ALONE IN THE DARK 2-PC
Entre no jardim e mate o guarda que est� ferido. Pegue a arma , muni��o e energia. Continue pela direita, e ao chegar a uma est�tua, empurre-a. Entre na passagem secreta. Continue at� encontrar as cartas de baralho no ch�o. Pegue o gancho e ande at� a carta de ouro (diamante vermelho). Ao cair no buraco, mate o cara que est� ali. Empurre o ba� para encontrar outra carta de baralho e um livro de notas. Use a carta no altar para abrir uma passagem secreta. Pegue a espada e suba para pegar mais energia. Saia e corra em dire��o ao cora��o vermelho. Vire � esquerda e depois, novamente � esquerda. Use a espada para matar as plantas com espinhos e continue em frente.V� at� a est�tua e mate os bandidos. Pegue a folha de jornal deixada pelo gord�o. Se tiver problemas para mat�-lo, fique atr�s da est�tua e atire nele. Junte o gancho com a corda e jogue sobre o bra�o da est�tua, para abrir uma passagem secreta. Pule no por�o e pegue a alavanca, a moeda, o cano e o saco de papel. Continue e depois empurre o corpo de Ted para o abismo. Coloque a folha de jornal embaixo da porta e use o cano para derrubar a chave. pegue-a e abra a porta. Esconda-se atr�s do homem sentado e use o saco de papel, at� estour�-lo. Quando o cara se aproximar, use a alavanca e pronto. Pegue os 3 itens no ch�o, e use a alavanca (do seu invent�rio) no rel�gio, para abrir uma passagem secreta. pegue os objetos e v� pelo elevador. Use o jornal para acabar com o m�sico e pegue o gancho. na lavanderia, pegue a t�bua no canto da parede e prepare-se para a briga: fique entre os dois caras que v�o atirar, e pouco antes que eles atirem, saia para que um acerte o outro. bata nos blocos com cartas de baralho, at� aparecer o simbolo de diamante (ouro). V� at� a destilaria e pegue o whisky e mais energia. Coloque a moeda na m�quina e pegue duas fichas. Na galeria, d� o whisky para o b�bado. Pegue o saco e a roupa de Papai Noel. Volte at� a lavanderia e suba a escada, indo at� a cozinha. Ande entre a cozinha e a sala at� que a est�tua jogue o tridente. Fuja e fa�a com que o cozinheiro o siga, sendo morto, ao inv�s de voc�. Pegue a coroa da est�tua e os 3 itens na cozinha. Use o veneno no vinho, e coloque-o perto da porta dupla. Qundo o b�bado voltar, mate-o. Volte at� onde estava o vinho e entre na sala. Use as fichas no �rg�o, pegue o item e entre na sala de bonecas. Pegue a arma , o carregador e o colete. vista o colete. Saia e suba para o segundo andar. Continue at� chegar na sala de jogos. pegue o rev�lver e a espada. Na sala, pegue o livro e o pergaminho, perto da estante. Saia e procure a porta que tem dois bra�os com espadas. mate os br�os com sua espada.Pegue o peda�o de pergaminho. v� at� a est�tua ao seu lado e ponha nela a coroa. Entre no quarto e pegue o amuleto. Continuando, pegue a arma e a muni��o. Mate os caras e pegue a chave e a granada. Entre na sala onde h� uma caixa de brinquedos. Use o item que voc� pegou no �rg�o na caixa, e depois pegue o pom-pom. V� at� o pequeno jardim no quarto e jogue o pom-pom. Depois seja r�pido e fa�a o seguinte: jogue a granada na lareira e depois passe por ela. Para matar os bandidos, esconda-se atr�s da mesa. Pegue a bola de bilhar e v� at� a sala onde h� uma mesa de sinuca. Ponha a bola na estante perto do brinquedo. Use a chave para abrir a porta. Depois de conhecer o pirata Jack, use o gancho na porta, e siga-o at� a sala no primeiro andar. Voc� vai ser capturado pela bruxa. Agora voc� controla Grace, uma menina que n�o sabe lutar. Empurre a madeira que fecha a porta da pris�o. Alimente o papagaio com as sementes no ch�o. Pegue o sal e o sandu�che e saia da sala, e esconda-se embaixo da escada. Suba as escadas e esconda-se de barril em barril, para os piratas n�o a verem. Pegue o f�sforo e entre no al�ap�o. No quarto de Jack, pegue o bast�o, abra o ba� e pegue o mini-canh�o, e aponte-o de frente para a porta, e use o sal. Pegue o vasode cristal e jogue-o contra a parede. Quando o pirata aparecer, acenda o canh�o e boom! pegue o sino e v� at� a cozinha. Pegue o p� de galinha e toque o sino perto da porta de transporte de comida. Voltando at� a cozinha da casa, pegue a chave no ch�o e use-a para abrir o arm�rio. pegue os dois potes, e use o que tem gelo no ch�o da cozinha, perto da porta. V� at� a sala principal e atraia o guarda, para que ele fique reso no gelo. Volte at� a sala e suba as escadas. Coloque a marmelada na frente da porta. Espere o bandido ficar preso e entre no corredor. V� at� a sala de jogos. Pegue a ficha e abra a gaveta do quarto secreto com o bast�o para apanhar uma chave. V� at� o quarto onde voc� flutuou como Papai Noel, e use o bast�o na plataforma. Siga at� sala do �rg�o e coloque o urso de pel�cia atr�s da cama. Coloque a ficha no �rg�o e espere. Volte at� a cozinha e toque o sino, novamente perto do transportador. Novamente como Carnby, use o bra�o at� alcan�ar a chave. Mate o pirata e pegue a espada. V� ao corredor e vire � esquerda, mate o pirata e pegue o cord�o e a arma. Abra a porta entre as l�mpadas e entre na sala de bebidas. Mate o perna de pa� e pegue seus itens. Empurre o barril e pegue outro item. Saia e vire � direita. Mate os piratas e pegue seus itens. Entre na sala onde h� dois ferreiros, pegando mais 3 itens.Volte ao corredor e use a chave na porta trancada. Pegue a p�lvora e o espeto. Saia e suba as escadas. V� at� a sala onde h� piratas dormindo e ponha a p�lvora na frente da porta e v� at� a sala da frente, deixando a porta aberta. Mate o pirata. Empurre o canh�o at� a frente da porta, coloque o pavio e acenda. Entre no quarto destru�do e pegue as moedas. Balance as moedas no corredor para chamar os an�es. Mate-os e entre na cozinha. Mate o cozinheiro e pegue o cetro de Jack. Use-o na porta trancada no corredor e entre. Novamente como Grace, v� at� a est�tua do quarto e use o bast�o. Quando a porta abrir, use o p� de alinha no altar. Volta para Carnby. Suba at� o deck e mate os piratas. pegue o gancho e suba pelo mastro do navio. Mate o pirata e use o gancho na corda estendida no topo do mastro. Volte ao deck e pegue a espada. Corra at� Grace e corta as cordas que a prendem, usando o cortador. Mate novamente o pirata Jack, duas vezes, usando sua espada.
RESIDENT EVIL 3-PLAY1
ATEN��O: Este detonado n�o mostra como se pega os SPRAY, HERBS, P�LVORAS, MUNI��ES e ETC. S� vai mostrar as chaves e itens de que vc precisa para zerar o jogo pegue os Spray e as outras coisas por sua conta. Neste detonado decore tudo o que ele pedir por exemplo: Pegue a chave e "depois voc� voltar� aqui". A� voc� de decorar este lugar pois est� no m�ximo resumido. No detonado, quando tiver duas op��es para escolher escolha a que est� no detonado pois se escolher a outra o roteiro vai mudar um pouco e depois n�o me ponha a culpa no detonado. DICA:Se voc� for corajoso, e todas as vezes que o NEMESIS aparecer e se voc� mat�-lo duas vezes, pois ele cai no ch�o e se levanta, ent�o tem de matar de novo. Voc� consegue itens para fazer novas armas como a EAGLE 6.0 a Carabina o porta SPRAY e outros itens) COME�O: No come�o logo ap�s a explos�o ignore os Zumbis que est�o atr�s e ao lado de voc�, siga em frente mate o Zumbi suba no lat�o des�a e vai ocorrer uma cena. Logo ap�s voc� vai conversar com um cara, depois da conversa suba a escada entre na porta no fundo ,(sala Ba� e save) l� dentro a sua direita vai ter um porta chave com uma chave brilhando pegue e saia, des�a siga o corredor at� o final use a chave que voc� pegou para abrir a porta, la fora des�a as escadas e entre em outra porta, em seguida siga a esquerda (Do personagem), entre na porta, Siga pelo piso de madeira at� voc� ver uma porta tente abrir, ela vai se abrir sozinha e dentro tem Zumbis, mate todos que est�o bloqueando a passagem entre , des�a as escadas mate mais um Zumbi e l� em baixo pegue a Shotgun no corpo do cara morto e o G�s em cima da mesa, suba e siga o corredor a sua frente at� o fim e entre na porta, siga a rua que voc� est� at� ver duas caixas, suba nelas e na parede pegue o mapa da cidade. Des�a e siga para o lado que voc� ainda n�o foi entre na porta, siga o corredor at� voc� ouvir barulho de tiros, des�a uma escadinha mate os Zumbis e siga o cara que matou um Zumbi, � s� ir pelo corredor na sua frente subir a escada e entrar na porta. Dentro um cara vai estar em perigo ajude ele a matar o Zumbi, logo depois da conversa entre os dois pegue o Insqueiro na mesinha ao lado da porta que o cara saiu, Mixe o G�s com o Insqueiro, pois o insqueiro agora vai funcionar. Saia pela porta que voc� entrou des�a a escada suba a escadinha e siga o corredor pela direita at� voc� ver uma Bifurca��o ( Dois Caminhos). Escolha o da esquerda v� at� o fim do corredor entre na porta. Siga o novo corredor at� onde uns Zumbis est�o tentando quebrar uma cerca, quando eles quebrarem atraia eles at� o Barril vermelho fique longe e atire no barril, a maioria ir� morrer ent�o v� at� uma porta de grade que esta presa por uma corda, queime a corda com o Insqueiro e entre na porta. No corredor mate os cachorros que saem do fogo e ter� outra porta de grades na sua frente e uma sala do Ba� antes desta porta de grades antes de seguir repare que tem um neg�cio pingando � para voc� colocar o hidrante, "mais isso � mais pra frente". Na rua siga pela esquerda at� voc� ver um port�o e entre, Veja a cena, e logo ap�s esta cena haver� duas op��es. 1�. Ficar e enfrentar o Nemesis. 2�. Fugir e entrar na porta. Escolha a SEGUNDA op��o e dentro da delegacia entre na ultima porta da esquerda (sem ser a dupla). Dentro mate os Zumbis e siga para a outra porta. L� dentro tem um monte de cofres repare que um est� com luz vermelha abra e pegue a J�ia Azul e ainda dentro v� para a parte de tr�s e haver� outro cofre mas est� trancado use uma dessas senhas: (4011) (0513) (0131). (Se n�o nenhuma dessas fa�a o seguinte: Nesta mesma sala entre pela porta nova mate os Zumbis e entre na porta da sua esquerda siga o corredor e entre na porta dupla pegue o cart�o saia e v� para o sal�o principal da delegacia o primeiro de todos e acesse o computador e veja a senha). Continuando: Dentro do cofre ter� uma chave pegue e saia pela outra porta, mate os Zumbis e embaixo da escada do lado oposto vai ter uma porta, se quiser esvaziar seu inventario e colocar no ba� (Sala Ba� e Save). L� fora ainda suba as escadas e l� em cima mate os Zumbis e siga o corredor at� encontrar uma porta e entre. Mais um corredor, entre na sala que est� escrito STARS ao lado da porta, dentro pegue o LOCKPICK e a COLT ou GRENADE LAUCHER no arm�rio (pode ser uma das duas armas). Saia , e quando voc� for sair haver� uma cena, logo ap�s saia siga tudo de volta e des�a as escadas. La embaixo cuidado pois o Nemesis ir� destruir a janela corra entre na ultima porta a do fundo(a que tem um monte de cofre) siga pelo caminho que voc� entrou e saia da delegacia. Na rua siga para o outro lado que voc� ainda n�o foi e ter� um carro pegando fogo e entre na porta que est� aparecendo(uma porta marrom). Dentro siga o corredor e entre na porta do final. Quando voc� sair siga para a Direita (da Tela) e repare que h� um HIDRANTE mas s� d� para peg� com a CHAVE DE FENDA lembre que "voc� voltar� aqui".Siga outro corredor e entre na porta do final. La fora na rua mate os cachorros e entre na primeira porta da direita. Dentro mate mais 2 cachorros e cheque o carro que esta com o cap� aberto e pegue a corda siga este estacionamento at� encontrar uma nova porta, l� dentro � sala do Ba� e de Salvar, deixe o insqueiro e a j�ia azul. Saia tome cuidado com os cachorros e siga para outra porta. Dentro pegue outro mapa na parede e siga at� voc� ver uma cena em que o Aracno apare�a , � um bicho estranho , mais � facil de matar de uns 2 tiros nela, e no caminho da direita tem mais um Aracno, repare que tem uma escada grande, suba e siga at� voc� ver um elevador que n�o funciona pois est� sem bateria, depois voc� vai us� lo. Des�a as escadas e siga pelo outro caminho o da esquerda e entre na porta. La fora siga pela direita at� ver um cara atirando em um Zumbi,repare que tem um esgoto com uma luz danificada com choque de a volta e tente pegar a pedra em forma de c�rculo, acontece � que quando voc� pega a fonte liga e n�o d� para voc� sair, coloque de volta, e repare que ao lado onde est� esta pedra tem um encaixe (depois voc� voltar� a�).Siga aquele cara que voc� viu at� o restaurante, que foi o lugar por onde ele entrou. L� dentro siga para a cozinha, no caminho voc� ver� um al�ap�o fechado ,ent�o siga para o final do corredor e voc� ver� um cofre, abra e pegue o P� de CABRA e abra o al�ap�o fechado que voc� viu no caminho. Quando voc� abrir vai ter uma cena que voc� conhece o Carlos o Mercen�rio. Depois da conversa aparece o NEMESIS e voc� ter� duas op��es para escolher: 1� Ficar e enfrentar o NEMESIS 2� Explodir a cozinha toda com o NEMESIS dentro. Escolha a segunda op��o, pois � a mais apropriada. Assim que o NEMESIS cair no ch�o com a explos�o siga o corredor da cozinha de novo mais ao inv�s de abrir o cofre entre na porta da sua esquerda. L� fora vai ter outra conversa entre voc� e o Carlos, des�a as escadas e siga um corredorzinho estreito at� o fim, saia correndo pois o NEMESIS ainda est� atr�s de voc�, repare que nesse corredor tinha uma porta a sua direita(Depois voc� voltar� a� preste aten��o), L� fora siga a rua para direita e dobre a esquina de novo e entre numa porta dupla. Dentro voc� ter� que resolver um quebra cabe�a, repare que tem uma escadinha ent�o empurre ela para esqueda at� a parede, suba e ligue uma alavanca que est� vermelha, assim que ligar ficar� verde(OBS: Se voc� errar saia da sala e entre de novo e fa�a a ordem certa). Des�a da escadinha e v� a uma porta que tem uma alavanca ao lado em vermelho, ent�o ligue e a porta se abrir�. Suba as escadas at� o terceiro andar e entre na porta verde. Dentro siga at� o fim entre no escrit�rio e pegue a j�ia verde, que est� brilhando em cima da mesa. Saia da sala des�a as escadas e saia pela porta dupla que voc� tinha entrado. Volte para aquela porta que voc� ignorou (lembra?). La dentro pegue a OLD CRANK ( Manivela Velha), brilhando em cima do tanque de gasolina, e pegue no ba� a joia AZUL que voc� tinha deixado l� dentro e fique com a joia verde tamb�m e continue com a OLD CRANK e a CORDA. Saia e v� para o fim do corredor de novo l� fora inv�s de seguir a rua para direita, siga reto, entre a porta que voc� saiu at� a entrada da prefeitura. Mas voc� ver� uma grade que impede a passagem, pois bem ao lado dessa porta tem um painel cheio de luzes, fa�a o seguinte coloque a jo�a azul neste painel e depois a jo�a verde. Assim a grade que impedia sai e a passagem se abrir�. Entre na porta, e l� dentro siga o corredor at� ver uma bifurca��o (Dois caminhos). Siga pelo da direita e entre na porta, l� dentro voc� ver� um pr�dio escrito STAGLA, siga entre os carros at� voc� ver uma porta fechada e ao lado um buraco. Use a OLD CRANK no Buraco, mas ela se quebra na tentativa de abrir a porta. Ent�o volte onde tinha a Bifurca��o e siga pelo outro caminho o da esquerda, entra na porta. Dentro mate os Zumbis ou ignore, siga at� o final do corredor e entre na porta. Um novo corredor sem nada, � s� seguir reto e entrar na porta. La fora siga at� ums ferros, suba e des�a, no outro lado voc� ver� um Bondinho entre pela porta do fundo a que tem um barril vermelho na frente, dentro voc� vai ver um painel, use a corda neste painel, repare que ainda falta o �leo e Fuse Case, para movimentar o Bondinho. V� para a parte de frente do Bondinho (dentro do Bondinho � s� voc� seguir reto e entrar na porta que voc� vai para a parte de frente), depois da conversa pegue a CHAVE DE FENDA que est� brilhando no Banco. Agora volte ao lugar onde voc� quebrou a OLD CRANK, e use a CHAVE DE FENDA para abrir a porta. Dentro v� atr�s do Balc�o num arm�rio e de uma checada nele, ir� perguntar se voc� quer mexer no quebra cabe�a , coloque SIM e resolva o quebra cabe�a. Dependendo da letra que acender voc� ter� que fazer a luz vermelha s� fique nesta letra, s�o tr�s etapas. Depois que conseguir pegue o tanque de gasolina que estava dentro do arm�rio. Assista a cena e logo ap�s saia deste lugar r�pidamente e volte para a Bifurca��o,mas ao inv�s de pegar um dos dois caminhos siga por onde voc� entrou, e repare que quando voc� passar pela porta verde fechada, ela ir� abrir e uns Zumbis v�o sair de l�, mate todos e entre, l� dentro tem uma est�tua com um livro na m�o, pegue o livro na m�o dele e saia v� l� para rua e v� l� para a parte em que tinha a pedra que n�o dava para pegar, use o LIVRO no encaixe ao lado da PEDRA e pegue a PEDRA DO TEMPO pois a fonte n�o se abrir� pois o livro esta segurando. (Se voc� passar em alguma sala do ba� deixe o tanque de gasolina que voc� pegou).Agora volte l� para est�tua onde voc� pegou o LIVRO e coloque a PEDRA DO TEMPO na m�o da est�tua. A est�tua vai virar de costas, pegue a BATERIA nas costas dela. E volte at� aquele elevador sem bateria, use a bateria e des�a no elevador. L� embaixo siga a rua matando os Zumbis at� voc� ver uma UZINA EL�TRICA com uma porta do lado esquerdo (uma porta meia enferrujada) , e uma do lado direito, entre pela do lado direito siga o pequeno corredor e entre na porta de grade. L� dentro tem duas portas fechadas, para abrir elas fa�a o seguinte: repare que tem uma m�quina que est� com o bot�o vermelho , cheque ela e deixe o bot�o verde e cheque a outra m�quina logo ao lado esquerdo dessa que voc� acabou de manusear e vai perguntar se voc� quer mexer coloque SIM. Voc� ter� que resolver outro quebra cabe�a, vai ter uma seta vermelha que � a primeira op��o e uma azul � a segunda op��o e a terceira op��o � para voltar e a quarta � para sair do quebra cabe�a. Este quebra cabe�a serve para abrir as duas portas fechadas. Para abrir a porta da esquerda voc� tem que fazer o resultado final dos n�meros dar 15 ou 20, pois o vermelho � +(mais) e o azul � MENOS, assim voc� tem de somar at� dar o resultado para abrir a porta. E a outra porta tem que dar o resultado 115 ou 120. Na porta da esquerda tem o FUSE CASE e a da direira tem uma arma(COLT OU GRANADE LAUCHER). Entre primero na da esquerda pegue o FUSE CASE na prateleira e assim que sair vai ocorrer uma cena com duas op��es a sua escolha: 1� Arrombar uma porta e fugir da UZINA 2� Automaticamente ela ir� eletrecultar os ZUMBIS Escolha a segunda op��o, depois de ter matado todos os Zumbis pegue a COLT na outra porta que voc� ainda n�o tinha foi, ela est� no arm�rio. Saia e volte l� para o elevador( E se passar em alguma sala do ba� deixe o FUSE CASE), suba e agora siga l� para onde estava o HIDRANTE e s� podia ser retirado com a CHAVE DE FENDA, v� l� e retire e discarte a CHAVE DE FENDA pois voc� n�o ir� mais us� la. Com o hidrante volte para onde tinha um outro encaixe para hidrante(Quando voc� matou os primeiros cachorros do jogo, que um saiu do fogo). Use o hidrante para apagar o fogo, siga o novo corredor e entre na porta. No outro corredor n�o se assuste com o Zumbi pois ele est� preso e n�o pode fazer nada, siga e entre na porta. La fora repare que tem a SQUARE CRANK no ch�o pegue se quiser( Para terminar o jogo n�o precisa dela), continue seguindo mate os dois ARACNOS que est�o nesta parte, logo depois entre em uma porta branca dupla. L� dentro voc� ouve uma barulho de tiros, veja a cena. Logo ap�s v� at� o