto e conseguir� que ela entre em seu grupo. Agora siga pelas vigas at� a passagem que o levar� para os p�ntanos. 24 - Em casa..... em forma de monstro Siga para Arumi e um homem lhe dir� algo logo na entrada. Saia e siga para a praia onde existe a passagem para o mundo Another. Infelizmente nada acontecer� e voc� e seu grupo ficar�o abismados. Volte para Aruni. Encontre RADIO na casa da m�e de Serge, ela lhe contar� sobre uma embarca��o que se perdeu ( aparentemente este � o fim de Serge que todos pensam ter acontecido ) . Radio amea�a voc�. RADIO , enfrente-o e ven�a para que ele una ao seu grupo. Ap�s ele unir-se com voc� fale com a m�e de Serge novamente. Saia para o mapa. Agora voc� tem que ir para Termina novamente. Mas ter� que passar pelo Vale dos Ossos outra vez. Logo na entrada alguns guardas saem em disparada. Suba at� a cabe�a de caveira e pegue o item atr�s dela. ( uma tela nova aparecer� ). Do outra lado da montanha siga para a mans�o de Yamaneko. Por�m alguns guardas n�o deixar�o voc� passar. Volte e entre em Termina. 25 - Tempos de Guerra Termina est� totalmente dominada por soldados e canh�es de guerra. A cidade sofre amea�a por uma for�a perigosa. Aqui n�o tem muito o que fazer. Apenas siga para a casa do ferreiro Zappa e fale com ele para que seja mais um membro de seu grupo. Junto com ele ganhar� um item que permite melhorar suas armas a qualquer momento do jogo. ( use quadrado para selecionar ). Depois siga para a casa do pintor Bancliffe. Depois de falar com ele e seu pai ele une a voc� e ganhar� um bumerangue do papai. Antes de sair de Termina compre alguns itens novos e fale com as pessoas das casas ao lado da est�tua ( que agora � totalmente diferente ). No mapa siga para a mans�o de Yamaneko. L� os guardas ter�o mudado de posi��o possibilitando a sua entrada. A mans�o agora est� em ru�nas. Com r�dio em seu grupo siga para a pequena passagem ao sul que leva a caverna onde h� o rio. Entre pela cachoeira e estar� em um tubo. Do outro lado use os barris para liberar as passagens. Entre pela porta com dois guardas e encontrar� Ishito, que s� une a voc� com a presen�a de Radio. De s�bito estar� novamente em termina. Pegue o pequeno barco para navegar nos oceanos 26 - O que mudou nos mares ? Vamos l�... da esquerda para a direita em sentido anti-hor�rio 1 - Gardov ( casa de Korcha ) 2 - Ilha da Cratera 3 - Cabana Solit�ria 4 - Ilha dos Ossos 5 - Mortalha Nebulosa 6 - Mabure ( cidade dos homens bicho ) 7 - Tri�ngulo Misteriosos 8 - Ru�nas Alagadas 9 - Ilha Inacess�vel 10 - Ilha crescente. 27 - E vamos viajar. Siga para Gardov ( se desejar ) e compre alguns itens. Nada mais ter� para fazer aqui. V� para a Ilha da cratera e pegue outros itens. Uma tartaruga impedir� de prosseguir. Siga para a cabana solit�ria e talvez encontrar� Lazzuly, uma vez que esta � a sua casa. Siga para a Ilha de Ossos e pegue outros itens. Infelizmente nada al�m disso. Siga para o Tri�ngulo Misterioso e des�a nas �guas. Encontre a ESTRELA Item Essencial ). Volte para cima. Siga para a Ilha crescente e v� ao topo. L� ver� um estranho ser correr para a mata. Siga para o ba� e o bichinho chamou o papai. Enfrente o ET Gigante e quando vencer persiga o filhote que ficou sozinho. Ele unir� ao seu grupo. Parte 1 Agora v� para Mabure 28 - A sereia misteriosa Fale com o homem na ponte e volte para dormir na primeira cabana. Escolha a 1a. op��o para dormir e a noite escolha a 1a. op��o para dar uma volta. Siga para a ponte e ver� uma sereia pular sobre as �guas. Fale com o homem na ponte novamente e volte para a cabana. A sereia ter� escutado a conversa. Pela manh� ao sair da cabana a sereia que se chama Irenes lhe dir� sobre uma navio ancorado pr�ximo a granizos. Siga para l� 29 - ZELBES o navio tur�stico. Suba no navio que antes pertencia ao capit�o Fargas. Pelo jeito o cara agora � milion�rio. No navio fa�a o seguinte. A ) Siga para a cabine de Farga e escute a conversa dele com Irenes. Ele menciona Marcella, Lutianna e Vick. B ) Encontre o chefe da aldeia dos Homens - Bicho. C ) Fale com a garota que faz os shows D ) Assista a apresenta��o de um m�gico meia boca. 30 - O jogador Siga novamente para a sala do Capit�o Farga e fale com ele. Escolha a 1a. op��o para competir com ele no jogo. Siga ent�o para a sala da roleta e tente ganhar. Por mais que voc� tente ser� imposs�vel. Siga ent�o para a hospedaria e ver� que o Hospedeiro estar� descendo uma escada . Seus amigos falam contigo, o que ser� que ele estava fazendo ? Volte novamente para Farga e solicite outro jogo. Desta vez siga para a sala de shows e solicite a 1a. op��o para que o m�gico transforme voc� e seus amigos em gatos. Fuja para fora e siga para a Hospedaria. Suba pelas escadas e pegue o im� que o cara usa para trapacear o jogo. Espere ele sentar para conseguir pegar. Saia para fora e suba para o andar de cima. Entre pelo duto e pegue o item no ba�. Volte para a sala de shows e entre pelo duto ao lado. Fale com o m�gico e ele transformar� voc� e seus amigos de volta ao normal. As vezes � imposs�vel conseguir assistir o show do mago. Ent�o enfrente Farga novamente e perca. Siga imediatamente para a sala de Show e conseguir� assistir o show do Mago antes de Farga voltar a sua cabine Volte para a cabine de Farga e veja que Vick estar� aqui. ( se j� viu esta cena siga para a pr�xima parte ). 31 - A batalha dos monstros Siga para a porta onde o cara n�o deixa voc� passar. ( aquela mesmo por onde Bugman, o chefe dos homens bicho entrou ). Ele concede a passagem. Persiga Bugman do outro lado e ele enfrentar� voc�. BUGMAN. Ap�s vencer ele chegar� Vick. Fale com ela e suba pelas escadas nesta sala. Do outro lado estar� tendo um torneio. Aqui fale com o homem da direita para ele deixar que entre. A batalha � a seguinte : Voc� ter� que escolher 3 monstros a cada batalha. E os mesmos n�o poder�o ser escolhidos na pr�xima. Na lista de monstros verifique que : Os monstros da primeira coluna s�o os mais fracos. E os da ultima os mais fortes. Para se dar bem escolha 1 da primeira. 1 da segunda e 1 da terceira. Na batalha concentre seus ataques aos monstros do meio ( quase sempre s�o os piores ). A cada batalha vencida ganhar� um item. Se vencer todas Jyaness se unir� ao seu grupo 32 - Irenes Depois de brigar siga para o cesto do navio e fale com o rapaz para levar seu grupo para o navio de Miki. Fale com todos e Irene unir� ao seu grupo escolha a 1a. op��o para isso ) Volte para seu barco e vamos navegar novamente. 33 - Opcionais ( n�o � necess�rio seguir este t�pico ) A ) Tempo Siga para o pequeno grupo semi-circular de ilhas ao sudoeste do mapa e procure ( selecionando o bot�o circulo ) por uma passagem secreta. Voc� estar� e um lugar com portas que levam para batalhas. Bom para subrir n�vel B ) A Caverna do Fogo Volte para a caverna e pegue novos itens C ) O calabou�o dos sonhos ( siga o t�pico 22 , para ativar os interruptores novamente ) Quando tiver acionado o elevador que leva para o corredor do sonho, em vez de subir escolha a op��o de descer ( 2a. op��o ). Voc� chegar� em um local que parece uma incubadora por causa de umas c�maras ardentes. Use o ovo que pegou no come�o do jogo e coloque-o sobre uma das c�maras. Ele ir� chocar e nascer� um drag�o. Seu nome � DragonChild. Ele chamar� Serge de pai e escolha a 1o. op��o para que ele fa�a parte de seu grupo. 34 - Grandleon Siga para a ilha coberta de n�voa ao lado direito do mapa. Use o item caranguejo para que uma passagem seja aberta e possa finalmente ancorar com o navio na ilha. Chegando aqui RADIO lhe contar� que a entrada da caverna � protegida por uma espada. A �nica forma de entrar � usar o poder de uma espada mais forte. Volte para o barco e siga para a ilha onde h� uma cabana sozinha 35 - A cabana solit�ria e suas longas hist�rias Chegando aqui RADIO contar� sobre seu passado. Logo depois ele entrar� na cabana e pegar� um item. Fale com ele para ganhar o Espelho ( item essencial). 36 - No vale dos Ossos Espelhados Volte para a Ilha dos ossos e use o espelho no espelho debaixo dos esqueletos de dinossauro. Siga pelas passagens em amarelo at� encontrar o t�mulo de Garai. A alma dele surge e ter� que enfrentar o terr�vel GARAI. Esta � uma batalha dific�lima. Depois de vencer ganhar� a espada de Elranza. Volte para GRANDLEON e RADIO usar� a espada de Elranza para liberar a passagem pela caverna. 37 - Futuro Congelado O qu� ????? Voc� est� em um local do mapa cercado por um oceano congelado. Pegue os ba�s pelo caminho e perceba que est� em um mundo super avan�ado para a �poca de Serge. Sua primeira parada � a Auto Estrada. 38 - Auto Estrada Pegue os itens pelo caminho e enfrente o rob� que bloqueia a passagem. KEVIN - Este chefe parece com uma aberra��o rob�tica. Ap�s acabar com ele chegar� no mapa novamente Pr�xima parada : 39 - Torre de Comando Siga para o computador � esquerda. Ishito ligar� o computador e mostrar� uma hist�ria que come�a a 2300 A D Saia e siga pelo caminho para chegar novamente ao mapa Sua pr�xima meta : 40 - O Centro Aqui parece um shopping com diversos caminho. Verifique todos os lugares na parte central . Siga para a terceira parte e acione o elevador. Escolha para 1 F, des�a e pegue o ba� dentro dele. Volte para o 3 F e entre na porta ao lado do local que acionou o elevador. Persiga a garota fantasmag�rica at� ela abrir uma fenda no tempo. Entre pela fenda e persiga os fantasmas. Voc� encontrar� MIGUEL, que depois de contar sua hist�ria ( que por sinal se passa em 1999 ) ele enfrenta voc� em uma briga. MIGUEL ..... Ap�s derrotar ele a cidade come�a a cair. Uma cena em CG mostra a destrui��o de algo que j� estava aos peda�os. Parece que n�o h� sa�da. De s�bito surge um drag�o que o salva. 41 - De volta ao Lar miser�vel Obs - Caso voc� cheque na praia e n�o consiga voltar para casa � necess�rio seguir o t�pico 27. Vencer o ET e pegar o item com o homem que assiste a briga Siga para a ilha onde h� a passagem do tempo e voltar� para o mundo de ANOTHER Siga para Aruni e ver� que ela est� des�rtica. Fale com o guarda ao lado esquerdo. Siga para a mans�o de Yamaneko e ver� que foi reformada. Siga para Termina. Em Termina fale com Zappa que est� sendo intimidado por um guarda. Saia e siga para o Bar. Fale com Alf e verifique na parede do quarto do bar por uma passagem. Aqui encontrar� ZOAH e KARSH. Fale com eles. Opte em unir ZOAH em seu grupo. ( possivelmente se unir-se com KARSH o roteiro abaixo poder� sofrer altera��es ) Quando estiver saindo de Termina encontrar� Ishito ( desta �poca) ). No mapa siga para a mans�o de Yamaneko. Agora com Zoah em seu grupo os guardas deixar�o voc� passar. Logo na entrada da mans�o ver� uma cena onde Ride � presa. Sua miss�o � liberta-la. Dentro da mans�o encontre Ishito, que lhe dar� a chave das grelhas dos esgotos. ( uma cena se abre mostrando o chefe de cozinha Osga se transformando em um ser maligno ). Abra a grelha e saia no esgoto. Caia na passagem e a correnteza o empurrar� at� o setor mais baixo ( aquele por onde voc� j� andou diversas vezes ). Suba a escada para mexer na alavanca e fechar a passagem de �gua. Suba ent�o pelas escadas que levam a outra grelha. Volte para a primeira grelha e atravesse a correnteza ( que agora n�o � t�o forte ). Do outro lado siga pelo caminho, acione as alavancas e encontre um barato. LAUM...... Depois de vencer o nojento siga para o corredor atr�s. Nele h� 3 escadas. Suba a da direita para encontrar a cela do Capit�o Fargas. Liberte-o, salve o jogo no cristal ao lado e entre pela porta. Aqui encontrar� o maligno Oca interrogando Ridel. � hora de mais uma batalha. OCHA MAL�GNO............. Ap�s vencer ele, seus soldados dar�o o fora e ele voltar� ao normal. Assim pedir� para unir ao seu grupo. Agora Ridel e Ishito lhe agradecer�. Por�m as passagens da mans�o est�o bloqueadas. N�o � poss�vel ir para a esquerda ou para a direita e muito menos para a porta de fora. Sua �nica passagem ? A porta ao norte que leva a biblioteca. Suba as escadas e enfrentar� um grupo de soldados. Ap�s acabar com eles surge um mercen�rio que se chama GYARADUN. GYARADUN............. Depois de derrotar este cyborg, � hora de enfrentar um golem . MECHA...... este cara � mais f�cil de derrotar do que gyaradun. Mas, ap�s vencer ele uma vez , o desgra�ado persegue seu grupo at� a biblioteca. Enfrentar� ele outra vez. Assim suba as escadas. Quando o golem est� prestes a te atacar pela terceira vez surge gyaradum que pula sobre o lustre e corta-o derrubando a si mesmo e o golem. Seu grupo pula pela janela e cai no est�bulo. Solta os drag�es para pisotear os soldados. Ao sair no est�bulo gyaradum une ao seu grupo. Estamos agora novamente no mapa. 42 - Indaga��es Siga para a ilha com a cabana abandonada e fale com Radio, ele fez a cabana a sua casa. Aqui encontrar� Marcela , Ridel, Jyakotu ( � , ele n�o morreu ) e Karsch ( ou Zoah ). Fale com Marcela para ela perdoar seu jeito de ser. Fale com Ridel e ela unir� ao seu grupo. Por�m um estrondo acontecer� e saindo para fora encontrar� Kidd e Serge ( o verdadeiro Yamaneko usando seu corpo ). Kidd enfrenta voc�, por�m Fargas e seu p�ssaro gigante resgatam seu grupo antes da briga come�ar. Em Zelbess des�a as escadas e em seu grupo unir� Marcella, Jyakotu, Farga e Karsh ( ou Zoah ). Logo ao sair do navio uma cena mostrar� Tukuyomi abandonando seu grupo. Ela agora n�o faz mais parte de seus caracter a disposi��o. Siga para Gardov e enfrente Orlha. Ap�s vencer a donzela lhe dar� um perfure ( item essencial ). Suba logo ap�s para a cabana de Steena e mostre a ela o cristal quebrado, ela lhe dar� o amuleto six ( item essencial ) , aparentemente ele se parece com o quarto dos drag�es no calabou�o dos sonhos. Siga agora para a Ilha dos osso e entre. Na sala com os 3 espelhos use o item espelho no espelho da esquerda. A��car e Salton aparecer�o e gritam pelo nome de Zoah ou Karsh. De quem eles gritar saia para fora e coloque em seu grupo. ( zoah ou Karsh ) volte para o espelho e use o espelho para entrar. Enfrente Salton e A��car logo ap�s uma cena contando o passado deles. Ap�s a briga verifique a caverna para encontrar itens ( � poss�vel achar a espinha da caveira por aqui ). Volte para o mundo HOME ( casa ) Agora volte para a mans�o de Yamaneko. Des�a pela cabana dos guardas para chegar ao subterr�neo. Entre pelos esgotos e suba a escada para chegar nas celas da pris�o. Use a chave que ganhou anteriormente com Ishito para abrir a cela e pegar o item no ba�. Pode-se tamb�m descer pelas grelhas das celas para pegar itens no esgoto. Saia para a caverna e pr�ximo ao local onde h� a pedra do lado esquerdo ( aquela que no come�o do jogo usou para conseguir passar pelos monstros que n�o paravam de cair ). Siga para a esquerda e fique mexendo nas paredes at� que um bicho saia em fuga. Ele assusta um garoto escondido em um buraco. Pegue o item com o garoto e saia pela entrada da �rvore. Siga para a caverna embaixo da cachoeira e d� o item para o homem na fogueira. Ele se transforma em um cogumelo-homem, chamado Kinoko. Une ao seu grupo. Volte agora par ao mundo ANOTHER Siga para o Zelbess e encontre em uns dos quartos por Tsumalu. Ele � o ultimo membro de Serge a unir ao seu grupo. 43 - A VOLTA DE DARIO...... Obs - Este t�pico pode n�o ocorrer... Se isto acontecer siga para o T�pico Siga para a ilha pequena ( no mapa Home ). Voc� encontrar� Gleen . Fale com ele e encontrar� a espada de Dario, que n�o est� morto. Gritando por vingan�a ele pula sobre seu grupo. � hora de enfrentar ele novamente. DARIO - Esta � uma das batalhas mais dif�ceis deste jogo. Ap�s derrotar ele siga para a Ilha crescente. L� encontrar� uma drag�o que lhe pedir� para ca�ar 6 drag�es. 44 - Ca�a aos drag�es. Siga para a ilha crescente e encontre um drag�o. ( esta ilha � a mesma onde estava o ET do jogo ). Se chegar na ilha e n�o encontrar ningu�m siga para a praia e se teletransporte para o mundo ANOTHER. O drag�o lhe pedir� para vencer 6 drag�es ao redor do mundo Home e Another. Siga o roteiro : 1 ) Drag�o Vermelho - Siga para a caverna de fogo ( no mundo Another ) . Use a respira��o de gelo para congelar as lavas. Passe pela pequena passagem ao lado direito da caverna ( antes de chegar a sa�da , que agora desmoronou ). Voc� encontra o drag�o. Por�m tem que enfrentar o salamandra que est� perto dele. 2 ) Drag�o Azul - Este voc� j� conhece, � o mesmo que lhe deu a respira��o de gelo. Siga para Ru�nas e des�a at� encontrar ele. 3 ) Drag�o Amarelo - Ele est� na ilha da Cratera, por�m para encontrar ele fa�a o seguinte. Siga para l� descendo pelo centro da areia. Antes havia uma tartaruga impedindo a passagem, por�m agora � para estar livre ( se ela ainda estiver impedindo a passagem volte para o outro mundo e enfrente algumas tartarugas gigantes. Depois volte para aqui. ) Com a passagem liberada na pr�xima sala haver� 3 geisers de areia. Seu objetivo � empurrar as 3 tartarugas gigantes que est�o na sala sobre os buracos. ( na tartaruga da direta use a dinamite que o cara lhe d� na entrada da caverna ). Nas demais enfrente-as e depois empurre-as. Feito isto um quarto g�iser se abrir�. Siga para ele e alcan�ar� o outro lado. Enfrente o Drag�o Amarelo. Obs ( Se desejar ap�s vencer o drag�o siga para o mundo Another e nesta mesma sala enfrente Jinjirx, � uma esp�cia de Esfinge , at� o momento n�o sei no que isto influ�ncia no jogo ). 4 ) Drag�o Preto - Este drag�o est� dormindo em Mabure. Para que ele acorde � necess�rio fazer algumas coisinhas. Leve Farga para conhecer seu outro Farga no navio. Feito isto o Zelbess viajar� sozinho para Mabure. Antes disto ter� assistido uma linda can��o com Viki e Mine. Chegando em Mabure ela estar� infestadas de Efts. Acabe com todos e ouvir� o resmungo de algu�m que n�o gostou de seu feito. Siga para o restaurante do Zelbess e fale com Miki para se reunir em seu grupo. Agora mude para o mundo another e siga para Mabure. O drag�o preto acordar� e enfrentar� voc�. 5 ) Drag�o Verde - Este � o mais dif�cil de se encontrar. Siga para os p�ntanos de Hidora no mundo another para adquerir o cactus. Agora siga para o p�ntanos de Hidora no mundo HOME. O pipa pipa estar� impedindo sua passagem. Enfrente-o e ele lhe dir� que com o cactus � poss�vel fazer uma viagem com o Hidora. Obs - Neste ponto pode surgir um problema. Se anteriormente voc� n�o salvou Kidd, Hidora n�o surgir� para levar voc� nesta viagem, obrigando voc� a fazer um trecho complicado A ) Se salvou Kidd Antes N�o ter� problemas. Chame Hidora usando o assobio pr�ximo ao pipa pipa da direita ( um que voc� n�o consegue enfrentar ). Hidora surge e o levar� � Ilha Sudoeste ( inacess�vel por todo o jogo ). B ) Se n�o salvou Kidd antes. Ent�o dera que subir ao topo dos P�ntanos de Hidora e chamar Hidora pelo Assovio, ele surgir� para enfrentar voc�. Ganhe a briga e caia no buraco. Saia do p�ntano e mudo para o outro mundo. Volte para o p�ntano e fale com o pipa pipa. Finalmente encontre o pipa pipa da direita que estar� nos p�ntanos de Hidora no mundo Home e use o assovio para chamar Hidora. ( que coisa n�o ) Se tiver d�vida siga os passos do T�pico 13 Voltando a ca�a ao Drag�o Verde........................... Chegando na Ilha ao Sudoeste. Marque bem o local que o Hidora lhe deixou pois ser� neste mesmo local que ter� que chamar por ele na hora de voltar. Para encontrar o drag�o mate todos os mosquit�es da DENGUE, que tem nesta ilha. No fim enfrente TYRANO. Mais a frente encontre o DRAG�O VERDE. Ap�s vencer volte para o local onde Hidora lhe deixou e chame-o pelo apito. 6 ) O DRAG�O BRANCO Volte para a ilha crescente no mundo Another e o drag�o tomar� nota dos 5 talism�s da vit�ria e enfrentar� voc� em uma batalha. 45 - De volta ao Corpo Volte para o calabou�o dos Sonhos no mundo HOME. Se j� acionou os interruptores para pegar Draco a coisa ser� mais f�cil. Se n�o acionou ter� de acionar. Quando o elevador surgir encontrar� Yamaneko e � hora de brigar pra valer com o cara. Yamaneko apela pra caramba, use seus melhores personagens para vencer. Depois de derrotar Yamaneko, o desgra�ado foge. Suba pelo elevador e siga at� o topo ( onde aconteceu a troca de corpo ). Ao entrar pela grande porta somente Serge entrar�. Siga para o centro e verifique o cristal. Uma nov�ssima cena em CG ter� in�cio mostrando o renascimento de Serge em seu verdadeiro corpo. 46 - Crono Cross Volte para o mundo ANOTHER. Siga para a cachoeira ao norte e Aruni e aperte o bot�o circulo. Uma passagem secreta lhe dar� abertura para uma caverna atr�s da cachoeira. Esteja com Steena nesta parte do jogo. Logo que entrar na caverna siga para os dois braseiros e use as metades dos cristais que est�o com voc�. Fazendo isto conseguir� o elemento Crono Cross e Crono Cruze. Obs - foi observado nesta parte que talvez n�o seja poss�vel conseguir estes itens antes de cumprir o t�pico Chron�polis 47 - A passagem Pegue seu barco e siga agora para o grande lago que anteriormente estava congelado. Siga para o primeiro ponto branco e acione circulo para entrar. A tela mudar� e Serge jogar� na �gua o poder que abrir� a passagem para o outro mundo secreto de Chrono Cross. **************** PLEASE - INSERT DISC 2 ATEN��O !!! - O jogo n�o pede para salvar na troca dos discos. Se cometer algum erro perder� informa��es e ter� que come�ar de seu ultimo save. 48 - Destinos Agora no mapa h� uma grande cidade bloqueada por uma cortina de �gua. E em cada canto do tri�ngulo pequenas ilhas com algumas est�tuas. Siga para estar ilhas e acione o cristal que parece com o Save. No fim do terceiro cristal surgir� VITA 3, uma mascar� gigante e terr�vel. Ap�s vencer o caminho para Chonopolis estar� liberado 49 - Chonopolis Logo na entrada da cidade enfrentar� um rob� gigante chamado BERILO, ele � perigoso e com muita sorte conseguir� passar sem usar continue. Depois de vencer siga pela porta de tr�s dele e na pr�xima sala ter� uma porta fechada. Entre no quarto da direita e pegue o ba� dentro do gabinete. Neste mesmo quarto acione o al�ap�o para liberar a passagem para o esgoto. Siga at� o computador e acione o rob� . movimentando o rob� pegue os ba�s e acione o interruptor no canto superior direito. Passe pela ponte e chegar� ao sal�o principal Andar 1 - Siga pela porta da esquerda para salvar o jogo. V� depois para a porta da direita e suba as escadas at� o andar 2 Andar 2 - Verifique as salas e destrua os rob�s. Na ultima sala a esquerda fale com os fantasmas e acione o computador para liberar o elevador. Andar 3 - Fale com todos os fantasmas e pegue o item na pequena sala atr�s da sala da esquerda. Andar 4 - Aqui � poss�vel alcan�ar as escadas e pegar o item pr�ximo a um fantasmas. A porta da esquerda estar� bloqueada. Volte para o Andar 1 na sala do Save e fale com o fantasma , ele partir�. Volte novamente ent�o para o Andar 4 e a porta da esquerda estar� liberada. Entre e fale com todos os fantasmas e pegue o item atr�s do rob� a esquerda. Volte para o elevador e siga para B1 B1 - Aqui siga at� a grande sala onde encontrar� Yamaneko, Tukuymi e Kidd. Enfrente Yamaneko. Ele se transfomar� em Destino, uma criatura dific�lima de se vencer. Tome muito cuidado com seus ataques e recarregue suas energias sempre que necess�rio. A p�s derrotar Yamaneko voc� curtir� novas cenas em Cg. Os drag�es do mundo de Crono Cross se unem formando um enorme drag�o alado. Surge no mar , no mesmo local onde outrora era a ilha crescente o Press�gio Preto. Um mundo novo. Agora de volta ao Zelbess seu grupo se re�ne. Prepare-se para a batalha final Obs - Se ir direto para o press�gio Preto encontrar� o final do jogo. Por�m h� algumas indaga��es que s�o necess�rios para um final melhor, ou para descobrir os segredos de Chrono Cross. Por�m nem todos os t�picos abaixo podem acabar acontecendo. Uma vez que dependem de acontecimentos anteriores. 50 - Elementos Volte para Gardov e fale com Orlha, mostre o item que ela lhe deu ao ser derrotada antes e ela unir� ao seu grupo. Fale tamb�m com Korsha para adquirir outro elemento. 51- A casa de Luccas Siga para a ilha onde h� a cabana em cinzas. Encontre Radio que falar� que Kidd est� inconsciente. Se voc� enfrentou Dario duas vezes do decorrer da hist�ria quando se aproximar da cama de Kidd ser� transportado com seus amigos para o passado, onde a casa de Luccas � um orfanato. Por�m h� outra forma de n�o perder este t�pico. Se enfrentou Dario apenas uma vez, saia para fora da casa e perceba que ao passar sobre um remendo no ch�o Serge dir� algo. Use o sopro de Gelo ( aquele mesmo item que usou na caverna de fogo para congelar o gelo ). E conseguir� um item. Volte para a cabana e fale com Kidd. Serge sozinho ser� transportado ao passado. Na casa de Luccas salve as crian�as e pegue a pistola de gelo no andar superior. Ela est� na parede da ultima sala a esquerda da casa no canto superior direito. Com ela siga para o quarto da esquerda e abra o al�ap�o que libera a uma passagem secreta. Veja os desenhos nas paredes e na sala em chamas use a pistola para liberar a passagem. No outro quarto encontrar� Yamaneko e Tukuymi em uma cena em CG. Ap�s a cena Serge pegar� Kidd ( crian�a ) e a levar� para fora. No luar Serge desaparecer�. De volta ao presente. Kidd desperta ent�o e une ao seu grupo. Radio pede para que voc�s sigam para a mans�o de Yamaneko . L� encontre Lutiana e pegue a carta que ser� enviada a Luccas, para que n�o morra no inc�ndio 52 - Level 7 Neste t�pico � poss�vel pegar as melhores armas de alguns personagens. Com Steena siga para a caverna de ossos e no local onde enfrentou Dario a primeira vez Steena pegar� uma nova arma no t�mulo. Com o DragonChild siga para a o Vale dos Ossos e mostre a cabe�a de drag�o. No mundo Home Com Poshul no grupo siga para a casa de Rena Para adquirir Kabu, um espadachim vegetal � necess�rio que tenha enfrentado Dario duas vezes no jogo, e que n�o tenha usado o sopro do gelo no remendo da cabana de radio. Em vez do sobro de gelo use a pistola de gelo, e com Poshul no grupo ele vai desenterrar uma planta que se transformar� em Kabu. 53 - Debaixo da �gua Agora coloque o ET em seu grupo e siga para a ilhas em forma de tri�ngulo. L� encontrar� um barco que diz que h� algo estranho no fundo do mar. Des�a pelas �guas e encontrar� um Nave Alien�gena . Enfrente o chefe que impede que voc� se aproxime dela. Ap�s vencer Et abrir� a porta e a cena se mudar� para Chonopolis. L� Et vai equipar um item no barco levando-a a voar rumo a Torre Stelar 54 - FIM Agora aqui na Torre n�o h� muito o que dizer. Seu objetivo � chegar no topo. E para chegar l� enfrentar� 6 subchefes e o chef�o ser� os drag�es unidos em um �nico drag�o. Quando vencer volte para a praia onde muda-se de um mundo para o outro e use o teletransporte. Quando estiver na outra ilha fale com as crian�as e use o segundo teleporte que surgiu ( salve o jogo antes ). Ele o levar� a enfrentar o chef�o final do jogo. Bem.... Choro Cross tem 5 finais, e n�o � aconselh�vel lhe dizer sobre eles j� que cada um se diverte como pode. Vale apenas dizer que o melhor � com Kidd e Serge juntos. Outra coisa..... n�o desligue o jogo... Vai surgir uma op��o de salvar novamente, salve para quando curtir o jogo estiver com itens especiais e quem sabe conseguir fazer outro final.