computador que esta em cima da mesa mas n�o cheque ao lado tem algo brilhando cheque uma vez e voc� pegar� um documento, cheque denovo pois ainda est� brilhando coloque SIM para assistir o comercial da TV, e o nome do comercial da TV � a senha do computador, agora cheque o computador e coloque o nome que voc� viu no comercial no computador para abrir a porta logo a sua frente( Senha pode ser: AQUACURE, SAFSPRIN ou ADRAVIL ). Entre na porta que voc� abriu siga o corredor at� ver um monte de prateleiras pegue uma embalagem vermelha que parece mais um KETCHUP que est� na prateleira do lado esquerdo no fundo. Isso � o �LEO. Saia da� quando voc� estiver na metade do corredor vai ocorrer uma cena onde que os ZUMBIS infest�o o lugar. Quando eles entrarem onde voc� est� se voc� quiser poupar muni��o atire nas v�lvulas para impedi los . Saia deste corredor e volte para a sala anterior tome cuidado mate os Zumbis que tem a� saia. Volte at� a parte que voc� voc� usou o hidrante. V� para a porta do fundo mas quando se aproximar aidvinhe quem aparece NEMESIS ele vai quebrar o hidrante, mais n�o se preocupe passe pelo lado dele e antes de ir a porta do fundo passe na sala do ba� que est� a sua esquerda um pouco antes da porta do final, l� dentro pegue o TANQUE DE GASOLINA e o FUSE CASE e mixe o �LEO que voc� pegou com o TANQUE DE GASOLINA, pegue uns dois SPRAYS ou mais a GRENADE LAUCHER e MUNI��O, saia e siga l� para onde tem a est�tua que voc� pegou a bateria, v� para a bifurca��o que voc� j� foi e siga pelo caminho da esquerda , e o chato do NEMESIS vai aparecer de novo (que cara chato...) ignore ele e siga para porta do fundo. Siga o corredor(voc� j� foi neste corredor!!! Lembra) at� o fim e entre na porta. No outro corredor siga e voc� sentir� um tremor, continue seguindo o corredor at� voc� ouvir outro tremor mais forte, e voc� vai cair no esgoto e l� embaixo voc� conhece um monstro novo parecido com uma minhoca, o esquema � o seguinte ela aparece nos seguintes passagens , o que est� a sua direita(da tela) e andando um pouco para frente tem outro a direita(da tela). Entre em uma das duas passagens espere ela sair do buraco e d� uns 2 tiros de Grenade Laucher, de longe pois se ela atingir voc� tr�s vezes voc� j� fica no Caution vermelho. Fa�a o esquema at� ela ir embora. Depois que ela for embora repare que nesta passagem tem um painel que est� vermelho cheque, e vai perguntar se voc� quer ligar coloque SIM, v� na outra passagem e fa�a o mesmo. Depois v� para onde tem duas luzes verdes uma embaixo da outra cheque e coloque SIM para baixar uma escada. Suba e l� em cima voc� vai estar perto do bondinho, v� l� para dentro e no painel do Bondinho(onde voc� colocou a corda) coloque o �LEO e o FUSE CASE. Depois que fizer isso Carlos vai aparecer, depois da conversa v� para a parte de frente do Bondinho. Espere a conversa entre Jill e Carlos, ent�o eles ouvem um tremor na parte de tr�s do Bondinho, v� l� checar , voc� vai ver o NEMESIS , e o seu colega sentado e machucado, encha o NEMESIS de BALA at� ele cair, se ele te jogar no ch�o aperte o bot�o mais r�pido o poss�vel para voc� se levantar e preste aten��o no life, depois que o NEMESIS cair vai ter uma cena. Depois da cena voc� vai ter de escolher uma das op��es pois o bonde est� perdendo o controle: 1� Quebrar o vidro e fugir pela janela. 2� Puxar o freio de emerg�ncia do Bondinho. Escolha a primeira op��o, voc� ver� uma cena do Bondinho batendo, logo que voc� se levantar, voc� vai estar em um quarto todo destruido ao lado da porta tem um prateleira com um quadro torto, cheque o quadro, pois atr�s dele tem um cofre com uma chave, pegue a chave e saia pela porta que voc� viu. Esta nova sala � para salvar pegue o que for necess�rio saia pela outra porta. Na biblioteca ande um pouco e voc� encontrar� Carlos que ir� te dar muni��o da Grenade Laucher, depois da conversa cheque a biblioteca pegue itense se voc� reparartem tr�s portas, uma verde(logo voc� voltar� nesta porta), outra que voc� n�o foi e a porta que veio. V� pela porta a direita da porta verde e entre. Voc� vai estar no SAL�O PRINCIPAL,repare que tem uma escada depois voc� ir� subir, pegue arma no corpo do cara morto e siga para uma porta dupla marrom e entre. Dentro dela tem uma mesa de jantar e outra porta, entre nela. Agora voc� vai estar vendo um piano, do lado direito do piano tem uma porta, s� destranque a porta(se quiser entrar nesta porta, l� fora ter� HERBS). E do outro lado do piano tem uma nova porta entre nela. Dentro outra sala de Salvar, v� at� o fundo da sala. No fundo do lado direito tem um piano e do lado esquerdo tem uma cortina vermelha cheque e ela se abrir� ent�o pegue a chave que est� l� dentro. Depois que voc� pegou a cvhave volte para o SAL�O PRINCIPAL e suba as escadas. L� em cima egnore as aranhas e siga a at� uma porta marrom e entre. Voc� vai estar na sacada da torre, repare que bem no meio tem uma fechadura, cheque e vai perguntar se voc� quer colocar a chave na fechadura coloque SIM, discarte a chave pois voc� n�o ir� mais us� la e suba escada que est� na sua frente. L� em cima do seu lado direito tem uma prateleira com uma coisa brilhando v� l� e pegue pois � uma RUELA DE PRATAque voc� ainda n�o poder� usar e do seu lado esquerdo tem um painel de musica(quebra cabe�a) cheque e coloque SIM para ouvir a melodia, decore a melodia, pois quando terminar voc� ter� que fazer a melodia parte por parte igual a que voc� ouviu. A primeira op��o � LETRA 1, a segunda op��o � a LETRA 2, a terceira � para mudar a letra da parte da m�sica, pois s�o de A at� F, e a ultima sai do quebra cabe�a, fa�a a m�sica certa. Assim que fizer a m�sica certa um compartimento secreto ir� se abrir e l� dentro ter� uma chave pegue e mixe esta chave com a outra que voc� pegou no quadro torto, pois vai virar uma �nica chave. Deixe as coisas no ba� como a RUELA DE PRATA e se quiser d� um save. Des�a as escadas at� a sacada e entre na porta, quando voc� for estiver perto da porta o NEMESIS aparece e mais uma vez voc� ter� de escolher uma das op��es: 1� Jogar o NEMESIS l� de cima da sacada. 2� Eletrecultar o NEMESIS. Escolha a Primeira op��o e assim que ele cair siga pela porta, e v� at� aquela porta verde que voc� tinha deixado para tr�s. Entre usando a chave que voc� mixou e l� dentro passe o corredor ignorando as aranhas e entre em outra porta. Dentro voc� ver� tr�s est�tuas cada uma com uma jo�a pegue as tr�s j�ias que est�o no vaso das est�tuas. A jo�a Branca, jo�a Negra e a jo�a marrom. Repare que nesta sala tamb�m tem tr�s rel�gios embaixo de cada rel�gio a buraco para colocar a jo�a que voc� pegou, coloque as jo�as no lugar certo, pois o rel�gio do meio tem que dar MEIO DIA (12:00) com as tr�s jo�as colocadas nos tr�s buracos embaixo do rel�gio. Se der MEIO DIA apenas com duas j�ias colocadas n�o haver� nada. Depois que voc� consegue o rel�gio do meio fica louco e se abre pegue a RUELA DE OURO dentro dele. Ainda nesta sala v� l� para o Fundo(Atr�s das est�tuas que estavam as j�ias) e repare que tem um sino tente empurrar, mas voc� n�o consegue empurrar pois Jill � muito fraca, "decore esta parte pois voc� vai voltar a�". Por enquenato saia da� e certifique se de que voc� est� com RUELA DE OURO. V� para sacada (lembra onde �?), suba a escada e l� em cima pegue no ba� a RUELA DE PRATA e mixe ela com a RUELA DE OURO. Repare que nesta sala ao lado do ba� tem uma m�quina faltando uma RUELA use esta nova RUELA que voc� acabou de mixar e a m�quina vai funcionar e tocar o sino, agora aconselho voc� a salvar o jogo pois o desafio agora � dif�cil. Depois que o sino estiver tocando des�a para a sacada e entre na porta, assista a cena chokante, logo depois voc� ter� de enfrentar o NEMESIS repare que injeta um v�rus em voc�. E agora n�o d� para saber quando o seu life est� acabando. Encha o NEMESIS de bala e tome cuidado com o tiro da ROCKET LAUCHER dele, depois que ele cair uma vez, fique atento pois ele se levanta encha ele de bala at� ele fujir. Depois Jill n�o aguenta mais ficar de p� e desmaia. Carlos chega leva ela para uma sala e logo depois da conversa voc� vai comandar o Mercen�rio Carlos. CARLOS ESQUEMA: Saia da sala que voc� est� e v� l� para a sala em que a Jill n�o conseguia empurrar o sino agora com o Carlos voc� pode empurrar. Empurre o sino e entre na porta. L� fora siga o caminho da rua pela esquerda mate os Zumbis e entre no Hospital( � a� que voc� vai fazer o antidoto para o V�rus que Jill est�). L� dentro siga at� voc� ver uma cena em que um Hunter estora a cabe�a do Zumbi, mate este Hunter e preste aten��o pois tem outro. Depois disso entre na porta marrom. L� dentro tem um Spray, ba� e a m�quina de Salvar. Saia e v� para a outra porta que est� nesta sala. Dentro v� at� o fundo da sala e pegue um item brilhando na mesa. � um gravador. Ainda nesta sala v� para porta de elevador e repare que ao lado tem um painel cheque, ele vai perguntar se voc� quer confirmar a voz aperte SIM (YES), e logo depois use o gravador neste mesmo lugar. Depois da voz confirmada, entre no elevador v� no painel e escolha 4F (4 andar). L� em cima siga o corredor at� o final e entre na porta cinza que est� escrito DATA ROOM, l� dentro assista a cena logo depois v� para o fundo da sala e pegue uma chave em cima de uma mesinha ( � s� vasculhar a sala que voc� encontra a chave). Saia e siga um outro corredorzinho quase ao lado do elevador e entre na primeira porta mate os bichos que est�o l� dentro e cheque o corpo que est� ao lado da porta que voc� entrou e veja um n�mero decore esse n�mero e saia. Ainda no corredor Use a chave na porta mais ao fundo entre e veja que nesta sala tem um quadro e nos quatro cantos da sala tem um quadrado que vamos chamar de superior esquerda (acima esquerda), superior direita (acima direita), inferior esquerda (Baixo esquerda) e inferior direira (Baixo direita) olhando do ponto de vista da onde voc� entrou. Para derruba lo fa�a o seguinte, se o n�mero que voc� pegou com o cara morto � 253 empurre um m�vel que tem na sala para o quadrado Superior a direita (acima direita). Agora se o n�mero � 325 empurre o m�vel at� Inferior a esquerda (Baixo esquerda). E se n�o for nenhuma das duas empurre o m�vel para outro quadrado branco sem ser os repetidos ditos acima. Assim que fizer o esquema o quadro ir� cair, ent�o v� l� e abra com a senha que voc� pegou no corpo do cara( Pode ser: 253 ou 325). Dentro do cofre pegue a primeira parte do ANTIDOTO. Volte para o elevador e escolha B3. L� embaixo mate os caras e siga o corredor at� o final e entre na porta. Dentro mate mais dois HUNTERS e siga para outra porta. L� dentro voc� ver� Dois Hunters presos nuns vidros, siga esta sala pela esquerda e veja uma prateleira com algo brilhando pegue e continue andando at� voc� ver um painel desligado e ao lado um interruptor com luz vermelha ligue e ele ficar� com a luz azul e a �gua que estava dentro dos vidro dos Hunters vai esvaziar. Agora v� para o painel ao lado do interruptor e use o Item que voc� pegou na prateleirta, e ent�o ele ir� perguntar se voc� quer fazer outra parte do ANTIDOTO coloque SIM (YES). Ent�o voc� ter� de resolver um novo quebra cabe�a de v�lvulas, repare que tem uma seta indicando que tem que deixar a pot� exata dos dois lados. Assim que conseguir pegue o ANTIDOTO e Mixe com o primeiro ANTIDOTO o que voc� pegou no quarto andar. Agora volte para a primeira sala de todas do hospital. Voc� ver� umas bombas instaladas saia do hospital o mais r�pido o poss�vel l� fora veja a cena e depois que voltar ao jogo siga pela porta que voc� tinha empurrado o sino, l� dentro n�o se assuste com os tremores e siga at� o sal�o principal, e v� em dire��o a porta dupla marrom, quando voc� chegar perto aparece uma cena do NEMESIS quebrando a parede e o cara esta com forma nova, ign�re ele e entre na porta marrom e siga at� onde voc� tinha deixado a JILL, dentro da sala chegue perto de onde JILL est� deitada e use o ANTIDOTO nela depois da conversa voc� volta a controlar a JILL. JILL CONTINUA��O: Assim que voc� se levantar, siga para onde o tava o sino, mas at� chegar l� tome cuidado pois o NEMESIS vai te seguir sempre ign�re ele. Chegando l� o sino n�o est� mais atrapalhando sua passagem ent�o saia e siga em frente; e logo a sua frente voc� ver� uma porta branca entre nela. � sala de salvar fa�a o que quiser pegue Spray e ainda nesta sala tem um porta chave com uma chave brilhandon pegue e saia. L� fora siga para o lado oposto do hospital(a esquerda desta sala que voc� acabou de sair), suba as escadas e entre no port�o usando a chave que voc� pegou. Voc� vai estar no Parque Rancoon, dentro siga pelo lado direito (do personagem), e des�a as escadas. L� embaixo mate criatura e siga em frente para chegar em outra porta e entre. L� mate mais crituras chatas e siga o corredor at� achar um corpo e na m�o dele tem algo brilhando, pegue pois � uma chave, e continue seguindo o corredor voc� ver� uma porta presa por corrente, depois voc� voltar� a�, por enquento do lado direito pegue muni��o da Magnum no corpo do cara morto e volte tudo e suba as escadas e no parque novamente, siga para o outro lado e entre no port�o de grade( ao lado da porta tem uma placa de uma fonte). L� dentro, (se quiser pegar o mapa do local est� a sua esquerda e mais ao funto tem HERBS) siga para direita num corredorzinho pequeno e repare que tem uma m�quina azul cheque e ponha SIM (YES). Voc� ter� que colocar as ruelas na parte certa, voc� tem que colocar uma ruela PRETA do lado DIREITO da parte de CIMA, outra PRETA na parte do MEIO de CIMA, uma BRANCA na DIREITA da parte de BAIXO e finalmente outra BRANCA ao lado desta que acabou de colocar. ( E se voc� n�o conseguiu repare que ao lado dessa m�quina tem uns exemplos cheque e tente faz� los para esvasiar a �gua da fonte ent�o des�a e veja a sequ�ncia que tem que fazer para abrir o Esgoto). Ent�o se abrir� um esgoto e toda �gua vai sair des�a pelo muretinha logo atr�s de voc� e des�a e siga para o esgoto que abriu. L� embaixo n�o se assuste com o tremor e siga para o final e suba em mureta e siga para uma escada e suba. L� em cima � o cemit�rio siga em frente e tome cuidado com os Zumbis que saem da Terra, siga para uma porta de madeira(� uma casa de madeira) use a chave e entre. L� dentro num arm�rio aberto tem um ferro brilhando pegue e na outra porta que tem a� dentro � a sala do ba� entre e pegue o insqueiro que voc� tinha deixado, saia e use insqueiro nas madeiras que tem na lareira desta sala quando acabar de queimar use o Ferro que voc� pegou para quebrar a parede, e entre pela passagem que voc� abriu, a� dentro tem muni��o para a Grenade Laucher numa prateleira uma chave que voc� tem que pegar � obrigat�rio e uns documentos (Tem INK Raibon na jaqueta pendurada). Pegue tudo e saia, quando voc� vai sair ocorre uma cena depois saia da� pela passagem que voc� entrou. L� fora voc� bater� um papo com Nicholai. Depois do papo v� no ba� e pegue a Grenade Laucher com muni��es e se quiser salve seu progresso. Saia da casa de madeira e l� fora ande um pouco voc� sentir� um tremor ande mais e ocorrer� uma cena em que Jill vai para um subterr�neo e um Criatura horrorosa est� pronta para devora-la. O esquema � o seguinte quando ela aparecer voc� estar� emcurralado ent�o encha ele de bala e assim que ele entrar na areia fuja para outro local que ele te seguir� por terra abaixo, fique parado e quando voc� ver areia pertom saia da� pois ele vai sair da areia , quando ele sair de mais uns tiros nele e repita o processo at� que ele morra. Quando ele morrer uma grade ir� cair v� at� l� e suba pela grade. Quando voc� subir, voc� vai parar l� no esgoto saia da� volte para Rancoon Park (na primeira vez que voc� entrou), agora vai estar emfestado de Zumbis mate todos e siga para aquela porta que n�o dava para abrir pois estava presa com correntes(lembra? At� que voc� pegou a muni�ao de Magnum), use a chave e entre por. Dentro suba as escadas e siga a ponte e no meio do caminho NEMESIS aparece, voc� ter� duas op��es que decidiram a vida do personagem Nicholai: 1� Voc� empurra o NEMESIS da ponte ( Nicholai morre...) 2� Voc� cai l� embaixo. (Nicholai fica vivo...) Escolha a primeira op��o depois que ela empurrar o NEMESIS automaticamente voc� entrar� na porta. L� dentro v� seguindo at� ver uma porta voc� s� abrir� ela depois por tanto marque este local. E continue segundo o corredor voc� ver� outra porta ainda n�o entre nela e sim na porta mais ao fundo. Voc� encontrar� Carlos e esta sala tamb�m � para Salvar, pegue itens e Saia pela outra porta nesta sala do ba�. L� voc� estar� numa sala de g�s e com um elevador sem bateria(n�o se preocupe pois este elevador n�o serve para nada) v� pela direita do personagem at� um g�s impedir a sua passagem ao lado tem um interruptor ligue ele e deixe com a cor verde voc� desligou o g�s. Fa�a isso at� voc� ver dois g�s um emcima e o outro embaixo e , com dois interruptores que tamb�m um est� em cima e o outro embaixo, e repare que atr�s desses dois gases tem um computador, ligue os dois interruptores que estava um em cima e outro embaixo e repare que o g�s do outro lado est� desligado v� at� l� ligue um novo interruptor e volte at� o computador e desligue o interruptor de baixo para o dois gases parar v� no computar e mexa nele para destravar uma das trancas da porta. Saia da� e volte para a sala do ba� e saia pela porta que voc� entrou pela primeira vez. Siga o corredor e mate os Aracnos e entre na porta que esta antes do b�u (� s� seguir para baixo que voc� acha). Dentro pegue o mapa do local do seu lado direito. E tamb�m tem um monte de computadores no centro desta parte de uma olhada e pegue um item brilhando, � o MO Disk, e siga em frente matando os podres at� e entre na primeira porta que voc� ver, l� dentro tem um painel pois onde voc� est� � o elevador cheque o painel e pe�a para ele descer. L� embaixo mate mais criaturas e des�a umas escadinhas e entre na nova porta. Voc� vai estar no esgoto des�a a muretinha e siga pela �gua mate mais criaturas e siga at� o outro lado suba a muretinha do outro lado e entre na porta ao fundo. L� dentro � a sala do Ba� e de salvar, mais ainda a� dentro preste aten��o que tem um painel com 3 luzes azuis cheque e pegue um Vidrinho que voc� j� vai us� lo, siga pela outra porta que tem nesta sala e des�a as escadas l� em baixo, v� at� o fundo da sala, voc� ver� uma esp�cie de arm�rio com um luzinha vermelha do lado esquerdo deste arm�rio tem uma m�quina use o Vidrinho que voc� pegou a�. Depois vai perguntar se voc� quer mausear coloque SIM(YES), agoro meu amigo este quebra cabe�a � o mais chato do jogo inteiro. L� na parte de cima est� o exemplo e voc� ter� que mexer nas tr�s colunas A, B, C para deixar igual ao exemplo. � s� voc� ficar tentando que uma hora da resultado (pois comigo foi assim!). Se voc� conseguiu parabens agora voc� desbloqueou totalmente a porta. V� para a sala do ba� pegue a Grenade Laucher e muni��es ou se quiser a Magnum e se quiser dar um save.... pois voc� est� perto de enfrentar o NEMESIS... Siga para o elevador e suba quando sair siga esquerda e voc� ver� porta que voc� destrancou entre nela ( e se n�o achou onde � siga pelo mapa). Dentro siga o corredor at� o final que voc� ver� a uma cena, voc� vai ficar conversando com Nicholai. Depois da cena veja o que aconteceu com Nicholai e ao seu lado tem um n�gocio de colocar disco coloque o MO Disk neste lugar