THE DIG-PC
INTRODU��O Tudo come�a quando um estranho aster�ide entra em rota de colis�o com a Terra. Rapidamente, uma equipe de salvamento � formada: o comandante Boston Low, a jornalista e int�rprete Maggie Robbins e o arque�logo Ludger Brink. A bordo do �nibus espacial Atlantis, a miss�o � desviar a rota do aster�ide e explorar sua superf�cie. Na pele do comandante Boston, voc� vai parar em um planeta desconhecido, e tem de decifrar m�quinas e c�digos alien�genas. Aster�ide 1 - Sua primeira miss�o � posicionar os explosivos no aster�ide Attila. Na Atlantis, clique na caixa de ferramentas (tool chest). Fale com Miles para liberar o "pig". Clique nele para chegar ao aster�ide. J� na superf�cie, clique no "pig" para abrir a porta e pegue a escavadeira (zero-G digger), a p� e os dois explosivos. 2 - V� at� o aster�ide, posicione o explosivo Alpha no quadrante 2 (use a escavadeira para cavar e prender a bomba) e use a chave (arming key) para ativar. O explosivo Beta � colocado no quadrante 3, removendo a rocha (boulder) com a p�. N�o esque�a de arm�-lo tamb�m. Volte para Atlantis e fale com Borden para entrar na nave. 3 - De volta ao aster�ide, escave as proje��es estranhas (odd projections) na rocha. Clique nas placas de metal que elas revelam. A Quarta indica um t�nel. Entre e, j� na c�mara, arranje as placas no pedestal como indicado. Planeta 4 - Clique na clareira (clearing). Explore a do canto superior direito escavando com a p�. Pegue a presa (tusk) e a mand�bula (jaw bone). Na clareira da esquerda, entre na nave alien (wreck) abra o ba� e pegue o dispositivo alien (alien device). Puxe o fio (wire). Depois de avistar o fantasma, pegue o bast�o esculpido que ele deixa (engraved rod). 5 - Use o dispositivo: ele guiar� Boston para outra clareira. Escave o pequeno monte (small mount) e pegue o bracelete. Volte para a plataforma central e, quando o fantasma desaparecer, escave o buraco por onde ele sumiu. Chaves. 6 - Voc� chega em Nexus. Pegue a placa de metal ao lado de Brink. Andando pela sala, voc� encontra o bast�o roxo (purple engraved rod). Pegue-o. Clique no painel da porta � esquerda do Dark Tunnel. Com o painel � mostra, chame o invent�rio e examine o bast�o roxo com a lupa. Ele d� a combina��o dos cristais do painel para abrir a porta. Ela n�o vai abrir ainda porque � preciso ligar a for�a... For�a 7 - V� na sala de for�a. Observe a usina: existe uma lente fora do lugar. Para coloc�-la na posi��o, voc� precisa usar a m�quina que controla os cristais (ela � uma esp�cie de guindaste). Clique no painel e defina a dire��o alterando as cores. A seq��ncia �: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Amarelo - Amarelo - Vermelho. Acione ent�o o bot�o no painel ao lado (triangular button). O Gundaste desce e recolhe a lente. Agora, � preciso definir a dire��o no painel colorido para que o guindaste reposicione a lente no local correto. A seq��ncia �: Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Roxo - Azul - Azul - Azul - Azul - Vermelho. Ligue o triangular button novamente. Pronto, agora voc� tem for�a. E se acertou a combina��o na porta em Nexus, ela se abre. Antes de sair da sala de for�a, mova a placa solta atr�s da usina (loose plate) e pegue o cristal azul (blue cristal). Ponte de Luz 8 - Entre na porta rec�m aberta. Voc� chega � esta��o do Tram, uma esp�cie de metr� local. Pegue-o. No destino (o Pico do Museu) saia da esta��o e v� at� a beira da �gua. Apenas observe a cena! Suba ent�o o caminho. Voc� v� mais um fantasma, que indica um dispositivo estranho (strange device). � o controle da ponte de luz. Para faz�-la funcionar, ajuste a lente e clique no painel, segurando o mouse. Se a lente estiver na posi��o correta, o som fica mais agudo e um caminho em dire��o ao centro do painel vai se formando. Mantenha o mouse pressionado at� o caminho se completar. 9 - Entrando � esquerda da ponte de luz, voc� encontra um museu com v�rios monitores (displays). Eles d�o muitas dicas. Pegue o cristal de vida, no ch�o, � esquerda da entrada (glowing cristals); a placa com inscri��es (tablet), na parede � direita da entrada; e o bast�o vermelho (red engraved rod), ao lado do dysplay elevado. Volte para Nexus e use os cristais em Brink. Caverna Subterr�nea 10 - Abra a segunda porta usando a combina��o do bast�o vermelho. O tram n�o funciona. Por enquanto, desencane e v� para o Pico do Museu. Ainda na esta��o, pe�a ajuda � Brink para abrir a porta. Dentro, pegue o explosivo (canister) e mais cristais. V� at� a praia, do lado de fora da esta��o. Voc� encontra esqueletos da tartaruga alien devorada pelo monstro. Ser� preciso remont�-los. Use o f�ssil que Brink encontra nesta mesma praia como refer�ncia. 11 - Depois de montada, os ossos se transformam em uma criatura monstra (dead creature). Coloque o explosivo (canister) dentro da carca�a da tartaruga e use os cristais nela. Quando ela reviver, ser� engolida pelo monstro, explodindo - e liberando o mar para Boston dar uma nadadinha. Pule na �gua para encontrar uma passagem para a caverna subterr�nea. 12 - Na caverna, pegue o bast�o laranja (orange engraved rod) e a segunda placa (plate). Volte para Nexus e abra a terceira porta. Pegue o tram (este funciona!) e suba pelo caminho. Para passar pelo abismo, preste aten��o no barulho das ondas: assim que ouv�-lo, clique no outro lado (se o texto extiver ativado, o som do barulho aparecer� escrito na tela, indicando a hora correta de clicar). Assim, voc� pega uma carona. Para fazer o caminho de volta, basta usar a p� na rocha (boulder) para desliz�-la sobre o buraco. Planetarium 13 - V� na caverna (crevice) e pegue o bast�o azul (blue rod). Volte e aproveite para ligar a segunda ponte de luz. O esquema � o mesmo da anterior. Entre na caverna � direita (plateau). Voc� v� o bichinho (critter) roubar uma pa�a da porta autom�tica. Para peg�-la, prenda o bichinho construindo uma armadilha. 14 - Pegue a tampa do painel (cover), o pino de metal (dowel), o bast�o (rod) e a carca�a de ossos (rib cage). Use o pino na roda, prenda o gancho (pole) no pino, ponha a carca�a na ponta do gancho (hook) e use o bast�o na carca�a. Agora, atraia o bichinho clicando no buraco (hole) do ch�o ao lado da porta. Quando ele estiver perto da armadilha, d� a volta por baixo da tela e chegue por tr�s das rodas. O bichinho foge em dire��o � armadilha e acaba preso. Ponha o bracelete nele, solte-o e use o dispositivo alien (device) para segui-lo, cavando ent�o a entrada de seu ninho. Pegue a pe�a (part) da porta e n�o esque�a de pegar o bast�o novamente. 15 - Volte e monte a pe�a no controle da porta, usando depois a tampa (cover) Abra a porta: voc� chegou ao Planetarium. Pegue o bast�o verde (green engraved rod), a terceira placa de metal (plate) e os dois cetros, de ouro e de prata (silver e gold scepters). Use um deles com a luz do teto do planet�rio (fan light). 16 - Quando as luas aparecerem, voc� deve provocar um eclipse, pondo a lua menor entre o planeta e a lua maior - como mostrado no display do museu. Use o cetro de ouro para mover a lua maior e o cetro de prata para mover a menor. Alinhe-os na posi��o correspondente � 2h no rel�gio. Quando alinhar perfeitamente, voc� ver� o eclipse atrav�s do buraco no Pico do Museu. Pico do T�mulo 17 - Comece ligando o Tram. Volte � Nexus e entre no Dark Tunnel. Clique nos dois bot�es da c�mara de ar (airlock) para entrar na sala dos controles. No painel (glowing panel), coloque o bast�o azul (blue rod) no buraco vazio � direita, clique no cristal que est� apagado no grupo de cinco e ajuste o controle, movendo os tr�s bast�es para cima ou para baixo, um de cada vez, at� encontrar o ponto em que o topo do cristal apagado brilhe mais. Ajustados os tr�s controles, ele se acende e o Tram da segunda porta volta a funcionar. V� l� e ligue a terceira ponte de luz. Pico dos Mapas 18 - Volte para Nexus. Primeiro, abra a porta cujo controle n�o funciona. Acerte a combina��o observando o bast�o verde (green engraved rod). Retire o painel com a presa (tusk) Use o fio (wire) no painel e depois nas fa�scas no ch�o (sparks). Recoleque o painel para abrir a porta! Pegue o tram e v� para a sala dos mapas, entrando na caverna (cavern), depois em fosso (pit) e na abertura (opening). Para ver os mapas, use as combina��es dos bast�es que servem para abrir as portas no painel (panel). Voc� descobre duas salas secretas: uma fica no Pico do Museu, a outra na abertura do Pico dos Mapas. 19 - Ligue a quarta ponte de luz. Na sala dos mapas, clique na abertura (opening). Tente us�-la. Como n�o funciona, ser� necess�rio ajustar, no painel (que est� aberto!), os raios coloridos para os prismas da mesma cor, fazendo com que eles passem por todos os outros cinco prismas brancos. Comece pelo central (source). Direcione-o para um segundo prisma branco de modo que os raios vermelho, verde e azul toquem, cada um, nos tr�s prismas brancos restantes. Agora, arrume cada um desses tr�s prismas de modo a direcionar os raios coloridos para seus prismas respectivos (de mesma cor). Ajuste tamb�m a lente (se necess�rio) e ligue a ponte! 20 - Volte para o Pico do T�mulo, clique em abismo (edge) e use a p� no bloco de pedra (stone plate) para abrir a entrada. Dentro, coloque o cristal azul (blue cristal) no buraco da parede, v� no degrau marcado com o eclipse, pise nele e trave-o com o bast�o (rod). Saia, limpe a sujeira no teto, � esquerda (dirt) e, ao entrar novamente, clique na est�tua, depois em cript. Aten��o: isso s� funciona se voc� j� tiver provocado o eclipse e tamb�m tiver visto a sala secreta nos mapas!! 21 - Para passar pelos guardas, use o cristal de vida (life cristal) no guarda que sobrou. E, para abrir as portas, use o bast�o esculpido (engraved rod) na fenda (slot). Para falar com o alien, use o bast�o novamente para abrir a pir�mide e cristais para acord�-lo. Converse com ele... Resgatando Maggie 22 - Voc� vai precisar da ajuda de Brink. Volte na caverna onde ele trabalha (Pico do T�mulo). Antes de entrar, use a lanterna nos morcegos. Quando ele fugir, pegue os cristais dele. Pronto, ele vai ajudar. 23 - Maggie est� presa pela aranha no Pico dos Mapas, sala do ninho (nest) - a caverna � esquerda. Converse com Brink sobre o monstro. Ele prop�e um plano e, enquanto distrai a aranha, Boston sai pela porta � direita. V� ent�o at� a cachoeira (falls source) e derrube a rocha (clique nela) para desviar a �gua. 24 - Volte e converse com Brink sobre a grade (grate) para terminar o resgate. Brink atrai o monstro para a grade e, quando Maggie puxa a tampa, a aranha � arrastada pela enxurrada. 25 - Saia da caverna. � direita do tram existe uma abertura (opening). V� at� l�, clique no campo de for�a (strange field) e mostre a placa com as inscri��es (tablet) para Maggie. Ela traduz e opera o painel. Quando surgir a ilha, entre nela para pegar a quarta placa de metal (plate). Resgatando Brink 26 - Depois de pegar a quarta placa, Brink chama por socorro. Ele est� no Pico do Planet�rio, seguindo pela cachoeira, ne fenda (crevice). Use a mand�bula (jaw bone) para libert�-lo. Na alcova, em Nexus, posicione as quatro placas de metal. A �ltima porta se abre. Laborat�rio. 27 - V� ao Pico do Museu para pegar cristais (glowing cristals). Volte a Nexus e pegue o tram da �ltima porta. Voc� chega ao laborat�rio. Suba o mais que puder e, j� fora dele, ligue a �ltima ponte de luz. Basta tirar o ninho (nest) que encobre a lente. Volte para dentro, no laborat�rio, clique nos controles acesos (console) e use cristais nos buracos (slots). Falando com Maggie, ela diz que falta uma pe�a para a m�quina funcionar. Hora de falar com o alien: Maggie agora pode traduzir... 28 - Converse com o alien o mais que puder. Al�m de esclarecer mist�rios, ele d� mais um bast�o esculpido (creator�s engraving). Use-o no painel do Pico dos Mapas para ver a pe�a que falta para a m�quina funcionar: na praia, a� mesmo no Pico dos Mapas. Pegue-a (eye part) e leve-a para a m�quina no laborat�rio. 29 - Brink aparece e rouba cristais... Bom, o jeito � segui-lo (sem usar a pe�a na m�quina) at� o Pico do T�mulo e conversar com ele. Fa�a um acordo e use a pe�a (eye part) na fenda (slot) da m�quina de Brink. 30 - Com os cristais e a pe�a (eye part), volte ao laborat�rio. Use-os e pe�a para Maggie operar a m�quina. 31 - Quando tudo funcionar, corra para o topo, pegue a ponte de luz e v� para o Olho central. Para se livrar do guardi�o, volte e deslique a ponte de luz quando ele estiver no meio do caminho. Para voltar ao Olho, ligue a ponte novamente. Entre e assista ao final.
DINO CRISIS - PLAY1
No inicio do jogo, ap�s a longa conversa com Gail e Rick, entre na porta a direita do cen�rio e pegue uma chave, em seguida empurre a caixa e colete um item. Saia do local e siga para o port�o, Rick vai te chamar pelo r�dio, ap�s a conversa, saia pelo port�o e entre no pr�ximo a direita, v� em frente at� encontrar Gail ao lado de um corpo. Em seguida entre na porta no final do corredor. L� dentro, siga at� � frente de um painel com engrenagens coloridas, coloque as pe�as do painel na mesma disposi��o de cor das alavancas, ou seja, vermelho, azul, verde e cinza, em seguida vire-se para as alavancas e aperte circulo. Voc� acabou de ligar o gerador. Regina escuta barulhos de tiros, quando ela est� investigando, o primeiro dino aparece........ Meta bala no bicho!!!! Caso ele consiga te pegar aperte circulo repetidas vezes que a personagem chuta-o para longe. Ai... � s� completar o servi�o. Volte at� o port�o onde iniciou a miss�o, e siga pelo corredor � frente. Entre na porta e siga at� a entrada do duto no teto , suba nesse local, quando chegar na primeira abertura a esquerda da tela, des�a, pegue itens e entre na sala do computador e converse com Rick, saia do local, volte pelo mesmo caminho e entre em uma sala , pegue um DDK na mesa, e uma chave dentro da caixa, acesse o interruptor na parede para ligar o computador, entra na sala ao lado e pegue um cart�o ao lado de um corpo . Saia da sala, pela outra porta, se quiser salvar o jogo, esse � o momento. Agora Rick informa que voc� poder� desligar algumas barreiras de raio laser. Antes de mais nada elimine um raptor que est� ao seu lado. Entre na sala a sua frente, pegue um DDK em cima do arm�rio, leia o livro e anote a seq��ncia: 0375, antes de sair pegue itens. Volte a sala onde tem um computador e ao lado do corpo v� at� o cofre e acesse a senha 0375, pegue uma chave e itens, saia do local pelo mesmo lugar que entrou.Desative a barreira de laser e entre na porta a frente. Voc� chegar� em uma sala ampla, suba as escadas, empurre o m�vel para pegar mais item, agora entre na porta preparado para detonar dois raptor, um est� logo a sua frente, o outro dentro da sala a esquerda. V� at� a porta no final do corredor e saia para a parte externa, entre na sala ao lado. L� dentro leia o livro amarelo e anote o c�digo 7687 e se ligue na disposi��o da letras. Volte pelo corredor e entre na sala a direita, l� dentro v� at� o cofre e coloque a senha 7687 para pegar uma parte de armamento.Agora na porta ao lado do sof� acesse o seguinte c�digo: HEAD. Entre na sala,um cientista antes de morrer lhe entrega um cart�o, pegue no m�vel um DDK, ao lado observe que tem um quadro , acesse primeiro o cart�o com a inscri��o SOL, em seguida com a inscri��o LEO. Surgir� uma tela para acessar um c�digo/ digite 705037. O cofre se abrir�, pegue um cart�o, ao sair da sala pinta um enorme tiranossauro que devora o cientista e vem com tudo em cima de voc�, corra para o canto esquerdo da tela e fique encostado na parede dando uns tiros no lagart�o at� ele ir embora. Saia do local e saia para a parte externa pela porta � frente da escada. V� at� onde tem um corpo e pegue um DDK, e ao lado a senha 47812. Agora v� at� a porta atr�s da escada e para abri-la fa�a a seq��ncia NEWCOMER. Agora voc� est� em uma sala onde tem um corpo no ch�o/ pegue itens e saia pela outra porta/ no corredor desative o laser e entre na porta a esquerda, elimine um dino e leia no quadro os n�meros 1123 e 46907/ em seguida v� at� o telefone e disque o numero e leia o livro .Saia da sala pela mesma porta que entrou, elimine outro dino, siga pelo corredor entre a esquerda e ao encontrar outro corpo pegue uma chave, agora entre na sala, nesse local quando voc� pegar uma chave, um raptor vai te atacar,Gail salva a tua pele.Ap�s o di�logo , volte pelo caminho mais f�cil at� um local cercado no inicio da fase (FOTO 14). Abra o port�o e l� dentro des�a pela escada.Nesse local, pegue uma pe�a de engrenagem no painel onde tem luzes verdes piscando. Siga at� o painel principal, troque a pe�a quebrada e fa�a a seq��ncia, vermelho, azul, verde e cinza, em seguida acione o painel � direita da tela. Rick vai te chamar para voltar para a sala dos computadores, no caminho de volta um raptor te ataca, detone-o .Ap�s a conversa com Rick e Gail, surge na tela a op��o do caminho que voc� ir� seguir. Se escolher a 2� op��o voc� dever� ir at� o inicio da fase e sair pelo port�o � esquerda. Optamos pela 1� op��o, p�r isso ao sair da sala siga pela esquerda e des�a a escada , voc� ver� um bando de compsognatus devorando um raptor.Entre na sala � direita e pegue um cart�o. Saia da sala e para economizar muni��o passe correndo pelos bichinhos at� a pr�xima porta. No exato momento que voc� encontra Gail rola um clip onde somente seu amigo consegue passar pela porta.Siga em frente, mas v� preparado, tem surpresa logo � frente. Em seguida entre na porta, colete os itens e leia o livro ao lado do corpo. Saia pela porta pequena na pr�xima sala, saia novamente pela porta.Agora voc� est� na casa das m�quinas, suba as escadas e l� fora saia para a parte externa,Rick vai te chamar pelo r�dio, em seguida saia pelo port�o a sua esquerda, elimine dois raptores e entre na porta de madeira. Voc� fica conhecendo mais um inimigo, dessa vez s�o os pterod�ctilos. Voc� pode meter bala nos bichos ou simplesmente fugir para economizar muni��o. Entre pela porta � direita na parte de cima da tela, Nesse local colete um DDK na entrada e outro que est� com o cientista morto.Na pr�xima sala pegue o mapa do local que est� na parede, siga em frente.L� fora tem mais pterodactilos, corra at� a outra porta que fica na parte esquerda da tela, des�a a escada, pegue um cart�o no ch�o e siga para os pain�is de controle.Se voc� estiver com a personagem de frente para a escada, no painel da esquerda(1) acione a 2� op��o, em seguida a 1� op��o do painel do meio(4). Agora se vire e no painel da esquerda(2) acione a 2� op��o em seguida a 1� op��o do painel do meio(3) e no painel da direita(6) a 3� op��o. Agora no painel a direita(5) do outro lado acesse a 3� op��o. Voc� acabou de acionar o elevador externo.Volte pelo mesmo caminho, mas cuidado com os pterodapteros.Siga at� chegar em um painel com luzes verdes ao lado da porta met�lica com a informa��o R6. Acione o computador... Agora voc� ter� que manusear um guindaste tirando os containers que impedem sua passagem. Suba pela escada e use o cart�o B1 para ter acesso ao guindaste. Para retira-los escolha a seguinte seq��ncia no computador: 2 para frente � Hook � Start 1 para esquerda- Realese - Start 2 para frente � 1 para esquerda � 1 para tr�s � Hook � 2 para direita � Realese � Start Agora voc� pode sair desse local, siga para a �rea F1, at� a sala onde d� para salvar o jogo, entre p�r uma porta e saia pela outra, siga a esquerda, desative o raio laser e entre na porta com um desenho, pegue itens, o identificador de impress�o digital e um DDK. Saia desse local e v� at� o sal�o onde tem a escada, saia para a parte externa, siga at� onde tem um corpo no ch�o, ao lado do corpo acesse o identificador de digitais e pegue ao lado o numero 47812 , em seguida entre na porta atras da escada/ saia dessa sala e entre na primeira porta � esquerda, nesse local acesse o computador usando o cart�o ID e digite o numero 47812, em seguida confirme a informa��o. Agora volte at� a sala anterior e entre no elevador da esquerda . Nas anima��es surge mais um dino, detone-o . Pegue o mapa da �rea B1, na porta digite a senha LABORATORY. No corredor desligue o raio laser e detone dois raptor, entre na sala de computadores, detone mais um raptor e pegue itens, saia pela porta, detone mais dois raptor e siga em frente, desligue outro laser e entre na porta.Nesse local colete em DDK em cima da mesa, uma chave na prateleira e anote o numero 5037 em frente do painel . Saia da sala,desative outro laser e entre na sala.Nesse local se dirija ao computador e digite a senha 5037.Volte at� a sala onde voc� pegou esse c�digo, entre pela porta que "estava fechada". Agora voc� est� em uma sala com pain�is coloridos, e mais a frente uma camera de g�s, tem um cientista l� dentro e voc� tem que manusear os bot�es para baixar o n�vel toxico da camera de g�s, em seguida entre no local e antes do cientista morrer ele lhe entrega um cart�o com o numero 3695, / antes de sair do local colete uma chave que est� em poder do cientista. Surge outro dino, detone- o, ou prenda-o na camera e acesse os bot�es no painel para elevador o n�vel toxico do local. Volte at� a 1� sala onde tem v�rios computadores, v� at� o painel e acesse o cart�o B1 e o c�digo 3695, surgir� um quebra cabe�a, apesar de parecer dif�cil e bem simples, basta iniciar a seq��ncia pelas pe�as que ficar�o na parte de baixo. Moleza!!!! Um dos equipamentos acender� uma luz verde/ v� at� a maquina e acesse o cart�o B1 e pegue outro cart�o. Siga agora at� a sala onde voc� acessou a senha 5037 no computador. Nesse local fique � frente onde tem uma esp�cie de quadro azul na parede, no lado direito acesse o cart�o R. Gail vai te chamar pelo radio e surge no local em seguida para te ajudar a acessar outro cart�o, surgir� uma porta secreta. Use nessa porta o c�digo ENERGY. L� dentro Regina desliga uma maquina, em seguida colete itens, inclusive empurrando o arm�rio. Ao sair da sala, dispara o alarme e todas as portas s�o travadas, enquanto Gail tenta alguma coisa no computador, pegue na caixa vermelha em cima da cadeira uma chave de fenda e use-a no painel ao lado, pinta outro quebra cabe�a. Para resolver rapidinho: Deixe as pe�as conforme o "sample" acessando no quadro, primeira a da direita, depois a da esquerda e por fim a do meio. O alarme de seguran�a e travado. Em seguida Rick chama pelo radio, ap�s a conversa voc� ter� novamente a op��o de seguir Gail ou Rick. Se escolher a 2� op��o entre na sala secreta e resolva um quebra cabe�a no computador, para acessar o elevador. Para resolver o enigma, basta anotar as letras e digitar quando for pedido. Na �ltima seq��ncia de letras, quando virar todas de uma vez anote somente a que ficar mais tempo exposta. Mas, continuamos com Gail. V� agora at� a entrada da �rea B1, no local onde voc� chegou com o elevador. Em seguida siga para a sala de container. Rola um clip onde Gail conversa com Dr Kirk. Volte at� a sala de controle(onde voc� se reuniu pela �ltima vez com Gail e Rick). Suba pelo elevador. Quando chegar em uma sala colete itens e pegue em um painel ao lado da porta um cart�o .Saia do local e no final do corredor entre na sala da esquerda. Acesse o cart�o que voc� acabou de pegar no painel com a inscri��o. Emergency. O painel ligar� e Regina acessar� um transmissor. Quando sair da sala voc� ter� um encontro no m�nimo desagrad�vel. Corra do tiranossauro e quando chegar na porta fique encostado na parede dando tiros no bicho at� que Rick destrave a porta, quando isso acontecer entre na sala rapidinho. Regina informa sua localiza��o para o pessoal no helic�ptero. Ap�s a conversa Regina tem que se dirigir para o heliporto, o caminho a seguir �, ir para a parte externa do cen�rio saindo pela porta do sal�o principal L� fora fique ligado nos pterodapteros, para economizar muni��o e melhor decis�o � fugir dos bichos e seguir em dire��o � porta ao lado do corpo que voc� pegou a digital. L� dentro detone dois dinos e entre no deposito do heliporto. Suba a escada e pegue item.Para sair desse local voc� tem que empurrar as caixas para abrir caminho. Veja s�..... Empurre a caixa da esquerda para frente, a da direita para a direita, mas a frente a caixa da direita para frente, e p�r fim a da esquerda para a esquerda.Agora pegue itens no local e saia pela porta. Vai rolar um clip onde o tiranossauro detona o helic�ptero e vem atr�s de voc�, nesse momento o lance � fugir do lagart�o at� Rick te chamar para entrar no elevador. Durante a descida o elevador apresenta problemas. Saia do local e vasculhe um novo cen�rio, entre na porta da entrada � esquerda, pegue um cart�o e itens ao lado do cientista morto. Saia desse local e entregue o cart�o para Rick, mude de elevador e dirija-se para a �rea B3. Na �rea B3, ao examinar um painel, Rick informa que uma bateria do sistema de energia est� quebrada, siga para a esquerda, entre na porta, l� dentro pegue uma bateria do painel e desligue- o ,volte at� o local onde Rick lhe aguarda e d�-lhe a pe�a para ligar a energia. Entre na porta a direita do cen�rio, l� dentro colete itens e pegue os cart�es, saia pela porta da esquerda, rola um clip, e para sair vivo dessa e melhor apertar direcional para direita e circulo. Para derrubar os mostrengos a artilharia deve ser pesada.Pr�ximo passo,sair pela porta da garagem , detonar outro dino e pegar dois cart�es.Volte para o cen�rio anterior e suba pela escada e v� at� um painel de controle.Acesse o cart�o B3.Agora j� comandando o guindaste fa�a as seguintes seq��ncias: 2 para a direita � Hook - 2 para esquerda - Release 3 para frente � Hook � 1 para tr�s - Realese 3 para frente � 2 para direita - Hook 2 para esquerda � Realese 2 para direita � 3 para frente- 1 para tr�s � Hook 2 para esquerda - 3 para frente � 1 para tr�s - Realese Pegue o DDK ao lado do cientista morto e siga para a parte externa da �rea B3, contornando os containers entre na porta a esquerda. Detone dois dinos e entre em uma sala. Nesse local pegue uma chave que est� com um cad�ver.Saia pela porta ,detone dois dinos e siga para a direita, suba a escada, mate +1 dino e siga em frente, usando o gancho v� pela entrada de ventila��o, quando voc� vai pegar um cart�o, pinta outro dino, detone-o, pegue o cart�o level C, entre na porta e pegue um DDK e itens. Saia da sala e seguindo a esquerda entre na sala no final do corredor e converse com Gail, pegue itens e volte at� a sala onde tem um cad�ver encostado na parede. Chegando no local, v� at� a porta pr�xima a vitima e usando o DDK digite a senha: WATERWAY. Entre, e de cara colete mais uma chave ao lado do cad�ver, em seguida Rick aparece e rola um clip. Agora voc� tem que voltar at� a parte externa da �rea B3, mas antes de sair da sala pegue o cart�o com o numero 0392. Ao chegar no local rola um clip com a participa��o especial do tiranossauro, s� que dessa vez ele se d� mal, mas, detonou a energia do local. Retire uma bateria do painel externo e instale na sala de controle(Apenas leve a bateria para o local onde voc� retirou, quando chegou na �rea B3), Ap�s ligar a energia na sala de controle v� at� o elevador e pegue todos os cart�es e itens que est�o ao lado dos cientistas mortos. Volte para a sala onde est� o Rick. No final de outro clip que rola pegue um cart�o no ch�o e v� at� a entrada da ventila��o. Quando chegar no local entre pela porta, o alarme ser� acionado, entre na sala e desligue-o acessando o computador.. Pegue cart�es e itens.Agora no painel da direita , acesse o cart�o B2 chip 1 e no da esquerda o cart�o B2 chip 2. Acesse o c�digo 0392, surge um novo quebra cabe�a. Para resolver esse probleminha, basta agrupar as pe�as vazias, em seguida troque-as da esquerda para direita. Feito isso saia da sala e na porta � esquerda use o DDK e a senha STABILIZER Entre pela porta, siga em frente e no final do corredor saia pela porta, v� pela esquerda, desligue o raio laser e entre na sala. L� dentro pegue um DDK, detone um dino, e no painel a esquerda digite a senha 1281, pegue outra parte de armamento e saia do local.Siga at� a porta a direita. Entre no local e no final do corredor vire a esquerda, na porta da direita use um DDK e a senha DOCTORKIRK. Siga em frente e use no painel na parede o cart�o B2/2 para abrir a primeira porta, e o B2/1 para abrir uma outra. Quando voc� chegar em um local onde rola uma r�pida anima��o, Regina se comunica com Rick. Ap�s a anima��o acesse o painel para acionar a ponte. N�o atravesse a ponte ainda. Siga em frente e saia pela porta a esquerda da tela. Des�a a escada e pegue em cima do computador o cart�o do level B, leia o livro e colete itens. Suba a escada e contornando os computadores entre na porta. Nesse local voc� encontrar� uma cientista ferida, v� at� o painel na parede e acesse-o .Para resolver esse quebra cabe�as fa�a assim: Escolha a pe�a do meio, gire-a para a esquerda e des�a, em seguida escolha a pe�a da direita e des�a-a , p�r fim a pe�a da esquerda gire-a para esquerda e des�a. Em seguida saia do local, e acesse um computador em frente a porta. Na seq��ncia Regina ouve tiros, ao entrar na sala a cientista est� morta. Siga um vulto, de repente Dr. Kirk surpreende Regina , mas.....p�r pouco tempo, Gail novamente surge do nada e prende o cientista. Regina fica com o cart�o do level A . Ap�s a anima��o surge duas op��es de caminhos a seguir. Se escolher a �rea B2 voc� enfrentar� poucos dinos, mas, ter� que montar o Inistalizer e Stabilizer, agindo da seguinte maneira: Antes de sair em dire��o a �rea B2, Rick lhe d� um Cd , v� at� a sala onde Dr. Kirk est� preso e pegue itens, e usando o scanner, pegue as impress�es digitais do cientista. Saia do local e entre na porta ao lado � direita. V� at� chegar em uma sala identificada com "A" na porta. Entre no local. Em frente ao computador, acesse o disco e digite a senha 367204. pegue duas partes das pe�as logo � frente, antes de sair, pegue no fundo da sala uma parte de armamento. Saia do local seguindo pela direita, no corredor vire para a direita e saia pela porta. L� fora, siga a esquerda e entre na porta no corredor � direita. Quando entrar pela porta siga em frente e acesse o Cd no computador , digite 0367, pegue outra parte da pe�a. Em seguida no fundo da sala � esquerda, v� at� outro computador, acesse o Cd, digite a senha 0204 e pegue mais duas partes das pe�as. Saia da sala, siga pela direita e entre na porta no final do corredor. nesse local siga pela direita e entre no laborat�rio, l� dentro ao lado do computador central, voc� encontrar� a ultima parte das pe�as. Agora acesse o computador, monte primeiro o Stabilizer, em seguida o Initializer, repare que voc� deve alinhar as pe�as seguindo o feixe de luz. Com as pe�as montadas v� at� a sala de permiss�o. Se escolher a �rea B3 voc� ter� que buscar as pe�as j� montadas , mas vai enfrentar um monte de dinos ferozes. Veja o roteiro a seguir: Sempre se guiando pelo mapa, siga para a �rea B3, at� chegar no p�tio de containers , entre no Arsenal Storage, e na sala da direita desative o laser e pegue muni��o e itens. Saia desse local e entre pela porta identificada como Level A . Nessa sala se dirija at� o elevador, acione-o, v� at� a parte superior do local . Pegue as duas pe�as e volte pelo mesmo caminho e v� at� a sala de permiss�o.Chegando na sala, no computador, acesse o ID e a senha 78814 em seguida confirme para carregar a informa��o. Saia do local, entre pela porta da esquerda e no corredor siga pela direita. Entre na sala com a identifica��o "A" na porta, pegue no fundo da sala a �ltima parte do armamento.(Se voc� montou as pe�as, n�o precisa entrar novamente nesta sala). Saia do local e v� at� ao computador que fica em frente a sala onde tem uma cientista morta . Agora o computador vai ligar. Saia pela porta � esquerda da tela e contornando o cen�rio, a direita pegue o elevador e v� at� a �rea B3. Acesse um pequeno painel, ele se abrir�, encaixe a pe�a . V� at� o computador ao lado e acione-o. Volte para a �rea B2 e seguindo pela ponte se dirija para outro pequeno painel a esquerda da tela . Acesse- o, coloque a outra pe�a e acione o computador. Rola um clip, durante as anima��es, cai uma parte da tubula��o em cima do Gail e o Dr. Kirk foge. Siga at� o local onde est� Gail , ele lhe d� um radio transmissor. Regina leva o amigo at� a sala est� Rick. Gail decide ir atras de Dr. Kirk. A partir da� surge uma tela , voc� pode escolher entre tr�s finais. Vamos a eles: 1� Final � Salve Regina, Gail, Rick e prenda Dr. Kirk Escolha a primeira op��o, deixe Gail ir atr�s do Dr. Kirk, Saia da sala siga em dire��o a sala de permiss�o, n�o entre na sala, v� em frente, e no final do corredor, saia pela porta, v� pela direita e entre na sala, detone um dino, no painel na parede resolva quatro quebra cabe�as, apesar de parecer dif�cil e muito simples, anote as tr�s primeiras seq��ncias de letras e digite no painel, na quarta seq��ncia a �nica diferen�a � que quando abrir todas as letras ao mesmo tempo, anote somente a letra que ficar mais tempo exposta. Siga pela porta secreta, acesse a rampa e v� at� onde est� o helic�ptero, volte pelo mesmo caminho, suba a escada, saia da sala. Agora v� atr�s de Gail. ( VEJA ABAIXO NO 3� FINAL AS DUAS POSSIBILIDADES ONDE GAIL PODE ESTAR). Regina encontra Gail e Dr. Kirk, agora ela e Gail levam o cientista preso at� o helic�ptero (FOTO 74), em seguida pegue muni��o no ch�o, e acesse o melhor armamento. V� buscar Rick. Quando parece que t� tudo limpo, pinta mais um tiranossauro, mande tr�s a quatro granadas em cima do bicho que ser� o suficiente para curtir o final animalesco do jogo. 2� Final � Salva Regina, Gail e Rick - Dr. Kirk fica na ilha Na tela de decis�o, escolha a 2� op��o, Regina d� uma pancada em Gail impedindo que ele v� atr�s do Dr. Kirk. Em seguida Rick leva Gail desmaiado para o ancoradouro . V� para esse local saindo pela porta da esquerda. Ao chegar no deck entre na porta e fale com Rick. Ele vai lhe dar um recipiente e pedir para arrumar combust�vel para o hovercraft. Volte at� o deck e pegue combust�vel junto aos barris. Quando Regina entrega o recipiente para Rick, come�a a tremer tudo. Regina diz que vai investigar o que est� acontecendo no Deck e Rick lhe d� armamento pesado. Quando Regina chega no deck, surge o Tiranossauro, fuja do lagart�o e quando surgir na tela a informa��o "FIRE", atire no bicho, at� Rick vir em seu socorro. Agora � s� curtir as anima��es do jogo. 3� Final � Salva Regina, Rick, Dr. Kirk e preso, mas, Gail morre...... Deixe Gail ir atr�s do Dr Kirk, n�o v� localizar o helic�ptero, encontre Gail. Ele pode estar em um destes lugares. 1� Possibilidade: Se voc� durante o jogo tiver montado o Stabilizer, v� at� a sala na �rea B3 entre na porta com a identifica��o Level A . 2� Possibilidade: Se voc� pegou o Stabilizer montado, v� at� a sala onde Regina pegou uma arma do armamento acessando o c�digo 1281. Repare que as salas com possibilidade de encontrar Gail s�o as mesmas onde Regina ou pega o Intablizer j� montado(1� possibilidade),ou onde ela monta as pe�as(2� possibilidade). Quando encontra-lo , antes de morrer ele lhe entrega uma pe�a. Volte com Dr.Kirk at� a sala onde Rick lhe espera. Rick leva Kirk para o ancoradouro, v� tamb�m para esse local saindo pela porta � esquerda. Chegando no deck, Regina depara com um tiranossauro ca�do. Siga para o ancoradouro e quando o hovercraft parte, surge o tiranossauro. Pegue muni��o e saia pela escada. Na parte externa quando o bicho estiver pr�ximo, mande de tr�s a quatro tiros para detona-lo. Em seguida e curtir as anima��es do jogo. Ap�s a anima��o e um resumo da miss�o, salve o jogo para Regina ganhar dois uniformes e um novo modo de disputa (. Para conseguir todos uniformes, basta fechar o jogo novamente. Se fechar pela 3� vez voc� conseguir� um lan�a granada com muni��o infinita. FIM
DINO CRISIS 2-PLAY1
F�CIL: - Pontos Vitais duplicados por matam - dinossauros muitos mais fracos e Menos - Caracteres tomam preju�zo menos - Pode carregar at� 25 itens de restabelecimento - custo do Medicine VC � dividido! - Regina come�a com armas do Submachine nela invent�rio NORMAL: - Pontos Vitais normais por matam - Dinossauros com average/low sa�de - Caracteres tomam preju�zo bastante para estar em cuidado nos tempos - Pode carregar at� 10 itens de restabelecimento DURO: - Pontos Vitais normais por matam - Incrivelmente dinos forte, toma para sempre para morrer - Caracteres normalmente morrem em 2~3 acessos. - Pode carregar at� 5 itens de restabelecimento - NENHUM pickups de item de restabelecimento! Ok, que abandonado, tempo para come�ar a coisa real.... ______________________________ | \ | Cap�tulo 1 - Os Dois Sobreviventes \ |________________________________\____________________________________ | | | Caracteres em controle: Dylan | | �rea: Selva | | Dificuldade: * | |_____________________________________________________________________| Cais [0279, 0123] ----------------- Depois a cena inicial impressionante e troca engenhosa, voc� come�a desligado por controlando Dylan. Pesquise o corpo por ele lado para um [Medipack (Pequeno)]. Uma Vez feito, entra a porta ele cortou atrav�s de com o Machate. Selva - Rota Norte 1 [0281, 0097] ----------------------------------- Ande um pequeno abaixo a tela, e voc� ser� accosted por 3 raptors. Comece o morto de aqui, e faz seu caminho ao fim nordeste, onde h� um [Medipack (Grande)] esperando para voc� para escolher para cima. Uma Vez voc� tem feito que, dirige ao noroeste (a porta ocidental o outro v�o de escada naquele fim. Selva - Rota Norte 2 [0223, 0084] ----------------------------------- Uma estrada reta abaixo o caminho. Come�o disparando toneladas de primazia. O shotgun Dylan tem estado provavelmente o melhor voc� sempre encontrar� no mundo...nenhuma necessidade para recarregar! Selva - Rota Norte 3 [0188, 0091] ----------------------------------- Outro caminho oneway de destrui��o...... Cuidadoso quando subindo abaixo a escada. O raptors pode pounce em voc� enquanto voc� est� somente recuperando de subir. Selva - Rota Norte 4 [0159, 0092] ----------------------------------- Ainda outra estrada reta = ainda mais dinos para matar. Observe seu ammo agora.... voc� estar� obtendo baixo por agora se voc� est� em Duro. Se voc� est� obtendo baixo em qualquer dos outros n�veis, voc� deve comece aprendizagem como para conservar balas, ainda que eles est�o realmente barato neste jogo... H� um [Medipack (Pequeno)] no primeiro recipiente. Tome isto se voc� realmente ferindo ao medicine para agora... H� tamb�m um mais importante [ Recupera��o Completa] em topo do v�o de escada no caminho oriental. Torre De �gua [0143, 0070] ------------------------ Observe o "que s�o voc�" cena, e quando voc� pode controlar Dylan outra vez, dirija ao ponto do VCS. Um [ ARQUIVO DO Viceloraptor DINO] est� na terra pr�ximo ao ponto do VCS. Salve se voc� necessita para, e topo para cima sua muni��o. H� um [ Recupera��o Completa] em topo do tanque de �gua, escolhe que para cima se voc� deseja para. Voc� estar� ajudando mais tarde, assim se voc� est� ausente de espa�o, deixa isto para agora. H� duas portas. Simplesmente colocado, unicamente a porta azul (como mostrada na mapa) � acess�vel, desde o outro tem sido fechado no outro lado. Portanto isto est� AINDA uma trilha oneway. Caminho De Facilidade Militar 1 [0108, 0069] ------------------------------------- H� um passageway pequeno no lado de sul deste caminho, conduzindo para um [Medipack (Grande)]. Dirija ao unicamente outra porta aqui... Caminho De Facilidade Militar 2 [0056, 0072] ------------------------------------- Nada muito um ou outro...somente prossegue... Facilidade Militar - �rea Frontal [0196, 0089] ------------------------------------------- Encontrando com Sr. T outra vez. Este tempo ele est� vindo depois voc� para ferir seu olho. Dylan Do menino Ruim. De Qualquer Modo, seu caminho de volta tem sido bloqueado pelo recipiente, assim voc� tem nenhuma escolha mas para mover cerca isto. SE voc� decide que voc� poderia gostar de para lute isto, sente libera fazer assim, mas depois trashing fora um preju�zo pequeno, voc� estar� dito (em nenhuns termos incertos) que os T-rex � impervious para armas convencionais. Assim, CORRIDA! Escale a direita de escada perto seu come�ando localiza��o, e abaixo a outro v�o no fim disto. Sr. T quebrar� o recipiente (barato...) para ca�ar depois voc�, assim est� r�pido para fazer assim. Agora move abaixo, e escala a outra escada, onde uma [Completa Recupera��o] pacote substitui um marker para guiar seu caminho atrav�s de. Quebre o caminho estreito enquanto os T-rex m�sculos seu caminho atrav�s dos recipientes outra vez, e sobe abaixo, depois que l� vontade � uma cena curta de Dylan exist�ncia atacada por duas completamente-inappropriatly vestida pessoas. Dylan, para que escapa o ataque duplicar, automaticamente salta para seguran�a... Facilidade Militar - Entrada [0174, 0122] ----------------------------------------- Na tabela de sudoeste, h� uma oculta [ ARQUIVO DO Tyrannasaurus DINO]. Tenha Certeza escolher que para cima. Uma Vez feito, dirige � outra porta no quarto. Facilidade Militar - Passageway [0159, 0157] ------------------------------------------- Nenhuns inimigos para agora, assim n�o preocupa. A porta no fim do corredor n�o mais ambas partida sua cabe�a admira-se por que. Voc� necessitar� Regina para isso. A prateleira pr�ximo � porta fechada contem uma [Medipack (Grande)] embora. Escolha que para cima porque voc� estar� no espesso de a��o outra vez em nenhum tempo. Entre a porta meia ao inv�s. Facilidade Militar - Infirmatry [0173, 0154] ------------------------------------------- Escolha para cima o arquivo l�. Isto Est� n�o terrivelmente importante de qualquer modo. Que EST� importante � o [KEYPLATE] na outra cama. Tenha Certeza escolher QUE para cima. H� outro [ Recupera��o Completa] oculta nas prateleiras. Tome isto se voc� necessita isto. Uma Vez feito, cabe�a retorna para a �rea frontal outra vez, mas este tempo faz um tra�o � outra porta que voc� esteve incapaz para entrar por causa do fixado evento. Facilidade Militar - Armazenamento De M�quina [0127, 0080] ------------------------------------------------ H� outro arquiva aqui por voc� para escolher para cima tamb�m. O ponto principal de sendo neste quarto � o painel vermelho na parede ocidental. Use o Keyplate, e Dylan automaticamente obter� o [PESQUISA FACILIDADE KEYCARD]. Infelizmente, usando aquele Keyplate tamb�m meios que Dylan � fechado em. Nenhuma escolha mas para invocar o Regina.... ______________________________ | \ | Cap�tulo 2 - Primeiro Contato \ __|________________________________\_________________________________ | | | Caracteres em controle: Regina | | �rea: Selva | | Dificuldade: * | |_____________________________________________________________________| Cais - Segurando �rea [0271, 0141] -------------------------------- H� um [Medipack (Grande)] em topo do primeiro recipiente. Escolha isto para cima se voc� ainda tem espa�o deixado em seu invent�rio de recupera��o, que voc� deva n�o. :P De Qualquer Modo, dirige � porta de sudoeste que est� sendo fechada. (voc� pode tamb�m vai � porta do norte, mas isto unicamente conduziremos voc� retorna para onde Dylan come�ado. Voc� n�o ser� capaz de passar atrav�s de l�) Use sua Arma Do Stun (somente gosta de na seq��ncia inicial) para abrir a porta, e passa atrav�s de. Cais - Pendura Ponte [0241, 0155] ---------------------------------- Escolha para cima o [ ARQUIVO DO Allosarous DINO] do soldado morto somente para Esquerda do Regina de onde voc� come�a desligado nesta �rea. Nada muito mais, v� Sr. T bumble sobre, e sa�da no outro lado. Selva - Rota De Sul 1 [0202, 0154] ----------------------------------- Outro brainless caminho reto... Selva - Rota De Sul 2 [0166, 0138] ----------------------------------- 2 rotas para tomar aqui. Tome o primeiro de porta do southern se voc� valor seu vida... Caminho para Pesquisar Facilidade [0176, 0183] ----------------------------------------- Escalando a primeira escada apresentar� voc� com o primeiro Allosarous. A Menos Que voc� est� realmente maluco, isto estar� muito mais f�cil para jogar corrida e esquece sobre isto. Se voc� � desesperado aos pontos embora, s�o preparado gastar um muito de balas nisto... H� um [ Recupera��o Completa] no topo da escada do easternmost, tome isto se voc� � ferido, que N�O deveria ser o caso...... Pesquise Facilidade - Composto Interior [0142, 0088] ----------------------------------------------- Caminho Oneway realmente, se n�o pelo fato que h� uma porta que est� coberto com vinhas... No fim do caminho � uma ponte quebrada, onde uma [Medipak (Pequeno)] est� mentira � escolhida. Entre o unicamente outra porta para encontrar um quarto Salvado. Pesquise Facilidade - Seguran�a Controla Quarto [0111, 0078] ------------------------------------------------------ Escolha para cima o arquivo importante nas plantas Venenosas, e ent�o cabe�a para a esta��o do VCS para comprar a toda-importante [ARDE LAUNCHER] ou a mais barato [ARDE PAREDE] sub-arma. Uma Vez voc� � feito, dirige fora para ver uma cena interessante com o Regina e o louro jovem ela salva... Quando voc� tem controlado acima do Regina outra vez, retrocede todo o caminho para Sul Rota 2, este tempo tomando a porta ocidental. Selva - Envenena Sul De �rea De Planta [0099, 0118] --------------------------------------------- Equipe o Launcher De Chama ou Arde Parede, e dispara nas plantas que est�o divulgando os esporos venenosos. Tente n�o para substituir FRENTE deles, ou sen�o Regina ainda obter� ferido. E eles s�o bastante fatal para tomar desligado cerca 2/3 dela Vitalidade por acesso.. Uma Vez voc� � feito limpando fora as plantas, dirigem ao port�o norte onde um [Medipack (Grande)] est� l� por voc� para usar no Regina De caso obtido ferido por acidente. A escada ao sul � intransit�vel porque voc� necessite uma M�scara De Gasolina para ir atrav�s de l�, que voc� n�o ataca a momento. Selva - Envenena Norte De �rea De Planta [0129, 0088] --------------------------------------------- Queime as plantas l�, e destrancam a porta ao norte, que vontade traga voc� retorna para a Torre De �gua. Torre De �gua [0143, 0070] ------------------------ Nada muito para fazer aqui. Salve, topo para cima se voc� necessita para, e vai o caminho Dylan somente fez. Caminho De Facilidade Militar 1 [0108, 0069] ------------------------------------- Nenhuns inimigos aqui, mas ao inv�s vontade do Regina seja atacada por aquelas pobremente- vestido pessoas do helmeted. Ela n�o revidar�, certamente. Uma Vez que � feito, dirige em ao unicamente sa�da, Caminho De Facilidade Militar 2 [0056, 0072] ------------------------------------- Tome um bom, ambiciona olha o Triceratops junta na fundo. N�o, voc� n�o ser� capaz de ao scratch eles, nenhum pode eles atacam voc�... Facilidade Militar - �rea Frontal [0196, 0089] ------------------------------------------- Sr. T � ido, assim voc� pode acelerar passado o Pyradactols � M�quina Armazenamento. Facilidade Militar - Armazenamento De M�quina [0127, 0080] ------------------------------------------------ Escolha para cima o [PESQUISA KEYCARD DE FACILIDADE] e [KEYPLATE] que � mentira no andar, e dirige fora � �rea principal da base. Facilidade Militar - Passageway [0159, 0157] ------------------------------------------- No fim do passageway, usa Arma Do Stun Do Regina para destrancar a porta. Facilidade Militar - Controla Quarto [0184, 0179] --------------------------------------------- Escale a escada para obter o arquivo que explica o uso da Keyplates. Agora vai ao fim do quarto, e rep�e o Keyplate que voc� est� segurando. Cheque o contraption outra vez, e este tempo arredonda, escolhe para cima o [ KEYPLATE AZUL]. (Se voc� � cortina do colour, o Keyplate Azul � o 4th um da esquerda) Agora que voc� tem que voc� necessita, volta salvar o Dylan! Facilidade Militar - Armazenamento De M�quina [0127, 0080] ------------------------------------------------ � esquerda da porta fechada h� um painel azul. Simplesmente usa o Keyplate Azul no painel e a vontade de porta seja destrancada, liberando Dylan assim como abrindo para cima uma cena longa...... ______________________________ | \ | Cap�tulo 3 - Primeiro Contato \ ____|________________________________\_______________________________ | | | Caracteres em controle: Dylan | | �rea: Selva, Pesquisa Facilidade | | Dificuldade: ** | |_____________________________________________________________________| Patrulhe Nave - Controla Quarto [0071, 0156] --------------------------------------- Sua nova miss�o est� ir achado separa da nave, e a vontade de jogo sugest�o para voc� que isto � encontrado na Facilidade De Pesquisa. Primeiro embora, salva e topo para cima weaponery do Dylan, e compra o Pesado Valente ferramenta para ele Machete se voc� pensa voc� tem um muito de Cr�ditos gr�tis para gastar. Patrulhe Nave - Conv�s [0071, 0082] ------------------------------- V� para cima a escada no fim do conv�s... Cais - Segurando �rea [0271, 0141] -------------------------------- Porque o dois port�o mais antecipado pode unicamente ser aberto por Regina, assim o terceiro port�o que foi bloqueado mais antecipado tem sido aberto, n�o gra�as ao Allosarous patrulhando a �rea... Evite confronta��o direta com isto (a menos que voc� realmente deseja lutar isto) e entra o port�o. Selva - Rota Norte Ligando Caminho [0240, 0114] ---------------------------------------------- Outro Allosarous espera enquanto voc� toma seu tempo indo um redondo grande cerca a �rea. Note que isto pode passar atrav�s da parede que voc� tem para subir cerca, assim faz n�o dally cerca. Oh, e obtendo � Facilidade De Pesquisa est� quase uma grande arredonda de andando, assim toma seu tempo faz algum morto. Selva - Rota Norte 2 [0223, 0084] ----------------------------------- Nenhuns inimigos aqui, porque voc� obter� ver Sr. T na fundo tentando encontrar voc�... Pesquise Facilidade - Composto Interior [0142, 0088] ----------------------------------------------- Use o Machete para cortar seu caminho atrav�s das vinhas que est�o bloqueando a porta. Oh, no mesmo tempo, recorda que h� ainda raptors espreitando cerca... ..Para seja continuado...... >>>>>>>>>>>>>>>>> \ \ \10. �LTIMAS PALAVRAS \ \ \ <<<<<<<<<<<<<<<<< Quaisquer coment�rios? Conte me Qualquer coisa Eu deveria incluir? Conte me Algo errado? Conte me Quaisquer problemas? Conte me...se Eu tenho alcan�ado onde Eu Estou em agora Em outras palavras, por favor n�o procuram ajuda para alguma coisa Eu tenho n�o ainda escrito como minha mem�ria n�o serve me isso bem. Certamente h� a mensagem hospeda no GameFAQs de onde voc� pode procurar ajuda de todo o tempo. Uma Vez Eu tenho isto completei para cima, Eu contentemente responderei quaisquer perguntas em separa que pode som incerto ou confundindo, em que h� completamente uns poucos, n�o gra�as ao caminho confundido as �reas e mapas est�o montando. At� o pr�ximo projeto...... JL Lee P.S. Sim, em caso voc� estava admirando-se, o grande "2" no ASCII � feito como um parodie de Prod�gio vs. Capcom 2, todo porque Jill foi escolhido acima do Regina...GRRRR :( FIM!