para abrir a porta e voc� entrar� automaticamente. Dentro a porta se trancar� e voc� se encontrar� com NEMESIS, voc� ter� alguns minutos para mat� lo, depois da cena quando ele for atingido pelo acido encha ele de bala at� mesmo quando ele estiver cansado e se ajoelhar, atire e fuja de seus ataques. Depois que ele morrer um tremor ocorre e um cart�o cai do bolso de um cientista morto pegue o cart�o e use no computador ao lado da porta e entre. Assista a cena do NEMESIS sendo jogado no �cido. E quando voltar a jogar saia desta sala e v� naquela sala que voc� iria voltar depois(lembra?? Quando voc� tinha acabado de derrubar o NEMESIS da ponte e entrou na porta e deixou esta para tr�s) e use o cart�o que voc� pegou no computadorzinho ao lado da porta. Dentro mate uns podres Zumbis e entre na porta do final , e ao lado desta porta tem HERBS. Dentro voc� ver� uma cena veja e pegue o radar que est� em cima da mesa de controle. Repare que nesta sala tem um al�ap�o fechado cheque ele e abra. Des�a as escadas e l� embaixo tem um ba� mate uns podres e pegue muni��o e as melhores armas e Sprays e Herbs no ba�. Depois que pegar tudo siga esta sala e v� l� para a porta dupla do fundo. Voc� vai estar num ferro velho cheio de carros siga em frente at� voc� ouvir um Tremor n�o se assuste e siga em frente para a outra porta dupla e entre. L� dentro voc� n�o poder� sair pois a porta ficar� bloqueada. Siga at� voc� ver uma m�quina laser gigante, e ao lado dele tem um computadorzinho, cheque o computador e pe�a para ele ligar as 3 comportas. Ent�o ele ligar� a 1, 2 e 3. Depois que ele ligar v� para a comportata n�mero 1 e empurre ela at� o fim. Depois disso voc� ver� uma cena em que o NEMESIS esta totalmente modificando se, quando voltar ao jogo ignore ele e v� para comporta n�mero 2 e a empurre at� o computador dizer algo, finalmente v� para a a comporta n�mero 3 e empurre at� o final. Pronto o Canh�o Laser est� ativado agora fique fujindo do NEMESIS at� o laser soltar os primeiros tiros pois os tiros v�o fazer um rombo na parte do cen�rio e voc� poder� se movementar melhor agora atraia o feioso do NEMESIS para o rombo para ele tomar os tiros, e se voc� estiver no rombo e cara do computador dizendo, 5,4,3,2,1. Saia pois os tiros te atingem. Fa�a o esquema at� que NEMESIS morra, quando ele morre a porta que tem vai se Destrancar(sem ser a que voc� entrou), entre nela, e quando a JILL vai entrar ocorre outra cena que voc� de escolher uma das duas op��es: 1� Ficar no local e automaticamente matar o NEMESIS 2� Ignorar ele e entrar na porta automaticamente. Escolha a primeira para acabar com o sofrimento desta criatura. E agora sim, saia pela porta e l� fora des�a o elevador a sua frente. E l� embaixo ande um pouco para baixo at� que o Carlos chame voc�. Voc� conseguiu zerar o game numa Boa meus parabens!!!!!! Dica: Se voc� zerou em menos de 4:00 voc� vai ganhar o mini game " Os Mercen�rios" e uma chave da boutique de roupas para escolher roupa nova, e talvez um dos arquivos " Epilogue"..... -------------------------------------------------------------------------------- Comandos dos Itens: (P�LVORAS) Pote Vermelho = A (Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� muni��o de Bereta) Pote Amarelo = B (Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� muni��o de Shotgun) Mixagem de Pote Vermelho + Amarelo = C (Mixe com Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� Rounds para a Grenade Laucher) Mixagem de C + A = AC (Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� Flame Rounds para a Grenade Laucher) Mixagem de C + B = BC ( Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� Acid Rounds para Grenade Laucher) Mixagem de C + C = CC ( Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� Freeze Rounds para Grenade Laucher) Mixagem de C+ C+ C= CCC (Mixe com o Aparelho que fica do lado de sua arma e ter� muni��o para a Magnum(Colt))
SONIC ADVENTURE-DC
Voc� vai come�ar em um Hotel, vai aparecer uma anima��o do Tails em seu avi�o caindo na Emerald Coast, ent�o o que esta esperando? Vamos se mexa e entre na primeira fase, esta fase � a mais bonita na minha opini�o, n�o tem muito o que explicar, simplesmente corra ate achar o Tails, depois Sonic e Tails v�o sair da praia conversando, depois do bla, bla, bla... entre na porta a sua frente e depois na porta ao lado direito p/ ir a cidade. Agora na cidade, v� na esta��o de trem (o primeiro pr�dio q/ voc� ver), pegue o trem para ir na Mystical Ruin, dessa as escadas e olhe uma montanha com uma casa em cima (essa casa � aonde fica o avi�o do Tails), suba essas escadas e l� voc� vai lutar contra o seu maior inimigo deste os tempo do Master, Dr. EggMan, ele � mais f�cil q/ o Chaos, � s� ficar correndo p/ escapar dos m�sseis e quando ele vier p/ cima de voc� e ficar enterrado no ch�o � a hora de atacar pulando nele, depois ele vai tocar mais m�sseis e a mesma coisa... Depois de derrota-lo vai aparecer uma anima��o... Agora suba as escadas e bem na sua frente tem um cristal verde, pegue, dessas as escadas, � v� na dire��o de uma cachoeira ai perto, n�o � p/ cair l�, s� se aproxime e vira a direita, pegue esse caminho, vai Ter um vento � sua frente, a direita o lugar p/ se colocar o cristal verde q/ voc� pegou, agora vai nesse vento p/ entrar na Wind Valley (nesta fase � bem f�cil notar o "defeito" de clipping). Depois de passar dessa fase, volte a cidade e continue pelo caminho q/ voc� ainda n�o foi ate chegar em um buraco, caia, em um lado tem um caixote, esse n�o � com o Sonic, no outro tem um caminho em cima, pule, l� voc� vai pegar um t�nis que lhe dar� um poder novo, deixe os bot�es X ou B apertado p/ concentrar o giro, voc� ficara brilhando, se quiser pode andar com o bot�o apertado, quando voc� soltar o Sonic ira seguir os rings (aquelas argolas douradas), voc� vai ter q/ usar esse t�nis agora, aperte o bot�o � sua frente, surgiram uns rings formando um caminho p/ fora, ent�o concentre e solte na frente desses rings, saindo desse lugar volte ao hotel na sala aonde tem dois elevadores veja uma escada, l� vai ter dois bot�es, um p/ surgir os rings e o outro p/ abrir um outro elevador a sua frente, voc� vai Ter que fazer os rings aparecerem primeiro depois concentrar o giro, depois q/ voc� j� estiver brilhando, aperte o outro bot�o e agora voc� vai ter que ser r�pido, tem que soltar na frente dos rings e entrar no elevador antes q/ ele se feche, l� dentro voc� vai pegar uma argola que fica no pulso dele, agora dessa essa escada e entre na porta q/ leva ao cassino (aporta de baixo leva a piscina, a do lado esquerdo a cidade, e a de cima ao cassino), l� voc� vai achar mais um bot�o q/ vai fazer surgir mais rings e voc� vai Ter q/ fazer a mesma coisa, concentre o giro e solte, ele ira bater em cima do cassino e a porta do cassino se abrira, entre na fase do cassino (Casinopolis). Essa fase o objetivo e pegar rings, tem dois teletransporte, o rosa de levara ao pinball de Nigths e o Azul vai de levar ao pinball de Sonic, consiga o m�ximo de rings poss�vel e v� na sala aonde est� a esmeralda em cima, aperte o bot�o e fique em cima dele, n�o se assuste voc� vai perder os rings mais � p/ uma coisa boa, com isso vai encher de rings, e voc� vai conseguir alcan�ar a esmeralda. Depois de pegar a esmeralda e ver a anima��o, ai aonde voc� est�, tem um caminho aonde tem um cristal bem parecida com aquela q/ voc� pegou depois de vencer o Dr. EggMan, s� q/ � azul, pegue isso e vai l� na esta��o, pegue o trem, vai aparecer uma anima��o, entre no buraco q/ se formou na montanha, l� vai Ter um vento igual da entrada do Wind Valley, entre nele, v� reto ate ver uma porta de gelo com o lugar aonde voc� vai colocar o cristal azul p/ abrir a porta, siga em frente p/ entrar na fase Ice Cap, outra fase q/ n�o tem muito o q/ explicar, s� vai se preparando pois nela voc� vai andar de slowboard fugindo de uma avalanche, muito legal. Saindo dela v� naquela cachoeira lutar contra o Knuckles, fique pulando em cima dele sem dar tempo, depois � a hora de Chaos 4, agora ele esta mais forte pois tem 4 esmeralda, n�o se preocupe pois voc� pode cair na �gua, fique fugindo e se escapando dos ataques dele, quando ele ficar com ficar parado, sem estar nadando, ataque, depois de mata-lo, v� na casinha (aquela q/ eu falei q/ ficava o avi�o do Tails), � hora de dar umas voltinhas de avi�o. Os bot�es de tiro s�o A e B, quando algum inimigo passar pela mira e voc� estiver com o bot�o de tiro apertado, uma mira ficara no inimigo solte o bot�o p/ detonar com o inimigo, essa fase � s� ficar matando os inimigos e se escapando, depois de um certo tempo a nave do Dr. EggMan (Egg Carrier) vai soltar um raio em voc� e vai acabar a fase, voc� ira cair perto da Emerald Coast. V� l� perto do cassino p/ encontrar Amy, depois v� l� perto da esta��o, n�o entre na esta��o, l� perto tem um lugar aonde � o Twinkle Park, v� l� perto e a Amy vai aparecer de novo, entre nisso q/ levara voc� ao Parque � tamb�m a uma corrida. Depois de passar do Twinkle Park, � sua frente na dire��o do Hotel tem um cart�o, pegue-o, vire e veja um port�o, v� l�, ele se abrir�, entre em qualquer uma das duas porta, vai dar no mesmo lugar a Speed Highway. Depois de passa-la, v� l� no cassino (aonde a Amy apareceu, ela vai aparecer de novo, s� que sendo raptada) agora v� na esta��o de trem, v� l� aonde � a fase Ice Cap s� q/ n�o entre na porta de gelo e sim continue o caminho ate ver algo igual quando voc� pegou o t�nis ou a argola q/ fica no pulso, pegue isso, tem um port�o ai q/ est� fechado, e um macaco do lado, concentre pule e solte p/ destruir o macaco e abrir o port�o p/ entrar na Red Mountain. Depois da Red Mountain vai vim mais uma fase de avi�o, tipo aquela s� q/ essa tem um chefe no final, o chefe � assim, quando ele abrir p/ soltar o raio, atinja o quando puder e fuja p/ o raio n�o de pegar, depois espere ele abrir de novo e atire... Agora a fase � Egg Carrier, siga reto ate aparecer uma anima��o, v� reto de novo e entre na porta, depois de passar da fase entre na nave que est� no centro, vire p/ tr�s e veja uma porta (se for a que eu to falando, ele vai dizer algo quando chegar perto) aperte o bot�o q/ vai fazer surgir uns rings depois concentre o giro e largue na frente dos rings, l� suba em cima da poltrona do Dr. Egg Man p/ ela se mexer, e aperte o bot�o q/ estava em baixo dela, entre na porta q/ estava atr�s da poltrona, siga reto e entre na porta, dessa e entre na porta, depois de passar dessa fase voc� vai lutar contra o E-102, s� fique pulando em cima dele sem dar tempo p/ ele, depois Dr. EggMan vai fugir e Sonic vai ir atr�s, vai dar uma anima��o, entre no templo (Lost World). Depois do Lost World, saia e perto da� tem um lugar com uma vista da cidade e umas luzes entre ai, veja uma porta com um bot�es, voc� tem que deixa-los todos os bot�es acessos, se voc� ainda n�o apertou em nenhum, s�o 3 de um lado e 3 do outro (123 123) no lado direito aperte 2 e depois o 3, no lado esquerdo aperte 2 e depois o 1, assim vai abrir a porta, entre na Final Egg. Depois dela vem o �ltimo, Egg Viper, nos cantos tem rings, ele vai atirar laser em voc�, corra, depois ele vai vim tocar mais laser corra, quando ele ficar parado ele pode tocar um raio bem forte ou se n�o ele vai ir para formando uma escada p/ voc� ir pulando naquele esquema de no ar da outro pulo ate atingir ele, fa�a isso ate ele mudar o esquema, ele vai tocar uma duas plataformas com espinhos, pule em umas delas e depois pule no Dr. EggMan, cuidado que ele vai destruir o ch�o, depois � s� fazer o mesmo esquema ate mata-lo, depois q/ ele ficar se explodindo cuidado q/ ele vai cair bem em cima de voc� e vai destruir o ch�o, depois disso parab�ns voc� terminou "com o Sonic", mais ainda tem muito jogo pela frente.
SOUL REAVER-PC & PLAY1
1- UNDERGROUND REGION Logo no come�o, acione o portal e siga pela caverna. Conforme voc� for prosseguindo, o jogo vai escrevendo na tela os comandos que voc� tem que acionar. Quando voc� ver um c�rculo azul no ch�o mude para o mundo normal, se estiver com life cheio. Aperte Select e depois Quadrado para mudar para o tempo normal. Siga pela caverna. Mate os dois e empurre a caixa para a parede. Suba na caixa para entrar na caverna no alto. Para facilitar as coisas, use L1+R1 para ter uma vis�o melhor. E entre na porta do final do corredor. Voc� consegue pegar as tochas, use as para acertar os inimigos. Caso ela apague, acenda-a de novo na fogueira. Repare que nesta regi�o h� uma grade "Marque este local pois voc� voltar� aqui". Siga em frente at� ver uma bifurca��o, de um lado tem uma porta para acionar o portal e do outro tem mais caminho. V� liberar mais um portal. Depois volte e siga pela outro corredor. Quando chegar a ponte, vire-se para esquerda, onde existe uma entrada que voc� pode alcan�ar. Use o pulo planando para conseguir chegar ao outro lado. Dentro do castelo, ao lado de outro portal voc� encontra uma porta. Entre e siga pela rampa, n�o pela �gua. Depois de circular pela torre, siga pelas escadas at� o topo. No topo, acione a alavanca na parede para descer a ponte, ainda repare quue no meio da onde voc� est� tem uma pe�a estranha encravada no ch�o ignore a e siga pela ponte que abaixou. Chegando ao local que tem uma caixa, empurre-� at� a parede para chegar ao alto da tela. Subindo por qualquer uma das rampas voc� chega a um mesmo local. Entre na porta de grade que tem a�. Descendo as escadas voc� chegar� em outor portal acione e siga em frente. Saia pelo outro lado para chegar a um grande lago. Pule de pilar em pilar para chegar ao outro lado, entre na porta, dentro mate os inimigos e entre na porta. Nesse local voc� ter� de mudar para o mundo das almas para chegar ao alto da tela em uma certa parte. Use as caixas para conseguir. No alto, volte ao mundo normal e siga em frente, onde voc� ter� de pular para a esquerda. Voc� ter� de colocar a caixa no buraco para abrir o port�o. Use L1+QUADRADO para levant�-la. Suba na plataforma de madeira e desse ponto pule na plataforma � esquerda para descer a manivela. Nesta parte voc� ter� que pegar outra caixa e colocar no buraco do outro lado para abrir o port�o. Jogue-a no buraco e use L1+QUADRADO para passar pelos degraus. Volte l� para cima at� a plataforma de madeira pule na outra plataforma que esta erguida e rapidamente pule para o outro lado e siga at� a pr�xima sala dentro empurre as caixas empilhadas at� uma parte de pedra que tem na parede (que parece metade de uma caixa), para conseguir mover uma por uma e desempilh�-las . Depois coloque-as com o s�mbolo correspondente virado para fora, assim voc� abre o port�o. (para deixar os simbolos da caixa correspondente ao do buraco vire a caixa com L1+QUADRADO). Siga em frente e abra a porta, l� fora empurre a caixa para o piso inferior(Abaixo). Empurre a caixa que caiu at� a outra caixa e ponha uma em cima da outra existente para chegar na caverna no alto. Siga em frente entre nas portas at� achar um s�mbolo com um (M) no ch�o em frente ao simbolo acione uma alavanca que tem na parede para descer ao piso inferior. L� em baixo siga em frente entre na porta, dentro acione uma alavanca para liberar a porta e logo depois acione a manivela do outro lado para acionar a roda. Volte l� para cima e assim que sair do elevador acione a alavanca a sua frente para o ch�o cair, des�a. Agora voc� ter� de puxar as caixas com fogo at� queimar as barras. No total, s�o 4 caixas que voc� deve puxar. Depois de o ch�o descer de novo, des�a e agora voc� ter� que colocar as quatro caixas queimando na quina do quadrado ao centro da tela. Ao fazer isso, o ch�o cair� no ultimo piso. Siga em frente abra a grade passe e encontre o chefe. 1A- CHEFE MALCHIA Escute a conversa do chefe e voc�, logo depois voc� ir� enfrent�-lo repare que h� umas janelas no cen�rio que da para o personagem passar, passe e dentro segure a alavanca para abrir a grade e espere o chefe ficar em baixo da grade e solte a alavanca, v� para outra janela que voc� n�o foi e fa�a o mesmo. Depois de acert�-lo duas vezes, leve-o para a arena e rapidamente acione a manivela(esta manivela estava ao lado esquerdo dele quando voc� e ele conversaram) quando ele estiver bem no meio da arena para mat�-lo. 1B- PODER ADQUIRIDO POR MALCHIA Atravessar Grades: V� para o mundo das almas, onde voc� ganhou um novo poder. Coloque para CIMA + QUADRADO e fique segurando at� ele passar pela grade fechada. 2- PILLARS OF NOSGOTH Volte no local que o detonado disse para voc� marcar onde tem uma grade. Use o novo poder para passar pelo port�o de grade. Siga em frente e volte no tempo normal. Para acabar com os inimigos que aparecem, acerte-os at� ficarem tontos, da� jogue-os na �gua. Volte ao mundo das almas siga em frente(por onde voc� ainda n�o foi) e passe pela primeira grade e depois pela outra grade. Agora volte ao mundo normal e entre nessa porta. Dentro encontre Kain e escute a conversa. 2A- CHEFE KAIN Seja r�pido para acertar Kain antes de ele soltar o raio. Caso ele o acerte, voc� ter� de encher o life para voltar ao mundo normal. Voc� dever� acert�-lo 3 vezes. Logo depois de derrot�-lo use a espada para abrir a porta 2B- PODER ADQUIRIDO POR KAIN Espada Soul Reaver: Logo depois de derrotar o Kain voc� ter� uma espada em seu bra�o. No tempo normal se voc� for atingido uma vez a espada some, mais � s� encher o life inteiro para recuperar a espada. E no tempo das almas ela nunca some... Logo ap�s de deixar o inimigo tonto aperte TRI�NGULO para estour�-lo com a espada. 3- THE SILENCED CATHEDRAL Volte para o primeiro c�rculo azul do jogo (que serve para ir para o tempo normal). E Repare que nesse lugar tem uma grade, passe por ela com o seu poder, siga em frente e voc� ver� um grande castelo com a ponte abaixada e porta est� fechada. Se quiser acionar o portal desta parte siga pelo lado oposto da porta do castelo e siga em frente para acionar o portal. Voltando na porta, use a espada para abrir a porta do castelo. Depois atravesse a grade com seu poder, dentro mate as aranhas e siga em frente e entre na porta dupla. L� suba no pilar e suba numa esp�cie de caixa de agua e pule de uma em uma at� voc� ver uma rampa pule l�, siga em frente matando os inimigo e v� at� a parte que tem 5 canos. Para subir pelos canos, voc� ter� de mudar para o mundo das almas. No final voc� volta ao mundo normal. Use L+R para ajeitar o personagem durante a subida. Suba siga em frente e l� por cima ative uma alavanca para descer uma plataforma, pise nela. Vendo no ponto desta alavanca do lado direito tem uma porta e do lado esquerdo outra. Siga pela direita e entre na porta passe pela grade e l� dentro volte para o mundo normal. Voc� ter� de colocar as pe�as para montar a escultura certinho. Muito cuidado com a pe�a que voc� precisa jogar(com L1+QUADRADO). A figura precisa estar com a face no ch�o, pois durante o v�o ela gira uma vez, as outras pe�as encaixe normalmente, se encaixar todas as pe�as nos lugares certos vai aparecer a cena de uma plataforma surgindo em outra sala. Volte onde voc� acionou a alavanca e siga agora pela esquerda e entre na porta entre mate mais duas aranhas e acione mais uma alavanca que libera a segunda plataforma. Volte at� a plataforma e pise em cima, uma ventila��o ir� se ligar pule nela e abra as asas e voe, ela te levar� l� para o alto da tela. Entre na porta com espelho e siga na primeira porta � esquerda, atravesse a grade para entrar no sistema de encanamento. Para liberar as pe�as, empurre-as at� uma parte mais elevada para jogar uma de cada vez no ch�o. Voc� ter� de colocar os tubos nos buracos certinho para fazer o ar circular, veja bem e coloque o canos na posi��o certa. Depois que fazer saia pela porta e siga para a outra mais a frente e entre atravesse a grade e voc� ter� de fazer a mesma coisa para circular o ar. Depois de resolver este quebra-cabe�a saia e l� fora toque o sino saia correndo pule para o outro lado pela janela gigante que tem a frente do sino voe para o outro lado corra des�a uma descida e toque o outro sino para quebrar um vidro (Se n�o conseguir tente de novo s� que um pouco mais r�pido). Volte para o sino mas s� que n�o toque ele, localize o vidro que voc� quebrou e logo depois procure e acione uma manivela que est� em cima de uma pedra(est� nesta parte), quando acionar volte no tempo das almas e siga para a porta que abriu quando voc� acionou a manivela. Dentro siga pela parte de canos e suba por eles tomando cuidado com os inimigos, quando chegar a uma bifurca��o(dois caminhos) siga pelo da direita e siga em frente at� ver 4 pe�as cinzas no ch�o 2 congeladas e 2 descongeladas, acione as 2 descongeladas. Repare que nesta parte h� uma ventila��o fechada e uma grade. V� para o mundo das almas e passe por essa porta para quebrar as duas �ltimas pe�as congelados no ch�o. Quando passar voc� poder� ir por 2 lados o direito e o esquerdo. V� pelo direito at� achar umas esp�cies de esgotilhas fechadas voc� tem que abrir na sequ�ncia certa para quebrar o gelo que est� prendendo a pe�a s� pode abrir duas se n�o der certo tente fechar uma e abrir outra. Depois v� pelo lado esquerdo e fa�a a mesma coisa e quebre o gelo agora saia da� pela grade que voc� passou e acione as duas pe�as que voc� descongelou para ligar a ventila��o suba por ela voando. Suba at� onde tem uns canos erguidos para cima empurre-os para arruma-los s�o dois canos. E entre no buraco, siga em frente tome cuidado com as aranhas e acione as duas pe�as cinzas que est�o no ch�o para abrir uma passagem, siga pelas palataforamas que tem neste lugar para entrar na passagem que voc� abriu ao alto. Siga em frente passe pelas grades e caia l� embaixo, acione uma valvula que tem l� para liberar o ar. Agora para subir l� para cima tem canos do lado esquerdo e do lado direito em forma crescente(pequeno,m�dio....). Suba pelo os do lado direito siga pela nova caverna passe pela grade, suba pelos canos at� l� em cima e siga em frente mate as aranhas e puxe uma caixa que aparenta estar presa em umas pedras mais n�o est�. Quando puxar voc� ir� derrubar as pedras que estavam em cima desta caixa e ira se formar um caminho para outra nova caverna. Continue empurrando a caixa at� em frente a um cano, suba na caixa e acione outra v�lvula. Depois coloque a caixa perto da onde voc� veio para poder voltar depois. Siga pelo o novo caminho(aquele que voc� derrubou as pedras e diga em frente. Quando passar o corredor e chegar a uma sala aberta suba pelos canos at� voc� ver um cano gigante erquido para cima, v� l� e empurre-o, continue subindo pelos canos para acionar outra v�lvula(� a ultima v�lvula). Volte tudo at� a parte em que voc� abriu a passagem(lembra...). Pule de plataforma em plataforma (como voc� tinha feito para entrar na passagem), e voc� ver� uma esp�cie de cano soltando fuma�a para cima pule abra as asas e voe at� l� em cima e entre na caverna no alto.(OBS: Se voc� n�o ativou nenhuma das 3 v�lvulas ou n�o empurrou voc� n�o chegar� a caverna que tem l� em cima). L� em cima siga em frente at� ver uma bifurca��o, v� pelo caminho da direita para acionar um novo portal e volte para a bifurca��o e siga pelo outro caminho at� o fim at� encontrar o chefe. 3A- CHEFE ZEPHON No come�o com a espada fique circulando e quando ele enfiar suas garras no ch�o, acerte-as, depois de destruir todas as sua garras, de porradas na coisa em que Zephon est� em cima, at� sair um ovo do buraco, v� com o ovo at� a entrada e fa�a o ovo queimar numa tocha que est� na m�o de um cara morto e atire-o no chefe. Fa�a isso tr�s vezes para ele morrer. 3B- PODER ADQUIRIDO POR ZEPHON Escalar: Quando voc� mata o Zephon voc� ganha o poder de escalar, mas n�o � em qualquer parede. � apenas nas paredes em formarto de escada pule nestes tipos de paredes e segure para CIMA o para subir para BAIXO para descer. 4- TOMB OF THE SERAFAN Volte ao lugar onde enfrentou Kain e escale uma parede em forma de escada. Suba siga em frente at� chegar aonde tem duas portas. Uma na esquerda e outra na direita, tanto faz a porta que escolher, as duas v�o dar no mesmo lugar. Siga em frente at� ver uma esp�cie de arena que tem uma grade, se quiser acionar um novo portal suba umas pedras e siga o corredor at� chegar ao portal. Passe pela grade e siga em frente entre na porta e mais a frente puxe uma caixa para entrar nas tumbas. No centro das tumbas, mude para o mundo das almas para ser transportado para outro lugar abaixo de voc�. L� em baixo siga em frente passe pela grade e volte no tempo normal, para se encontrar com o chefe. 4A- CHEFE MORLOCK Para acabar com Morlock, volte ao mundo normal, acerte-o at� ele ficar tonto e jogue-o na �gua. 4B- PODER ADQUIRIDO POR MORLOCK Soltar magia da espada: Para soltar a magia com a espada segure TRI�NGULO e solte. Nota: Se voc� tiver sem a espada voc� tamb�m pode soltar a magia segurando TRI�NGULO e soltando. 4C- TOMB OF THE SERAFAN (CONTINUA��O) Ap�s matar o chefe, voc� ir� ganhar um novo poder. Use a magia da espada no quadrado que tem um alvo, at� ele cair do outro lado e liberar a passagem. Siga em frente, e escale uma parede. Ao chegar no alto, vire para o outro lado e pule de pilar em pilar. De um dos pilares, atire a magia na caixa que est� bloqueando o pilar, para fazer-l� cair e liberar o pilar. Pule nele e siga em frente e quando tiver duas cavernas para ir v� pela da esquerda e passe pela grade, suba as escadas mate dois inimigos(no mundo normal). Depois chegue na frente da grade que tem neste local e atire a magia da espada para empurrar a caixa at� a parede. Volte ao mundo das almas passe pela grade suba em cima da caixa que voc� empurrou para alcan�ar a caverna no alto. Siga em frente at� encontrar um barco. Pule em cima dele e para alcan�ar o outro lado volte ao mundo das almas para que uma parte do navio entorte, v� na parte que est� torta do navio e pule de l� para o outro lado, siga em frente at� voc� ver duas portas a da direita e da esquerda, voc� agora est� no novo templo. 5- DROWNED ABBEY Entre na porta da direita e siga o corredor at� o final para marcar mais um portal. Volte e siga pela porta da esquerda, siga o corredor at� o final. Atire com a espada no centro da porta para abri-la. Pegue o caminho da direita pulando e planando nos pilares. Siga em frente entre na porta e siga em frente. Dentro do templo siga em frente at� achar uma esp�cie de Parafuso gigante, e ter� tr�s caminhos para ir, mais apenas um � o certo. Ter� o caminho da direita, da esquerda e o da frente vendo do ponto de vista de onde voc� est�, siga pelo caminho que tem um port�o e entre nele siga em frente at� ver ums pilares e em volta �gua, voc� ter� de pular de pilar em pilar. Para facilitar, use L1 ou R1 para ajeitar a vis�o. Do outro lado siga em frenteAt� chegar a um ponto que tem tr�s almas(no mundo das almas) vagando, neste local siga at� a parede e d� uma olhada para cima e repare que tem uma plataforma, use o super salto para alcan�ar a plataforma no alto. Mude de mundo e escale a parede do canto que tem forma de escada, para chegar l� em cima.Pule e agarre nas madeiras do teto. No final, voc� encontrar� uma entrada a esquerda. Ap�s acabar com os inimigos, use o tiro para destruir a vidra�a. Siga em frente e pule nas cabe�as das est�tuas em forma de �guia, no final pule na torre ao centro do cen�rio. De l� de cima pule para uma abertura, que tem tr�s buracos, o do meio o da esquerda e o da direita, pule no buraco do meioe dentro acione a corda para tocar o sino e des�a as escadas. L� embaixo pule de pilar em pilar at� chegar no alto e voltar ao mundo normal, quando voltar voc� ir� se deparar com o chefe. 5A- CHEFE RAHAB Para acabar com o chefe voc� ter� de destruir todas as vidra�as para fazer entrar luz na sala. Quando voc� escutar o barulho do tiro do cara pule. Depois que destruir todas as vidra�as ele ir� morrer. 5B- PODER ADQUIRIDO POR RAHAB Nadar: Agora quando voc� estiver no tempo normal e cair na �gua voc� n�o voltar� mais no tempo das almas como era antes. Agora voc� poder� nadar. Para nadar pressione X. 5C- SAINDO DE DROWNED ABBEY Volte para onde tinha aquelas tr�s almas na sala e nade na �gua de l� ache uma vidra�a. D� um tir� e quebre-a, des�a l� embaixo. L� embaixo tem v�rias janelas uma delas � falsa e d� para voc� passar por ela. E ainda a� em baixo tem uma passagem para voc� pegar a espada de fogo. Saindo da� nade at� terra firme. 6- ASH WATES Quando estiver em terra firme siga para a parte que tem um monte de cachoeiras. L� siga para a ponte quebrada pule na �gua nade at� o outro lado suba do no outro lado da ponte usando o super pulo da �gua para o outro lado. L� em cima siga em frente e ache uma esp�cie de pilar v� atr�s dele e ache uma parede que d� para escalar (ela � a �nica que d� para escalar neste local) e atr�s dela h� um corredor que leva a um novo portal. Escale a parede, no alto vire para o outro lado. Pule e plane reto para entrar em Ash Wates. Siga em frente at� ver um port�o de grade , voc� s� passa por ele voltando para o mundo das almas. Passe pelo port�o siga em frente passe pelo outro port�o siga em frente e volte no mundo normal no c�rculo que est� girando neste lugar, quando voltar v� at� a grade que esta bem em frente da onde voc� voltou para o mundo normal e atire na caixa no centro da sala at� ela grudar na parede. Entre na sala atravessando a grade e use a caixa para subir no alto. Volte ao mundo normal caia do outro lado siga o caminho pela esquerda puxe uma caixa que est� na parede e use-a para subir no alto da tela. L� em cima voc� ter� de dar um longo pulo at� o outro lado, pule bem da pontinha sen�o voc� vai cair e ter� de voltar tudo de novo. No outro lado siga o corredor at� chegar a uma sala que tem dois buracos, uma passarela no meio e duas partes que da para subir,a da direita e da esquerda suba na da direita e acione a manivela, s� suba no da esquerda se voc� estiver no mundo das almas, para voltar ao tempo normal. Acionando a �gua voc� esvazia a �gua dos 2 buracos e consegue movimentar as caixas que est� em um dos buracos. Ter� algumas caixas no buraco da frente e algumas no buraco de tr�s fa�a o seguinte repare que do outro lado da sala tem um caminho que voc� n�o alcan�a, voc� ter� de colocar pelo menos quatro caixas no buraco da frente para voc� poder ir por este caminho, depois de colocar as quatro caixas no buraco e empilhe tr�s caixas uma em cima da outra e encoste na parede, depois empurre a que sobrou e grude-a nas tr�s empilhadas, suba na caixa e depois suba nas caixas empilhadas e finalmente suba no caminho e siga em frente, e mais pra frente caia l� embaixo. L� embaixo ache uma alavanca que ligue um g�s verde e ligue-o e depois v� a o outro lado da sala e ligue a outra a alavanca para destruir a porta de uma olhada onde vai parar o corredor dessa porta que voc� quebrou e volte para a sala anterior, neste local que voc� ter� de atrair o chefe. Siga em frente por um caminho que fica atr�s da alavanca que voc� ligou(uma das duas), e no final do corredor empurre a caixa para o piso inferior no centro da sala. Empilhe a caixa que tem neste local com a outra que voc� jogou no centro da sala para subir na caverna em frente da onde voc� empurrou a caixa no centro da sala, siga em frente at� a beirada da pedra e n�o caia. Pule para esquerda e mude de mundo. Nesse mundo voc� ver� que consegue pular algumas plataformas no alto, ent�o pule nas que voc� puder. Ao chegar em uma alavanca, vire para o outro lado e d� um pulo longo para o outro lado, para mudar o mundo. Volte e acione a alavanca. Use a ponte que abriu e siga em frente at� uma caixa que est� na parede. Puxe a caixa e use-a para ir para o piso superior nesse mesmo lugar. Em cima da torre, mude de mundo e pule para o pr�ximo pilar. Volte para o mundo normal e pule de novo para o outro pilar. Repita a opera��o at� chegar no �ltimo pilar. A� pule e plane dentro do buraco que fica na frente do ultima pilar. Voc� ir� cair na sala com a enorme Torre. Empurre a torre para ela cair e, liberar a passagem para o chefe(empurre a torre em dire��o a uma porta bloqueada para quebr�-la). 5A- CHEFE DUMAH Siga a passagem em frente at� ver o chefe mais, ele est� morto, para revive-lo, tire as 3 flechas do corpo dele para faz�-lo ressuscitar e partir para cima de voc�. Depois que revive-lo atraia ele at� a sala que voc� quebrou a porta ligando o g�s e o fogo. V� devagar para n�o perd�-lo de vista e pule quando ele atirar. Ao chegar na sala, coloque ele no meio da sala e acione de novo o g�s verde e o fogo para tranformar Dumah em churrasco. 5B- PODER ADQUIRIDO POR DUMAH Giro: Agora voc� pode girar por objetos para mov�-los ou inimigos para deixar eles tontos para fazer o poder gire em volta de algum objeto que no ch�o tenha um s�mbolo para roda-lo ou ent�o gire em volta do inimigo, fique girando at� ver um flash azul continue girando mover o objeto ou deixar o inimigo tonto . Para voc� ver como � este poder repare que quando voc� destruiu a entrada para o chefe nesta parte havia outro caminho siga por ele at� achar uma est�tua, e nesta parte tem 3 portas fechadas,circule sobre a est�tua at� ela se mover, ela ficar� de frente para uma das portas e ela ir� se abrir pegue os itens que tem dentro da sala volte e fa�a o mesmo para abrir as outras portas. 6- ORACLES'CAVE Saia de Ash Wates e v� na parte que voc� tinha escalado para entrar neste templo, mas n�o escale repare que mais a frente tem mais caminho novo, ent�o siga em frente mate dois inimigos at� chegar a uma esp�cie de rel�gio grande que est� no ch�o, circule sobre o objeto no centro do rel�gio at� abrir a porta. Entre e siga em frente ter� uma parte que tem dois caminhos um, segue at� o final da caverna e o outro aciona um novo portal, acione o portal e siga para o final da caverna. Quando chegar ao final da caverna volte ao mundo das almas e use a passagem na esquerda que apareceu,antes de entrar na passagem repare que neste local h� uma porta fechada. Siga em frente volte ao tempo normal e des�a l� embaixo, na sua frente tem uma porta fechada, ao seu lado esquerdo subindo numa parte tem uma caixa no buraco e no seu lado direito subindo tamb�m tem outra caixa no buraco. Para abrir a porta fa�a o seguinte. Tire a caixa que est� na direita subindo numa pedra ela esta num buraco que tem um s�mbolo em cima. Para abrir a porta voc� ter� que colocar uma caixa no buraco que acima tem um simbolo que tem um + e embaixo um c�culo um grudado no outro. E do outro lado voc� ter� que colocar uma caixa no buraco que acima tem um s�mbolo que tem um Z, e a porta central se abrir�. Siga em frente mate os inimigos suba mais a frente e passe pela grade, continue seguindo em frente at� ver uma ponte quebrada, volte para o tempo normal no c�rculo azul que tem na direita da tela e pule para o outro lado da ponte e siga em frente at� ver Duas caixas, mais n�o d� para empurrar use o tiro para empurra- las para o buraco e abrir a porta. Entre siga em frente at� chegar a uma sala, repare que no centro h� um simbolo e em volta do s�mbolo h� quatro pilastras, circule sobre as quatro pilastras e deixe as faces amarelas voltadas para o s�mbolo do centro. Com isso a porta perto da passagem que voc� entrou ir� se abrir, v� para l� e entre. Quando chegar dentro circule o caldir�o de fogo para abri mais uma porta siga em frente, at� ver um rel�gio gigante na parede e em frente a ele 2 alavancas a da esquerda e da direita. Uma das alavancas controla os minutos e a outra as horas, acerte o rel�gio para as 18:00(seis horas) para abrir uma passagem , e continue seguindo em frente pelo corredor des�a uma descida longa e l� em baixo entre pela passagem que voc� abriu. Quando cair repare que h� um caminho bloqueado e umas pedras com cores. Neste local voc� ter� que deixar as pedras da mesma cor que a tela atr�s dele, circule sobre a torre de luz depois que o quadrado estiver posinado certo para ativar o sistema que tira uma das travas do caminhos que esta bloqueado. Tome cuidado, pois o violeta � a soma das duas cores: o azul eo vermelho. Quando abrir a passagem siga em frente mate os inimigos, at� chegar a uma porta dupla entre mate o inimigo e nesta parte voc� ter� que circular sobre os barris para mudar o ponteiro e colocar na mesma figura que a cor representa(Ex: Na parede tem a cor vermelha e dentro tem um s�mbolo, gire sobre o barril vermelho e coloque o ponteiro no s�mbolo que est� dentro da cor). Depois de abrir a porta siga em frente, pule de uma parte para outra at� chegar a uma sala de m�quinas do rel�gio. Empurre umas caixas que est�o prendendo a engrenagem. Depois que tudo estiver funcionando suba numa das engrenagens gigantes suba na plataforma erguida e pule para a parede siga pela parede at� ver outra plataforma indo para direita e voltando para o seu lado, espere o momento certo e pule para esta palataforma e siga em frente, at� ver uma grade e do outro lado uma caixa use o tiro com a espada e jogue-a l� embaixo e continue seguindo at� ver outra grade e do outro lado outra caixa de um tiro com a espada e jogue l� embaixo, e continue seguindo para baixo at� ver quatro caixas e um s�mbolo no ch�o pois bem voc� vai ter que formar o desenho que est� no ch�o colocando as 4 caixas cada uma embaixo do desenho. Depois que formar o desenho certo siga pela porta que abriu at� um buraco e caia nele l� embaixo repare que h� 3 s�mbolos na parede decore-os, pois o simbolo da esquerda voc� ter� que fazer no quebra cabe�a da esquerda, o do meio no quebra-cabe�a do meio e o da direita no quebra cabe�a da direita. V� para para o quebra cabe�a da esquerda e circule na pe�a, repare que esta pe�a � uma parte do s�mbolo que voc� viu na parade. Junte com o s�mbolo da pe�a que voc� girou com a outra e aponte-o para a outra parte do s�mbolo. Assim que form�-lo uma plataforma m�vel se ativar� pule quando ela abaixar e deixe ela te levar ao outro lado, pule e ative a alavanca. Fa�a o mesmo processo com os outros quebra-cabe�as para abrir a porta. Quando abrir a porta siga em frente, durante o caminho voc� ver� cenas do passado e do futuro, continue seguindo em frente at� ver uma porta pequena na esquerda da tela. Entre e acione o portal e volte para o corredor e siga em frente at� achar uma outra porta maior, entre nela para se deparar com o �ltimo chefe. 6A- CHEFE FINAL KAIN Para acabar com Kain voc� precisa acert�-lo antes que ele solte o raio. Caso seja atingido, no centro da sala voc� poder� voltar ao mundo normal, e para recuperar o life mate as almas. Fique com a vis�o em primeira pessoa para ver onde Kain ir� aparecer. Assim, voc� consegue subir rapidamente e acert�-lo. Fa�a isso 3 vezes. Repare que o esquema para matar Kain � o mesmo esquema que quando voc� o enfrentou a primeira vez, mas agora voc� s� pode acert�-lo com a espada. Quando der tr�s porradas Kain da uma de covarde e foge e voc� vai atr�s dele.