FINAL FANTASY VII-PLAY1
- Disco 1 - PARTE 1 - O COME�O Voc� come�a o jogo em uma cama, ainda sentindo uma dor na cabe�a por causa da briga com Seifer. Eis que entra ent�o na sala a sua professora Quistis. Ela o convida para segu�-la at� a sala de aula. Na sala de aula acione o painel em sua cadeira, e entre em TUTORIAL, l� voc� encontra duas G.F. , a SHIVA (1) e QUETZACOATL (2) . Ao sair da sala encontre uma garota e explique a ela como funciona o GARDEN. Ap�s a aula v� at� a Cafeteria e encontre com Seifer e seus capangas. Ap�s conversar com eles deixe GARDEN e na sa�da encontre QUISTIS. Siga para a montanha que est� atr�s na floresta que se encontra a direita de GARDEN. Na entrada pe�a por 40 minutos aos guardas e siga sempre em frente at� encontrar IFRIT. BOSS : IFRIT / HP 1068 Ap�s venc�-lo voc� ganha o G.F. � IFRIT (3) . Volte para GARDEM e siga at� seu quarto, troque de roupa (segunda op��o na cama), saia e encontre QUISTIS, fale com ela e voc� conhecer� o mala do ZELL. Agora CID aparece e lhes indica a primeira miss�o. PARTE 2 � A MISS�O V� para o estacionamento de GARDEM, entre no carro e siga para a estrada at� a cidade. L�, entre na Maquina Aqu�tica e converse com todos, saia para fora e assista um FMV. Voc� chega em terra, siga sempre em frente at� chegar em uma torre. Suba o elevador e encontre seus inimigos. SUB CHEFE : WEDGE / HP 610 BOSS : ELVIOLE / HP 2.667 Ao enfrentar ELVIOLE, use a magia Drawn para roubar dela o G.F. SIREN(4). Ap�s a batalha des�a o elevador, saia da torre e encontre seu outro inimigo. BOSS : X-ATM92 / HP 5.492 N�o adianta mat�-lo: ataque-o at� que ele caia e fuja. Repita at� chegar na praia, e assista outro FMV de babar. PARTE 3 � O PRIMEIRO ENCONTRO De volta para a cidade, alugue um carro (ou v� � p�) de volta para Gardem. Logo que chegar a pra�a voc� ter� um pequeno di�logo com Quistis. Ap�s siga para a direita e encontre Seifer (ele fracassou no teste). Agora siga para o 2� andar de Gardem, fale com todos at� a chegada do mestre, o qual informa que voc� passou no teste. Pegue com CID o item e volte para o 2� Andar. Seifer e seus camaradas batem palmas para voc�. Siga ent�o para o seu dormit�rio no 1� Andar, encoste na cama e escolha a 2� op��o. Saia e curta a festa. Uma dan�a fant�stica em FMV. Na sacada Quistis pede para voc� voltar ao dormit�rio. Siga para l� e torne a trocar de roupa, saia e v� para a sala de testes (aquela que parece uma selva). No caminho encontre Quistis. Entre ent�o no port�o da direita e siga at� o Save, entre pela porta ao lado e converse com Quistis na Sacada. Depois saia e siga pelo mesmo caminho. Voc� ouvir� ent�o o berro de uma garota. BOSS : GRANALD / HP 1.456 Ap�s a batalha a garota agradece e sai acompanhada de dois cadetes. Volte para seu dormit�rio e durma. Na manh� seguinte a aventura come�a. PARTE 4 � A VIAGEM Siga para a sa�da de Gardem. No caminho fale com CID e pegue o item para chamar o G.F DIABLOS. Para enfrent�-lo basta acessar o menu de itens e clicar nele (aconselho fazer isto mais tarde, o danado n�o � f�cil). Quando derrot�-lo voc� consegue o G.F. DIABLOS (5). Siga ent�o para a cidade, e v� at� a esta��o . Pague 3.000 Gil e entre no trem. Converse com todos e entre no quarto. A tela escurece... PARTE 5 � LAGUNNA Esta parte � a primeira onde se encontra Lagunna, ou melhor, controla ele. Laguna � o rapaz de cabelos compridos, o fort�o � Pupilo, e o outro sujeito � Kiros. Neste local tudo muito f�cil, basta seguir at� encontrar um caminh�o, entrar nele e chegar em Galbadia. Na cidade siga para a direita e entre no hotel. Des�a as escadas e converse com todos. Laguna conhece ent�o Julia, a pianista. Suba as escadas e converse com o porteiro. No quarto reencontre Julia e converse at� a tela novamente escurecer. PARTE 6 � O REENCONTRO Voltando para Squal, o qual acorda de seu sono repentino. O trem chega a esta��o, des�a e fale com um rapaz, membro das Corujas. Dentro deste novo trem siga para o fundo e entre no ultimo quarto a direita, l� est� deitada na cama a gatinha que dan�ou com voc�. Ap�s um abra�o um tanto caloroso, Rinoa o convida para uma miss�o: destruir o Presidente da ferrovia. Aqui nada de d�vidas. Ap�s a explica��o informando de cada bot�o tem um n�mero respectivo basta iniciar sua miss�o, ou seja, destrancar os trens de acordo com que Rinoa passa o c�digo. Aten��o ! Quando um guarda de aproximar n�o esque�a de subir no teto do trem para escapar da vis�o do mesmo, e que com isso ele atrapalhe tudo. Ap�s liberar o trem voc� enfrenta o Presidente. SUB-BOSS : PRESIDENT DELING / HP 458 BOSS : MONSTRO DELING / HP 2.450 - FRAQUEZA : - FOGO / TERRA. Depois de derrot�-lo voc� retorna para o trem.. Ap�s as falas fale com o sujeito de bon� e voc� retornar� para a esta��o de Timber. PARTE 7 - A TV DE TIMBER STATION Ao chegar em Timber siga para baixo da tela, passe pelo local onde apareceu a cena com os guardas e continue at� a sa�da da cidade. Alguns guardas de Galbadian estar�o amea�ando os guardas de Timber, enfrente-os. Volte para tr�s , ao local onde chegou de trem, e siga para a entrada a direita , voc� chegar� a um pr�dio escrito MANIAC'S, entre em converse com todos, saia e entre na casa ao lado � direita. Converse com todos e saia, continue mais um tela a direita, h� uma escada e um t�nel, des�a a escada e entre no PUB, encontre o rapaz b�bado ca�do no ch�o e responda a 2� Op��o. Uma porta se abre, siga em frente e voc� chega a esta��o de TV. Voc� assiste ent�o um cena com Seifer e Edea. Persiga Seifer e veja as cenas at� ele sumir com Edea. Volte para tr�s e siga Rinoa e Quistis at� a casa ao lado do MANIAC'S. Converse com todos, ao sair fale com o guarda de Galbadian, e torne a seguir Rinoa e Quistis at� chegar na outra esta��o de Timber. Entre no trem. Ap�s falar com todos o trem entra no World Map, na primeira para escolha a 1� op��o para descer, atravesse a ponte ao lado e siga ao norte em dire��o a pequena floresta. Ao entrar seus companheiros adormecem misteriosamente. PARTE 8 - LAGUNNA 2 Siga em frente at� o local onde h� tr�s caminhos, n�o entre em nenhum deles, volte para tr�s e siga ao caminho a direita, no local onde voc� lutou com os carinhas chatos pela primeira vez. H� uma escada no fim, des�a. Ap�s a descida Laguna sente algumas dores. Siga sempre para o norte at� o local onde h� um enorme pedregulho e h� um torpedo no ch�o. Aproxime-se do torpedo e escolha a 1� op��o. Ap�s a explos�o seus amigos retornam para o local onde estava o pedregulho. Volte a subir a escada ao norte e siga em frente at� o SAVE POINT, salve o seu jogo e encare o caminho do norte at� a vista ao mar. Enfrente os chatos em 4 batalhas emocionantes, e finalmente mergulhe no mar. PARTE 9 - A SEGUNDA ESCOLA Novamente voltando a Squal, atravesse a floresta e siga para a escola de BALAND, assista mais um FMV e entre na escola. Atravesse o jardim central e entre no primeiro corredor, suba as escadas a direita e no 2� Andar entre na sala onde h� um guarda encostado ao lado da porta. Todos os seus amigos entrar�o com voc� e come�ar�o a conversar. Fale com todos e saia. Fa�a o caminho de volta para a sa�da. No caminho voc� encontra Fujim e Raijim. Ap�s o di�logo siga para a sa�da de Baland e encontre seus companheiros. Fale com todos e conhe�a mais um membro de seu grupo: Irvine. Saia de Baland e siga para a esta��o ferrovi�ria pr�xima, pague 3.000 para viajar. Dentro do trem fale com seus amigos e finalmente chegue em Galdabia. PARTE 10 - GALDABIA Ap�s descer do trem siga pela escada rolante e conhe�a as maravilhas de Galdabia. Logo que voc� entra na cidade fale com o cobrador de �nibus para andar na cidade. Pare na pr�xima parada (o local onde a rua fica de frente e h� dois atendente de �nibus, um a direita e outro a esquerda. Na esquerda h� ainda uma passagem e na direita h� um guarda de Galdabia, fale com o guarda). Conversando com o guarda voc� fica sabendo sobre uma Tumba que se encontra pr�xima de Galdabia. Compre o mapa e siga para fora da cidade. De prefer�ncia alugue um carro. Ap�s sair da cidade siga para a direita at� a misteriosa tumba. PARTE 11 - A TUMBA O local � magn�fico, possui uma corrente de �gua maravilhosa, e logo na entrada duas garotas correm desesperadas. Salve o jogo e entre na Tumba. Logo na entrada fique esperto! No ch�o h� uma Gunblade com a senha para entrar na Mans�o onde o Guarda que indicou o segredo da Tumba vai pedir. Na tumba nada de dif�cil, desde que voc� tenha comprado o mapa. Aperte select e siga para a sala da direita. Voc� encontra pela primeira vez o Minotauro. Uma briga simples at� que ele fuja. Agora siga para a sala ao Norte do mapa. Acione a alavanca para liberar a �gua. Finalmente siga para a sala a esquerda do mapa. Acione as engrenagens para liberar a porta para entrar na sala que se encontra no centro do mapa. Siga para a sala ao centro e contorne-a at� encontrar a porta que est� aberta. Entre e enfrente os Minotauros. BOSS : MINOTAURO PAI / HP 6.690 MINOTAURO FILHO / HP 3.375 FRAQUEZA : VENTO E VENENO. Ap�s derrot�-los siga em frente para a sa�da. N�o se esque�a de anotar a senha, e lembre-se, a cada jogo ela muda. Volte para Galdabia. PARTE 12 - VOLTANDO PARA GALDABIA Ao chegar em Galdabia � aconselh�vel antes de ir para a mans�o dar uma voltas nas lojas da cidade para comprar itens e melhorar suas armas. Ap�s v� at� o local onde h� o guarda chato que pede a senha. Perceba que ele pergunta primeiro pela unidade, depois dezena e finalmente centena. Neste caso se na Gunblade estava escrito 35, responda na ordem : 5, 3, 0 . Ent�o o chato libera a passagem, siga para a mans�o. Aqui dentro nada de p�nico, � s� falar com todos at� a chegada de Carlway, pai de Rinoa. Depois de tanto blablabl� , siga-o pela cidade de Galdabia, ele lhe contar� seus planos para acabar com Edea. Depois de segui-lo tanto com Squal, como com Quistis (perceba que foi montado dois grupos e que cada um receber� miss�o diferente). Voc� retorna com Quistis para a mans�o. Neste momento Rinoa est� discutindo com seu pai, o qual ao sair da sala programa a porta para se fechar. Rinoa escapa mais Quistis e seu grupo caem na armadilha e ficam presos. Agora voc� comanda Rinoa. PARTE 13 - O SEGREDO DE EDEA Com Rinoa � f�cil! Primeiro Salve o jogo, e logo em seguida suba pelos caixotes que est�o no caminh�o at� chegar ao telhado do pr�dio. Entre e encontre Edea. Agora nada de mais. Muitas cenas em FMV contando sobre a fama de Edea, e um perigoso grupo de Monstros que s�o lan�ados para acabar com Rinoa. A tela muda de volta para Squal e Irvine. Movimentando-se durante a festa ambos chegam ao caminh�o dos caixotes. Siga o caminho percorrido por Rinoa at� o sal�o onde est�o os monstros. E bem vindo a mais uma batalha. SUB-BOSS - SHUMERUKE / HP 944 FRAQUEZA: Magias da Terra / Raio / Fogo. Puxe deles a G.F. Carbunkle (6) Ap�s derrot�-los entre pela pequena porta do ch�o, ao lado direito da entrada. Voc� entra em um compartimento segredo. Pegue o Rifle que est� no ch�o e fale com seus companheiros. PARTE 14 - A MISS�O DE QUISTIS De volta a sala onde Quistis e seu grupo est�o presos v� para a estante de copos. Pegue um e coloque na m�o da est�tua localizada na sala. Um passagem secreta se abrir�. Entre e des�a pelas escadas. Este local � um saco! H� diversas formas de se chegar ao destino. Preste aten��o na primeira tela que h� ao chegar aos esgotos. Verifique que existe uma escada do outro lado. Pois bem, voc� tem que chegar l�. Andando pelos esgotos basta abrir as portas para passar, ou usar os moinhos para atravessar para o outro lado. Perceba que s� se passa pelo moinho de o fluxo deste estiver para frente e n�o para tr�s. Siga sempre at� encontrar a escada que estava do outro lado. Derrube-a! Agora n�o passe por ela, siga para a direita at� encontrar um corredor onde h� um moinho e um save poit e uma escada. Suba-a at� o final, na pequena sala onde h� uma janela. Olhe por ela! Mais um FMV. Agora siga para a alavanca ao lado esquerdo da escada. Acione-a. Squal e Irvine s�o lan�ados para cima. Irvine usa seu Rifle para acabar com Edea mais falha ! Squal ent�o pega sua Gunblade e parte para cima dos guardas, rouba um carro e parte em alta dire��o para o encontro de Edea. PARTE 15 - A ULTIMA BATALHA Agora � a hora da verdade! SUB-BOSS : SEIFER HP : 1.250 Babinha! Invoque alguns G.F. e lhe d� algumas pancadas que o cara logo pede �gua. BOSS : Edea HP : 4.600 Esta bruxa � um saco! Ela consegue escapar at� de ataques de G.F. O neg�cio � atacar sem parar e aproveitar os usos dos Limits. E aten��o: n�o deixe seus companheiros ficarem abaixo dos 500 HP, ou v�o morrer com o golpe que Edea d� e tira 400 HP. Depois de derrotada a desgra�ada joga um espeto de gelo sobre Squall, que com o impacto e a dor vai parar no mundos dos sonhos. E finalmente Please insert disc 2 Disco 2 PARTE 01 - LAGUNNA MAIS UMA VEZ Lagunna acorda em uma pequena cidade. Fale com a garota no quarto e des�a as escadas. Na rua v� para o Hotel ao lado da casa de onde voc� saiu. L� dentro voc� encontra uma garota e seu companheiro Kiros. Fale com ambos e saia, Kiros vai acompanha-lo. Siga pela pequena estrada da esquerda at� o fim. No fale com todos os membros da pequena cidade. Retorne para o Hotel e converse com a garota novamente, desta vez no segundo andar. Saia e volte para a casa onde voc� iniciou esta aventura, salve o jogo e durma. PARTE 2 - ONDE EST� SQUAL? Squal foi aprisionado ap�s o confronto com Edea. E seus companheiros tamb�m est�o presos. Neste momento fique falando com todos seus amigos e acompanhe as cenas que v�o se desenrolar . Finalmente com Zell no comando saia da sua cela e v� para o 7� andar. Enfrente os guardas e recupere suas armas. De volta para a cela, devolva as armas para seus companheiros, saia da cela e suba at� o 13� andar. Reencontre Squal. Ap�s muita conversa siga com Squall para o elevador no centro da sala. Voltando a comandar Zell des�a as escadas fugindo dos guardas, at� que voc� fica encurralado e Squal aparece para salva-lo. Surge ent�o Irvine e Rinoa. Agora voc� forma dois grupos. O de Squal tem que subir at� o 14� andar e o de Irvine descer at� o 6� . M�os a obra. Ao chegar no 14� andar com Squal siga para a ponte e enfrente os guardas mais chatos da pris�o. BOSS : Galdabian Captain HP : 2.264 Fraqueza : Magias da Terra, Luz, �gua. GIM-52A ( 2x ) HP : 1.790 Fracos contra Magia da Luz / Terra / �gua Depois da batalha comece a atravessar a ponte. Mais um FMV !! Corra para n�o morrer. Finalmente seu grupo sai da pris�o dirigindo caminh�es de Galbadia. Ap�s uma parada voc� ter� que conversar com todos e dividi-los em dois grupos. Cada um ter� uma miss�o. PARTE 3 - O GRUPO DE SELPHIE Siga pela estrada que passa por Galbadia at� chegar ao fim dela, no dep�sito de armas. Voc� passar� sossegado pelos guardas, j� que est� disfar�ado. Dentro do dep�sito entre pela porta e acione o interruptor para abrir a porta da esquerda. Des�a as escadas at� o final. Neste local h� dois guardas: O primeiro protege uma escada, o outro est� do lado de uma porta que leva a sala das Ogivas. Entre na sala e fale com todos. Saia e entre no pequeno corredor ao lado da escada por onde voc� desceu. Suba as escadas at� encontrar o guarda que est� protegendo outra porta. Fale com ele e volte para as salas das Ogivas. Depois siga para o corredor ao lado da escada. Finalmente retorne para o guarda do andar superior que protege a porta. O ot�rio vai embora. Entre no quarto e desligue o Reator. Saia e des�a as escadas e finalmente voc� poder� subir aquela escada que antes era guardada por outro guarda. Entre na nova sala e enfrente os guardas de Galbadia novamente. Derrete-os e acione os computadores. Siga para a pr�xima sala e acione os computadores. Lembre-se de escolher um time alto para evitar mortes prematuras. Retorne ent�o para a sa�da , por�m pare ao escutar um estrondo e volte para baixo. Um guarda estar� ca�do no ch�o. Fale com ele e consiga a senha para o computador. Siga para o computador ao lado da porta que leva para a sala das Ogivas e siga o passo a passo : Senha : EDEA Escolha TARGET Escolha SET ERROR RATIO Aumente para Status M�ximo Escolha DATA UPLOAD Selecione : YES Agora v� para a sa�da e veja todos dando no p�! Os m�sseis v�o ser disparados e voc� enfrentar� mais um BOSS. BOSS : BGHZ51F2 HP : 6.400 FRAQUEZA : Raio / Terra / Gelo Depois de explodi-lo voc� enfrenta os guardas que o comandava ( estes s�o babas ). Logo em seguida d� um giro pela campo e v� em dire��o a grade. Uma explos�o violente � ouvida. Ser� o fim de seus amigos ? PARTE 4 - SALVANDO GARDEM Squal e seu grupo chegam a GARDEM, s� que desta vez est� tudo uma tremenda correria. Os mestres invocam monstros para voc� enfrentar, mas n�o s�o dif�ceis. Siga para a sala do Doutor. No caminho salve alguns colegas. Converse com o Doutor, saia e v� para o elevador. No segundo andar siga para ao norte da sala de aula e encontre Shue, converse com ela e volte para o elevador. No 3� Andar fale com CID, v� para o elevador, assista mais um FMV e um blecaute vai paralisar o elevador. Mexa na porta que est� embaixo de Squal, des�a as escadas e siga sempre em frente at� encontrar um registro, force para conseguir abrir. Se n�o conseguir seus amigos lhe dar�o uma for�a. Retorne uma sala atr�s e des�a novamente as escadas. Mais abaixo siga com seus amigos at� uma escada , tente subir e ela quebrar�. Squal ent�o entrar� por uma janela aos cacos, levante-se e acione o painel a direita e logo em seguida se aproxime da janela e des�a. De volta para a parte de baixo perceba a luz verde brilhando e siga em sua dire��o, acione a passagem e des�a mais uma escada. Voc� chegar� em um Save , mexa na alavanca ao lado do Save e siga para a porta.. Dois chatos aparecem. SUB BOSS - FLOODS HP : 4.867 (cada) Fracos contra Fogo. Use Ifrit. Agora entre na porta e veja outro FMV. Em frente mexa nas alavancas at� que mais uma cena em FMV inicie. Uma for�a tremenda o levar� para o 3� Andar de GARDEM. Os torpedos disparados em dire��o a GARDEM se perdem no nada enquanto a escola , que agora se torna em uma enorme nave, escapa ilesa. Fale com CID e siga para o 2� Andar. V� para o norte da sala de aula e saia para o exterior, mais uma cena em FMV com Rinoa vendo p�ssaros sobrevoando GARDEM. Volte para tr�s e encontre Shue, que pede para voc� voltar para o 3� Andar e falar com o Diretor. Chegando l� acione os controles e assista mais um FMV. Squal agora est� em sua cama, Rinoa vem acorda-lo (nem sempre). Saia do quarto e encontre um mestre pr�ximo ao elevador. Entre no elevador e v� para os subterr�neos de GARDEM. L� voc� encontra CID discutindo com algu�m. Fale com todos e siga para a direita. Voc� encontrar� o NOGUE. BOSS : NOGUE HP : 11.600 Fraco contra Vento. Este chefe � um saco ! Acerte sempre o meio dele, as laterais n�o prejudicam em nada o sacana, e retire dele a 7� G.F. do jogo, LEVIAT�. Depois de acabar com ele, v� para a Enfermaria, falar com o Dr. Kadowaki, escolha a 2� op��o. Siga para o elevador e v� para o 2� andar, siga para o norte da sala de aula e encontre um navio ancorado ao lado de Gardem. Fale com os intrusos, retorne para a biblioteca e fale com a garota. Mais um FMV. De volta ao dormit�rio Squal tem sonhos sobre um garoto em meio de uma forte chuva. Acorde e socorra CID que perdeu o controle de Gardem e corre o risco de colidir com a cidade do Pescador. Num FMV divertido voc� ver� o desespero de um velho pescador. Novamente controlando Squal fale com CID e des�a o pequeno elevador para reencontrar seus amigos. Escolha seu grupo e siga para o 2� andar ao norte da sala de aula. Visite agora a F.H. - Horizonte do Pescador. Aqui nada de dif�cil. Siga em frente descendo todas as escadas at� chegar ao centro da cidade, entre na pequena casa e suba at� o 2o andar. Fale com o Prefeito. Saia da casa e suba as escadas at� chegar na rua. L� voc� reencontra o prefeito que lhe pede ajuda. Agora siga para a direita e sempre em frente no caminho at� encontrar os chatos dos guardas de Galdabia. Desta vez os medrosos apelam e chamam um rob�, o mesmo que seus companheiros enfrentaram na base de armas. BOSS : BGH251F2 HP : 7.600 Fraco contra Terra / �gua / Trov�o. Agora