TOMB RAIDER 2-PC
Fase 1 Nossa jornada come�a em um vale muito perto da Grande Muralha. Entre na �gua e vai � esquerda da pedra grande. Um tigre ira aparecer, mate-o, e v� escalando a parede, n�o esque�a de pegar o primeiro Drag�o na sua direita. Na hora de passar para o lado esquerdo, corra e pula bem na beirada. Entre na guardhouse e derrube a grelha na �rea superior. Ent�o corra adiante, salte e levante o acesso ao interruptor. Sacuda o interruptor e procede � Grande Muralha. Um ataque de corvos ira aparecer. Os mate com suas armas, Proceda ao buraco na parede. O guardhouse no outro lado � fechado assim va para a �gua para obter a chave para o guardhouse. Continue ao guardhouse e abra a porta mate as aranhas. A Chave Mofosa esta sobre a escada de m�o. Mate a aranha e leve a chave e uso isto na fechadura pr�ximo � porta. Continue adiante at� que voc� chega a um quarto com um esqueleto. Espingarda e um medkit est� aqui como tamb�m outro enxame de aranha mais uma aranha grande que entra por detr�s. mate primeiro o grande e termine o enxame antes de colecionar seus artigos. Tire o bloco e deslize abaixo a rampa para chegar a uma piscina de �gua. Cuide com os dardos, se for bom, poder� sair dali ileso. Siga adiante este corredor tem um ch�o se desmoronando com facas abaixo. Corra por e pelo porta que fecha atr�s de voc�. Dois pedregulhos come�am rolando para voc� da esquerda. Volta e corre � direita. Como a passagem � estreita, salte as facas e. Deslize ent�o abaixo na parede, salte � esquerda e adquira um pouco de muni��es. Este pr�ximo corredor tem ch�os se desmoronando e l�minas oscilantes afiadas. Corra abaixo o corredor e salta as l�minas. Como voc� aproxima o salto de l�mina final e vira a esquerda. Voc� deveria aterrissar direito, pr�ximo ao Drag�o 2. Ao t�rmino do corredor, pare ao topo da rampa e vire assim voc� pode deslizar para tr�s. Pendure do fundo e ent�o salte para aterrissar � direita em outro ch�o se desmoronando que voc� se cai como mais espigas em acima. H� um deslizamento de corda e muitas aranhas neste pr�ximo quarto. Mate todas as aranhas, ent�o v� pegar o Drag�o 3, que esta no penhasco, l� embaixo, voc� chega l� se pendurando na ponta do penhasco, e descendo, devagar, e descendo por uma escada, l� embaixo, voc� enfrenta um T-rex, matando-o voc� tem acesso ao Drag�o 3, mas ap�s pegar o drag�o 3, ter� de enfrentar outro T-Rex.Volte para cima, e use a corda para passar para o outro lado, mate os dois tigres e voc� achou a saida. Fase 2 Lara esta em Veneza, mate os primeiros inimigos, n�o esque�a de matar o guarda na sacada, va para a casa e escale a escada de m�o, quando alcan�ar o telhado, atire na vidra�a, v� at� onde estava o guarda da sacada, e pegue a chava da "BoatHouse", v� a outra sala, mate o doberman e atire na outra vidra�a, pula no toldo, e v� pulando de toldo em toldo, at� que voc� chegue na outra estremidade, aperte o interruptor e abra a porta. Entre no BoatHouse, e destranque a porta, pegue a lancha, mate o inimigo l� fora, e entre no canal, acenda um flare, voc� ira ver uma passagem para o Drag�o 1, continue por este caminho, mate alguns ratos, escale a escada de m�o, continue para a esquerda at� achar muni��o Uzi, ai volte para sua lancha. Ilumine um flare, continue no canal, ao fundo das quedas voc� mergulha na piscina e no fundo pegua o Drag�o 2, Continue at� que voc� chega a uma c�mara subterr�nea grande com muitos colunas. Mantenha o barco em cima para a esquerda at� que voc� v� uma sala. Salte fora e mate o rato perto ent�o atire a janela e finalmente mate o inimigo que chega investigar todo o ru�do. Agarre ent�o as muni��es voltam para seu barco e v� pelas portas de metal grandes e parada. Salte fora do barco e nade para o doca e vai pela janela quebrada. Entre no quarto e ative o interruptor e leve as muni��es de espingarda. Retorne para o doca e escala a escada de m�o da porta de metal que esta agora fechada. O n�vel de �gua e seu barco subiram ao topo assim assim mergulhe e abra a outra porta ent�o entre no seu barco e continua. V� para a doca, suba na caixa, escale o toldo, e pula na sacada, v� para a direita mate o doberman e o inimigo. um "louco" vem lhe atacar, mate-o e pegue a chave que ele deixa, e destranque a porta do p�tio. Entre e ative o interruptor. Um port�o abre em outro lugar nesta fase, sai fora deste buraco, e mate os inimigos, leve a muni��o deles, retorne para sua lancha e destrua as gondolas. V� entrando nos lugares e pegando itens, ativando interruptores, pegue o drag�o 3, na rampa que � usada pela lancha, sai da lancha e l� em cima pegue o drag�o.Ap�s Ter aberto as duas passagens, ative o interruptor perto da rampa, da� voc� tera um curto tempo para conseguir rampar, passar pela passagem aberta, mas cuidado com as minas, fa�a o seguinte, chegue bem perto das minas e pule fora do barco, o barco explodir�, pegue a outra lancha e passe de fase. Fase 3 Saia da doca e mate alguns ratos, va para a esquerda do edif�cio e ative o interruptor, entre no edif�cio, mate todos l� dentro, (cuidado com os dobermann), veja um corredor com est�tuas, siga por ele, tomando cuidado, ative o interruptor no final do corredor. Volte, e escale a parede do lado direito ao da entrada, saia pela janela, va passando pelas sacadas, e entre na porta aberta, cuide com os doberman, va subindo e na primeira sala, (com um cubo do lado direito) va para o canto esquerdo e veja um interruptor escondido, entre e pegue o Drag�o 1. Entre pela janela, mate os inimigos e ao entrar na outra sala, cuidado com o ataque multiplo. Quando tiver matado todo mundo, entre na lareira, va andando mas tomando cuidado com as l�minas, agora voc� deve Ter cuidado com as chamas, (n�o esque�a de salvar o jogo nesta parte). Ao chegar na grande sala, pule no primeiro lustre, pula para a esquerda e ative um interruptor, abrindo o al�ap�o. V� para o lustre do meio e pule para a direita, para abrir o interruptor que abre o quadro, agora v� subindo at� chegar na viga mais alta, mate o cara, e acione o interruptor que abaixa o lustre. Pegue a chave no quadro. Suba no segundo lustre e quebre a janela, cai pela passagem e acione a alavanca a sua frente. Voc� abre um novo compartimento, todo inundado, existe uma passagem no ch�o, voc� tem de ser r�pido, para conseguir pegar o Drag�o 2, ele est� no canto, no extremo esquerdo, use um flare para iluminar, na hora de voltar, n�o use o caminho de ida, acione uma alavanca e suba, voc� sair� no local, com fogos, ai � s� voltar para onde entrou na passagem. Abra a porta da biblioteca, (aquela com os livros jogados na frente), entre no quarto na frente da porta da biblioteca, escale a estante, e acione o interuptor. Va para a sala aberta, e escale at� o topo, escorrege e pula na outra estremidade, pule na marquise a sua frente e cai no outro lado, entre na casa, pegue a chave do detonador, volte ao sagu�o da biblioteca, e abra a porta restante. Na parte da piscina, va para a esquerda, mas n�o use a chave do detonador, v� pela direita e entre na casa, pegue o Drag�o 3, agora volte e usa a chave do detonador, entre na casa (agora destruida), e � o fim deste nivel. Fase 4 Pule para a esquerda e suba a escada de m�o, acione o interruptor, que ira abrir a porta no telhado, suba mais um andar e pula para o lugar que voc� come�ou a fase. Pule dentro do telhado aberto, pegue a chave, v� para o come�o da fase, e pule para a direita, para entrar use a janela, suba a escada, use a chave, e tome cuidado na hora da ponte, ap�s matar todos no sagu�o, v� at� o local que tem uma caixa balancando, acione o interruptor, entre na porta que foi aberta, haver� dois interruptores, acione-os e v� seguindo pela esquerda, desca acione o interruptor, e suba novamente, agora v� pela passagem aberta, v� pela esquerda e pula na �gua, suba no palco e v� para a esquerda, acione o interruptor, e v� para a direita do palco, v� subindo e acione o interruptor, v� subindo tomando cuidado com os sacos, acione o interruptor e caia no buraco, l� dentro voc� encontra o Drag�o 1, � um pouco dificil, mas procurando voc� encontra, dentro desde compartimento voc� encontra tamb�m um interruptor, e uma pe�a, suba usando a escada de m�o. Suba o m�ximo possivel, e v� para a direita, voc� encontrar� um elevador desativado, use a pe�a no mecanismo, des�a com o elevador, e chegando l� embaixo, mande ele subir, mas n�o suba junto, fique l� embaixo e pule na �gua. V� pela escada, e pegue o CHIP, volte e acione a alavanca e suba, ap�s chegar ao topo, quebre a janela, e caia no que parece um camarin, acione a alavanca, e entre, pegue a chave, e v� andando, na hora de subir, PULE DE COSTAS, quando chegar l� encima, voc� deve subir mais um pouco, ai encontra o Drag�o 2, volte, puxe a caixa, e entre, empilhe as caixas, e suba, quando chegar aonde voc� estava, suba mais e use a chave na porta do cantinho, entre na porta, e acione o interruptor, suba para a entrada, e use o chip no mecanismo, desca, acione o interruptor, suba e v� at� onde esta o elevador, mande o elevador descer, mas n�o v� com ele, e sim suba na escada de m�o, pegue o Drag�o 3, e acione a avalanca, saia e caia na �gua, suba no palco, entre no quarto com caixas, ache uma caixa (com um simbolo) que voc� possa arrastar, entre no lugar aberto, acione a alavanca, e suba, v� at� o local que tem uma avalanca, acione-a, e desca para matar o cara, suba, e v� andando at� chegar a um compartimente, tipo dep�sito mate os caras l� dentro, v� subindo pelas caixas, acione o interruptor e entre pela porta aberta. Fase 5 Voc� come�a esta fase sem nenhuma arma, puxe o caixote do canto, e acione o interruptor, voc� ter� um curto tempo para sair antes que a porta feche, fuga dos ataques dos inimigos, leve-os at� o local com grandes janelas, espere que eles a quebrem e v� para a direita, acione o interruptor, e mergulher para entrar no fundo no avi�o. Acione o interruptor dentro do avi�o para para-lo de vez, volta para as grandes janelas, caia na parte pequena e pule nas asas do avi�o, entre no compartimento e pegue suas pistolas. Mate os inimigos e pegue o cart�o amarelo, v� as grandes janelas, e pula para a esquerda, voc� chegar� a uma grande piscina, ative a alavanca e nada, entre na passagem e pegue o Drag�o 1, abra a porta com o Cart�o amarelo, desligue o alarme e diga pela direita, abra a porta, mate os inimigos, abra a outra porta, na �rea dos beliches pegue duas armas, acione o interruptor e entre no al�ap�o. Escorrege de costas, e use as caixas para passar pelo fogo. L� em cima, mate o cara, para ganhar o cart�o vermelhor, suba a escada de m�o na esquerda para pegar o Drag�o 2. Des�a, v� andando, e quando chegar a parte inicial, volte a porta das Janelas grandes, mas agora siga pela esquerda, abra a porta, pule na direita e pule no "trampolim" da esquerda, agora, manobre a caixa no fundo, at� que ela fique na ponta, suba nela e entre na passagem superior. L� acione a alavanca, e v� at� a piscina, suba nos canos e no canto, acione a alavanca e v� novamente a passagem superior, agora com o al�ap�o aberto, entre nele, mergulhe para a direita, no primeiro pilar esta o Drag�o 3, em outro pilar, voc� encontra uma escada de m�o, suba e v� andando, at� chegar ao cart�o verde, pegue-o e volte um pouco, entre numa passagem, suba, e use o cart�o verde no local, com a porta aberta, acione a alavanca perto do interruptor verde, assim o 2� tanque ficar� cheio, entre nele, acione a alavanca e � o fim deste nivel. Fase 6 Va andando, pula na escada de m�o, suba, acione o interruptor, acione a alavanca debaixo d'agua para abrir a porta, siga por ela, passe pelos pilares, tomando cuidado com os ganchos, va para a descida, no meio da descida existe um buraco, caia nele e pegue o Drag�o 1, na hora de pular devolta, use o pulo de mergulho, ande e suba a escada de m�o, na hora de escorregar, escorrege de costas e entre na plataforma debaixo, pegue o cart�o azul, entre pela passagem e volte para a rampa, abra a porta com o cart�o, entre na porta com degrais que descem, empurre o caixote, e pule na piscina, nele, encontre duas alavancas que far�o abrir uma porta, v� at� essa porta que abriu, acione os dois interruptores e pegue uma M-16 e um CHIP, use o componente no mecanismo que o caixote revelou. Na dentro v� reto com a escada, chegue perto da parede, e uma passagem se abrir�, acione o interruptor, e dentro d'agua voc� pega o Drag�o 2. Mergulhe, pegue o caminho da direita e acione a alavanca, volte e entre na porta que foi aberta, acione a alavanca, o guindaste ira abrir passagem, no outro lado, acione o interruptor no canto direito, e v� at� a parte que voc� viu o helic�ptero, des�a e ande, at� o alarme tocar, mate os caras, e pegue o CHIP, v� at� a serra, e use o CHIP, pegue o cart�o vermelho, volte a sala do alarme e use o cart�o vermelho, des�a, v� andando e quando chegar a um lugar aberto (o com escadas) entre numa sala, para pegar o Drag�o 3. Fim deste nivel. Fase 7 Siga os barris, quando ver a ancora, mergulhe do lado dela, pegue um pouco de ar, va passando pelos compartimentos, no �ltimo, no canto esquerdo, acione a alavanca, entre na passagem, j� com ar, nade pela passagem entre as caixas, acione a alavanca, e volte, escale as caixas, e entre na passagem maior. L� dentro, pegue o Drag�o 1, caia, e escale as caixas para ir ao outro compartimento, acione o alavanca escondida do lado direito desse compartimento, v� andando em frente, e vire a esquerda, uma porta secreta esta aberta, entre e nade at� pegar o Drag�o 2, volte, l� voc� tem de ficar abrir os dois quartos, e conseguir que os dois controladores do fogo fiquem ligados, fazendo assim com que voc� passe para o outro compartimento. V� subindo, acione a alavanca, desca, acione a alavanca, pegue o Drag�o 3, e suba, ande, caia e des�a um andar, l� puxe a caixa e acione a alavanca, suba at� voc� ver duas entradas juntas, entre na da esquerda, suba e acione a alavanca, des�a, agora entre na da direita, v� subindo, e acione a alavanca, des�a e entre na �ltima porta, pule na �gua, v� nadando, entre no outro compartimento e acione a alavanca, � o fim deste nivel. Fase 8 Mergulhe, e siga o caminho, escorrege, e voc� cair�, siga at� o sagu�o com caixa que podem ser mexidas, no canto desse sagu�o suba por uma passagem, v� andando e encontre o Drag�o 1, volta ao sagu�o das caixas e mexa-as at� que duas passagens sejam abertas, siga pela passagem da direita, entre no grande sal�o e siga pela direita, entre na sala, e pula no buraco, prenda-se na borda do segundo piso e pegue a chave, volte para as duas entradas e agora siga pela da esquerda, use a chave no canto, acione o interruptor, acione outro interruptor, acione o primeiro interruptor novamente para fechar a porta dupla. V� para o sal� de baile, suba para o segundo n�vel, se pendure e v� para o outro lado, pegue o interruptor,volte e entre na porta aberta antes, voc�s esta agora num corredor cheio de portas, abra a primeira da esquerda, n�o haver� nada, e abra a da direita no fundo, mova o caixote at� que voc� possa acionar o interruptor, puxe a caixa, e suba nela, entre pela passagem, v� andando at� chegar no quarto com a caixa, puxe a caixa e voc� poder� pegar a chave, acione o interruptor, use a chave no come�o deste corredor, entre na porta, mova as caixas at� que voc� possa entrar numa passagem, cuide com o desmoronamento e os barris, v� por onde os barris vieram, cuide com os outros barris, e pegue o Drag�o 2. V� at� o lugar com um barco no ch�o, desca, acione a alavanca, suba r�pidamente, entre na passagem aberta acione a alavanca, e entre no outro lugar, fique pulando de um lado para o outro, at� que o al�ap�o se feche e voc� possa subir e acionar a alavanca. Volte a �rea do barco e entre na outra passagem superior, entre na passagem aberta, des�a acione a alavanca e pegue o interruptor 2, volte a �rea do barco, des�a e abra a porta, v� reto e des�a, pegue o interruptor 3, acione a alavanca e suba, vire a direita duas vezes, e des�a pelo al�ap�o, v� ao come�o deste n�vel (onde voc� caiu) e nade, acione a alavanca e suba, agora use os interruptor, um em cada plugue, puxe a caixa, acione a alavanca, v� pulando, de pilar em pilar, des�a, e suba, nade, e voc� estar� num novo compartimento, procure a porta com roda, entre e acione a alavanca, entre na porta aberta, empurre a caixa, acione a alavanca. Siga para o al�ap�o aberto, e pula na �gua, l� dentro pegue uma chave e depois suba, e encontre uma passagem para pegar o Drag�o 3, volte e use a chave num interruptor na cabine, acione o interruptor, volte e empurre a caixa, acione o interruptor, volte a sala do interruptor, e suba no al�ap�o, entre no novo sal�o de baile, e pule na �gua, o caminho para a saida esta atr�s dos barris. Fase 9 Acione a alavanca e suba no al�ap�o, v� andando e passa para o outro lado das m�quinas, entre no corredor, des�a, cuide com os barris, se prenda na ponta e v� andando para a direita, acione a alavanca e os fogos se apagar�o, vire a esquerda e suba na passagem, acione outra alavanca e des�a pelo buraco, suba no 1� pist�o, e v� pulando de pist�o em pist�o, pegue o Drag�o 1, no lado direito, volte, e v� andando, empurre a caixa para que se abra mais uma passagem, entre nela, e empurre outra caixa, des�a, e acione o interruptor, suba, e volte pelo caminho que voc� foi, pule os pist�es, e acione a alavanca no lado direito, isso inundar� um compartimento, siga para l�, e acione a alavanca, entre na sala, des�a, e acione a alavanca para que o al�ap�o seja aberto, esta alavanca esta no final do oceano. Acione a alavanca para abrir a porta, entre nela, acione o interruptor da direita, o da esquerda, role e pula no borda, ande para a direita, acione a alavanca, v� para o lugar onde o al�ap�o caiu, e fique fazendo saltos entre as duas rampas, at� que consiga subir no andar mais alto. Ande e empurre a caixa, pula na esquerda e se agarre na borda, v� andando para a esquerda, e pule no lugar mais alto, ande, voc� chegar� num compartimento parecido com um navio, entre pela direita, suba, des�a e voc� pega o Drag�o 2, volte e pegue o caminho da esquerda, escorregue, na pequena piscina fique no canto direito, uma passagem se abri-r�, l�, pegue o Drag�o 3, volte, e v� subindo, passe para o outro lado do compartimento, ande, suba as escadas, ande, e puxe o caixote, volte e pule pela sacada, anda para frente e dentro do buraco, puxe a caixa para pegar a chave, volte e ande pela entrada use a chave na porta, entre no teatro, suba no canto direito, acione a alavanca que abrir� a cortina do teatro, entre nela, e passe para a o outro lado da cortina, acione o interruptor e v� para o lugar que voc� achou a chave, � o fim deste nivel ... Fase 10 Ande para a direita, volte para onde voc� come�ou a fase, e pule na �gua, suba pela esquerda, e v� subindo at� pegar a "Star-Key", mergulhe e voc� ver� uma entrada, v� por ela, e saia, ande at� voc� ver v�rias caixas juntas, manobreas at� que uma passagem seja aberta, use a chave e entre, nade, acione o interruptor na direita, volte e suba no lugar onde esta um cara com o lan�a-chamas. Des�a pelo al�ap�o no canto e suba as escadas, acione a alavanca, e volte para onde voc� estava antes, puxe o caixote, ande at� voc� chegar ao bote, pule para a esquerda, suba na orla, com caixas, pule para a esquerda e voc� encontra o Drag�o 1, no lado esquerdo, procure por um tunel, entre e suba, ande at� voc� encontrar um buraco, se pendure e voc� cair� dentro do bote, Pegue a chave da cabana, volta para o tunel e entre numa passagem pela esquerda, suba e voc� estar� no andar mais alto do barco, pule e caia dentro da piscina, na passagem que se abre voc� pega o Drag�o 2, saia da piscina, suba, usa a rampa para subir no telhado, v� em frente, e caia pela al�ap�o, ande e puxe a caixa, acione a alavanca, v� para a porta que foi aberta e use a chave, acione o interruptor, v� para a porta aberta, suba, e caia para pegar a chave, des�a at� o penultimo pavimento (pra baixo), pule na rampa com uma parte reta, dali pula para a parte alta, e vire para a direita e pule na passagem para pegar o drag�o 3. Des�a, e use a chave na porta fechada, pegue o item no canto. Fase 11 V� seguindo o caminho no come�o deste nivel, cuide com as bolas de neve, v� andando pule e quebre o gelo, v� pela direita, cuide ao cair na �gua, suba pela escada de gelo a esquerda, e caia na passagem, v� andando, e cuide com os estalactites, ande at� achar uma passagem que voc� cai, cuide com as estalactites, e va andando, j� do lado de fora, ande para frente e pula na "ilha" a sua esquerda, pule para a frente, e v� subindo, voc� chegou a um lugar com uma casa e uma moto de neve, do lado direito voc� encontra o Drag�o 1, pegue a moto, e v� pelo caminho a direita, at� chegar a um lugar com v�rias rampas, va at� a parede fechada com pedras e tireas, agora rampe com a moto, rampe novamente e v� para a esquerda, pegue a passagem da direita e suba a escada de m�o, acione a alavanca, volte e pegue o caminho da direita, v� andando, quando chegar a uma caverna grande, pula para a direita e pegue o drag�o 2, volte e entre na caverna (sem a moto), caia pela escada de m�o e pegue a chave, des�a, at� chegar a uma �rea grande, do seu lado esquerda sua pela escada de m�o para voltar a �rea de antes. Agora v� com a moto e quando chegar a outra �rea grande, use a chave no lado esquerdo para que a "ponte" seja levantada, passe pela avalanche, e ela quebrar� o vidro, passe pelo abismo e pegue a chave no gelo quebrado. Volte a cabana, use a chave e entre, acione a alavanca, e entre na porta que foi aberta, siga pelo caminho e mate o cara na moto, siga pelo caminho e use a escada de m�o para pegar o Drag�o 3, suba e ande, v� andando e puxe o bloco de gelo, caia na �gua, suba na passagem e fim deste nivel. Fase 12 Va andando, suba a escada de m�o, v� indo pela direita, ande, e pule para a direita, se pendure e ande para a esquerda, entre pela janela, ande e vire duas vezes para a esquerda, suba a escada de m�o, ande e pegue a chave, va para o outro lado, cuidado com as pedras, suba para o lugar onde a Segunda pedra veio, caia na �gua, siga pelo tunel at� voc� cair de bem alto, va andando, suba pela escada de m�o, na sala escura pegue a Roda 1, volte e empurre as caixas para subir, volte ao corredor principal e use a chave, entre na primeira porta a direita, e entre no Quarto da esquerda, pegue a chave, volte ao corredor principal, va pela esquerda e use a chave no canto esquerdo, pegue a outra chave, no corredor principal pegue o caminho da direita, use a chave, e suba as escadas, va pela direita e acione a alavanca, passe pelos queimadores e entre pela esquerda, acione a alavanca, des�a e pegue os diamantes, acione a outra alavanca, e suba, va pela esquerda e use o diamante, puxe a caixa para pegar a roda 2, volte a grande sala da estatua e entre na Segunda porta da direita, suba, para cair na m�o da estatua, pula na cabe�a, e na outra m�o, entre na passagem e use o outro diamante, des�a e pegue atras da estatua o Drag�o 1, entre no quarto a direita, va reto e entre a esquerda, mergulhe e pegue na passagem o Drag�o 2, volte a estatua e entre no al�ap�o aberto, va andando, acione a alavanca e empurre a caixa, empurre a caixa, para conseguir a Roda 3, suba, e entre no corredor dos fogos, passe por eles, e na �ltima roda, va para a direita para pegar o Drag�o 3, volte e pegue a chave, volte a estatua e use a chave, entre no al�ap�o, v� andando pelo caminho at� encontrar uma escada de m�o a esquerda, suba, passe a ponte, e dentro da cabana pegue a Roda 4. Volte a estatua e entre na porta do corredor, com uma sala cheia de barris e caixas, va andando e pule para fora da janela, suba a escada e pegue a Roda 5, acione a alavanca, e va at� o lado esquerda da estatua, use as 5 rodas nos locais, e o serafim no local. Fase 13 Ande, se pendure do lado esquerdo e pegue o Drag�o 1, des�a, acione a alavanca, suba, escorregue para entrar pela porta aberta, suba a escada de m�o e acione a alavanca, suba para dentro da "gaiola" e pegue a mascar�, des�a, use a m�scara e entre na nova �rea. Suba a passagem a esquerda, entre a direita e pegue a mascara, volte e use-a para abrir a porta. Acione a alavanca, acione a outra, e use a caixa para que o quarto n�o se feche, v� at� a porta que foi aberta, pule na corda e suba, caia na �gua, ache uma escada de m�o e suba para pegar o Drag�o 2, des�a, v� at� o final, suba a escada, pula para tr�z, acione a alavanca, entre, acione o interruptor e v� at� a porta que foi aberta. Caia e acione a alavanca, suba e cuidado com as bolas, entre na porta que a bola abre, passe pelos dois pissos diferentes no ch�o para abrir a porta, escale a parede pela esquerda, para pegar o Drag�o 3, volte passe pelos dois pissos denovo e entre na porta (seja r�pido pois ela se fecha). Fase 14 Atire no sino, ande, pule no trampolim da direita e atire no sino, pule no trampolim do meio, e acione a alavanca, entre na gaiola do segundo andar, e puxe um quadradro, l� dentro � s� andar para pegar o Drag�o 1, volte e acione a alavanca, utilize o �ltimo trampolim para conseguir abrir o resto do port�o, passe pelo port�o e suba, v� pulando at� tocar o sino, escale a escada de m�o, ande, e entre na passagem a direita para pegar o Drag�o 2, ande e pegue a m�scara, volte perto donde voc� pegou o Drag�o e entre na porta, v� andando e des�a, cuide com os espinhos, use a m�scara no lado direito e passe pela ponte, entre no lado esquerdo e acione a alavanca, e pegue o martelo dentro d'agua, nade e mate os gorilas, pegue o caminho da direita, cuide com a avalanche, v� andando, quando ver o gongo use o martelo, des�a a escada de m�o, acione a alavanca e pegue o Drag�o 3, pegue o talion debaixo da montanha e mate o chef�o. Fase 15 V� andando, escorregue sempre de costas, e na �ltima queda se agarre e va para a esquerda para pegar o Drag�o 1, entre na passagem a esquerda, use o trampolim da esquerda e acione a alavanca, use a escada de m�o e suba, ande, e v� descendo para pegar o Drag�o 2, siga pela escada de m�o grande, escale a parede, passe pelas pedras que caem, acione o interruptor que abre as portas do templo, entre no templo, entre pela porta aberta, utilize as rampas, ande e voc� cair�, acione o interruptor, gire e entre na porta aberta, cuide com as bolas que rolam, suba pela escada de m�o, no quarto totalmente escuro, acione a alavanca, e des�a pela nova escada de m�o (a da l�mina), passe pelas rodas, acione o interruptor na esquerda e corra para a porta da direita (pois ela se fecha), cuide com os sacos, acione os dois interruptores para ir at� a est�tua, corra para n�o ser esmagado pela bola e se agarre, v� pela direita e acione a alavanca, va pelo outro lado e v� pulando as rampas, pule o trampolim, v� at� o outro lado e use o outro trampolim para pular para traz e alcan�ar as partes mais altas, assim voc� pode pegar o Drag�o 3, volte e suba para sair da�. Mova a caixa, acione a alavanca, caia, des�a para o ch�o e use a m�scara na porta, cuide com a roda, voc� vai cair em uma sala com interruptores, acione 3, e siga em frente, suba, e caia na �gua, acione a a alavanca, o nivel da �gua vai subir, entre no t�nel, entre na passagem e acione duas alavancas, volte e entre na passagem que foi aberta, acione a alavanca, suba e entre na passagem. Va para a direita, acione a alavanca, caia na �gua, e pegue a chave, voc� sair� pr�ximo ao templo, use a chave no port�o perto da escada de m�o, entre e v� pela direita, entre no quarto e acione a alavanca, sai do quarto e deste compartimento, suba e entre na caverna cheia de aranhas, no final, v� subindo at� chegar ao topo, assim voc� pega uma chave. Volte ao templo e use a chave na porta ao lado dele. V� subindo, tomando cuidado com as bolas, cruze a ponte, use as rampas para subir, cuide com a roda, v� pela direita e entre na sala, passe a ponte e no local com rampas entre na outra passagem, uma �rea com v�rios trampolins, ap�s chegar a �rea cheia de fogo, pule no quadrado e v� at� subir a escada de m�o, ande e suba outra escada de m�o, acione a alavanca, pegue a chave no topo de pilar e escorregue pela cobra, use a chave no fechadura, volte ao lugar onde voc� pegou a chave, e agora existe uma outra cobra, v� por ela e no pilar do meio existe uma escada de m�o, suba por ela, cuide com as l�minas e v� subindo, � o fim deste longo nivel. Fase 16 Va andando e acione a alavanca, v� para a outra ilha, e entre na casinha, pegue o quadro, suba perta da �rvore, e pule encima da casinha, para pegar o Drag�o 1, em uma ilha pr�xima voc� pega o outro quadro, se pendure no lado oposto ao que voc� chegou, des�a e acione a alavanca, v� pela porta que foi aberta, v� seguindo o caminho, use os quadros, e entre na porta, use uma passagem a direita para pegar o Drag�o 2, volte e v� para a esquerda, cuide com as bolas, e des�a, entre na caverna, suba no telhado, volte e agora pula para a direita para descer de corda, caia na ponte, acione a alavanca, e suba, des�a denovo com a corda, nova estar� em um local novo, empurre a caixa a direita para subir e acionar a alavanca, des�a, acione a alavanca no buraco do meio, volte e mergulhe na passagem aberta, acione a alavanca e entre no tunel, acione a alavanca para parar as laminas, volte a �rea principal, entre no local aberto, acione a alavanca, entre no local e caia no buraco, acione a alavanca, mate os ninjas, mate os xians para que voc� possa acionar as alavancas, volte ao buraco, e entre na outra porta, escale a parede, l� em cima, empurre a caixa, pula para a esquerda, e encontre o buraco para l� dentro achar o Drag�o 3, o �ltimo do jogo. Volte e des�a com a corda. Agora existe mais duas fases, mas se voc� chegou at� aqui, com certeza vai passar pelas duas, na verdade nem s�o fases, � s� matar o drag�o, e na outra passar pelo jardim da sua casa
TOMB RAIDER 3-PC
1 - Jungle - Des�a escorregando (sem morrer espetado) e saia do lado que possui a lama, v� pela passagem, entre nas rochas at� a beira da �gua e acione a alavanca. - Em seguida ir� abrir uma passagem sobre a borda que voc� desceu, entre l� e acione a outra alavanca, mas saia correndo pois ir� mover uma parede. - Na corda escorregue para o outro lado da �gua, abra a nova passagem (cuidado com a pedra rolando), mate os tigres e sigua o caminho por baixo de um fenda, que ir� levar a outra c�mara. N�o des�a pela fenda, por causa dos espetos de madeira. Por falar neles, lembre-se de ANDAR quando encontrar algum, pois se voc� passar correndo, � morte certa. - Chegando na �gua entre na galeria e abra a comporta que leva a uma segunda galeria, estando l�, mova um cubo de pedra que se encontra em em canto de uma plataforma, abra um al�ap�o onde ele estava e volte a galeria anterior, acione o mecanismo que fecha as porta da segunda galeria, passe pela passagem do cubo, e a sa�da estara aberta. - Na nova piscina, suba ao lado da cachoeira e acione a alavanca que ir� abrir a porta da sa�da. - Chegando a uma nova c�mara mate o tigre suba pelas escadas e pegue a chave. Use a chave para abrir a porta e saia 2 - Temple Ruins - Entre com cuidado pois h� cobras que atacam e se voc� for picado, morre envenenado em segundos, a n�o ser que utilize um medi-pack. Acione a alavanca e v� pela sali�ncia para o rio. - Pule para o outro lado do rio e acione uma alavanca que ir� abrir uma porta subterr�nea. V� mergulhando por ela, mas cuidado com as piranhas. - Suba pelo monte de terra e v� a esquerda, passe pela �rvore at� a cacheira do outro lado e se dependure nela para ir � saida no lado direito. - Chegando a uma c�mara ampla, mova um bloco para encontrar uma sa�da at� outra c�mara, a shotgun se encontra nesta sala. - Suba na plataforma um pouco acima e cuidado com a est�tua que corre atr�s de voc�. Se quiser pode mata-la, mas s� quando estiver com os bra�os abertos. Na plataforma acione as duas alavancas e saia pela porta lateral. - Nesta primeira sala, passe batido, e v� para a segunda, atravesse o piscina e acione a alavanca que abre a a plataforma subterr�nea. V� para a nova sala, cuidando com os dardos envenenados que v�m em sua dire��o. - Suba em uma escalada dif�cil, at� a plataforma da cobra, em seguida entre na sala aberta pouco a frente ( h� uma outra pedra que rola), se quiser h� itens no buraco cheio de lan�as, sen�o pule para mo outro lado e mova uma s�rie de cubos onde atr�s h� uma alavanca que inunda a piscina da primeira sala. Saia pelo �nico caminho, mas nela h� duas rochas rolando. - J� na piscina inundada, acione a alvanca e pegue a chave, volte para a sala principal. - Entre em uma abertura do ch�o e acione um alavanca, ela vai abrir a porta lateral da esquerda frente ao portal (nesta cova h� segredos se voc� mover o cubo da parede), entre nesta passagem aberta. - Passe pela lama, suba a plataforma e passe pulando e correndo o corredor que se abre ap�s acionar a alavanca. - Chegando nesta nova sala, acione uma alavanca e pegue um cubo para poder subir na plataforma, pule na �gua acione a alavanca e entre pela portinhola aberta. - Acione duas novas alavancas e volte um pouco para uma nova saida por cima, cuidado com a falta de ar. - Parab�ns, agora voc� chegou em um lugar em que eu fiquei empacado mais de uma hora. Solu��o: nesta c�mara h� uma piscina e sobre esta piscina est�o quatro blocos de pedra invisiveis (isto mesmo) que podem ser parcialmente vistos quando se aciona as alavancas esquerda e direita dentro da piscina. Para subir neles de um pulo correndo bem na borda da piscina e se dependure. V� at� a plataforma da alavanca, acione-a e seja r�pido para passar pela porta tempor�ria. - Nessa nova sala, acione a alavanca e corra at� o lado oposto para pegar uma chave no ch�o e volte ao porta que se abre, tudo isso enquanto uma parede com espetos que se move vem em sua dire��o, se quiser, volte para a sala pois h� itens no ch�o, em seguida atravesse o lago de lama pelo lado direito, e suba pela saida acima tamb�m � direita. - Pelo corredor cuidado com a pedra que cai, em seguida v� pelo caminho da direita (� mais f�cil), voc� vai sair em uma plataforma sobre a sala onde tem aquela est�tua se mexendo. Se dependure para descer, se quiser que a est�tua desapare�a, passe pela passagem da entrada (a de se abaixar) e volte, a est�tua ter� desaparecido. - Com as duas chaves abra a porta e suba r�pido, pois o teto est� descendo. - Use um cubo para subir e acionar as alavancas que ir�o abrir a porta (que tem duas rochas que rolam). - Chegando nesta sala v� para cima na plataforma da est�tua parada e de l� fique atirando nas que est�o se mexendo. Quando elas pararem (e os tiram n�o fazem efeito nelas) apenas se dependure e suba de novo, repita at� matar as duas. Em seguida recolha as duas cimitarras delas e coloque nas m�os da est�tua da plataforma, isto ir� abrir a porta da sa�da. - Nesta nova sala, primeiro detone a nova est�tua, correndo e atirando nela em volta da plataforma, depois pegue a chave da plataforma - Agora entre na sala escura em que o teto desce, correndo com um flare aceso, acione as duas alavancas e saia por baixo, pegando uma nova chave - V� a sala ao lado e pule na �gua, mas para evitar a correnteza, acione duas alavancas em lados opostos, nade contra e voc� consegue. Pegue a chave sobre a plataforma e saia. - De posse das 3 chaves abra a sa�da. Conclus�o: Ufa... esta foi dif�cil. 3 - The River ganges - Pegue o quadriciclo e use-o para pular pela plataforma at� o outro lado do rio, se quiser, descarte o quadriciclo agora (
+
), n�o � mais necess�rio. H� segredos em um dos buracos pouco a frente. - Depois pule para um buraco na parede e abra o al�ap�o da sa�da (olhe as cobras). Volte e pegue o quadriciclo,ele � necess�rio para pular uma plataforma mais na frente, o saco � dar um pulo na �ltima rampa, voc� tem que freiar e acelerar ao mesmo tempo. - Use o quadriciclo novamente e encontre a sa�da em um plataforma de pedra. - Ainda com o quadriciclo, suba com ele, em uma plataforma estreita at� poder pular para o outro lado do rio, muito dif�cil por sinal, ent�o pule novamente de volta ao mesmo lado, mas desta vez no canto. H� segredos sob esta plataforma. - Des�a com o quadriciclo e passe pela abertura � esquerda, v� pelas pedras, at� pular par o outra lado em uma sali�ncia para se dependurar e pegar um segredo. - Pule na �gua a hora que desejar, neste local n�o h� piranhas. 4 - Caves of Calyia - V� direto pelo caminho da esquerda, o d� direita leva a uma pedra que rola, muito dificil de passar. - Nestes labirintos o objetivo � descer, um m�todo para n�o se perder � o de sempre seguir a parede da esquerda, para onde ela for, assim voc� chegar� a uma sala com um cristal e um buraco no meio. - Antes de pular neste buraco, atire um flare nele, pois est� escuro. Na realidade � uma cova de cobras, esteja preparado para elas e para uma pedra que rola. - Antes de escorregar, arme-se da escopeta e prepare-se para enfrentar o chefe de fase. Haja assim: D� um tiro, pule para outra plataforma, de outro tiro, pule para a outra plataforma, assim sucessivamente at� detonar com ele. SOUTH PACIFIC ISLAND 5 - Coastal Village - Lara aparece j� na �gua, mergulhe para o lado direito e pegue uma chave que se encontra l�, j� na praia h� segredos nos recifes � frente. - Bem, agora h� dois caminhos, ou por tr�s das pedras verdes ao lado do coqueiro ou entrando na cabana e utilizando a chave, com muito mais �tens para se pegar (mais dif�cil). - Ao entrar na cabana, abra a porta do ch�o e ao entrar, cuidado com os espetos que vem da parede. Pare na pedra sobre a �gua, mate os crocodilos e mergulhe para achar a arma de ca�a submarina - Em seguida, pule pelas rochas at� chegar a um arco, nele voc� pula e fica dependurado nos cip�s pelas m�os, atravesse a �gua mais uma vez, com cuidado, pois � um caminho muito dif�cil, at� chegar a ponte p�ncil - Ap�s a ponte entre na nova c�mara, h� um atalho para a aldeia do outro lado da correnteza, mas o mais dif�cil � sempre o melhor: ent�o jogue-se na �gua, ela vai leva-lo at� um patamar na cachoeira que possui uma gema (a primeira de tr�s) atr�s dela - Volte � plataforma e pule na pedra ao lado da cachoeira, suba um pouco afrente e ache o caminho para subir nos galhos da �rvore (a passagem � pelo meio das folhas), e pegue a segunda gema em um galho. Pule na �gua e voc� ir� parar na plataforma da cachoeira novamente - Desta vez pule do outro lado, na escada, e suba um pouco acima voc� encontrar� a terceira gema, bem como a passagem para colocar todas as tr�s para continuar a jornada, abrindo o caminho at� a aldeia - Na aldeia mate os nativos (n�o � um jogo politicamente correto), e siga pelo caminho atr�s de uma cabana ao lado das rochas, at� acionar o sitema que levanta a ponte elevadi�a sobre a pali�ada na aldeia. - De volta na aldeia passe pela ponte e suba at� as cabanas, at� achar o novo sistema, acione-o ent�o suba pelas escada para o segundo andar, e fa�a um salto em sequ�ncia (ou direto se preferir) no telhado da cabana e na ponte que se elevou - Neste corredor v� � direita e pule pelos telhados das cabanas at� chegar a um telhado cheio de estacas, neste voc� deve escorregar e ANDAR at� o outro lado, onde vai encontrar um mecanismo a ser acionado para permitir voc� a passar pelo lado esquerdo do corredor. - Ao chegar no corredor e acionar o bot�o, estar� abrindo passagem at� o fim dele, onde acionando um outro mecanismo, ir� abrir a passagem sob a �gua da cachoeira da aldeia. Cuidado com os �ndios neste corredor e passe correndo para as l�minas n�o acertarem em voc� - Chegando na passagem, mergulhe e saia do outro lado por uma sa�da para a superf�cie, h� um crocodilo dentro desta "passagem-aqu�tica", passe pela ponte p�ncil e chegue a cabana. Fim da fase 6 - Crash Site - Para atravessar o p�ntano, voc� deve utilizar o mapa que voc� ganhou. Come�e pela segunda planta flutuante da direita para a esquerda, pule agora para a planta da esquerda que aparenta estar mais longe, agora pule para a que est� bem a frente, desta vez na que est� um pouco a frente bem a esquerda, para a que est� a frente, para a que est� � esquerda, novamente para a que est� bem � esquerda e finalmente para fora. - Mate o dinossauro e atravesse a barreira de pedras. D� um investigada neste ponto, pois h� uma passagem que leva a um plat� um pouco acima, onde voc� encontra uma arma (MP5) e mata mais dois dinossauros - Logo ap�s, ao descer voc� encontra um pequeno cume, nele h� um personagem deitado (morto), ao pegar a chave dele, e come�a a apare�er o Tiranossauro Rex, corra at� uma passagem aberta nas pedras em que h� uma alavanca, e fique l� dentro sempre atirando no T-rex, at� mata-lo (� muito demorado), se n�o quiser matar, tamb�m � poss�vel. E pode-se alcan�ar o mesmo, plat� acionando uma segunda alavanca de um outro buraco na parede - V� agora para onde o avi�o est� ca�do e passe uma pequena barreira que se encontra na sua cauda. - Entre pela caverna, e ao passar, n�o pegue a ponte pois � uma armadilha, pegue uma subida j� � direita, muito dif�cil, pois deve fazer sequ�ncia de saltos. - Ao chegar na copa das �rvores, atire na corda do dinossauro que est� dependurado, isso farr� com que ele caia no rio e as piranhas deem aten��o para ele, voc� pode agora acionar a alavanca submenrsa que abre a porta do outro lado. - Entre e detone os dinos que v�o aparecendo ao acionar as alavancas, suba e pegue a segunda chave do corpo. - Agora v� ao lado da cabine do avi�o, suba e entre nele por uma portinhola, mate o dino que est� l� dentro e acione com as chaves, dentro da cabine para o acesso ao por�o do avi�o. - Dentro do por�o acione uma alavanca que ir� liberar, a abertura traseira do avi�o, pegue o canh�o que se encontra l� e detone os dinos que forem aparecendo, abra a saida acima na parede da asa quebrada, passe por l� e suba � direita. 7 - Madubu Gorge - Des�a para a ilhota no rio, pule se dependurando e v� � direita at� encontrar um bot�o a ser acionado, volte dependurado e desta vez v� � esquerda. Se desejar h� um segredo sob a plataforma mais extrema, basta permanecer dependurado soltar e se dependurar novamente. - Nesta plataforma extrema pule e fique pendurado apenas pelas m�o e atravesse o rio novamente. - Entre na caverna e siga at� encontrar o bot�o que abre uma porta j� no in�cio da caverna, a prop�sito: a caverna est� cheia de lagartos com veneno. Para voltar a entrada, v� no lugar onde h� os espetos no ch�o e pule para agarrar na parede cheia de escarpas, isto vai permitr escalar o caminho de volta, (demorei um monte para descobrir isto). - Ja na saida para a �gua, passe por baixo da cachoeira, h� uma �rea secreta e um caminho pelo teto, que ap�s requer um salto dif�cil sobre uma fogueira, que leva a uma outra "volta pelo teto", at� sair e ficar de frente para o rio novamente. - Pule a frente em umas pedras com escarpas e ao chegar em uma sala com caiaque, primeiro mate os crocodilos sob a �gua, abra a comporta com a alavanca submersa e saia com o caiaque. - Desca at� uma grande caverna em que h� uma corrente saindo do teto para a �gua, ent�o reme corredeira acima � esquerda, e chegar� a uma pequeno lago com um crocodilo l�. - Livre-se do caiaque (END+ Rigth Arrow), e suba a mureta. - Agora voc� tem que atravessar toda a galeria da corrente apenas dependurado e se livrando do fogo, at� chegar a uma outra galeria, no caminho voc� vai encontrar o Rocket Lancher. - Se prepare, pois aqu� a Lara vai andar mais na parede do que lagartixa (j� jogou Gex?), passe pela l�mina e atravesse novamente a �gua, suba e desca pelo �nico caminho poss�vel. - Ao descer, se prepare pois duas pedras v�o rolar, e para escapar, abaixe-se junto a sali�ncia. - Nesta rampa, fique dependurado loga apos dar alguns passos, sen�o outra pedra vai esmagar voc�, no final pule para a sali�ncia ao lado, pule o fogo e abaixe pois l� vem outra pedra. - D� uma de lagartixa novamente, atravesse o rio e se dependure na roldana da corda at� cair na sali�ncia do teto onde desc� a corrente. - Suba escalando a parede, acione a alavanca e a corrente ir� puxar e abrir um tamp�o, em seguida , pule para a nova abertura e voc� ir� cair na lagoa onde deixou o caique. Pegue-o e des�a at� o redemoinho que se formou. - Solte o caiaque (END + Rigth Arrow), suba na plataforma, mate o crocodilo e acione uma alavanca sob uma das plataforma, a sa�da estar� aberta 8 - Temple of Puna - Mate os nativos ( LARA: A ASSASSINA ) que forem aparecendo e entre na sala dos discos que rolam, esta � muito dif�cil, h� quatro bot�es para abrir a porta da sa�da da sala e para isso voc� deve se encostar na parede e ver bem onde eles n�o podem tocar em voc�, e a uma dist�ncia De meio bloco de onde est� cada bot�o, boa sorte nesta fase. - A pr�xima � sensacional, ao cair na cova o teto come�a a descer e para poder ter tempo de acionar tr�s alavancas que est�o l� dentro, voc� deve puxar um cubo, que impedir� do teto descer. - Bem, agora � onde a porca tor�e o rabo (dif�cil pacas), primeiro acione a alavanca e na rampa se dependure do lado direito, ap�s a pedra passar se dependure do outro lado e passe a pedra, suba e imediatamente pule duas vezes em diagonal, pois l� vem outra pedra e o ch�o est� caindo. Mate os �ltimos nativos e v� para a porta qu se abriu. - Para matar o chef�o de fase, eu fiquei abaixado ao lado do trono, e sempre que podia detonava balas nele, e assim