voc� reencontra seus amigos que estavam escondidos no interior do rob�. Depois do pequeno bate papo Squal e Rinoa ficam sozinhos. Fale com a gata para ela ir. Siga de volta para a Gardem (no caminho entre nas casas para pegar itens, e encontre o ferreiro para melhorar sua arma). No caminho para Gardem fale com todos e encontre Irvine. Dentro da Gardem encontre Sephie no QUAD do 1� andar (aquele local onde h� uma esp�cie de palco). Depois de algumas cenas voc� estar� controlando Irvine na cidade de F.H., onde com a ajuda dos demais membros planeja dar uma festa. Escolha os instrumentos que est�o na seguinte ordem: 1 - Viol�o 2 - Saxofone 3 - Guitarra 4 - Piano 5 - Violino 6 - Flauta 7 - Bateria 8 - Sapateado Depois de tudo acertado voc� volta a comandar Squal. Saia do quarto e siga os passos de seus companheiros at� o local onde est� sendo realizado a festa. Siga para a direita e verifique o estranho objeto no ch�o. Come�am os primeiros la�os de amor entre Squal e Rinoa. De volta para o quarto Squal sonha novamente com o estranho garoto. Pela manh� siga para o 3� andar e controle a Gardem. PARTE 5 - A VIAGEM Siga para o norte do mapa, no continente com neve, na ultima cidade ao norte do mundo de Fantasia. Entre na misteriosa cidade e logo no in�cio pague 5.000 gil para os Shumi que est�o a esquerda, impedindo voc� de se aproximar de uma pedra m�gica. Com o dinheiro pago a passagem fica livre e voc� consegue a magia Ultima. Siga para o norte na mesma tela, entre pela porta e des�a o elevador. Agora voc� est� no centro da aldeia dos Shumi, um povo pra l� de esquisito. V� para a ultima casa a esquerda (antes entre na casa onde na frente h� um dos bichinhos que vivem no deserto e que te salvou na pris�o), este local � uma esp�cie de armaz�m. Fale com o cara que est� esculpindo e ele lhe pedir� para trazer 5 pedras. Agora o neg�cio � o seguinte. Ap�s encontrar uma das pedras volte e avise-o, ou n�o conseguir� pegar a seguinte. O local das pedras s�o os seguintes: Pedra 1 - Na pedra � esquerda da est�tua que est� sendo esculpida. Pedra 2 - Na grande pedra ao lado do hotel. Pedra 3 - Na grande �rvore ao lado direito do bicho do deserto. Pedra 4 - Na porta principal da cidade, na sombra do pilar direito que se encontra na mesma tela onde estava a pedra da magia em que � necess�rio pagar. Pedra 5 - Na casa ao lado direito do armaz�m, na pia. Ap�s conseguir todas as pedras volte a casa do chefe da aldeia (aquela onde h� o bicho do deserto) fale com o chefe e consiga a magia Fenix. PARTE 6 - ODIM Se encontra numa estranha estrutura ao sul do mundo de fantasia, num local rodeado de ilhas e logo acima do farol. Tanto este local, como a aldeia de Shumi n�o s�o necess�rios para o desenvolver da hist�ria, apenas servem para facilitar, se resolver pular esta parte siga para o pr�ximo cap�tulo. Agora se revolveu seguir ent�o vamos l�... Logo na entrada da estranha estrutura siga pelas escadas at� encontrar uma pedra que serve como elevador. Na pr�xima tela siga pela escada da esquerda e suba at� o fim. Acione o sinal azul, des�a e acione o outro terminal azul, uma escada surgir�. Siga por ela at� o fim. Nesta nova tela, onde h� uma entrada e duas escadas (uma delas � de m�o), suba pela de m�o (escada da esquerda). Aproxime-se da est�tua e retire o olho vermelho com a 1� op��o. Des�a a escada de m�o e suba pela pr�xima a direita. Obs.: Nesta se��o � necess�rio correr para vencer o tempo sen�o tudo volta ao in�cio. Al�m disso enfrente 20 vezes os Tomberi (aqueles carinhas com lanternas) e surgir� o chefe dos Tomberi, derrote-o e consiga a G.F. TOMBERI (8�). Na pr�xima tela suba at� o topo e coloque o olho vermelho que voc� retirou da est�tua anterior nesta est�tua. Anote os n�meros que ir�o surgir (eles mudam a cada jogo) Retire novamente o olho e desta vez tire tamb�m o outro que j� estava na est�tua. Volte para a est�tua anterior e coloque os dois olhos. A chama da tocha a direita vai acender e pedir� a senha. Coloque o n�mero que a est�tua do topo lhe forneceu. Uma passagem abrir�, entre por ela e enfrente ODIM. BOSS : ODIM HP : 17.900 FRACO : N/A Ataque-o rapidamente , ele ataca pouco, derrote-o antes do tempo acabar. PARTE 7 - RETORNO A DOLLET Volte para o continente onde no in�cio do jogo estava a Gardem, siga ent�o para a cidade de Dolett (aquela primeira cidade do jogo). Voc� ver� que a cidade foi dominado pelos guardas de Galbadian. Logo na entrada fale com todos e siga para a pr�xima tela. Entre na casa de Zell (aquela onde n�o se pode subir a escada). Siga para o quarto a direita e fale com todos. Saia da casa e converse com todos os guardas que est�o na cidade. Retorne para a casa de Zell e agora suba as escadas. Tire uma soneca e na manh� seguinte siga para o quarto a direita e fale com todos at� um dos irm�os de Zell sair correndo. Saia da casa e v� para a casa do vizinho. Novamente fale com o ir�o de Zell at� ele sair. Agora siga para o posto de gasolina. Observe que o irm�o de Zell est� a esquerda da tela. Espere ele levantar o bra�o e fale com o guarda. N�o aperte o bot�o para correr com a conversa. Espere at� que o irm�o de Zell converse com um homem, a� sim, corra a conversa com o guarda. Retorne para tr�s e reencontre o garoto na rua. Escolha a 1� op��o. Fora da cidade entre novamente e v� at� o garoto. Escolha agora a 2� op��o. Siga para a esta��o e fale com os guardas ao lado do trem. Siga para o hotel e fale com os guardas. Volte para a casa de Zell e encontre a m�e dele na sala principal. Saia e v� para o porto. Encontre um cachorro e converse com o guarda ao lado. O cachorro sair� correndo. Siga-o at� encontrar Rajim que sair� correndo. V� para o hotel e assista uma cena. Agora � hora de enfrentar os chefes. SUB-BOSS : Rajim HP : 8.800 Fraco : Veneno. Ap�s derrot�-lo a briga n�o acaba, seus companheiros entram no hotel e novamente o bicho pega. BOSS : Rajim e Fuujim HP : 7.720 / 8.800 Fraco : Veneno (n�o use poder do raio ou vento). Depois da briga um conversa e ambos fogem. Volte para a Gardem e siga para o norte do mapa. Encontre o jardim destru�do de Travia. Ele se encontra pouco abaixo da cidade dos Shumi. Tamb�m no continente gelado. Boa viagem. PARTE 8 - TRAVIA GARDEM Ao chegar em Travia suba pela rede a direita do port�o. Dentro de Travia encontre Selphie na fonte danificada. Fale com ela e sua amiga. Siga para a direita e encontre o cemit�rio das vitimas do ataque de Galbadia. Pegue o item e volte para a fonte. Fale novamente com Selphie e v� para a esquerda. Voc� chegar� em um local onde h� pessoas deitadas (feridas). Converse com eles e siga para a direita. Use o save point e fale com os homens que est�o a direita da tela tentando consertar o computador. Verifique o computador e veja que ele n�o consegue entrar em acesso. Volte atr�s e encontre Selphie conversando com os feridos. Fale com ela e retorne para o cemit�rio. Voc� reencontrar� ela novamente, desta vez sobre o t�mulo de um antigo colega vitima da perversidade de Galbadia. Retorne para a tela dos feridos e agora siga para a esquerda at� encontrar seus amigos em uma quadra de basquete destru�da. Volte e uma bola de basquete ser� jogada. Agora Squal e seus companheiros ficam lembrando da inf�ncia. Nada de dif�cil aqui. Squal ser� enviado para o passado, fale com o garoto que est� a esquerda, no quarto, e fora. Ap�s falar com o garoto que est� pr�ximo a praia des�a pelo caminho at� o mar. Aqui � s� bate papo. Ap�s o papo furado. Que acaba com Squal e Rinoa juntos e uma nevasca fina. Volte para o controle de Gardem e siga para o sul de fantasia. Para a casa branca com o farol, pr�ximo a ela est� a nave de Seifer. PARTE 9 - O ATAQUE DE SEIFER Aproxime-se do navio de Galbadiam e veja a cena. Squal e o Diretor ficam assustados. Escolha a 1� op��o e des�a pelo elevador. Reencontre seus amigos e monte sua equipe. V� para o 1� andar e siga para o QUAD (o �nico lugar aberto). Reencontre Zell que est� passando instru��es de ataque. Fale com ele e com Rinoa que acaba de chegar. Retorne para a sala de controle. A tela muda para Zell, que junto com Rinoa e mais um membro do grupo tem que ir para o local onde Zell estava explicando os planos de batalha. Chegando nesta tela siga para a esquerda e veja a nave de Galbadiam chocar-se contra Gardem. Rinoa se desequilibra e fica pendurada. Saia da tela e veja a nave passando por pouco sobre suas cabe�as. Siga para o elevador e encontre Squal, acompanhe o grupo dele at� a porta de sa�da. Novamente voc� controla Squall . Siga para o 2� andar e entre na sala de aula. Os soldados de Galbadia entram com tudo pela janela. Derrote-os e fale com a mulher assustada a direita da tela. Espere ela sair e siga para a sala de controles no 3� andar. Encontre o Dr. Kadowaki e converse com todos. Agora uma sucess�o de telas ir� mostrar o contra-ataque de Gardem. Siga para o 2� andar e siga o garoto de cabelos amarelos. Ele estar� chorando. Fale com ele e um guarda com um bodypack entra com tudo empurrando Squall. Aproxime da porta de emerg�ncia e aperte o bot�o circulo. Escolha a 3� op��o, precione novamente o bot�o e escolha a 2� op��o. Squall e o guardam caem porta afora. Este � um dos momentos mais fant�sticos de FF8. Enfrente o guarda no tapa. Os bot�es tem as seguintes fun��es. Tri�ngulo - Golpe Especial (nem sempre aparece dispon�vel) Quadrado - Defesa X - Chute C�rculo - Soco T�tica: Um chute seguido por um soco. Fa�a a seq��ncia sem parar que voc� derruba o desgra�ado. Agora um FMV fabuloso! Squall salva Rinoa e desce com ela em terra em meio de uma batalha infernal. Siga para a esquerda at� encontrar a entrada para a Nave de Galbadia. Entre e reencontre seus amigos. Use o save e prepare-se para a batalha final do 2� Disco. PARTE 10 - NA NAVE DE GALBADIA Dentro na nave voc� encontra um Save no fim do corredor e dois corredores paralelos. Salve e jogo e siga o roteiro. KEY 1 - Siga pelo corredor da direita. Na pr�xima tela com 3 portas entre pela a porta da direita. Suba os degraus e encontre Fuujim e Raijim. Fale com eles e siga pela esquerda. Entre ent�o no quarto da direita. H� um cadete aqui, fale com ele e adquira o Keycard 1. Volte para a �rea onde est� o Save Point. KEY 2 - Siga pelo corredor da esquerda. Entre na porta da esquerda. Passe pelo campo de h�quei e entre na porta que est� � direita. V� para a quarto da esquerda para conseguir mais uma pedra m�gica. V� agora para a direita e chegue a um corredor com 3 caminhos. Siga para a direita e voc� encontra na sala de confer�ncia um cadete. Fale com ele e consiga o Keycard 2. Volte para a �rea onde est� o Save Point. KEY 3 - V� para o local onde est� Fuujim e Raijim. Chegando l� suba as escadas at� o final. Use o Keycard 2 para abrir a porta que est� no fim das escadas. Passe pelo corredor e salte no campo. Siga pela porta da esquerda e voc� estar� de novo no edif�cio. Siga sempre em frente ignorando as portas e uma escada que aparecer� em sua direita. Voc� chega ent�o em um p�tio. Prepare-se para enfrentar o G.F. Cerberus. (atr�s dele h� um save, salve o jogo antes de enfrent�-lo). BOSS : CEREBRUS HP : 9.800 FRACO : N/A Depois da batalha siga para a porta a esquerda (oeste) do p�tio e entre na pr�xima porta � esquerda. Fale com a garota e consiga o Keycard 3. Volte atr�s ent�o e suba as escadas que estava � sua direita e pedi para ser ignoradas. No pr�ximo andar siga para a esquerda e use o elevador para encontrar SEIFER. SUB-BOSS : SEIFER HP : 7.000 FRACO : Veneno. Ap�s derrot�-lo salve o jogo e volte para o elevador. No andar seguinte chegue no local onde est� a escada e em vez de descer siga para a direita. Voc� estar� em um corredor em forma de circulo. Circule seguindo para a direita at� que Squal entre em um local com altar e veja Edea em uma apari��o fant�stica. BOSS : EDEA E SEIFER HP : 10.000 / 5.000 FRACO : N/A - / - Veneno. Logo ap�s por fim nas maluquices de Edea e Seifer a ador�vel Rinoa sai em prote��o a Seifer e fica em estado de coma. FIM DO DISCO 2 PARTE 01 - DE VOLTA PARA CASA Squal se encontra em seu quarto. Quistis chama-o e diz que devem ir para a casa de Edea. Siga ent�o para a casa com o farol e fale com Edea e Cid. Retorne ent�o para a Gardem. Siga para a Enfermaria e aproxime-se da cama de Rinoa. Momentos tristes... o que ser� de Rinoa ? PARTE 02 - LAGUNNA E O DRAG�O Esta fase tamb�m � bem curta. Lagunna e seu companheiro Kiros est�o organizando uma filmagem. Tudo parece bom, at� que se percebe que em vez de um drag�o falso entra no cen�rio em drag�o Real. Derrote-o o drag�o usando o bot�o X, e defendendo seus golpes. Ap�s a pequena batalha o drag�o persegue lagunna em fuga, que agora com a ajuda de Kiros parte para a batalha. BOSS : RUBULDRAGON HP : 18.468 FRACO : Raio. Depois da batalha a tela volta-se para Squal. PARTE 03 - O NAVIO SEMENTE BRANCO Volte para a casa de Edea e fale com ela e Cid. Edea lhe informar� onde est� o Navio de Semente Branca. � agora que come�a a parte mais chata do jogo. Encontrar o navio semente branco. Olhe para o mapa do mundo de fantasia e verifique a posi��o da casa de Edea. Para encontrar o navio do semente branca voc� deve seguir para o norte da casa de Edea e procurar nas pequenas ilhas em forma de C. O navio � muito pequeno e est� encostado em um monte alto. Se bobear voc� passa e n�o v�. Por isso vasculhe com cuidado. Ao encontrar o navio semente branco converse com todos e siga para a direita e fale com o comandante. Ele lhe conta que Elone cometeu suic�dio. Deixe o navio e volte para Gardem. Siga para a Enfermaria e pegue Rinoa (ser� que ele n�o sabe o que � colo?). Agora todos seus companheiros e Edea est�o sobre a linha de trem da cidade do Horizonte do Pescador. Escolha quem vai lhe acompanhar e siga em frente. Ap�s passar a ponte continue e chegar� a entrada do Deserto de Neve. Siga at� a tela com o esqueleto de dinossauro. Suba pelo esqueleto. Passe pela ponte formada pela espinha de um dinossauro. Na beira do precip�cio salte para a parte mais baixa. No outro precip�cio (este n�o d� para pular) escolha direita para salvar o jogo ou esquerda para enfrentar o chefe. BOSS : AVADOM HP : 16.010 FRACO : Raio e Fogo. Este cara d� muito trabalho. Principalmente quanto ele fica de p�. Ataque sem parar e use magias quando ele se levantar. Ap�s a briga siga para a direita e quanto ouvir o som de eletricidade vasculhe a tela e ache a porta para a cidade escondida. Suba as escadas e siga em frente at� chegar em um elevador. Bem vindo a Capital de Esthar. PARTE 04 - EM BUSCA DA JOVEM ELONE Novamente controlando Lagunna. Fale com o mineiro da direita e depois do outro. Neste local nada de d�vidas. Fale com todo mundo e enfrente os mineiros que v�o vir encher o saco. Depois suba o elevador. Passe pela sala sem falar com ningu�m. E siga para fora . Converse com os doutores e volte para o edif�cio. Pegue o manual que melhora a arma no canto esquerdo da tela. Des�a os elevadores novamente. Converse com o rapaz e enfrente novamente os mineiros. Volte para fora e pegue o carro. No centro de pesquisa entre no elevador que est� no centro da tela. Siga para a pr�xima sala. V� at� a janela azul e olhe por ela. Elone est� presa. Abra a porta acionando o computador ao lado direito da tela. Des�a o elevador e siga para a porta no funto. Finalmente Elone est� salva. A tela volta para Squal. PARTE 05 - NA CAPITAL DE ESTHAR Squal e seus amigos conhecem a cidade e conversam com o professor Odaim no centro de pesquisa de Esthar. Ap�s o bate papo saia do edif�cio. Agora voc� tem algumas op��es para seguir. Conhecer a cidade de Esthar e assim comprar itens, ou seguir direto para o ponto de L�grima. Para chegar ao ponto de L�grima siga para a sa�da de Esthar (de prefer�ncia v� pelos elevadores). Quando chegar em um local onde o elevador p�ra e h� 3 caminhos para ele seguir saia dele e des�a as escadas que est�o em frente ao elevador. Na parte de baixo acione o painel e espere o carro chegar (tem que pagar o aluguel). Entre no carro e saia da cidade. Fora da cidade siga para o ponto de L�grima. Este local fica ao sul-leste do Mapa de Fantasia. � um local onde h� um longo corredor e no fim uma enorme est�tua. No p� da est�tua h� um anel. O anel de Solomom. Obs.: Este trecho n�o � obrigat�rio para se chegar ao final do jogo. Para que serve este anel? Serve para chamar o G.F. GRASHARABORAS. S� que para chamar o G.F. voc� precisa de mais coisas: 6 Cure mais (com certeza voc� j� ter� muitas desta. Se n�o tiver � s� comprar) 6 Tent�culos de Molbor (roube-os do monstro que parece uma planta verde com tent�culos e um boca enorme) 6 T�bo F�rreo (roube-os dos gorilas verde e amarelos. Mais encontrados nas colinas de Galbadia) Depois de conseguir tudo use o anel e chame o G.F. PARTE 06 - VIAGEM PARA O ESPA�O Siga para o Port�o Lunar. Ao norte de L�grima. Aquele local que se assemelha a um lan�ador de foguetes. Entre no edif�cio e fale com o doutor. Escolha a 1� op��o e depois a 2� op��o para definir quem ir� lhe acompanhar na viagem. Logo em seguida entre na c�psula. Agora controlando Zell saia do Port�o Lunar e volte para Esthar. Na tela principal de Esthar siga para a esquerda at� encontrar o centro de pesquisa (o mesmo pr�dio onde Lagunna salvou Elone). Suba o elevador e fale com o Dr. Odaim. Ele lhe contar� que Pandora (aquele monumento preto e enorme que se instalou em cima de L�grima) est� planejando destruir Esthar. Para imped�-lo o professor Odaim lhe informa os 3 locais que ele ir� atacar. Saia do pr�dio. O contador do tempo come�ar� a correr. Siga para a esquerda (acompanhando o tudo vermelho) e entre na primeira rua � direita. Se tudo correr bem voc� estar� em uma rua onde h� alguns carros amarelos parados e um grande edif�cio no fundo. Aguarde o contador indicar no quatro o primeiro local de ataque. Por fim siga para a direita e veja Pandora. Enfrente os guardas e entre na m�quina diab�lica. Dentro de pandora voc� est� em um local desconhecido. Escolha o elevador : - Entrando no elevador 1 chega-se no pr�ximo andar. Siga para o norte at� encontrar um enorme rob� que o joga para fora de Pandora - Entrando no elevador 2 chega-se a um caminho em forma de curva que leva-o para o elevador 3 - Entrando no elevador 3 chega-se ao caminho que leva ao elevador 2 De volta para fora de Pandora a tela se enfraquece e � hora de comandar Squal em sua aventura no espa�o. PARTE 07 - A LIBERTA��O DO MAL Squal chega a esta��o espacial. Pegue Rinoa que est� caida atr�s do guarda e leve-a para a sala de oxig�nio. Saia e siga o homem vestido de branco at� a sala de controle (repare que voc� passou ao lado de uma escada). Na sala de controles fale com todos e verifique os computadores da direita e assista mais um FMV. Fale novamente com todos e volte para tr�s onde h� a escada. Suba e converse com as meninas que est�o olhando pelo imenso vidro do corredor. Veja mais um FMV sobre os astronautas fixando uma parede em um monstro gigantesco. Siga para a pr�xima sala e encontre Elone. Fale com ela e retorne para a sala de controle. Come�a um reboli�o na nave. As luzes de emerg�ncia foram acesas. Rinoa foi libertada (mas por quem?). Siga para a sala de oxig�nio e veja Rinoa nocautear o guarda. Aproxime e perceba o poder que controla Rinoa. Siga-a at� a sala de controles e tente impedi-la de destruir os controles. Tudo � em v�o. Verifique o monitor da direita novamente e veja o planeta de Altemista criando vida. Volte atr�s e suba as escadas. No local que antes estava as garotas entre na porta ao lado oposto e veja Rinoa partindo com roupa de astronauta. Pegue uma roupa e entre na porta de lan�amento. Quando sair para o airlock veja os astronautas voltando e Rinoa seguindo para o espa�o. N�o adianta ir atr�s dela agora. Quando a porta para o espa�o fechar volte para tr�s. Siga novamente para a sala de controle e veja Rinoa destruindo os circuitos da Nave. Fale com Elone e com os outros. Siga para a direita e entrem no tubo de escape. � hora de abandonar a nave. Entre no tudo desocupado e veja mais um FMV. Rinoa est� vagando no espa�o e come�a a Ter lembran�as do seu passado. O efeito de altemista est� passando. De volta a Squal saia da c�mara e fale com Elone e suba as escadas para o espa�o. Agora aten��o! Voc� tem 2 minutos para salvar Rinoa da morte certa. Aperte X e mantenha Rinoa no centro da tela. Finalmente a garota est� salva. Ao lado dela come�a a surgir sinais de um romance que j� deveria Ter come�ado. Siga para a nave abandonada no espa�o. O nome dela � RAGAROV. Dentro da Ragarov muita aten��o. A nave est� dominada por monstros. Na realidade 4 tipos diferentes. Para derrot�-los deve-se seguir a seguinte ordem : sempre que matar um de uma cor deve-se matar outro da mesma cor, ou todos os monstros que voc� j� matou se regeneram e Ter� que destru�-los de novo. Ap�s acabar com todos siga para o elevador que leva para a sala de controle de Ragarov e ou�a a mais bela m�sica da s�rie Final Fantasy. De volta para terra (que agora est� dominada por seres de Altemista) converse com o Prof. Odaim. Rinoa ir� com eles. Volte para a Ragarov e siga para a sala a esquerda do elevador que leva para a sala de controles. Converse com seus companheiros e suba para a sala de controles. Agora � s� controlar a Ragarov. PARTE 08 - OS GUARDIANS FORCES Esta parte � opcional. N�o influenciar� no decorrer do jogo se n�o quiser segu�-la. Agora voc� ter� que pegar mais 3 G.F.s. 1 - G.F. - SABOTENDAR. Localiza��o: Pequena ilha pr�xima ao local onde estava o Navio Semente Branco. Nas ilhas ao Oeste da casa de Edea. Verifique que em uma das ilhas h� algo que se mexe na areia. Des�a com a Ragarov e enfrente-o. SABOTENDAR - HP : 135.000 - Ele possui um golpe de espinhos que � fatal. Ressuscite seus companheiros mortos o mais r�pido poss�vel. Este G.F. n�o � nada f�cil de derrotar. 2 - G.F. - BAHAMUT Localiza��o: No Oceano. Pelo Mapa de Fantasia est� no canto esquerdo inferior. � uma esp�cie de Navio de Guerra encalhado. Entre e veja que no centro h� uma luz que brilha e se apaga. Aproxime-se somente quando ela estiver apagada. Quando aparecer na tela perguntas escolha a1� op��o para enfrentar o Drag�o (o mesmo que Lagunna enfrentou antes). Ap�s derrot�-lo, aten��o: na pr�xima pergunta responda a 2� op��o e enfrente o RUBULDRAGON e finalmente ap�s derrot�-lo escolha a 3� op��o (escondida) para enfrentar o BAHAMUT. BAHAMUT - HP : 42.000 - Cuidado com este G.F. que tamb�m tem golpes muitos fortes. Ap�s derrot�-lo volte para a Ragarov. 3. - G.F. - EDEN Localiza��o: No mesmo local onde est� Bahamut. Volte para o navio de guerra. Siga at� a arvore e des�a por ela. Acione a m�quina de vapor e fa�a os seguintes objetivos. No primeiro andar (de cima para baixo) coloque 2 blocos de vapor. No segundo andar coloque tamb�m 2 blocos. No terceiro andar coloque apenas 1 bloco. E no quarto e ultimo andar tamb�m 1 bloco. Ap�s a conversa com Zell (que espero que esteja em seu grupo) escolha a 2� op��o. Salve o jogo e enfrente o ULTIMA WEAPON (aquele mesmo de FF7). ULTIMA WEAPOM - HP : 550.000 - Puxe a G.F. Edem dele. E cuidado. Este � o segundo mais dif�cil chefe de FF8. O cara � uma pedreira !!!! Depois de vence-lo voc� consegue a arma ultima. A mesma que Cloud usou em FF7. Depois de derrot�-lo volte para as aproximidades de Esthar. Siga para o ponto em forma de Y. PARTE 09 - SALVANDO RINOA Depois de Ter reunido todo seu grupo, v� ao Museu da Bruxa. Agora entre no Museu. Logo suba os degraus. Fale aos Soldados de Esthar no port�o e eles o permitir�o entrar no museu. Logo voc� acha Rinoa, sendo apanhado dentro uma c�mara e o cientista est� a testando para ver se � ela uma bruxa ou n�o. Logo seu grupo tentar�o parar com a experi�ncia. Siga para a esquerda e aproxime-se de Rinoa e voc� ter� um FMV. Agora com Rinoa siga para fora do museu e na entrada voc� vai encontrar os guardas que permitir�o que voc� parta. Siga para a casa de Edea. Na casa de Edea. Voc� achar� o Angelo na frente da casa. Logo entre na casa de Edea e procura Edea, depois de falar com todos saia. Agora na sa�da voc� achar� o Angelo siga-o. Na pr�xima tela fale com Rinoa. Pouco depois Zell entra e lhe dir� que Esthar est� em perigo e o Presidente de Esthar quer conhec�-los. Saia e voc� acha Edea que fala para Squall para ir a Esthar Captial onde voc� conhecer� o Presidente. A prop�sito o Presidente de Esthar derrotou a Bruxa do futuro 13 anos atr�s. Agora v� � cidade de captial. Agora entre na cidade pela esta��o de ar ( siga o tubo vermelho ) e continue caminhando Para cima at� � combina��o principal. Logo entre no elevador. Agora v� � mans�o, e siga para a esquerda duas vezes e voc� acha 2 Soldados de Esthar ao port�o . Fala a eles e eles permitir�o que voc� conhe�a o Presidente. Com Squall entre no quarto, ele achou o Pupilo... e Kiros... S� caminhe adiante e voc� descobre que o Presidente � de fato Laguna Loire. N�o pode acreditar o modo que Presidente de uma cidade enorme sai pelo mundo vestido de tal uma maneira simples. Logo fale a Laguna, escolha os 1� op��o e aqui v�m Professor Odain! Fale bastante com ele para que voc� fique sabendo o que aconteceu no passado. Voc� ficar� sabendo que como Lagunna derrotou altemista no passado e pedir� a ele uma for�a para acabar com Pandora. Ap�s muito conversa saia de Esthar. PARTE 10 - ATAQUE A PANDORA Agora Laguna e seus camaradas est�o no quarto de reuni�o do Ragnarok. Depois de uma conversa��o com eles, o resto do grupo partir�. Siga em dire��o a Pandora e assista um FMV da Ragnarok usando suas garras para entrar. Pouco ap�s entrar na Ragnarov voc� encontra os capangas e Seifer. SUB-BOSS : Raijin HP : 22.200 SUB-BOSS : Fuujin HP : 17.900 Fracos contra Veneno. Depois de derrotar esses dois bobos, saia desta �rea. Siga para cima e fa�a uma volta para a esquerda, l� voc� encontrar� o Major , fale com ele ou ignore-o. N�o preocupe n�o h� nenhuma batalha, como eles, pois est�o cansados de lutar voc�. Agora entre no edif�cio. Logo voc� estar� no caminho que conduz ao segundo elevador. Logo v� ao elevador 02. Siga para cima voc� achar� um Save. Siga novamente para cima e voc� vai ache Fuujin e Raijin. Eles n�o lutar�o, ao inv�s eles chamam um rob� para atacar sua festa! SUB-BOSS : BIS 8 HP : 43.600 - Laterias 9.100 (2x) Fraqueza : Vulner�vel a magias de Raio Ap�s derrot�-lo recupere seu HP e siga em frente para a batalha final do disco 3. BOSS : SEIFER - HP 26.800 Fraco contra veneno. Esta batalha � um pouco dura. Se voc� derrotou Odim ele aparecer� pela ultima vez para lhe dar uma for�a. Mas com um enorme espanto voc� ver� seu cavalo ser partido em dois por Seifer. Nada de p�nico: ele ainda est� vivo para uma volta triunfal. Ap�s derrotar Seifer o danado sequestra Rinoa e Squal tem que libert�-la. Fim do Disco 3 - E prepare-se para o grande final no disco 4! PARTE 01 - ALTEMISTA Volte uma tela atr�s e suba pela longo tubo a esquerda da tela (subindo pela escada h� uma pedra m�gica). Agora encontre Seifer que deu para Altemista a pobre Rinoa de presente. � hora de enfrentar Altemista , tome muito cuidado pois ela retira a HP de Rinoa. Evite atacar Rinoa e � claro, destrua Altemista antes dela acabar com toda a HP de Rinoa, sen�o � GAME OVER. BOSS : ALTEMISTA - HP : 300.000 RINOA HP : 9.030 Ap�s derrotar altemista Squal e seus amigos estar�o no espa�o, oceano e novamente no c�u. Ao chegar em terra come�a uma pequena batalha com 12 bruxas. 6 X BRUXAS NIVEL 1 HP 3390 5 X BRUXAS NIVEL B HP 4496 1 X BRUXA FINAL HP 125.000 esta �ltima � dose Ap�s derrotar todas volte para a casa de Edea e siga para o fundos (com paisagem ao mar). Ande e a tela mudar�. Agora voc� est� vendo o corpo dos homens do Navio Semente Branca. Siga em frente e veja uma corrente enorme. Ignore as portas que est�o � sua esquerda (se quiser pode entrar nelas, mas isso s� atrapalha pois voc� ser� transportado para outros lugares). Seguinte sempre em frente salve seu jogo e prepara-se para entrar no castelo da mais perversa bruxa de Final Fantasy. Obs.: AS PORTAS PARA O MUNDO EXTERNO... Porta 1 - Leva-o para o norte de Esthar. Pr�ximo ao Santu�rio de Chocobo. Porta 2 - Conduz ao Continente de Setora. Porta 3 - Conduz a Galbadia. Na Base Proj�til. Porta 4 - Conduz a Ragnarok - Esta porta est� escondida a sua direita (nem sempre no mesmo local). PARTE 2 - OS GUARDI�ES DE ALTEMISTA Seguindo em frente voc� acha um save. Salve o jogo e entre no castelo. Agora voc� controlar� dois grupos. Observe que h� luzes verdes redondas no ch�o. Esses c�rculos servem para trocar de grupo. Sua miss�o no castelo � regatas seus poderes (de prefer�ncia logo no come�o recupere o seu G.F) . Voc� recuperas seus poderes a cada vez que derrotar um chefe. Assim que destru�-lo voc� tem uma op��o onde voc� escolhe qual poder quer recuperar. Portando boa sorte... [1� CHEFE] Siga com o grupo A (qualquer um que voc� tenha escolhido) pelas escadas e encontre o chefe ANDRO. BOSS : ANDRO HP : 17.500 DIFICULDADE - POUCA [2� CHEFE] Depois de derrotar o chefe 1. siga direito para cima dos degraus. Caminhe para a direita e entre na porta � direita. Note que h� um grande sino nesta sala. Des�a os pequenos degraus e siga pela porta ao centro. Voc� chegar� na sala dos quadros. Verifique todos os 12 quadros que h� nesta �rea. E finalmente siga para o grande quadro que est� a esquerda do 1� andar e selecione os seguintes nomes : VIVIDARIUM - INTERVIGILIUM - VIATOR. Vire-se e prepare-se para a batalha. BOSS : DOLMEM HP : 28.809 DIFICULDADE : M�DIO Obs.: Na sala do sino. Se toc�-lo come�ar� a ocorrer uma contagem... no final deste debulhado voc� saber� o porqu�. Se quiser saber agora siga para a ultima parte. Nela consta como se enfrenta o chefe secreto do castelo. [3� CHEFE] Depois de derrotar o chefe 2 . Siga para o norte e voc� achar� o c�rculo verde. No mesmo local h� duas escadas laterais e uma escada no centro. Des�a por ela e voc� achar� duas portas, entre na porta que est� aberta e voc� encontrar� um cad�ver que est� segurando uma chave. Examine o cad�ver e prepare-se para mais uma batalha. BOSS : ULFRAMITER HP: 30.000 DIFICULDADE : GRANDE O maior problema desde chefe � que ele defende os ataques de uma forma incr�vel. Use e abuse de seus G.Fs. [4� CHEFE] Agora � hora de mudar para o outro grupo. Use os c�rculos verdes para mudar. Siga pelas escadas da sala principal e entrem na porta ao norte (aquela que ficava atr�s do 1� chefe). Na outra �rea, caminhe sobre o lustre e ele cair�. Seu grupo est� na sala abaixo. No ch�o h� uma esp�cie e al�ap�o. Abra-o e des�a as escadas e voc� 4� CHEFE. BOSS : TRIEDGE HP : 22.000 DIFICULDADE : MEDIA Agora voc� liquidou com o CHEFE, siga para a porta ao norte e chegar� a um pequeno jardim com uma fonte. Siga em frente e na pr�xima sala voc� encontrar� um organ a esquerda (pr�ximo de uma fuma�a, a qual � o chefe secreto OMEGA, veja no fim deste debulhado como enfrent�-lo). Suba as escadas a direita e sobre a ponte de madeira voc� ver� uma chave. Infelizmente ela cai. Retorne para tr�s e na sala onde o lustre caiu siga para o c�rculo verde da direita. Perceba que uma alavanca � acionada (ela impede o lustre de cair) Mude ent�o para o outro grupo. [5� CHEFE] Controlando o outro grupo, v� atr�s ao por�o e voc� vai achar artigo brilhante no canto de sudeste da tela, examine e pegue a chave [Chave para o Arsenal]. Abra a porta da direita e enfrente o 5� CHEFE. BOSS : GALGANTURE HPs : CABE�A : 10.626 M�OS : 6.884 (cada) GALGANTURE FINAL HP : 15.000 DIFICULDADE : F�CIL Depois de derrotar o CHEFE, v� ao c�rculo verde e troque para o outro grupo. [6� CHEFE] Com o outro grupo v� ao corredor principal. Suba os degraus e entre no quarto localizado a esquerda. Agora caminhe o corredor de luz-lado (h� um quarto aqui na esquerda) siga at� o final do corredor. Caminhe at� porta. H� dois elevadores nesta sala que s� funcionam se voc� examinou todas as pinturas da sala de pintura. Entre no elevador da esquerda e mude para o outro grupo. Siga pelos degraus da esquerda e entre na porta da esquerda. Agora caminhe para o outro lado do caminho, h� uma Pedra M�gica e um Save. Siga aem frente at� encontrar o outro grupo. O elevador funcionar� elevando o outro grupo para o 2� andar. Mude ent�o para o outro grupo. Obs.: H� um pequeno problema aqui. O elevador n�o funcionar� se o grupo que estiver na parte de baixo for mais pesado que o grupo que se encontra na parte de cima. Se isto ocorrer troque-os de lugar. Agora com o outro grupo examine o quarto e voc� achar� uma Pedra M�gica e mais uma chave. Esta chave � essencial para o outro grupo. Volte atr�s e mude para o outro grupo. Com este grupo siga at� a sala onde h� a porta que leva ao cad�ver que anteriormente segurava uma chave. Acione a alavanca que est� ao lado da porta da esquerda e veja que a �gua ecoar�. Agora volte at� a fonte e verifique que h� uma chave nela. Pegue a chave. Agora siga para a sala onde h� a alavanca que impede o lustre de cair. Troque ent�o de grupo novamente. Com este grupo siga para o corredor com luz de lado e examine a porta escondida � esquerda. Entre na sala e verifique os 4 caix�es. Examine-os at� conseguir deixar todos abertos. Enfrente o chefe. BOSS : KATOBLEPAS HP : 31.500 DIFICULDADE : F�CIL [7� CHEFE] Agora siga para a sala principal e passe pelo lustre que antes caia (desta vez ele n�o cair� pois o outro grupo deve estar segurando a alavanca). Entre no quarto e encontre o chefe. BOSS : CRISTAL HP : 12.000 DIFICULDADE : M�DIO Agora volte para tr�s ao corredor principal e troque de grupo. [8� CHEFE] Agora v� ao quarto onde voc� acha o organ. Siga pelos degraus a direita e passe pela ponte de madeira. Siga pela longa escada at� encontrar um sino enorme. Aproxime-se dele e pule para o outro lado. Entre na pequena porta da direita e enfrente o outro chefe. BOSS : TIAMAT HP : 89.800 DIFICULDADE : GRANDE Finalmente todos os comandos foram destravados. Volte pelo sino para a escadaria e continue subindo at� chegar aos ponteiros de um grande rel�gio. Passe pelo ponteiro e siga pela ponte at� o Save. Salve seu jogo. Recupere os Hps de seus companheiros e siga para a grande porta. � hora do confronto FINAL. PARTE 3 - A ULTIMA BATALHA ENTRE O BEM E O MAL Na �ltima batalha voce enfrente altemista em formas diferentes. Cada um de seus companheiros mortos ser�o substitu�dos por outro que n�o estava participando da batalha. A grande luta s� acaba ap�s derrotar Altemista ou Ter todos os seus companheiros mortos. Essa � a mais dura das batalhas... Boa Sorte. BOSS 1 - ALTEMISTA HP : 35.200 BOSS 2 - GIVERA HP : 105.000 BOSS 3 - ALTEMISTA-GIVERA HP : 165.000 BOSS 4 - ALTEMISTA FINAL HP : 203.000 Finalmente o mundo de Fantasia est� libertado e o mais lindo. Ou melhor. O melhor final de um jogo... � fant�stico o que os donos da Square conseguem fazer. Valeu! PARTE ESPECIAL - O CHEFE SECRETO Na pequena sala com o sino (dentro do castelo). Pare com seu grupo e mude para o outro. Com o outro grupo siga at� a fonte e troque novamente de grupo. Agora toque o sino e mude imediatamente para o outro grupo. Com o grupo que estava pr�ximo a fonte corra at� o organ. N�o se esque�a que tem que chegar antes do tempo acabar. Finalmente voc� conhece o OMEGA WEAPON. O mais duro dos chefes de FF8.
FULLTHROTTLE-PC
VOCE COME�ARA NA LIXEIRA. CLIQUE NA TAMPA DA LIXEIRA PARA SAIR DELA. DEPOIS VA PARA A FRENTE DO BAR E DE UM CHUTE NA PORTA. BATA NO DONO DO BAR E ELE LHE DARA AS CHAVES. PEGUE A SUA MOTO E VA PARA A ESTRADA. GANHE DO CARA QUE VOCE ENCONTRA NO SOCO E DEPOIS QUE VOCE VENCER.......XIIIIII ! BEN TENTOU SE EXIBIR E SE DEU MAU.QUANDO VOCE ACORDAR PERGUNTE TUDO O QUE PODE P/ A MAUREEN, DEPOIS PEGUE O GAL�O E A MANGUEIRA E SAIA. V� PARA O TRAILER E BATA NA PORTA.QUANDO O TODD COME�AR A FALAR CHUTE A PORTA E ELE VAI DESMAIAR. ABRA O ARMARIO EM CIMA DA CAMA E PEGUE O ARROMBADOR, DEPOIS ABRA A GELADEIRA E PEGUE A CARNE.VA EM CIMA DE UM QUADRADO QUE ESTA NO CHAO PARA DESCER PARA O POR�O. LA PEGUE O MA�ARICO.DEPOIS DE ENTREGAR O MA�ARICO P/ MAUREEN VA PARA A TORRE E ABRA O CADEADO COM O ARROMBADOR QUE VOCE PEGOU DO TODD, PEGUE O CADEADO E DEPOIS ENTRE.TOQUE NA ESCADA PARA ELE TOCAR O ALARME E DEPOIS ESCONDA-SE NO POSTE QUE HA MAIS PARA TRAS. QUANDO O CARRO DA POLICIA ESTIVER ESTACIONADO , ABRA A TAMPA DO COMBUSTIVEL , COLOQUE A MANGUEIRA , O GAL�O E FA�A BEN CHUPAR A GASOLINA PELA MANGUEIRA . DEPOIS QUE VOCE ENTREGA A GASOLINA PARA MAUREEN V� PARA O DEPOSITO , PONHA O CADEADO QUE VOCE PEGOU NA TORRE NO PORTAO E SUBA PELA CORDA. DEPOIS DESCA E VA ANDANDO PARA O LADO DIREITO ATE CHEGAR NOS CARROS.PONHA A CARNE NO CARRO MAIS PROXIMO E O CACHORRO ENTRARA NESTE CARRO. SUBA NO GUINDASTE E POSICIONE O GUINDASTE EM CIMA DO CARRO ONDE ESTA O CACHORRO, APERTE O BOT�O E SUBA O CARRO ATE EM CIMA. SAIA DO GUNIDASTE A VA PARA O MESMO LUGAR DE ONDE VOCE ENTROU ( DO LADO DE DENTRO) E PEGUE O GARFO NUM DOS MONTES DE SUCATA.AGORA VA SEGUINDO ESTRADA PARA BAIXO AT� ENCONTRAR A SUA GANG E ENTAO VOCE VAI PRESENCIAR O ASSASSINATO DO MALCOLM CORLEY. DEPOIS DE VOLTAR VA PARA A TORRE E ACIONE O ALARME . QUANDO CHEGAR NO BAR VA PARA A LIXEIRA E FALE COM A REPORTER, ELA TE DARA UM DOCUMENTO FALSO. ENTRE NO BAR E DE O DOCUMENTO PARA O CARA QUE TA SENTADO NA MESA.QUANDO CHEGAR NA FAZENDA ENTRE NA CASINHA A LEVANTE O TRAVESSEIRO. PEGUE O P� DE CABRA E ARROMBE O BAU.DEPOIS DA ANIMA�AO VA ATE A CARRETA DO CAMINHAO QUE BATEU, PEGUE O PE DE CABRA E TIRE OS PNEUS DO CAMINHAO, DE UM CHUTE ATRAS DELE E ELE VAI CAIR.PEGUE UM POUCO DO FERTILIZANTE E VOLTE PARA A FAZENDA.LA O CARRO DOS ASSASSINOS VAI PERSEGUIR VOCE MAS VAI BATER QUANDO PASSAR PELO CAMINHAO DERRUBADO.VA ATE O CARRO BATIDO E TIRE A PARTE DE TRAS COM O P� DE CABRA E PEGUE A HELICE. ENTRE NA ESTRADA MINADA E BATA EM TODO MUNDO.QUANDO VOCE CHEGAR NA MULHER QUE TEM A SERRA ELETRICA JOGUE FERTILIZANTE NA CARA DELA.DEPOIS DERRUBE O HOMEM QUE TEM O PAU COM A SERRA, QUANDO VOCE CHEGAR NO CAVEFISH(O DA MOTO AMARELA QUE FICA ABAIXADO) ESPERE ELE LEVANTAR E BATA COM O PAU NA CABE�A DELE.PONHA OS OCULOS APERTANDO TAB E QUANDO APARCER ESCRITO CAVERNA APERTE ENTER . DENTRO DA CAVERNA ENCAIXE A RAMPA NA SUA MOTO. NA CURVA , PARE TIRE A RAMPA DA MOTO QUE ELA TIRARA OS SINALIZADORES DO CHAO. QUANDO OS CAVEFISH EXPLODIREM SAIA DA CAVERNA.NA ESTRADA MINADA DERRUBE O HOMEM QUE TEM O ACELERADOR ( AQUELE QUE N�O LUTA, SO FOGE ) COM A CORRENTE E ENTAO VOCE PEGARA O ACELERADOR.AGORA VA ATE A PONTE DESRUIDA E PODE PULAR!!! QUANDO VOCE CHEGAR NA CORLEYMOTORS DESCA ATE A BARRACA DE SOUVENIRS, PERGUNTE AO HOMEM SOBRE AS CAMISAS E QUANDO ELE VIRAR PARA TRAS PEGUE O COELHO. VA ATE O CAMPO MINADO ( DO LADO DA CORLEY) E PONHA O COELHO NO CHAO.QUANDO O COELHO EXPLODIR PEGUE A PILHA DO SEU LADO.VA DEVOLTA P/ A BARRACA DE SOUVENIRS E PONHA A PILHA NO CARRINHO.FA�A O CARRINHO ENTRAR NA CATRACA DO ESTADIO E ENTAO O VENDEDOR IRA EMBORA.PEGUE A CAIXA DE COELHOS NA BARRACA E VA P/ O CAMPO MINADO. SOLTE A CAIXA NOCHAO E PEGUE OS COELHOS DE UM EM UM , MAS DEIXE UM NO CHAO.QUANDO ELE EXPLODIR (O COELHO) VA ATE O FIM DO RASTRO DELE E ENTAO SOLTE MAIS UM COELHO, E ASSIM POR DIANTE , ATE CHEGAR NO ESCONDERIJO DA MAUREEN. LA XINGUE A MAUREEN DE DINAMO DE FRALDAS E ENTAO VOCE VAI PARA A CORRIDA. PULE A PRIMEIRA RAMPA E CAIA ENCIMA DO CARRO VERDE , QUE PARARA. EMPURRE O CARRO VERDE ATE A SEGUNDA RAMPE E FA�A ELE SUBIR POR ELA. QUANDO ELE CAIR ATRAS DA RAMPA 2 PULE ESTA MESMA RAMPA. QUANDO VOCE ESTIVER ENCIMA DO CARRO ESPERE O OUTRO CARRO BATER NO SEU E ENTAO PULE ENCIMA DELE. QUANDO CHEGAR PERTO DA FOGUEIRA ATRAVESSE-A. CONVERSE TUDO COM MAUREEN E ELA LHE DIRA COMO ENTRAR NA FABRICA. QUANDO VOCE ENTRAR LA CLICE NO COFRE E PONHA O CODIGO 154492. SAIA DESTA SALA E COLOQUE O CARTAO NA MAQUINA. ENTRE NA PORTA QUE SE ABRIRA E PONHA A MANIVELA MAIS PERTO DA PAREDE PARA CIMA E A MAIS PERTO DE VOCE PARA BAIXO. ISSO QUEIMARA O FILME.ENTRE NA SALA QUE A MULHER SAIU E COLOQUE O FILME QUE VOCE PEGOU NO COFRE NO LUGAR PARA BOTAR FILMES. QUANDO VOCE ESTIVER NA FRENTE NO CAMINHAO , ABRA A TAMPA DO CAPO E QUANDO O RIPBURGER BOTAR A BENGALA PARA FORA, PEGUE ELA. ABRA A GRADE E COLOCE A BENGALA NO VENTILADOR. QUANDO VOCE SAIR DO OUTRO LADO DO CAMINHAO PEGUE O P� DE CABRA E SOLTE A MANGUEIRA DA DIREITA ( A QUE � DIFERENTE ).NO AVIAO DIJITE A SEGUINTE ORDEM NO COMPUTADOR: DECOLAGEM, POS DECOLAGEM, ENGRENAGEM, AUMENTA MARCHA. NO CAMINHAO DIGITE A SEGUINTE ORDEM: SEGURAN�A, ARMAS, CONTROLE, DESLIGAR. VOLTE PARA O AVIAO , PEGUE A SUA MOTO E SAIA COM ELA!!!!