ele n�o podia atingir com seu raio, � claro que sempre deve-se desviar a aten��o para os lagartos que vem atacar voc�. NEVADA 9 - Nevada Desert - V� direto para a garganta atr�s da pequena lagoa e entre no caverna ao final, chegando na plataforma do caixote contorne as escarpas da direita e volte pelo arco de pedra at� chegar no caixote e pule no meio, voc� vai cair na �gua. - Ao sair da �gua siga o caminho da direita e no topo pule para o outro lado, v� seguindo este caminho at� encontrar um detonador,o qual voc� precisa procurar o pino para poder acionar (um dos objetivos da fase), depois des�a se dependurando e avan�e at� a cabe�eira da cachoeira, pule na pedras at� chegar a uma praia. - Escale a constru��o e siga pelo seus trilhos. Mergulhe na �gua a acione a alavanca que abre uma passagem. Nesta passagem acione duas outras alavancas, saia pela abertura e acione o bot�o que fecha a comporta. - Siga pelo leito seco do rio (agora), v� pulando pelas pedras at� chegar a mesma praia de antes, entre na caverna ao lado (direito) da m�quina que foi acionada, e pegue o pino do detonador, e bom caminho de volta at� o TNT - Detone o TNT, e saia do caminho, pois l� vem pedra. Suba pelas escarpas que abriu no buraco e chegue a uma esp�cie de pris�o. - Entre no tunel ao final da cerca (n�o no grande) e ache um po�o d�gua, v� e acione duas alavancas que se encontram por l�, volte e entre agora no tunel grande e voc� vai sair em um outro complexo, ache um bot�o e acione-o, agora volte ao tunel peque e escale a instala��o, pule para o outro lado e pegue o quadriciclo. - Suba com o quadriciclo o telhado da instala��o e pare l� em cima, l� voc� encontra o cart�o de acesso a sala do gerador em que voc� pode desligar a for�a da cerca el�trica. - Com a cerca desligada, acione a sistema de abrir o port�o, pegue o quadriciclo e entre na caverna at� a outra instala��o, chegando l� acelere tudo e pule a rampa para cair dentro desta instala��o. 10- Hight Security Compound - Voc� se encontra em uma cela de uma pris�o, ao ir � janela, a porta se abre e vem um guarda. Fuja pois ele bate em voc�. Para se livrar dele abra outras celas e deixe os presos se encarregarem dele - V� at� a cela do canto cont�rio a sua e mova dois blocos at� encontrar a sa�da pelo teto. Continue pelo corredor at� acionar uma alavanca que abre um passagem pelo ch�o, passe pelo primeiro al�ap�o e des�a pelo segundo, que ir� abrir ao lado da chave que abre a sa�da para os outros presos, que por sua vez , detonam o guarda armado desta �rea. - Com o guarda morto, pegue se cart�o de acesso dele, e use-o para abrir o novo setor, ao encontrar o banheiro passe por ele at� chegar a um dep�sito em que se voc� movimentar um cubo tem uma sa�da para o teto. L� acione uma alavanca que inunda a �rea, e permite voc� subir por um alcap�o no teto. - Passe pelo primeiro al�ap�o, v� at� o fim de um corredor e des�a no quarto, ao lado da descida voc� ir� encontrar onde desliga o "ch�o quente" do al�ap�o anterior. V� para l�. - Na cozinha abra primeiro a porta do refeit�rio depois a outra, pois um guarda ir� aparecer, com o guarda perseguindo, v� at� onde os outros presos est�o que eles ir�o detornar com ele. Volte para a sala de onde ele saiu. - Ao abrir a saida da ventila��o da cozinha, passe por l� em uma sequ�ncia de saltos bem dif�cil, suba pela portinhola que outro preso abriu. - Ao chegar em um corredor verde suba � direita e depois encontre uma descida, e abra uma outrra cela para o prisioneiro detonar o guarda que est� seguindo voc�. Pegue do guarda o seu cart�o de acesso e entre na sala superior. - No p�tio aberto, des�a j� a esquerda e abra a cela para outros presos pegarem este novo guarda, pegue dele uma esp�cie de chave e entre ao lado do canh�o de bateria anti-a�rea. - Quase ao final do corredor, passe por uma passagem lateral (deve-se permanecer abaixado) e abra a porta da sala, cuidado para o guarda n�o ver voc�, e cuidado com o raio na saida. - Ao chegar a plataforma, se dependure do lado oposto de onde voc� saiu, entre na sala de controle da antena parab�lica e movimente-a atrav�s de uma chave para liberar um acesso superior, suba na antena e salte. - Caindo na �gua, nade contra o fluxo da �gua e depois para cima, saia de modo circulado pelas plataformas, no corredor acione um bot�o que abre uma porta. Em seguida pule na �gua e mergulhe atrav�z de um buraco at� sair. - Passe batido pelo guarda e feche a porta para ele n�o sair. Suba pela direto para cima deste ponto. Ao chegar na plataforma escale por uma escada at� chegar em uma abertura do outro lado em que voc� saiu, l� h� um guarda parado, v� para a direita e pegue um cart�o de seguran�a. - Volte agora at� onde voc� fechou a porta e na sala ao lado introduza o cart�o, com isso ir� fechar a comporta da h�lice sob a �gua, e voc� tem um meio para sair. - Ao chegar na superf�cie, cuidado com os lasers que est�o no meio da �gua. Pule na �gua do outro lado e chegue a uma nova c�mara. - Na saida escale um monte de cubos do lado esquerdo e recupere a pistola, mas ao sair n�o encoste nos laser do lado de fora. Suba matando os guardas, com um deles est� uma chave, pegue-a e escale um escada quase no final do t�nel que leva a superf�cie, suba e acione os controles. - Agora a esteira moveu os cubos, use um para escalar at� o canto onde h� uma roldana e suba mais um n�vel, mate o guarda e pegue a chave da sa�da. 11- Area 51 - Saia detone o guarda acione o bot�o e passe pela porta que se abriu, Ao entrar no novo corredor v� a direita, pois um laser vem passando e detonando tudo. - Passe por baixo do primeiro faixo de laser e depois entre � direita. Ao sair fora das instala��es, ap�s matar o atirador com mira laser e c�es, des�a no v�o e acione uma saida por baixo. - Abra uma porta e deixe o prisioneiro solto, e ele ir� detonar os guardas deste n�vel, saia pela abertura inferior, pegue a Shotgun e no final do corredor acione a abertura do porta de saida. Dois guardas armados est�o te esperando l�. - Entre pela abertura de se abaixar e passe batido pelos laser verde para a direita, mate um guarda que tem um CD, e volte a passagem do laser verde e desta vez entre a esquerda, des�a e acione no computador este CD. Volte e desta vez passe por baixo do �nibus espacial e v� direto ao filnal do corredor abrir a porta. - Nesta porta des�a nos trilhos, pegue � esquerda para escalar a parede, e acionar o trem (monotrilo) para avan�ar um pouco. Passe por baixo do trilho escale a parede e suba no trem e passe por um n�vel acima. Se dependure e des�a na plataforma ao lado do trilho. - Ao subir, cuidado com os lasers verde, escale as caixas no canto oposto de onde voc� saiu. - Nesta sala h� duas chaves acima em cada plataforma, olhando de frente para elas, acione primeiro a da direita e depois a da esquerda, seja r�pido pois a abertura das portas delas e por efeito temporizador. - Com as porta aberta acione todas as alavancas que voc� encontrar e voc� ir� abrir o acesso ao disco voador, volte um pouco e entre nesta sala, suba pois em cima do disco est� uma cart�o que permite lan�ar o �nibus espacial. - Feita a ingni��o, j� abaixo do �nibus, corra pois sen�o voc� ser� queimado. Agor� suba de onde ele estava e abra a sa�da externa. - Estando fora, mate o guarda que est� com o CD, entre no alcap�o que se abre. e v� direto na sala atr�s do disco voador e coloque-o no equipamento, neste momento voc� pode ver a aut�psia de um ET. - Entre no Disco voador pela parte de baixo e v� subindo, at� voc� encontrar a outra pedra.O disco � maior por dentro do que por fora ( Cad� o Fox Mulder? ) LONDON 12- Thames Warf - Ao a Lara aparecer, v� reto na direc�o que ela est� voltada, e pule at� se dependurar no teto e d� um salto para tr�s, isso vai permitir voc� alcan�ar um bot�o. Pule e se dependure no teto at� alcan�ar uma roldana, para alcan�ar o outro lado e se dependurar no teto de novo, solte e se agare na parte de baixo para ir ao lado e subir. - Nesta sala, pule no primeiro bloco e em seguida para o lado, se dependure para se soltar sobre uma plataforma e subir outra para acionar um bot�o, em seguida des�a at� o ch�o e pegue o �nico caminho acima, com um pistoleiro voc� vai encontrar uma chave. - Agora v� para a plataforma abaixo do primeiro bot�o, e pule para uma pequena sali�ncia � frente, em seguida v� para o lado at� uma plataforma , que ir� permitir voc� subir e chegar a um outro bot�o. - Volte agora at� onde a Lara apareceu no come�o da fase, ande at� o "L" que faz as plataformas no ch�o, e se dependure no telhado, mova-se para o lado e se solte no telhado abaixo. Agora v� dependurado pela sali�ncia � esquerda da parede deste telhado e encontre o bot�o que move o andaime de pintura. - Volte um pouco e pule neste andaime e em seguida pule na sali�ncia � frente. Use a chave, e desligue o fogo na saida de cima, mesmo caminho de novo, mas suba na parede antes de chegar de onde d� de ver o andaime de cima. - Chegando no novo ambiente acione o bot�o e mergulhe no segundo tanque de �gua, acione a alavanca que ir� abrir a saida do primeiro tanque. - Entre nesta passagem e passe com cuidado por baixo das p�s, chegando em uma sala com um motor solto, mova um cubo de arrame at� ao lado da chave de ligar e desligar, para que o motor coloque em curto a chave e voc� possa subir em um nova passagem na sa�da desta sala. - Acione o novo bot�o e v� ao segundo sal�o inundado, no canto entre e acione um novo bot�o, agora para voltar, deve-se dependurar no teto at� sair no outro lado. Volte � sala de controle e acione o �ltimo bot�o que ficou habilitado. - V� agora novamente ao terceiro tanque e entre no al�ap�o que esta aberto no fundo, nade at� chegar em uma esp�cie de catedral. - Suba, pule a rampa a frente dos arames, pule se dependurando no teto, suba novamente e detone os �ltimos guardas. 13- Aldwych - Primeiro ao chegar � esta��o de metr�, suba no teto acima nas cabines e puxe um cubo, des�a e suba escalando por ele at� chegar em uma sala de venda de passagens, e pegar a chave de manuten��o. - Des�a para a escada rolante da direita e pule no primeiro trilho, v� � direita e antes do trem pegar em voc�, entre em uma porta � direita. Suba nos cubos para chegar a uma plataforma (use o teto). Mova-se um pouco e se dependure em um po�o em que h� uma escavadeira descendo, reze pois a descida � muito dif�cil, vai depender da sua habilidade. - Em seguida escale de volta este po�o (tamb�m dif�cil, com v�rias armadilhas) e voc� acaba saindo na plataforma da escada rolante da esquerda. - Com a chave de manuten��o, entre na porta � direita na plataforma, acione a alavanca e do outro lado (na plataforma) ir� aparecer uma moeda de metr� (penny), pegue-a. - Agora volte at� onde escavadeira desceu, e suba nela. Voc� ver� uma passagem acima, passe por l� e pegue a primeira chave de Salom�o que est� l�. - Volte para a sala de baixo, onde est�o os caixotes,, e voc� ver� um al�ap�o aberto, no n�vel em que voc� deve subir a parede e pular de costas. Entre nesta passagem. - Ap�s mover um cubo no ch�o voc� ir� encontrar uma sala com duas chaves, a da direita abre a primeira da sala com �gua, j� a chave da direita abre segunda porta, e as duas chaves juntas abrem a terceira. Fa�a a sequ�ncia: entre na terceira sala, acione a chave dentro, entre aa segunda sala, acione a chave dentro, e entre finalmente na primeira sala, onde estar� a segunda chave de Salom�o, e a sa�da deste quebra-cabe�as - Volte a plataforma da escada rolante da esquerda, des�a os trilhos e v� � direita, na hora em que um bandido sair de uma das porta, entre nela r�pido, pois l� vem o trem. - Agora a sequ�ncia para achar a sala secreta nesta passagem: primeiro bot�o abre a porta, entre na primeira � direita bot�o: vermelho, no corredor do canto h� mais dois bot�es, o primeiro: vermelho, o segundo verde, agora abriu uma sala com dois outros bot�es, o da esquerda vermelho, o da direita verde. - Agora no final do corredor h� uma sala, use as chaves de salom�o para pegar um �tem atr�s de uma porta, e uma estrela se encontra atr� de uma cortina, ao lado da armadilha que n�o tem estacas, Pegue a Uzi que se encontra na entrada. - Volte aos guiches de venda de passagem e ache um que funcione, para comprar uma passagem com a moeda que voc� achou anteriormente. Volte � plataforma da esquerda e suba as escadas, e se dependure por cima da �gua para achar um acesso em que voc� usa a passagem. Al��s, se voc� pegar a passagem antes, h� uma passagem aqu�tica da sala onde voc� usou as duas chaves para este ponto. - Ao descer as escada rolante entre na porta da esquerda usando o �tem que voc� achou, em seguida passe batido por uma buraco no ch�o mate um bandido e volte neste buraco, des�a por uma toca e entre no al�ap�o que voc� abriu, voc� est� dentro de um vag�o e pode mover ele. - Ao sair do trem, se quiser acabar a fase � s� escorregar pela passagem, mas se quiser continuar, n�o mate o cara da tocha, deixe ele correr e abrir uma passagem para voc� que permite abrir uma outra porta perto das chaves temporizadoras, com uma s�rie de �tens, mas a sa�da continua sendo onde voc� est�. - Quanto ao estrela de ornamento ela � usada para abrir a porta do balc�o de passagem logo ap�s onde voc� j� usou a passagem. 14- Lu's Gate - Lembre-se que o pessoal das tochas agora s�o seus amigos, n�o os mate, para eles n�o virem, atr�s de voc� tamb�m. - Siga o cara da tocha e entre na porta � esquerda onde est�o as duas piscinas, saia pela passagem lateral, pois o teto est� descendo, e suba at� sair em uma sala da guarda. - Mova o cubo duas vezes at� abrir a passagem da sa�da, ent�o ache duas chaves, acione-as e finalmente suba at� o topo , contornando as pardes para sair na portinhola da extremidade. - Agora h� dois caminhos: para frente, e descendo o po�o. Se for pela passagem, leve o l�quido de embalsamar e voc� dar� a volta pela esf�ngie e ao final ir� chegar na sala do in�cio da fase. Vamos direto: Des�a at� chegar na �gua, ser arrastado em seguida v� � direita, acione uma alavanca, suba, acione uma chave, des�a e saia em uma c�mara muito ampla. - Mate o guarda, pois ele possui uma chave que voc� precisa. D� uma pesquisada, pois h� muitos �tens na �rea, em seguida mergulhe no po�o aberto em que leva a uma grande c�mara alagada, v� at� la e volte para o crocodilo te perseguir, e voc� matar ele de fora da �gua com as pistolas. - Nesta c�mara alagada h� uma sala com ar, � a segunda na parte de cima de quando voc� entra nela. De l� use para alcan�ar uma alavanca que ir� abrir outra c�mara com outra alavanca para finalmente abrir a sa�da. Pesquise a �rea e cuidado com os mergulhadores. - Ao chegar ao final deste �ltimo grande mergulho, pule na piscina em frente acione a alavanca e d� a volta por cima at� ficar sobre a cachoeira, em seguida entre na sala sob a cachoeira use a chave, agora voc� abriu a �ltima porta da grande c�mara alagada. - Mergulhe novamente, e entre na �ltima porta aberta, desta vez n�o tem, ar na c�mara. Ao chegar suba direto e atravesse pelos p�ndulos, no corredor suba em uma abertura e ao ficar de frente ao grande fosso, pule (reto) para o outro lado duas vezes. 15- City - Esta fase � inteira de um confronto com Sofhia. Prepare-se pois � um pouco dif�cil, mas os tiros da vil� s�o interompidos quando ela recarrega o setro, � a hora em que voc� deve aproveira para subir pontos dif�ceis. - Come�e saindo da sala e corra escalando o pilar, se dependure e v� at� o outro lado, neste pilar do lado da sala em que voc� saiu encontra-se o �nico secredo do n�vel. - Suba e atravesse a plataforma para acionar o al�ap�o para continuar a escalada. Se dependure e escale o �ltimo lan�e at� pular para um pilar em que h� uma caixa de fusil. - D� alguns tiros nesta caixa e o curto circuito ir� detonar Sofhia, agora suba no cubo da caixa e pule para o outro lado onde voc� poder� desligar a eletricidade. ANTRATICA 16- Antartica - V� reto, passando pelos pequenos blocos de gelo, e pelo lado do chal�, at� chegar em um pared�o de gelo, para atravessar voc� pode pular na �gua, mas n�o fique muito tempo, pois Lara morre por hipotermia. - Ao chegar no pared�o, escale pela lateral e v� dependurado no teto at� cair em uma plataforma ao lado do navio. Depois basta pular pra dentro o conv�s - Ao descer abra a porta, mas n�o v� por ela (ela pode ser utilizada mais tarde), v� para a sala de m�quinas e acione uma alavanca que ir� abrir uma passagem at� voc� chegar no ponto em que voc� solta um bote salva, depois volta um pouco escala uma abertura e sai na popa. - Pule na �gua e pegue o bote, d� a volta no navio e entre em uma caverna, deixe o barco na cabana e suba tr�s dela se dependurando por uma estrutura met�lica, at� chegar a um ponto estremo do outro lado. - Circule na �rea at� encontrar um pr�dio com uma porta e com um bot�o do lado, acione o bot�o, ent�o ache outro pr�dio em que h� duas portas que abrem e fecham continuamente. L� dentro pegue o p�-de-cabra. - Volte para a primeira instala��o e suba na estrutura met�lica, aione a chave que l� se encontra e abra a porta ao lado usando o p�-de-cabra, n�o esque�a de pegar o pe-de-cabra do ch�o ap�s usa-lo. - Dentro da sala d� uma olhada no cartaz que mostra qual � a pocis�o das chaves das bombas hidr�ulicas, chegue at� elas entrando ao lado da caixa-d'agua. Vamos dar uma dica: On,Off,On,Off - Aacione-as , e v� para a sa�da do outro lado, agora com o sistema funcionando,j� se pode entrrar no cercado dos c�es e na �ltima cabana para pegar uma chave. - Volte agora at� a cabana em que voc� deixou o barco, abra a porta e acione o sistema, a passagem est� aberta para prosseguir com o barco. - Se desejar, na primeira parada, onde � uma bandeira vermelha, h� uma bloco de gelo � frente, sob ele na �gua est� a chave da primeira cabana com alguns �tens, sen�o siga reto e voc� chegar� ao fim da fase entrando na �ltima cabana. 17 - RX Tech Mines - Entre na passagem e d� ande no corredor at� escutar um segundo "click, depois volte no sentido contr�rio, at� abrir uma passagem na parede para voc� poder sair. - Passe pelo cara com o lan�a chamas e ignore-o - Suba no quartinho de cima, ligue a luz do sistema e mate o mutante - Pegue o carrinho de mina que est� mais a baixo e v� a primeira parada, para mudar de dire��o e n�o despencar acione
que Lara ir� mudar a chave para o caminho certo, al�m disso a tecla
freia carrinho e
faz com que ela se abaixe. Voc� vai usar as 3 fun��es. - Chegando, voc� entra em uma instala��o com um caminho f�cil, mas com mutantes dificeis, v� at� achar uma lagoa gelada com uma manivela de partida, pegue a manivela em seguida volte. - Entre agora no segundo carrinho e para parar no ponto certo deve-se usar a chave de boca. Des�a pela abertura no gelo e pegue na ponte da lagoa um p�-de-cabra, em seguida pule nas plataformas de gelo at� chegar em uma abertura na parede (sobre um monte de gelo, n�o confunda com a pequena abertura). Suba e peque o carrinho de volta. - Volte e arrombe a porta fechada, pegue o l�quido de bateria e entre no �ltimo carrinho. Ao chegar coloque os dois �tens no guidaste. Mergulhe, e para chegar ao fundo, use primeiro uma abertura na parede para se recuperar onde h� ar, depois d� mais um mergulho e outra parada, mergulhe de novo para sair por uma abertura no teto. - Ao chegar, a saida final est� em entrar dentro da cabana. 18- Lost City of Tinnos - D� uma explorada na �rea, e come�e escalando a parede da esquerda, acione a chave e volte, agora uma porta abriu bem perto de onde voc� escalou. L� dentro voc� ir� achar uma chave. - Abra a porta da direita e na plataforma acione a chave, em seguida volte e escorregue para a sala da direita, l� acione outra chave, volte para cima e acione a mesma chave da plataforma. - Agora voc� j� possui acesso a uma plataforma sobre a sala da esquerda, acione as chaves 1-2-5, e passe, cuidado com as vespas gigantes. - Ao final da ponte, para continuar, pule para o lado esquerdo onde h� uma gema, suba e continue o caminho pela ponte. Dica: H� uma caminho de pedras invis�veis que leva para dentro do ninho das vespas. - Ao entrar cuidado com dois monstros, v� reto, entre � esquerda e para enfrentar mais 3 monstros, fique sobre um cubo em um canto para se proteger melhor, acione a chave e saia por cima. - Abaixo da entrada est� uma plataforma que ao final existe uma chave para se acionar DEPOIS de aberta a saida. Primeiro acione as duas alavancas de cima at� poder levantar a plataforma sob o balde de fogo, em seguida des�a e acione as chaves de baixo (uma sobre uma rampa que levanta) at� conseguir acionar a rampa SOB a plataforma, v� at� ela para chegar a chave da abertura da porta. - Nesta c�mara h� uma chave j� ao lado direito, depois pegue a sa�da pelo lado equerdo, bem � frente de onde voc� entrou, suba e acione a alavanca. - Aqu� h� uma c�mara com 4 salas cada uma com uma m�scara para voc� pegar e retornar. - Sala da Terra (ou lama): pegue o caminho da direita que voc� chegar� facilmente � m�scara. A volta � um pouco mais dif�cil, pois o caminho est� chacoalhando e desmoronando em todo o trajeto. - Sala do fogo: H� plataformas sem fogo, procure-as. Ao chegar na sala em que h� 4 drag�es soprando, o segredo est� em permanecer dependurado nos blocos invis�veis quando eles sopram. - Sala da �gua: Pule e fique abaixado na plataforma, pegue o health pack e mergulhe, a alavanca de sa�da est� na abertura do meio � esquerda, e a saida na da direita. Nesta nova sala a ar no respiradoura do teto, a alavanca est� do lado contr�rio da sa�da, pegue a m�scara e volte a sala anterior, acione a alavanca sobre a entrada da sala da m�scar� e v� para a sa�da onde estava a primeira alavanca. Nesta c�mara a sa�da � por baixo. - Sala do vento: F�cil, basta seguir o lado de uma parede que voc� chega � sa�da do labirinto. - Agora coloque as 4 m�scaras nas posi��es, em seguida use a chave ao lado de onde voc� entrou na primeira vez na sala. A saida � por onde vinha o raio de luz do ch�o. 19 - Meteorite Caver - A luta com o chefe final (que � uma aranha mutante) � tudo o que voc� ter� nesta fase, e mais importante: N�o tente fugir se ele lan�ar um raio, pois a morte � inevit�vel. Para conseguir derota-lo o segredo est� em ficar correndo em volta do fosso redondo atirando nele (a bazuca � bem vista nesta hora), e quando ele cair e ficar parado por alguns segundos, deve-se entrar em um dos pontos e pegar uma das pedras. Ao pegar a quarta pedra, o meteoro ir� cair dentro do fosso, e agora sem se machucar, voc� pode mandar o chefe para o inferno. - Agora descubra sozinho o caminho da sa�da at� o helic�ptero, (se quiser mais moleza sente no pudim), e finalmente voc� chegou ao FIM. (por enquanto...)