LEGEND OF LEGAIA-PLAY1
RIM ELM Vasculhe a Genesis Tree para ver o mapa de Rim Elm. Converse com Mei e com todos na vila antes de voltar para casa. Vasculhe os arm�rios. A maioria tem itens �teis. No de sua casa voc� achar� uma Healing Leaf. Depois de ter falado com Mei, grave o jogo no Save Point dentro da caverna. Tetsu ir� explicar o sistema de combate e treinar� com Vahn. depois de conversar com todos, v� para casa e durma. Durante a noite a Mist ir� invadir Rim Elm. V� at� a Genesis Tree e pegue o Ra-Seru Meta. Logo depois, v� para casa de Mei e leve-a at� sua casa. Converse com Val em casa para reunir o povo em volta da Genesis Tree. Depois de terminada a noite, converse com Mei e pegue a Hunter's Clothes. HUNTER'S SPRING Converse com os ca�adores para saber o que acontece no Drake Castle. Vasculhe todas as est�tuas e depis recupere sua energia na fonte. DRAKE CASTLE Pegue a Lightning Key e use-a na porta para subir mais um andar no castelo. Leia o di�rio que est� no arm�rio num canto da sala e depois abra o ba� que est� logo abaixo. Pegue a Star Key na sala. Use a Star Key na porta. Na sala � direita do trono, voc� poder� descansar e gravar o jogo. Na sala em que voc� encontrar o Rei Drake, abra o ba� e leia o di�rio dele. Depois de ler o di�rio, suba e pegue a Mountain Key. A Water Key est� na caixa ao lado da Mountain Key. Use a Mountain Key para sair do castelo. NOA V� para Mt. Rikuroa. Na entrada, Meta avisar� sobre a presen�a de outro Ra-Seru na montanha. Grave o jogo assim que come�ar a controlar a Noa. Depois fale com Terra e comece a segui-la. Responda: "Seru and Human" na primeira pergunta de Terra, na segunda pergunta responda: "A Genesis Tree". Pegue o Healing Shroom e continue seguindo Terra. "Mt. Rikuroa" � a resposta � �ltima pergunta. Treine bastante com os Red Piuras antes de enfrentar a Black Piura. Converse com Terra para Reaver HP. Depois de treinar, volte seguindo Terra. Grave antes de sair da caverna. Assim que voltar o controle para Vahn, siga pelas cavernas. O caminho da esquerda leva at� Noa. Carubam n�o � t�o dif�cil. Use bem o Spirit e ataque com Hiper Arts. Volte para Drake Castle e converse com a popula��o do castelo. Responda: "I don't know sorry". Para ganhar uma armadura. Pegue o Platinum Card na sala onde o Rei estava preso. Ao falar com Noa responda: "Healing Berry", Escape from the dungeon e Wats, para ganhar 10 Healing Shrooms. Use a Water Key para represar o rio. Pegue o Wind Book I da Noa no ba� que estava no fundo do rio. GALA Para entrar no Biron Monastery desligue as alavancas. Converse com todos no mosteiro, entre na porta da esquerda e siga para East Voz Forest. logo que entrar na floresta, siga para a direita para achar o fertilizante no ba�. Depois use-o na Bridge Grass. PRIMEIRA MIST GENERATOR O mosteiro estar� coberto pela Mist quando voltar. Os sobreviventes se esconder�o na cozinha. Depois de falar com o Zopu, v� ao quarto de Maya e pegue sua carta. Siga para West Voz Forest. V� para o caminho da direita na West Voz Forest para pegar o Weed Hammer. Com ele, destrua as �rvores congeladas. Contra os dois Viguros, o esquema � concentrar o ataque em um e depois partir para cima do outro. Depois de salvar o mosteiro. Siga para Zeto's Dumgeon para destruir o Mist Generator. Pegue o Thunder Book 2 de Gala no ba�. Atr�s do elevador tem um ba� escondido. Antes de continuar, prepare Gala para o duelo. Songi enfrentar� Gala logo depois do Save Point. Use a seq��ncia Spirit/Hyper Arts para derrot�-lo. Contra Zeto, fique esperto no Charge, pois no round seguinte ele usar� um Power Full Atack. ANTES DE IR AO PR�XIMO CONTINENTE Volte a Rim Elm e pegue o Point Card no quarto de cima da loja de armas. Mate as abelhas que est�o na �rvore a esquerda de Tetsu. S� as enfrente com n�vel treze ou maior. ENCONTRANDO HARI Use a alavanca para abrir o port�o. Converse com o pessoal da caverna e durma para sonhar com Octam. Em Jeremi, vasculhe todas as casas. Depois siga para torre no centro da cidade. No �ltimo andar, use o elevador do canto superior esquerdo para chegar a uma sala e ligar o elevador central. Antes de enfrentar o Berseker, pegue o Forest Amulet que est� a direita. Contra o Beseker, use a mesma t�tica que usou no Zeto, utilizando Spirit para se defender. Depois de derrotar o Beseker, fale com todos em Jeremi. Fale com Zalan e pegue a carta, depois siga para Vidna para encontrar o filho de Zalan. Em Vidna, fala com os banhistas para pegar a Rod. Para pescar, pegue Lures no Slot Machine e v� ao Fishing Spot, a direita de Vidna. Fale com o cara para pegar a c�mera fotogr�fica e fale com a menina na praia para fotografar. Depois de falar com todos em Vidna, volte para Jeremi e fala com Zalan. Ele dar� a Zalan Crow a voc�. V� para Octam. Vasculhe as casas abandonadas. Ao terminar, v� at� a porta central e leia todos os livros. Use as escadas escondidas para chegar ao subsolo. Ache Cara. Ela contar� a localiza��o da Star Pearl. Volte para Jeremi e fale com Zalan. Depois de pegar a Star Pearl, durma para ter o primeiro sonho de Noa. V� at� o Gate of Shadows. L� voc� encontrar� pela primeira vez a fam�lia Delilas. As Keys para abrir o portal s�o: North Gate - Earth, East Gate - Wind, Soulth Gate - Water, West Gate - Fire. Siga pelos caminhos subterr�neos para achar Lower Octam. Converse com todos na cidade a v� para sala do canto inferior esquerdo para se encontrar com Hari. V� para o norte pelo Fire Path. Pule na pedra. Ela flutuar� pela lava. Xian est� causando os terremotos. Derrote-o, defendendo seu Charge Atack com Spirit. Volte para Lower Octam e durma, Noa ter� seu segundo sonho. RATAYU Volte para Vidna. Ela estar� coberta pela Mist. Os sobreviventes estar�o na casa de Nanpas. Pegue o Spring Salts com um deles. Leve o Spring Salts para o Mayor de Lower Octam ele dir� onde est� a pr�xima Genesis Tree. V� para Ratayu e vasculhe todos os pr�dios. Depois v� ao pal�cio e fale com Saryu. Use a Letona Key que Saryu deu a voc� para abrir a porta que leva a pr�xima Genesis Tree. A Genesis Tree estar� coberta por um campo de for�a. Volte. Songi ir� aparecer. Derote-o e ele ir� destruir o campo de for�a. Depois de restaurar a Genesis Tree, volte para a cidade e converse com todos. Depois encontre Eliza e fale com ela. Noa ir� tomar o lugar dela no casamento. Saryu est� dominado por um Raseru. V� ao pal�cio para salvar Noa e derrot�-lo. antenha sempre um personagem curando os outros para conseguir vence-lo. Saryu lhe dar� a chave para a porta a esquerda de Ratayu, que leva ao Dohati's Castle. Todos os caminhos levam a um ba� em Dohati's Castle. toda vez que aparecer uma escada rolante subindo, tente chegar no topo do castelo. Dohati � um chefe dif�cil. Mantenha seus personagens com a energia sempre cheia. Depois de mat�-lo, o Mist Generator ser� destru�do. Volte para Ratayu e durma para ter o terceiro sonho de Noa. KARISTO CONTINENT V� para Octam. Fale com todos na cidade e pegue o trem para Karisto Continent. Ao chegar l�, Cara ir� salv�-los vasculhe a esta��o antes de sair. Em Sol os andares de baixo da torre est�o tomados pela Mist. Suba as escadas at� encontrar-se com Gaza. Fale com ele e continue subindo. Ao chegar na parte sem Mist, fale com a popula��o e visite as atra��es na torre. Em Muscle Dome, voc� pode jogar Baka Fighter em troca de fichas. Na primeira luta, aperte r�pido ; na segunda, ; e na terceira, . Jogue na Slot Machine para ganhar Coins. Se conseguir 99.999 Coins, voc� pode troc�-las pela Earth Ra-Seru. Use as fichas que voc� ganhou na Slot Machine e no Baka Fighter e troque-as por oito Soru Breads. No concurso de dan�a, aperte os bot�es que aparecem na tela na hora em que estiver em baixo da flecha amarela. Converse com Mom e ajude-o no teatro. A�, v� at� o topo da torre e fale com os monges. Gaza vai aparecer e tentar� imped�-lo. Tome cuidado com os combos dele. Use Spirit para se defender. Depois de derrotar Gaza, des�a at� o �ltimo andar. Na m�quina, voc� ver� quantos sages ainda tem de alimentar. Use os Soru Breads em todos os ba�s dourados. S�o oito, no total. Volte � sala da m�quina e veja o holograma do Dr. Usha. Des�a pela passagem que abriu. Puxe a alavanca e todas as que aparecem, seguindo pela direita em dire��o ao centro da sala. No centro da sala, enfrente Gaza. Dessa vez ele estar� bem mais forte, mas o esquema para mat�-lo � o mesmo. Pegue o Astral Sword de Gaza depois de salvar a Genesis Tree. Durma no Inn de Sol e sonhe mais uma vez com Noa. Fale com o imperador. Ele dar� a senha para Usha Research Center. USHA RESOURCE CENTER Fale no cano e digite a senha que o imperador lhe deu. Fale com todos e suba at� o �ltimo andar para falar com Dr. Usha. Converse com a esposa do Dr. Usha e responda, nessa ordem, sa suas perguntas: Uru Mais, Dream Dreams, Fire Droplets, Usha Resource Center. URU MAIS Em Uru Mais leia o livro na casa destru�da. Suba as escadas, em cima da pir�mide e toque no monumento. entre pelas portas da pir�mide e veja o passado de cada um dos personagens. Depois de sonhar com todos os personagens, Tieg ir� aparecer por completo e entregar o Fire Droplet. Juggernaut destruir� Uru Mais. Saia e volte para Usha Resource Center. TIME BOMB Converse com Dr. Usha. Ele vai entregar a Time Bomb para voc�. Fale com a esposa do Dr. Usha e responda na ordem: Nivora Ravine, Entrance to Nivora Ravine, 3 seconds, to awaken Buma's tree. BUMA Buma esta toda congelada vasculhe a cidade inteira e depois saia em dire��o a Nivora Ravine. NIVORA RAVINE Coloque a Time Bomb perto do gelo. Depois de explodir o gelo, siga at� a parte para gravar o jogo, pois ir� complicar mais pra frente. Para continuar, os personagens ir�o separar-se. Pise no s�mbolo verde com Noa e empurre a pedra com Vahn. Mude para Noa quando chegar na beira de uma esp�cie de ponte quebrada. Puxe a alavanca com Noa para abrir o port�o que est� prendendo Gala. com Gala, empurre a pedra de gelo para abrir passagem para Vahn. Os irm�os Delilas ir�o aparecer para n�o deixar voc� explodir o local. Para derrot�-los, fique ligado no esquema de ataque deles, que � sempre igual: combo normal, combo normal e especial. Depois de derrotar os irm�o Delilas, Pule e destrua Koru. Fique esperto, pois voc� s� ter� quatro rounds para deton�-lo. Use magias de ataque poderosas, como Kemaro. BUMA Buma voltar� ao normal. � s� reviver as Genesis Trees. converse com Cara e pegue a Pauta Musical. Leve a m�sica para o pianista no Jazz Club, em Sol. Volte para Buma para encontrar Grantes e Cara. Depois de pegar a Soren Flute com Grantes, siga para Mt.Dhini. Toque na planta e ela se abrir�. Suba ao topo e toque a Soren Flute. No Soren Camp, converse com todos e fale com o Soren Elder. Fale com Luctes para chegar at� o Floating Castle. Dentro do castelo, puxe a alavanca. Des�a pelo elevador que j� estar� funcionando. Entre pelo tubo de ar para encontrar um cara. Vasculhe o trono de Zora. Zora aparecer� quando voc� tentar sair da sala. Use o mesmo esquema de combate usado para matar os irm�os Delilas. Depois de matar Zora v� para a sala que Songi abriu. Saia do castelo mais r�pido que puder. Se o tempo acaba, voc� morre. Volte para Soren Camp e descanse. Compre armas e armaduras mais poderosas. CONKRAM Fale com Luctes e ele ir� lev�-lo a Conkram. Conkran est� toda dominada por um Seru gigantesco. Vasculhe todas as casas antes de seguir ao castelo. THE SOREN Fale com o pessoal dominado pelo Seru para pegar algumas dicas do que aconteceu no local. V� ao topo do castelo e fale com a m�e de Noa. Fale com os guardas que est�o protegendo o subsolo, des�a para falar com Rei e pegar o Seru Flame. V� � sala do espelho e use o Seru Flame. VOLTA AO PASSADO Entre pelo espelho e volte para o passado ao passado de Conkram. Vasculhe Conkram inteira e fale com todo mundo depois v� at� o Inn e durma no dia seguinte, voc� conhecer� o criador da Mist. Des�a pelas escadas e grave o jogo na sala, antes de pular no buraco. Siga o Mapa para se orientar, n�o entre nos teleportes, pois voc� voltar� para o come�o do Dungeon. Mate o subchefes para continuar. Beba a �gua verde para recuperar a energia. Fique esperto no chefe Rogue, pois ele atacar� com todos os elementos. S� ataque com personagens de elemento oposto ao dele. Depois de salvar Conkram, o Rei entregar� a Nemesis Gem. sub� at� ao topo do castelo e pegue o Minea's Ring com a Rainha. V� para o futuro atrav�s do espelho e fale com a m�o de Noa de novo. ABSOLUTE FORTRESS Use a Nemesis Gem para abrir caminho. Beba a �gua da fonte para arrumar energia. siga pela plataforma flutuante para pegar os ba�s. No painel voc� muda a dire��o da plataforma flutuante. Detona Jette usando Spirit e Miracle Arts. Ele n�o � dif�cil. antes de pegar o elevador, procure em volta por ba�s. Cort usar� o Mystic Shield. Enquanto ele estiver com o escudo em volta s� ataque com Arts que podem afet�-lo. Use o m�ximo de Miracle Art que puder. N�o se preocupe com o tempo que est� acabando. Cara aparecer� para salv�-los. Volte para Conkram para ver o que aconteceu. SERU-KAI Depois de uma breve pausa Rim Elm. compre o m�ximo de itens que puder para encher o seu Point Card. Fale com todos e v� � Genesis Tree. Songi ir� aparecer e transformar Rim Elm em um Seru. V� para Uru Mais. Voc� ser� teletransportado para Seru-Kai. Antes de subir na �rvore e enfrentar Songi, grave o jogo. Songi � o chefe mais dif�cil. S� o enfrente com um n�vel maior que 35 e com o Point Card cheio. Use o Point Card para acabar com ele. Depois de detonar Songi, voc� ser� teletransportado para Mt. Rikuroa. Toque na Genesis Tree para pegar a magia suprema da Noa. Aproveite essa hora para voltar para Genesis Tree de West Voz Forest e pegar a magia de Gala; e para a Genesis Tree de Sol para pegar a de Vahn. JUGGERNAUT Pegue a Dark Stone em East Voz Forest e v� at� Zalan para ele criar um amuleto que lhe dar� a magia Ra-Seru Jedo. Se tiver o Ra-Seru Egg, que Cara lhe deu, ele criar� um amuleto que lhe dar� a Ra-Seru Horn. Depois de equipado e recuperado v� at� Rim Elm e entre em Juggernaut. Grave o jogo e pise nas duas bolhas para abrir a passagem. Se voc� tiver as magias supremas, use-as. Use tamb�m o que restou de Point Card e detone Cort com as Miracle Arts. Mantenha sempre um personagem curando os outros. FINAL Depois de matar Cort, em um ultimo esfor�o dos Ra-Serus, eles se sacrificam dando a vida de volta a todos em Rim Elm. converse com todos na cidade, n�o esquecendo de falar com Mei para chegar ao final da hist�ria. FIM!
MIB HOMES DE PRETO-PC
Inicia��o - New York - Caminhe e passe pela primeira porta a esquerda. - Passe pela porta a esquerda. - Mate o assassino. - Caminhe na dire��o da luz vermelha flamejando (a bomba) e aperte barra de espa�o. - Quando a pra�a maior � iluminada, use o mouse para desconectar o arame que est� conectada � bomba. Isto a desativar� . - Sa� da o quarto pela porta que voc� entrou. - Mate o assassino. - Vai � direita para o quarto e mate o assassino. - Abra a janela apertando barra de espa�o e saia. - Des�a a escada de inc�ndio. - Salte na lixeira. - Mate os dois assassinos, ent�o chute a porta da lixeira. (no centro) - Caminhe � direita e mate o assassino. - Caminhe adiante e mate os dois assassinos. - D� um pontap� na se��o mediana da parede no meio da tela. - Caminhe adiante e mate o assassino. - Salte sobre o engradado a direita. - Salte de engradado para engradado e escale a escada de m�o. Escale a escada de m� o apertando espa�o. - Mate os assassinos. - Vai se��o do telhado � direita e salte para o pr�ximo edif�cio, esteja certo que voc� est� na beirada antes que voc� salte. - Mate os assassinos. - Salte para o outro edif�cio novamente. - Mate o estrangeiro, ent�o leve o � dolo do estrangeiro morto. MEN IN BLACK HEADQUARTERS Voc� tem que fazer isto entre cada miss�o de MIB. 1. V� para a sala e selecione seu agente. 2. Ent� o v� para a �rea de transporte. ( Isto � requerido toda vez que se passa de fase. ) Miss� o 1: The Artic Listening Station - Entre na primeira constru��o, ent�o passe pela porta marrom. - Use computador, nenhum poder. Volte depois. - Abra a Caixa forte debaixo do computador, adquira o Flare. Deixe o quarto e entre na porta � esquerda. - Ao t�rmino do caminho est� em um edif�cio pequeno, entre e obtenha o keycard. - Saia da constru��o, caminhe para a direita. - Entre na constru��o no fim do caminho e entre na porta marrom � direita. - Leve o machado de gelo. Deixe o quarto e des�a o corredor pequeno � direita. - No fim do corredor est� outra porta marrom, passe por ela e evite abrir os arm� rios imediatamente. V� para pr�ximo quarto, leve espingarda na pia. Agora v� abrir o arm�rio, abra a bolsa, leve o medkit que cai. - Volte para quarto principal, passe pela porta marrom � esquerda para a cozinha. V� ao fim do quarto e vire-se, se prepare. Obtenha as muni��es da espingarda do sujeito que voc� derrotou. Abra a porta no ch�o, e vai escada abaixo. - Use machado de gelo na carne oscilante, leve o peda�o que se cai. Suba os degraus para o exterior. Voc� ver� algu�m tentando abrir a porta, mate-o com uma arma. Obtenha as muni��es do corpo dele. - Passe pela porta que ele estava tentando para abrir, ative o interruptor na parede. Clique no interruptor duas vezes. Agora voc� adquiriu poder. - Volte para cozinha e de l� deixe o edif�cio. - Vai todo o caminho at� que voc� v� dois edif�cio, entre no da esquerda. - Coloque a carne ao lado das tigelas (DEL), adquira os artigos que o cachorro estava se deitado. Ent� o d� um clique no tel� grafo na escrivaninha para sinalizar ajuda. - Volte para a outra porta, voc� precisa chutar para abrir. - V� para fim do quarto, mate o doutor que o ataca. Obtenha o injetor do corpo dele, ent�o deixe o edif�cio. Use o injetor em voc� . - Volte ao primeiro quarto onde o computador n�o teve nenhum poder. - Olhe o quadro ao lado da escrivaninha. (isto � requerido) - Voc� pode usar o computador agora com a contra-senha " DAISY ". Use o computador para virar no sistema de seguran�a. Volte para o quarto principal, v� para a escrivaninha ao fim e ative os monitores atrav�s da barra de espa� o. D� um clique no canal tr�s. Ahhh, agora voc� v� onde os estrangeiros foram, vai l� e voc� cair� no subterr� neo onde os estrangeiros est�o. Miss� o 1, Part 2: The Artic Underground - Siga adiante e abra a passagem e passe por ela. - Mate o guardi�o � direita, siga em frente, mate o alien e passe pela passagem a sua frente. - Mate o guardi�o e siga este corredor at� a pr�xima porta. - Entre nesta porta, voc� dever� ver 4 sondas. Selecione o flare e segure. Proceda direto a passagem com os tent�culos, eles lhe deixar�o atravessar a porta. Mate a sonda e newt que aproximam. Passe para o corredor � esquerda e entre naquela porta. - Mate sonda, entre em porta � esquerda. - Mate estrangeiro, leve chave vermelha dele e saia. - Entre na entrada a esquerda mediana e mate o estrangeiro. Leve chave azul e ative o console mediano e saia do quarto. (SALVE) - Entre na entrada a direita mediana e mate o estrangeiro, ative o console em que ele estava. D� um clique no c�rculo na parte de cima do diagrama (o que ilumina quando se move o cursor em cima dele), ent�o saia do quarto e mate o estrangeiro. - Volte pela porta a direita at� a plataforma. Suba na plataforma e clique no console a direita ent�o o helic�ptero vem te salvar. Miss� o 2: O amazone - Caminhe adiante at� o guarda, deixe ele procurar. - Caminhe adiante para o port�o e corra para a pr�xima tela, entre a direita no hospital. Entre no pr�ximo quarto, mate o doutor e leve o cart�o de cr�dito dele. - Volte ao port�o, use cart�o de cr�dito no terminal para comprar ingresso. - Volta ao port�o, entre na constru��o a sua esquerda. Mate ambos os sujeitos. - Vai escada acima, mate o sujeito que corre a voc� . Clique na pr�xima porta na esquerda. - Clique no ingresso e novamente na porta. - Volte na dire��o do hospital, ao lado dele entre no beco. Clique � direita no graffitti na parede. - Mate o guarda antes que ele atire, suba as escadas e salte para onde a escada de m� o est� , mas cuidado. (Salve antes) - Escale escada de m�o , mate o guarda no telhado, ent� o leve chave do al� ap� o que ele tem. - Abra a porta do al�ap�o e entre no QG. Vasculhe a sala e encontre a chave da mina, o Relevo da Face e a p�gina do livro. - Leia a nota na escrivaninha. - Saia e v� para a capela no fim da rua. - Entregue ao padre a nota que voc� recolheu no QG. E saia. - V� pela rua a direita para a passagem da mina e passe para a pr�xima tela. Ultrapasse os refletores que tentam te matar. Use chave de mina na porta. Miss� o 2, Part 2: The Temple of the Amazone - Ponte atravessada, entre na mina. N� o mate o mineiro que sai correndo. Mate o alien. - Depois que voc� matar o alien, des� a pelo t�nel por onde ele saiu e recolha o Relevo da Figura pr�ximo ao mineiro no ch�o. - Saia da mina e entre na passagem da direita. Siga esta passagem at� que voc� alcan� e as pedras m�veis. - Mate r� com arma. (Salve aqui) - V� pulando de pedra em pedra at� chegar ao outro lado. - Pegue o Relevo da pantera que est� perto da beirada do abismo e entre na passagem a frente. - Se voc� recolheu os tr�s Relevos e a p� gina do livro, voc� tem a solu��o. - Coloque cada relevo no centro, (um por um), do quebra cabe�a e comece a mont�-lo de acordo com a p�gina. - Primeiro, Relevo da Figura, colocado no centro abra a p� gina para ver como fica o quebra cabe�a. - Segundo, Relevo da Pantera, � s� repetir o procedimento acima. - Por �ltimo, Relevo da Face, e novamente repita os procedimentos acima. - Isto abrir� entrada de pedra. - Passe pela entrada, mate os inimigos e siga at� que voc� veja degraus. - Vai escada abaixo at� que voc� alcan�a o quebra-cabe�a do �dolo. N�o pise no centro do c� rculo ou voc� morrer�. - Volte ao andar superior e voc� ver� um alien invis�vel, voc� pode ver onde est� sua arma est� mirando. Mate o alien, passe pela porta a direita onde tem uma escadaria. - Mate o alien e adquira o � dolo no corpo dele. - Siga at� os � dolos a frente e clique no centro para colocar o que voc� recolheu do corpo do alien no centro. - Des�a at� a c�mara com um circulo, mas n�o pise no centro. - Na c�mara, recolha os �dolos e os coloque na seguinte ordem: �dolo Vermelho, �dolo Preto, �dolo Verde, �dolo Branco e �dolo Azul, no sentido ant�-hor�rio, conforme o modelo no topo das escadas. - Ap�s voc� descer o elevador, mate o bicho e passe de fase. Miss� o 3: Ilha de Frales - Mate o guarda e o animal. - Suba as escadas, ache o bot�o azul atr�s da parede. Aperte a barra de espa� o e corra para o elevador que sobe. Chegando mate o guarda (tenha sua arma em m�os). - Mate o guarda, leve o medikit e aperte novamente o bot�o azul e v� correndo ao elevador. - Voc� repetir� os passos acima 4 vezes ao todo. Procure os corpos deles todas a vezes!! - Quando voc� alcan�ar o topo do elevador voc� ver� um guarda, mate-o. - Suba alguns lances de escadas e mate o alien. - Caminhe para o norte e abra a porta falsa. Entre v� pela direita, e caminhe at� o centro onde h� uma luz azul no ch� o. - Mate os tr�s guardi�es, esta parte � enganadora, voc� precisa caminhar lentamente assim eles n�o o o atacam imediatamente. - Os quatro blocos ao redor do controle claro movem os espelhos. Quando voc� pisa nos blocos que estes espelhos virar� o. Objetivo � fazer todos os espelhos ficarem virados para frente um contra o outro assim as luzes bateram em todos. Uma vez voc� fez isto, caminhe at� o centro e aperte a barra de espa�o. Se voc� fez tudo direito, as luzes ir�o apontar para olhos de alien que abre um caminho novo. - Entra no caminho, mate os guardas e os guardi�es. - Continue caminhando. - Voc� vir� a uma parede preta, v� na dire��o dela. Abre-se um caminho novo. - V� para esquerda. - Voc� ver� 1 alien no controle e um grande. Mate o grande depressa e depois o outro. Vasculhe o corpo deles para pegar os itens principalmente o RED KEY. - Volte atr� s e v� para a direita. (Salve) - No controle, mate estrangeiro outro alien o ataca, mate-o tamb�m. - Continue caminhando ao redor do caminho, para pr�xima tela. - Mate ambos os alien�genas. - Suba at� o alien�gena morto e v� em frente at� uma parede preta onde voc� usar� a chave que pegou do al�en. - Outro guardi�o est� atr� s de parede, tenha arma pronta. - Uma vez que voc� matou o guardi�o, procure o interruptor que est� ao lado da porta que voc� h� pouco entrou. Aperte a barra de espa�o no interruptor. Seta ficar� verde e brilhante. - Suba o caminho, mate o guardi�o. - Empurre o interruptor, seta ficar� verde novamente. (Tenha certeza que a seta est� verde, continue apertando a barra de espa�o at� que a seta verde esteja iluminada.) - Agora porta abra a porta. (Salve) - Repita os passos acima enquanto passa pelo caminho seguinte, e apanhe tudo o que voc� encontrar. (Salve) - Voc� ir� para um quarto grande com guarda e alien. Mate os dois, primeiro o guarda depois o alien. (Salve) - Vai pela esquerda para a escada que o conduz para abaixo. - No fundo das escadas h� um guarda humano, mate-o. - Ele se transformar� em um bicho. Mate-o. (Salve) - Siga at� a escada e aperte a barra de espa�o. Um al�ap� o se abrir� e voc� ir� cair at� o fundo onde o �ltimo inimigo est� . � s� mata-lo e voc� chegou ao final do jogo.
PERFECT DARK-N64
1� OBJETIVO (GAIN ENTRANCE TO LABORATORY)- DESCAS AS ESCADAS E ENTRE PELA PORTA NO TERRA�O, PEGANDO AS ESCADAS DE ACESSO AOS ESCRIT�RIOS E DEPOIS O ELEVADOR AT� O ANDAR INFERIOR. PEGUE O ELEVADOR PARA DESCER MAIS ANDARES. ###NO ANDAR INFERIOR DES�A PELAS ESCADAS E D� A VOLTA PARA ENCONTRAR A PORTA A DIREITA, GANHANDO O ACESSO AO LABORAT�RIO. FASE 1.2 (DATADYNE CENTRAL INVESTIGATION) 1� OBJETIVO (HOLOGRAPH RADIOACTIVE ISOTOPE)- ENTRE A ESQUERDA, PROCURE PELA PORTA E SIGA EM FRENTE, ESPERANDO QUE O ROB� ABRA CAMINHO. AGORA, USE A CAMSPY ( C�MERA DE ESPI�O) E GUIE O EQUIPAMENTO ATE A SALA DO FUNDO, FOTOGRAFANDO O EXPERIMENTO. ###SIGA ATE A PORTA E ESPERE O ROB� DESBLOQUEAR A PASSAGEM. ###A C�MERA ABRE PORTAS E N�O SOFRE AVARIAS EM LOCAIS RADIOATIVOS. 2� OBJETIVO (LOCATE DR. CAROLL)- NO SETOR DOIS, ENTRE A ESQUERDA, DES�A A PLATAFORMA E ELIMINE O GUARDA TREINANDO TIRO AO ALVO. VOLTE PELA PLATAFORMA, SIGA A DIREITA E PEGUE O NIGHT VISSION (�CULOS DE VIS�O NOTURNA) QUEBRANDO OS VIDROS. CORRENDO AT� O SETOR 3, ESPERE PELO ROB� PARA ULTRAPASSAR OS LASERS E SIGA ATE O COMPUTADOR AO LADO DA PORTA - USANDO O DATA UPLINK (DECODIFICADOR). NO SETOR 4, PASSE PELAS PORTAS AT� O LOCAL COM A MENSAGEM RESTRICTED. ###PEQUE OS �CULOS DE VIS�O NOTURNA NO RECIPIENTE DE VIDRO. FASE 2.1 (CARRIGTON VILLA STATUS) 1� OBJETIVO (SAVE THE NEGOCIATOR)- EQUIPE-SE COM O SNIPER E APOIE-SE NO PARAPEITO PARA VISUALIZAR A PRAIA E ELIMINAR OS GUARDAS. ###ACERTE OS GUARDAS A DISTANCIA PARA SALVAR O NEGOCIANTE. 2� OBJETIVO (ACTIVE WIND GENERATOR)- CAMINHE EM DIRE��O A CAVERNA, MATANDO OS ALVOS DO ALTO. SUBA PELAS ESCADAS, ENTRE NA CASA E MATE OS INIMIGOS. AGORA, DES�A PELAS ESCADAS ATE ACESSAR A PASSAGEM SUBTERR�NEA. PARA ENCONTRAR O CAMINHO, OLHE OS CABOS EL�TRICOS NO CH�O - ACIONE OS TR�S CIRCUITOS PARA LIGAR O GERADOR. ###SIGA EM DIRE��O A CAVERNA E PRESTE ATEN��O AOS INIMIGOS NO TELHADO. ###SIGA OS CABOS EL�TRICOS QUE FICAM NO CH�O. ###OS GERADORES S�O BEM GUARDADOS ELIMINE OS SOLDADOS E ACIONE O CIRCUITO. ###UM DOS GERADORES EST� BEM AFASTADO. 3� OBJETIVO (RESCUE CARRINGTON)- NO SUBSOLO, SIGA PELA PORTA DE MADEIRA (ANTES FECHADA) NO FINAL DO CORREDOR DA DIREITA. DES�AS, SIGA � ESQUERDA, ACERTE OS GUARDAS DAS PRATELEIRAS, CONTINUE PELO CORREDOR E SAIA PELA PORTA. ###OS GUARDAS ESCONDEM-SE ATR�S DAS PRATELEIRAS. FASE 3.1 (CHICAGO STEALTH) 1� OBJETIVO (RETRIVE DROP POINT EQUIPAMENT)- FIQUE DESARMADO DIANTE DOS CIVIS, SIGA EM FRENTE E PEGUE A DIREITA AP�S O TAXI, CAMINHADO AT� O FINAL. AGORA VIRE A ESQUERDA E, PR�XIMO A ENTRADA DO G5, PROCURE PELA MALETA NA SA�DA DO ESGOTO. ###A MALETA EST� NA SALA DO ESGOTO. 2� OBJETIVO (CREATE VEHICULAR DIVERSION)- VOLTE E USE O REPROGRAMMER (REPROGAMADOR). ###O TAXI VAI FAZER MUITOS ESTRAGOS. 3� OBJETIVO (GAIN ENTRY TO G5 BUILDING)- AP�S O ACIDENTE COM O TAXI, SIGA PARA A ENTRADA DO G5, INVADINDO O LOCAL. FASE 3.2 (G5 BUILDING RECONNAISSANCE) 1� OBJETIVO (HOLOGRAPH MEETING CONSPIRATION)- ELIMINE OS INIMIGOS E RECOLHA OS CART�ES MAGN�TICOS. SIGA ATE A �REA CERCADA DE VIDROS E ENFRENTE OS GUARDAS INVIS�VEIS NA SALA ESCURA, SEMPRE RECONHECENDO OS CART�ES. ABRA A PORTA E MATE O GUARDA MAS N�O ENTRE. ACIONE A CAMSPY E GUIE O EQUIPAMENTO PARA ABRIR A PORTA. ###SIGA A ESQUERDA, SUBA PELAS ESCADAS E LEVE A C�MERA PELA PASSAGEM ESTREITA NO FINAL. 2� OBJETIVO (RETRIVE DR. CAROLL BACKUP)- AGORA JOANNA SEGUE O CAMINHO FEITO PELA C�MERA, ACERTANDO OS SOLDADOS PARA QUE NAO ACIONEM O ALARME. SUBA PELAS ESCADAS E DES�A PARA ENCONTRAR A SALA DO COFRE, USANDO O DECODIFICADOR NO PAINEL E DEFENDENDO O LOCAL AT� O SERVI�O COMPLETA-SE. ###USE O DECODIFICADOR NO PAINEL PR�XIMO A PORTA. 3� OBJETIVO (EXIT BUILDING)- AP�S PEGAR O DISCO NA PRATELEIRA, FUJA PELA PORTA POR ONDE ENTROU, SIGA A ESQUERDA, DEPOIS A DIREITA E A ESQUERDA NOVAMENTE- A SA�DA FICA NO BURACO NA PAREDE. FASE 4.1 (AREA 51 INFILTRATION) 1� OBJETIVO (SHUT DOWN AIR INTERCEPT RADAR)- ACERTEM OS GUARDAS ANTES QUE LIGUEM A METRALHADORA, VIRE-SE E SIGA PELO CORREDOR. A LONGA DISTANCIA ACERTE A METRALHADORA NA DIREITA DO MURRO E OUTRA A ESQUERDA, EM FRENTE. ACERTE OS GUARDAS NA TORRE E, E AP�S ULTRAPASS�-LA, PASSE PELO BURACO NA CERCA E LANCE GRANADA EM VOLTA DO HELIPONTO, REVELANDO CAMPOS MINADOS. SIGA AT� O MURRO NA ESQUERDA, ENTRE PELA PASSAGEM ESTREITA AT� O OUTRO LADO DA BASE. MANTENHA-SE NO CORREDOR A ESQUERDA E ACERTE AS METRALHADORAS POR TR�S. VOLTE PELO CORREDOR DA DIREITA, DES�A AS ESCADAS, INSTALE EXPLOSIVOS NO COMPUTADORES. ###DESTRUA AS METRALHADORAS A DISTANCIA. ###FIXE OS EXPLOSIVOS NOS TERMINAIS DE COMPUTADOR. 2� OBJETIVO (GAIN ACCESS TO HANGAR LIFT)- FUJA R�PIDO PELO CAMINHO QUE ENTROU, ELIMINE O MEC�NICO PR�XIMO A MOTO, PEGUE A LIFT KEY E USE NOS TERMINAIS DOS PORT�ES. ENTRE NOS ELEVADORES, MATE OS OPONENTES, SAIA DO ELEVADOR. 3� OBJETIVO (MAKE CONTACT WITH CI SPY)- VOLTE AO HELIPONTO, SAIA PELO BURACO NA CERCA E DES�A O T�NEL. DESTRUA A FORTALEZA A ESQUERDA, ACIONE O BOT�O NA LATERAL ESQUERDA DA BASE. VOLTE AOS ELEVADORES, DES�A AO SUBSOLO, SUBA PELA RAMPA, SIGA A DIREITA PARA PEGAR O ELEVADOR, DES�A A RAMPA E SAIA PELA PORTA INFERIOR. ###ACIONE O BOT�O LATERAL DA BASE ANTENA. FASE 4.2 (AREA 51 RESCUE) 1� OBJETIVO (OBTAIN AND USE LAB TECHNICIAN DISGUISE)- SIGA PELO CORREDOR ATE O DEPOSITO E MATE TODOS OS OPONENTES DO CAMINHO PARA FACILITAR SUA VOLTA. PEGUE O ELEVADOR ATE O 2 PISO, SIGA A ESQUERDA, PASSE PELA PORTA, PEGUE OUTRO ELEVADOR. VOLTE AO INICIO DA FASE E CONDUZA OS EXPLOSIVOS ATE O ULTIMO PISO, COLOCANDO-OS EM FRENTE A ULTIMA DIVIS�RIA (MARCADA COM UM X). AGORA AFASTE- SE, ATIRE, SIGA PELO BURACO, PEGUE A DISGUISE E USE. ###PEGUE UM ITEM DESTRUINDO A CAIXA INFERIOR DO MEIO DE UMAS DAS PILHAS DE CAIXAS DA SALA. ###A ULTIMA DIVIS�RIA � MARCADA POR UM X. 2� OBJETIVO (GAIN ACCESS TO AUTOPSY LAB)- DESARME-SE. SIGA A ESQUERDA, PASSE PELA PORTA GRANDE E DEPOIS ENTRE A PORTA NA DIREITA. SIGA AT� O FIM DO CORREDOR E, AP�S ENTRAR NA �REA RESTRITE, ARME-SE E ELIMINE OS INIMIGOS. PROCURE OS CART�ES MAGN�TICOS. 3� OBJETIVO (RESCUE THE CRASH SURVIVOR)- RECOLHA AS KEY CARDS DEIXADAS PELOS OPONENTES E ENTRE NA SALA DE CIRURGIA. FASE 4.3 (AREA 51 ESCAPE) 1� OBJETIVO (RENDEZVOUS WITH CI SPY)- NO INICIO EMPURRE A MARCA EM DIRE��O AS SA�DAS NO CORREDOR PRINCIPAL. SIGA A DIREITA, SAIA PELA PORTA MARROM, DES�A PELO CORREDOR COM A MARCA, DEIXANDO O E.T EM SEGURAN�A, VOLTA O CAMINHO AT� O LOCAL ONDE ENCONTROU OS PRIMEIROS M�DICOS. SIGA A DIREITA, DES�A PELA ENTRADA EM FRENTE AO CORREDOR SEGUINDO PELA PORTA E ENCONTRE JONATHAN. ###O E.T FICA SEGURO NA SALA DEPOIS DA PORTA MARROM. ###GUIE JONATHAN DURANTE A COLOCA��O DOS EXPLOSIVOS. 2� OBJETIVO (LOCATE SECRET HANGAR)- ACOMPANHADO DE JONATHAN, SIGA PARA DENTRO DA OUTRA SALA, VOLTE A CAMINHO PELA PASSAGEM, PASSE PELA PORTA, GUIE JONATHAN ATE A �REA VERMELHA E DESVENDE O HANGAR PELA PASSAGEM ABERTA. 3� OBJETIVO (ESCAPE FROM AREA 51)- ELIMINE OS GUARDAS DO HANGAR, DES�A PELA RAMPA ENTRANDO NA PORTA MARROM LOGO ABAIXO. AGORA, GUIE O ALIEN�GENA ELVIS AT� A NAVE NO HANGAR SECRETO, PROTEJA-SE E ESPERE AT� QUE JONATHAN ACIONE A ABERTURA DAS PORTAS E ELVIS COMPLETE SUA FUGA. ###PROTEJA JONATHAN PARA QUE ELE DESTRAVE AS PORTAS. FASE 5.1 (AIR BASE ESPIONAGE) 1� OBJETIVO (OBTAIN DIGUISE AND ENTER BASE)- SIGA A ESQUERDA EM DIRE��O AO T�NEL E USE O TRANQUILIZANTE NA AEROMO�A. PEGUE AS ROUPAS DEIXADAS PELA GAROTA, VISTA-AS E SIGA EM FRENTE. DISFAR�ADO, DESARME-SE E SIGA PARA A ENTRADA DO COMPLEXO, PASSANDO PELA PORTA PROTEGIDA PELOS GUARDAS. ###MOBILIZE A AEROMO�A E USE O DISFARCE PARA PROSSEGUIR. 2� OBJETIVO (SUBVERT SECURITY MONITORING SYSTEM)- SIGA PELO CORREDOR, DES�A A ESCADA ROLANTE QUE SOBE, CONTINUE PELO CORREDOR A DIREITA E PROSSIGA SEMPRE A DIREITA. NO LANCE DE ESCADA NORMAL, SUBA A PR�XIMA SALA E DESLIGUE O COMPUTADOR. ###APROXIME-SE POR TR�S DO CARA DO COMPUTADOR E DESLIGUE O PC. 3� OBJETIVO (BOARD AIR FORCE ONE)- VOLTE CAMINHO, DES�A PELAS ESCADAS, VIRE A DIREITA E DES�A PELO ELEVADOR DE CARGA. L� EMBAIXO, PEGUE O OUTRO ELEVADOR PARA SUBIR UM ANDAR E, NO ALTO, SIGA A ESQUERDA E APROXIME-SE DO AVI�O. FASE 5.2 (AIR FORCE ONE ANTITERRORISM) 1� OBJETIVO (LOCATE PRESIDENT)- DISFAR�ADA DE AEROMO�A, CAMINHANDO DESARMADA, SIGA PELA PORTA DUPLA COM UM DESENHO, SUBA AS ESCADAS, SIGA A DIREITA PELA PORTA PROTEGIDA PELO GUARDA E CONTATE O PRESIDENTE. ###ENCONTRE O PRESIDENTE E AVISE-O DO PERIGO EMINENTE. 2� OBJETIVO (GET PRESIDENT TO ESCAPE)- SAINDO DA SALA, DES�A PELAS ESCADAS E, NA SALA EM QUE INICIOU A MISS�O, PROTEJA O PRESIDENTE. SIGA POR UMAS DAS PORTAS MARRONS E MANTENHA-SE EM FRENTE AT� CHEGAR A ESCADA QUE DESCE UM ANDAR. SIGA AT� O CASULO DE FUGA. ###A ESCADA FICA NO FINAL DO CORREDOR A DIREITA, A CAPSULA EST� NA PR�XIMA SALA. 3� OBJETIVO (DETACH UFO FROM AIR)- RETORNE A SALA EM QUE INICIOU A MISS�O, SIGA AO FINAL DO T�NEL USADO DURANTE A INVAS�O, ARME OS EXPLOSIVOS NA PAREDE E CORRA PARA FUGIR. FASE 5.3 (CRASH SITE CONFRONTATION) 1� OBJETIVO (ACTIVE DISTRESS BEACON)- ASSIM QUE INICIAR A MISS�O, SIGA EM FRENTE NA DIRE��O DO GRANDE MONTE AT� ENCONTRAR O CASULO DE FUGA E ATIV�-LO. 2� OBJETIVO (RETIRE PRESIDENCIAL CLONE)- USE O PRESIDENT SCANNER PARA LOCALIZAR O CLONE E O PRESIDENTE PELO RADAR. MANTENHA CAMINHO POR ONDE HOUVEREM OPONENTES, DES�A PELAS TRILHAS GELADAS DAS CAVERNAS E, NA SA�DA DO T�NEL, SIGA A ESQUERDA E CAMINHE POR OUTRO T�NEL. MAIS A FRENTE, SIGA PELO CAMINHO GUARDADO PELO SOLDADO, ENTRE AM MAIS UM T�NEL E USE A VIS�O NOTURNA NO ESCURO, DESTRUINDO O CLONE NA SA�DA DO T�NEL. ###ACIONE O PRESIDENT SCANNER PARA LOCALIZAR O CHEFE DE NA��O. ###AS TRILHAS CONGELADAS LEVAM AOS T�NEIS. NA SA�DA ACERTE DUAS METRALHADORAS. ###QUANDO FICAR ESCURO USE A VIS�O NOTURNA. 3� OBJETIVO (LOCATE AND RESCUE PRESIDENT)- AINDA LOCALIZANDO O ALVO PELO RADAR, CUIDADO COM OS ROB�S FLUTUANTES, AO SE APROXIMAR DA SA�DA DO T�NEL. MAIS A FRENTE, MIRANDO A DIST�NCIA, ATIRE EM TRENT PARA RESGATAR O PRESIDENTE. LOGO AP�S SAIA DAS CAVERNAS, VOLTA AO PONTO EM QUE INICIO A MISS�O, SIGA CONTORNANDO O MONTE PELA DIREITA, ATRAVESSE A FENDA NA NAVE, CRUZE O ABISMO USANDO O TRONCO, SIGA EM DIRE��O AS ARVORES E ENCONTRE AS ESPA�ONAVE. ###ATIRE TRENT DE LONGE PARA AFASTA-LO DO PRESIDENTE. ###O TRONCO CA�DO AJUDA A ATRAVESSAR O ABISMO, POSSIBILITANDO A CHEGADA AT� A NAVE. FASE 6.1(PELAGIC 2 EXPLORATION) 1� OBJETIVO (DISLABE PRIMARY POWER SOURCE)- INVADINDO A BASE SUBMERSA, SUA TAREFA � UTILIZAR O SISTEMA DE MONITORA��O DA DATADYNE. SAINDO PELA PORTA, CAMINHE LENTAMENTE, ENTRE PELA PRIMEIRA PORTA AZUL E DESTRUA A C�MERA DE VIGIL�NCIA NA PAREDE A ESQUERDA. APROXIME- SE DO N�CLEO DE ENERGIA E USE O X-RAY SCANNER 9OCULOS DE RAIO X), VISUALIZANDO OS BOT�ES COLORIDOS E ACIONANDO APENAS OS BOT�ES DE COR VERDE. AGORA, DES�A PELAS ESCADAS E DESLIGUE O REATOR. ###ACERTE OS INIMIGOS ATIRANDO ATRAV�S DOS VIDROS. 2� OBJETIVO (DEACTIVE GPS AND AUTOPILOT)- SUBA VOLTANDO AO CORREDOR, ENTRE PELA PORTA AZUL E SUBA DOIS LANCES DAS ESCADAS A ESQUERDA. NA SALA SEGUINTE, DOMINE OS PROGRAMADORES E DESLIGUE O GPS. ###DOMINE OS INIMIGOS, MAS MANTENHA-SE ATENTO �S REA��ES. 3� OBJETIVO (RENDEZVOUS AND SCAPE WITH ELVIS)- DES�A VOLTANDO 2 LANCES DE ESCADA, SIGA PELA PORTA A ESQUERDA, PEGUE O CORREDOR A A DIREITA E, QUANDO ENCONTRAR UMA PORTA A ESQUERDA, SIGA CAMINHO PELA LATERAL. FASE 6.2 (DEEP SEA NULIFY THREAT) 1� OBJETIVO (REACTIVE TELEPORTALS)- ASSIM QUE INICIAR A MISS�O, SIGA PELO T�NEL AVAN�ANDO PELAS PORTAS E, NA �REA ESCURA, EQUIPE O IR SCANNER (�CULOS DE VIS�O T�RMICA). COM O APOIO DE ELVIS, CONTINUE SEGUINDO A DIREITA E, PASSANDO O ALIEN�GENA SKEDAR CA�DO, ENTRE NA PASSAGEM A ESQUERDA, ULTRAPASSANDO O LABIRINTO. NO SAGU�O, DERROTE OS INIMIGOS PARA QUE ELVIS ATIVE OS PORTAIS. ###OS �CULOS ESPECIAIS MOSTRAM O CALOR DOS OBJETOS E SERES. 2� OBJETIVO (DISABLE CETAN MEGAWEAPON)- VOLTE PELO LABIRINTO E, NO T�NEL, SIGA A ESQUERDA E DEPOIS A DIREITA ATE O FIM. EM FRENTE, ENTRE NO PORTAL, EQUIPE-SE COM A ARMA DE ELVIS, SIGA CAMINHO CONTORNANDO O BURACO AT� CHEGAR A PORTA DO OUTRO LADO. CONTINUANDO, ANDE PELO LONGO CORREDOR E, ENCONTRANDO 2 PORTAS, ENTRE PRIMEIRO A DIREITA - AJUDANDO ELVIS A DESATIVAR A ARMA EXTRATERRESTRE - E DEPOIS V� EM FRENTE. ###ENTRE NO PORTAL PARA SER LEVADO A OUTRO LUGAR DA FASE. ###O COMPANHEIRO ELVIS DESATIVA A ARMA CETAN. 3� OBJETIVO (ESCAPE FROM CETAN SHIP)- SAIA E USE A PORTA A DIREITA, SEGUINDO AT� O FINAL DO CORREDOR E ENTRANDO NO PORTAL. AGORA, ABRA A PR�XIMA PORTA, FALANDO COM Dr. CAROLL E, VOLTANDO A A��O, RETORNE CORRENDO, SEGUINDO O CAMINHO A ESQUERDA. SIGA AT� O T�NEL AZUL, ENTRANDO PELA PORTA E FUGINDO. FASE 7.1 (CARRINGTON INSTITUTE DEFENSE) 1� OBJETIVO (RELEASE HOSTAGES)- PERCORRENDO O PR�PRIO INSTITUTO CARRIGTON, OS INIMIGOS DESCARREGAM CHUMBO GROSSO. NO INICIO DA MISS�O VIRE A ESQUERDA, PEGUE O ELEVADOR AO FUNDO E, NO SEGUNDO PISO, SIGA A ESQUERDA, ENTRE PELA PORTA MARROM E SALVE OS REF�NS. AGORA SAINDO DA SALA, SIGA AT� A OUTRA PORTA MARROM E LIBERTE OUTROS REF�NS. FEITO ISSO, VOLTE AO ELEVADOR E, NO PRIMEIRO PISO, ENTRANDO NA SALA VIGIADA PELO GUARDA, SIGA PELA PORTA MARROM E MATE OS INIMIGOS PARA RESGATAR OUTROS REF�NS. CONTINUANDO NA SALA COM A ESCULTURA EM VIDRO AZUL, ENTRE NOUTRA PORTA MARROM SALVANDO MAIS COMPANHEIROS. ###ELIMINE OS INIMIGOS RAPIDAMENTE PARA SALVAR OS REF�NS. 2� OBJETIVO (RETRIEVE EXPERIMENTAL WEAPON)- NA SALA COM A ESCULTURA DE VIDRO, ENTRANDO NA PORTA MARROM, ACESSE O COMPUTADOR PARA LIBERAR A ARMA EXPERIMENTAL E PEGUE-A NO EXPOSITOR. AGORA, SAIA DA SALA EM DIRE��O A RAMPA DE ACESSO AO HANGAR - MUITOS SKEDAR SURGIR�O. NO HANGAR, APROXIME-SE DA ASTRONAVE, USE O DATA UPLINK E DEFENDA-SE ENQUANTO A OPERA��O N�O ESTIVER COMPLETA. ###ATUALIZE OS DADOS DA ASTRONAVE PARA AVAN�AR. 3� OBJETIVO (DEACTIVATE BOMB)- DA METADE DA RAMPA PODE-SE VISUALIZAR UMA SA�DA PARA OUTRO HANGAR. SIGA AT� A AERONAVE L� DENTRO PARA COMPLETAR O OBJETIVO. FASE 8.1 (ATTACK SHIP COVERT) 1� OBJETIVO (DISABLE SHIELD SYSTEMS)- MOSTRANDO SANGUE QUENTE, A GAROTA INVADE TERRIT�RIO ALIEN�GENA. MUNIDO COM APENAS UMA FACA, SAIA PELO PORTA E CAMINHE PELO CORREDOR. EM FRENTE, DES�A A RAMPA E ATIRE NOS 3 CONTROLADORES DE ESCUDO. 2� OBJETIVO (ACCESS NAVIGATION SYSTEMS)- VOLTE, USE O ELEVADOR E ENCONTRE ELVIS NA SAIDA, GANHANDO A ARMA AR-34. MAIS A FRENTE, AJUDE OS ALIEN�GENAS MAIANS A COMBATER OS SKEDAR, SIGA AO ELEVADOR AZUL E SUBA. AGORA, ESPERE AT� QUE ELVIS SAIA PELA PORTA, SIGA A DIREITA E ENTRE NA OUTRA PORTA, CHEGANDO A SALA DE CONTROLES E DEIXANDO QUE O COMPANHEIRO EXTRATERRESTRE CUIDE DOS COMPUTADORES. 3� OBJETIVO (GAIN CONTROL OF BRIDGE)- SAIA DO LOCAL, VIRE A DIREITA, SIGA PELO CORREDOR ATE SUBIR A RAMPA E, AP�S A PORTA FECHADA A DIREITA, SUBA A RAMPA ESQUERDA ATE O TOPO. AGORA, USE A PORTA AZUL A DIREITA E AVANCE ATE ENCONTRAR OUTRA PORTA AZUL - DESTA VEZ AO CENTRO - PEGANDO O ELEVADOR PARA SUBIR. NO ANDAR SUPERIOR, PEGUE OUTRO ELEVADOR PARA TER ACESSO A SALA DE CONTROLE DA PONTE. MANTENDO-SE NA RESIST�NCIA E PROTEGENDO SEU COMPANHEIRO DURANTE O TIROTEIO. FASE 9.1 (SKEDAR RUINS BATTLE SHIRE) 1� OBJETIVO (IDENTIFY TEMPLE TARGETS)- PREPARE-SE PARA A BATALHA FINAL. A PRIMEIRA COISA A FAZER � ACIONAR O R-TRAKER PARA LOCALIZAR OS ALVOS NO MAPA. INICIE SUA BUSCA TERRIT�RIO ADENTRO, VERIFICANDO QUAIS PILARES ESCUROS S�O OS ALVOS NO MAPA. AP�S INSTALAR AS BOMBAS, PROTEJA-SE DA EXPLOS�O SE AFASTANDO. 2� OBJETIVO (ACTIVE BRIDGE)- NO FINAL DA TRILHA, SIGA A ESQUERDA E CAIA NA PLATAFORMA RENTE A MONTANHA. PARA ATRAVESSAR O DESFILADEIRO, SIGA A ESQUERDA E, QUANDO O BURACO MOSTRA- SE ESTREITO CORRA PARA O OUTRO LADO. AGORA, SIGA A DIREITA E SUBA A ESCADA ENCROSTADA NO PARED�O. FEITO ISSO, USE O IR SCANNER PARA LOCALIZAR A PAREDE MAIS FR�GIL E DESTRU�- LA PARA SEGUIR PELA PASSAGEM. EM FRENTE ENTRE PELA PORTA E EMPURRE A PEDRA ALIEN�GENA SOBRE O S�MBOLO NO CH�O, ATIVANDO A PONTE. ### DEPOIS DE LOCALIZAR A REGI�O EXATA USANDO OS �CULOS, DISPARE CONTRA O ALVO E USE A PASSAGEM ABERTA. 3� OBJETIVO (ASSASSINATE SKEDAR LEADER)- SAIA DA SALA, PROSSIGA CAMINHO E, NO FINAL DO CORREDOR, SUBA PELA RAMPA, ABRA A PORTA E ARREBENTE OS SKEDAR VIGIANDO A PARTE INFERIOR. EM FRENTE, CRUZE APONTE, ENTRE PELA PORTA, GANHANDO ACESSO A UMA SALA COM INIMIGOS INVIS�VEIS. AP�S, O COMBATE, AVANCE PELAS 2 PORTAS, FINALMENTE, VC FICARA FRENTE A FRENTE COM O L�DER ALIEN�GENA. ### A �NICA MANEIRA DE VENCER O L�DER ALIEN�GENA E DESTRUIR OS CRISTAIS DE ENERGIA AO CENTRO. CHEFE FINAL O MANDA CHUVA EXTRATERRESTRE N�O SOFRE PERIGO REAL COM SEUS ATAQUES DIRETOS, POIS ELE RESTAURA SUAS FORCAS CONSTANTEMENTE AO CORRE PARA OS CRISTAIS DE ENERGIA. PRA VENCER O NEGOCIO E MANDAR CHUMBO NELE E QUANDO ELE FOR RECARREGAR AS ENERGIAS, ATIRAR NOS CRISTAIS APAGADOS. REPETINDO ISSO AT� ACABAR COM TODOS OS CRISTAIS. ATAQUE CHEFE CRIATURA - O L�DER SKEDAR INVOCA UMA CRIATURA NO CANTO ESQUERDO DA ARENA. PARA VENCE-LO, ATAQUE LOGO QUE ELE APARECER. FOGUETE - SKEDAR LAN�A UM FOGUETE EM SUA DIRE��O, PARA SAFAR-SE, O NEGOCIO � PERMANECER NO CENTRO DA ARENA E DESVIAR QUANDO ELE ATIRAR. INVISIBILIDADE - O MISER�VEL AGORA FICA INVIS�VEL, O JEITO E DESVIAR DOS ATAQUES DELE E ATIRAR DE PREFERENCIA COM UMA METRALHADORA R�PIDA E POTENTE