URBAN RUNNER-PC
NO COME�O... Vire a esquerda clique no arm�rio pegue o anzol e a linha coloque a linha na escada e depois clique na escada e chame o cara ,depois coloque o anzol no sapato do cara, quando estiver ca�do, clique nele, pegue a lixa de unha e vai para o corredor, chegando l� coloque a lixa na parede.. 1- NO LABIRINTO... Na sala branca pegar um papel no p� da cadeira, acender a luz, pegar o mapa na estante (obs.: tem que olhar tudo l� na mem�ria e �s vezes fazer ele ler); 2 - Na sala laranja ir na caixa de fus�vel, colocar na terceira l�mpada, ir na sala azul, olhar dentro da caixa para ver a seq��ncia das luzes do elevador da sala laranja e pegar a segunda parte do papel dentro do elevador e ajuntar com a outra parte; 3- Na sala vinho voc� tem que rodar a alavanca at� o marcador de �gua marcar 576 e a press�o 2, depois clicar na alavanca e sair pelo po�o. MAS CUIDADO, ELE PODE TE MATAR!!!!! (olhar atenciosamente para a caixa de fus�veis, pois para cada ocasi�o o fus�vel tem que estar no encaixe certo). NO SEU QUARTO... - No lado direito clicar no p� do abajur, chutar a bola, pegar a arma e o filme. NA OFICINA... Acender a luz, abrir a porta, pegar o "plank" e esconder atr�s da porta, esperar ela entrar, pegar o "plank" e colocar na porta. Clicar na caixa preta do lado esquerdo e deslig�-la, depois clicar duas vezes no cabo de for�a, pegar o gal�o e jogar �leo no ch�o, depois voltar a energia no lugar. E ESPERE PARA VER O QUE ACONTECE!!! NO HOTEL... Conversar com a mo�a morena de preto, com a loira, colocar novamente o cart�o de policia na morena, na loira ,subir, pegar o brinco no ch�o, abrir o quarto 227, dar o brinco para a camareira, e de novo o 227, e logo depois tentar abrir a porta do 225, descer conversar com a loira, jogar o f�sforo no lixo, olhar o livro preto sobre a mesa, mas tem que ser r�pido!!! pegar a caixa de f�sforos no seu inventory e juntar com a foto, em seguida olhar na sua mem�ria, vai para o telefone, ligue para o zanzibar, depois para a recep��o, converse com a recepcionista, abrir o quarto 225, olhar o papel do lado do telefone, fazer uma liga��o para o 227 e depois para o bar do hotel, depois voc� tem que clicar na mulher. NO S�RGIO... Pegar o watch, colocar no bot�o 3D, depois clicar no bot�o de ajuste e novamente nele, colocar o bot�o de ajuste no centro do rel�gio e depois guard�-lo, olhar atr�s do rel�gio, clicar uma vez no c�rculo de dentro, depois no circulo de fora, apertar o bot�o de ajuste e novamente no c�rculo de fora at� que o rel�gio vire-se para voc�. Bater na porta, pegar o "actived watch" e clicar no Sergio e novamente nele . NO PR�DIO DO ESCRIT�RIO.... Pegar o "chalk" clicar no teclado num�rico, digitar o que estiver marcado e em seguida digite 2-4-9.Pegar o copo de �gua em cima da mesa e colocar no bra�o direito do guarda, assim que ele entrar no banheiro clicar no teclado do computador, rapidamente ir para o elevador, MAS ANDE R�PIDO POIS ELE PODE TE PEGAR!!!!!!. No corredor, clicar na porta aberta, pergar o furador de papel, guardar a chave, pegar os confetes no ch�o, clicar na primeira porta do lado direito, pegar a "office key", acender a luz, pegar todos os objetos que puder. Pegar "wire" colocar no "mechanism", pegar "eletronic diary" e colocar na ponta do cabo.NO "ELETRONIC DIARY"... Codigo secreto : 227 Password : ADDA Apagar a luz, tracar a porta e se esconder no "closet", pegar o "magnet" e coloc�-lo na fechadura do lado de dentro. E AGUARDE ... Sair do escrit�rio, no corredor clicar na porta aberta. NA VAN... Pegar tudo dentro da sacola, foto nas laterais, na jaqueta azul , pegar a garra e colocar no papel pr�ximo � porta do escrit�rio, olhar na mem�ria e fazer ela ler todos os textos que se encontram no cabe�alho, ligar para a "girlfriend", ligar do carro para a van, do telefone do lado de fora ligue para o escrit�rio, pegue o fone que esta fora do gancho e coloque junto com o outro que se encontra fora do gancho e depois caia fora!!! EM SEGUIDA... Virar para a direita, e colocar a seta pra baixo . TUDO FEITO MUITO R�PIDO, SEN�O PODER� SER ATROPELADO!!!! ADDA NO ESCRIT�RIO... No canto � direita pegar a cola e as cartas, clicar na garrafa de �gua e rapidamente coloque as cartas no vapor, pegar a mensagem do Max, juntar com as cartas j� abertas, pegar a cola e colar as cartas. Entrar no escrit�rio, pegar as cartas e dar para o Fred, clicar na caixa azul de clips em cima da mesa, depois novamente em Fred, voltar, fazer caf� e pegar as x�caras, pegue a bandeja, entre na sala e jogue no sobretudo em cima da mesa. MAX NO HOTEL... Pegar a capsula e esconder no cinzeiro junto com as balas, pegar o whisky no arm�rio, pegar "police in card" e colocar no whisky, pegar o "ink", colocar no documento e aguardar... NO CARRO... Assim que abrir o porta mala, pegar o "ink", jogar no cobertor e fechar a tampa do carro no policial. MAX NO CEMIT�RIO... Pegar o whisky e dar para o chofer, ir para o enterro, conversar com a Dr. Dramish, clicar na luva, ir para fora do cemit�rio, aproximar do carro do meio, clicar na outra luva dentro do carro, voltar, pegar "Paul's keyiring", esvaziar o pneu traseiro, abrir o porta mala, pegar os dois objetos no porta luvas, voltar, pegar o rem�dio e juntar com o whisky e dar para o chofer. ADDA ... Pegar o "stick" e passar no caramelo, clicar na caixa de correio, ler tudo que estiver na mem�ria, pegar o bin�culo e procurar as 3 c�meras escondidas nas �rvores, um c�mera est� do lado esquerdo da tela, a outra c�mera est� entre a porta e a janela do lado direito e a �ltima c�mera est� no canto direito da tela. Procurar no ninho de passarinho o "magpies-nest" que esta em cima da janela do lado esquerdo da tela. DENTRO DA CASA ... Pegar o �culos no papai noel, clicar na gaveta e pegar o tape, mexer na lata de lixo 2 vezes, pegar o tape e colocar na caixa preta do lado da porta, pegar o �culos e clicar o teclado. Digitar as seguintes letras EEFGGFED, checar o casaco, pegar "wire strippers" (alicate), clicar na caixa de fios, pegar o alicate e colocar no fio j� desencapado, clicar na caixa, pegar o microfilme e colocar no microsc�pio, dar ZOOM no microfilme na parte superior e inferior. NO TELEFONE... Assim que a mulher te der o telefone clicar para baixo sen�o voc� pode morrer, jogar o �culos no lixo. NA BANCA DE CARTAS ... -Escolher o rel�gio do Marcos, clicar nas cartas, pegar "business card" e dar para o cara da banca e seguir sempre a carta de cima. PRESTE BEM ATEN��O SEN�O VOC� PERDE!!!! NO SEGREDO DAS CHAVES... Pegar a chave do Paul, da esquerda para a direita clicar 4 vezes com a chave no primeiro "slot", 2 vezes no segunde "slot" e 1 vez no terceiro "slot" . Pegar o "bell" em cima do arm�rio, ir para a direita, pegar o "bell" e colocar no corrim�o da janela, voltar para a porta, pegar "knife" (faca) e clicar na porta assim que o tempo acabar, pegar a faca novamente e clicar no Kevork, pegar "magnet" e colocar na caixa de for�a (system) . Clicar no "locking system", pegar o rel�gio ativado e colocar no centro do c�rculo. Sair da aparelhagem, clicar na gaveta amarela 2 vezes, numa voc� vai pegar o laser e na outra voc� vai pegar o controle remoto, colocar o controle remoto no sistema 3D, digitar A2 e apertar o bot�o redondo, clicar no interruptor pr�ximo � porta, e pegar o inseticida atr�s da mesa preta, virar para a esquerda e ficar de frente para as 3 portas e esperar o tempo acabar, matar o gordo com "pocket laser", matar o outro cara com o "inseticide" .Voc� decide se quer Adda fique viva ou morta .Pegar a chave no Kevork, voltar para a aparelhagem, ligar o bot�o em cima do lado direito, pegar o quarto cart�o da esquerda para a direita, inseri-lo, abaixar os "switch" 2, 3 e 6 e apertar o bot�o vermelho, digitar os n�meros 151, pegar a chave do Paul e colocar no "slot", digitar os n�meros 1004, pegar a chave do Tony e colocar no "slot", por fim digite 10, colocar a chave do Kevork no "slot".
ARQUIVO X-PC
Legenda: F - para a frente E - vire a esquerda D - vire a direita C - para cima B - para baixo Dica: reveja seu campo de anota��es depois de visitar cada locacao; acesse o seu PDA e clique o bot�o com o desenho de um lapis. DIA 1: FBI FIELD OFFICE, SEATTLE Voc� entra no predio e vai at� o agente Mark Cook que est� no corredor. * Selecione qualquer op��o de emo��o para responder ao agente Cook. Depois que ele entrar no escrit�rio dele, v� F, E para encontrar o seu escrit�rio. * Mova o ponto para a mesa do seu escrit�rio. Quando o ponto se tornar uma m�o com um raio azul, clique para sentar na sua mesa. * Atenda o telefone (o diretor Shanks quer falar com voc�.) * Pegue os seus arquivos que est�o na mesa e os examine. * Olhe B, para ver as gavetas da mesa, e abra a gaveta. * Pegue a sua carteira de identifica��o do FBI, as algemas, e a arma; depois olhe para cima. * V� 2F, D, F, E, F para entrar na sala de reuni�o (meeting room). SALA DE REUNI�O (MEETING ROOM) * Vire a E e clique no arm�rio � esquerda escrito "Authorized Agents Only". * Pegue bin�culos, lockpick, c�mera, lanterna, �culos de vis�o no escuro, e kit de evid�ncia. Feche o arm�rio. * V� D, E e clique na porta para sair na sala de reuni�o. * Na porta do escrit�rio de Shanks, v� F para entrar. ESCRIT�RIO DE SHANKS * Converse com o diretor-assistente Skinner; fa�a todas as perguntas, especialmente "Em que caso Mulder e Scully estavam trabalhando" (What case were Mulder and Scully working on.). Skinner vai te dar a papelada de permiss�o de viagem. * Examine os pap�is para saber que Mulder e Scully ficaram no hotel Comity Inn perto de Everett, Washington. * Converse com Shanks e fa�a todas as perguntas. Ele lhe diz para arquivar um APB e dar o seu outro caso para o agente Cook. * V� 2E, F para o corredor. CORREDOR * Escolha qualquer emo��o para responder a Cook. V� 2F, pelo corredor, dentro do escrit�rio de Cook. ESCRIT�RIO DO AGENTE COOK * Converse com o agente Cook e pergunte em que ele est� trabalhando. N�o pergunte a ele para fazer o APB. Voc� mesmo pode fazer isso. * Clique nos arquivos para entreg�-los a Cook. Ele agradece. Saia do escrit�rio de Cook. * Volte para o seu escrit�rio. ESCRIT�RIO DO AGENTE WILLMORE * V� para a mesa e clique duas vezes no computador. * Coloque o nome CRAIG WILLMORE e coloque o password: SHILOH. * Clique em APB, Send, e depois Quit. * V� ate o corredor para encontrar Skinner. Ele d� a sugest�o de come�ar pelo Comity Inn (hotel onde Mulder e Scully estavam) que agora aparece no seu PDA. * No invent�rio, clique no seu PDA, clique Everett, e depois clique Comity Inn (ponto vermelho abaixo no mapa). DISCO 2 COMITY INN: Everett, Washington RECEP��O (Front Desk) * Mostre a sua carteira do FBI para a recepcionista. * Converse com a recepcionista e fa�a todas as perguntas; particularmente, pegue informa��o sobre o carro que Mulder e Scully alugaram e pe�a para ver o quarto deles. QUARTO DO MULDER * Clique no jornal "Magic Bullet" que est� na mesa e leia toda a paran�ia. * Olhe para a bagun�a que est� no cinzeiro, tem sementes de girassol. Vai aparecer um telefone no lado esquerdo da tela. * Olhe para a maleta aberta na cama e d� uma olhada na papelada de investiga��o do Mulder. * V� F em dire��o da porta da frente e depois E. * Pegue o livro "From Outer Space by Jose Chung" que est� no criado-mudo ao lado da cama. * V� F, E e vire para a TV. Olhe para a garrafa de vodka em cima da TV. * V� F para entrar no quarto da Scully. QUARTO DA SCULLY * V� F em dire��o a Skinner, depois E. * Clique no computador da Scully para ter um close-up e depois o pegue. * Vire a D e converse com Skinner. * No alto da tela, no lado esquerdo, tem um telefone. Clique no telefone para fazer a sugest�o a Skinner de checar as liga��es feitas. * Fa�a todas as outras perguntas. * Use a porta que est� atr�s de Skinner para sair do quarto e ir para o estacionamento. * Clique na porta da recep��o. RECEP��O (FRONT DESK) * Converse com a recepcionista. * Clique no telefone no lado esquerdo da tela para pegar os n�meros que foram discados por Mulder e Scully. * Clique no papel com os telefones para dar uma olhada mais de perto. * Note os dois n�meros ligados; 202-555-0149 em Washington e 206-555-0182 em Seattle. * Use o seu celular para ligar para o n�mero de Washington para uma conversa r�pida. * Ligue para o n�mero de Seattle (n�o h� resposta). * Use o seu PDA para viajar para o FBI Field Office em Seattle. FIELD OFFICE Skinner diz que vai revisar as anota��es dele. * V� F, E, F para dentro do seu escrit�rio. Voc� automaticamente coloca o computador da Scully em cima da mesa. ESCRIT�RIO DO AGENTE WILLMORE * Sente na mesa, e acesse o seu computador.(password: SHILOH) * Clique em ING. * Na categoria Search, clique no bot�o Phone e entre com o n�mero de Seattle, 206-555-0182. * Clique em Search. Um endere�o aparece e o Dockside Warehouse � adicionado ao seu PDA em Seattle. Clique Quit. * Use o seu PDA para viajar para o Dockside Warehouse em Seattle. DOCKSIDE WAREHOUSE: Seattle, Washington FRENTE DA WAREHOUSE * V� at� Skinner para ver o cadeado na porta da Warehouse. * Use o lockpick no cadeado, e depois abra a porta. INTERIOR DA WAREHOUSE Voc� vai ter que coletar v�rios itens com o seu kit de evid�ncia. * Depois que Skinner sair, v� F, D, F, E e olhe para baixo. * Clique na mancha de sangue no ch�o para olhar mais de perto. * No invent�rio, clique uma vez no kit de evid�ncia. * Mova o kit de evid�ncia na mancha de sangue e clique para recolher um pouco do sangue. * Depois de reportar para Skinner, olhe para cima e mova o ponto acima do poste � direita, at� virar um olho. * Clique duas vezes para olhar mais de perto a bala que est� presa no poste. Novamente use o seu kit de evid�ncias para tirar a bala. * Depois de extrair a bala, v� D, F, D e olhe para o ch�o. * Clique na ponta de cigarro para v�-la mais de perto e use o seu kit de evid�ncia. * Depois de pegar a ponta de cigarro, v� D, 2F, D, F, E, 3F para entrar no escrit�rio da warehouse. * Ative a sua lanterna e continue 4F subindo as escadas para o segundo andar. * Clique na caixa de ferramentas embaixo na tela. Abra a caixa e pegue um p� de cabra. * V� D, 2F, B, 2F para retornar para o escrit�rio e ver Skinner, que diz, "Este telefone � DOA" (This phone is DOA). * V� 4F, D, 2F e olhe B para as caixas perto da porta da frente. * Clique nas caixas para ver mais de perto e use o seu p� de cabra para abrir a caixa. * Use seu kit de evid�ncia para coletar uma amostra do p� preto que est� na caixa. * V� F para os barris, vire E e v� em frente para dentro do escrit�rio. * Vire-se e converse com Skinner. * Fa�a todas as perguntas e use todos os s�mbolos que est�o acima na tela (Sangue, P� Preto, Ponta de Cigarro) para ver a rea��o de Skinner. * V� 7F, D, F, E e abra a porta dos fundos para sair da warehouse. DOCA DOS BARCOS: Atras da warehouse * V� E, F, D, F, 2D, F, E para encontrar um homem (James Wong) lavando um barco. * Use a sua carteira do FBI em Wong, converse com ele e fa�a todas as perguntas. * Use o s�mbolo com peixes (que est� acima na tela) para conversar com Wong. * Para retornar para a frente da warehouse, v� E, F, 2E, C, F, E, 2F, D, F para encontrar Skinner no carro. Ele aponta para um carro que estava seguindo voc�s. SALVE o jogo! * V� F uma vez. * Rapidamente clique na sua c�mera e tire uma foto do carro que est� escapando. * Use o seu PDA para viajar para o Laborat�rio de Crimes (Crime Lab) em Seattle. KING COUNTY CRIME LAB (Laborat�rio de Crimes): Seattle, Washington. * Converse com John Amis e fa�a todas as perguntas. * Clique em todos os s�mbolos de evid�ncia (Sangue, Bala, P� Preto, Ponta de Cigarro) para Amis analisar. * Use o seu PDA para viajar de volta para o Field Office em Seattle. FIELD OFFICE * Vire D para sala de reuni�o e converse com Skinner. * Fa�a todas as perguntas e use todos os s�mbolos de evid�ncia para fazer com que Skinner volte para Washington, DC. Skinner leva uma amostra de sangue recolhido na warehouse para ser analisado no laborat�rio de crimes em DC. Preste aten��o nas instru��es dele para manter a warehouse sobre vigil�ncia. * Saia da sala de reuni�o, para o corredor, e v� para o seu escrit�rio. ESCRITORIO DO AGENTE WILLMORE * Sente em sua mesa e Cook vai aparecer. * Converse com Cook. Ele sugere para voc� ligar para a Divis�o de Crimes em Computadores (Computer Crime Division) para checarem o computador da Scully. Aceite, e ele coloca o computador no arm�rio de evidencias. * Depois de Cook sair, acesse o seu computador e d� uma checada em James Wong. 1.Clique em ING. 2.Na categoria Search, escreva Wong. 3.Na categoria Database, clique Criminal. 4.Clique Search. * Para correr uma procura no carro que lhe seguiu at� a warehouse. 1.Clique Foto. 2.Clique Download para pegar as fotos da sua c�mera. 3.Clique Thumbnail, que mostra a licen�a do carro, para aumentar a foto. 4.Preste aten��o na placa: 240 EAK. 5.Clique ING. 6.Na categoria Search, escreva 240 EAK e selecione Vehicle License Number. 7.Em Search Database, selecione Government/Military. 8.Clique Search.(Restricted Data!) * Saia do escrit�rio e use o PDA para viajar para o Dockside Warehouse em Seattle. DOCKSIDE WAREHOUSE Um carro chega. N�o saia do lugar at� os homens entrarem na warehouse e fecharem a porta. * V� F, D, 2F, E, F,E para a porta dos fundos. Use o seu lockpick na tranca. * Abra a porta e entre. V� D, F, E, 2F. * Clique no seu bin�culo para ter uma vis�o melhor das atividades suspeitas. * V� F, E, F, 2D e olhe B para ver a mancha de sangue de novo. * Clique no ponto � esquerda da mancha. Voc� automaticamente abre e examina o compartimento vazio. * Use o seu PDA e viaje de volta ao seu Apartamento em Seattle. APARTAMENTO * Clique na porta para entrar. S� para divers�o: V� F, e ligue a TV. Vire 2E e examine a bagun�a no sof�. Abaixo do p�ster "Kronos Quartet" est� o aparelho de som, ligue e desligue algumas vezes. Algumas m�sicas do grupo Moon come�am a tocar. * Vire a esquerda e v� pelo corredor para o quarto. * Clique na cama para dormir. DIA 2: APARTAMENTO * Depois que voc� acordar, use o seu PDA e v� para o Field Office em Seattle. DISCO 3 FIELD OFFICE * Clique em Cook para rev�-lo. * Olhe o arm�rio de evid�ncias para descobrir que o computador da Scully est� desaparecido. * Quando o telefone tocar, v� para o seu escrit�rio. ESCRIT�RIO DO AGENTE WILLMORE * Sente em sua mesa e atenda o telefone. O agente Pendrell liga do laborat�rio em DC. A amostra de sangue � da agente Scully. Depois, Cook aparece com not�cias de que Wong foi assassinado. * Fa�a todas as perguntas para Cook. * Use o PDA e viaje para o Dockside Warehouse em Seattle. DOCKSIDE WAREHOUSE * Mostre a sua carteira do FBI para o policial. * Converse com o examinador � direita e fa�a todas as perguntas. * Converse com o fot�grafo � esquerda. * V� E, F para encontrar a detetive Mary Astadourian do Departamento de Pol�cia de Seattle. * Converse com ela e diga que voc� est� � procura de dois agentes desaparecidos e fa�a todas as perguntas. BARCO DE WONG: " O Agrippa" * Depois que o barco ancorar, use ambos os s�mbolos para perguntar a Astadourian. * V� F pela porta da cabine e examine tudo. * Olhe B e clique o stack do banco de dados. * Vire E e clique no slicker amarelo escrito Tarakan. Isto vai te dar o s�mbolo do slicker. * Vire 2D, abra a porta do arm�rio, e clique nos rem�dios. * V� D, F para sair da cabine. FORA DA CABINE: Dockside * Vire 2D e converse com a detetive Astadourian. * Use os dois s�mbolos acima na tela para conversar com ela. O examinador vai embora levando o corpo e o Harbor Master retorna. * V� D, F, D para conversar com ele. * Fa�a todas as perguntas e use todos os s�mbolos para continuar a conversa. * Use o seu PDA e viaje para o Tarakan em Seattle. IMPOUND DOCK: " O Tarakan" * Olhe C e olhe na parte de cima do barco. Tudo est� derretido e queimado em um �nico ponto. * V� E, F, D para ver uma escada. MAIN DECK * V� F, D, F, e clique na porta aberta � direita. Veja a placa dizendo "DILARANG MASUK KECUALI CREW" na entrada. * V� F, D, B para entrar. TARAKAN HOLD * Da escada v� 2F, D, F e olhe para baixo para ver algumas caixas. * Clique em uma caixa para dar uma olhada em uma figura de uma �guia. * Depois vire E e v� 3F para ver uma caixa. * Abra a caixa e leve a esfera. * Da caixa, vire E, 3F, D, F, E, 2F, C, F, E, F para sair do hold. * A partir da porta v� D, F, E e clique na passagem aberta para ver outra placa escrita CREW na porta abaixo. * Clique na porta para entrar. CREW CABINS: Upper Deck * A partir das escadas, v� C, 2F para entrar na primeira cabine � direita. * Olhe e pegue o caderno do capit�o russo, que est� na mesa. * V� D, F e saia da primeira cabine. * V� F de novo para entrar na segunda cabine � esquerda. * Vire D e olhe B para ver um cofre aberto. * Clique no cofre para v�-lo mais de perto. * Leve o payroll log. * V� D, F para sair da segunda cabine, depois v� D, F para a porta exterior. * Abra a porta para sair no corredor. UPPER DECK WALKWAY * Vire E e v� F (n�o C). * Vire E, F, E para ver uma parede queimada. * Preste aten��o nas figuras brancas que est�o na parte queimada. Isto vai te dar o s�mbolo das sombras brancas no alto da tela. * Vire E, F, D para encontrar as escadas. * Nas escadas, v� C, 2F, E e abra a porta para o wheelhouse. WHEELHOUSE * V� 2F, E para achar a detetive Astadourian, mas n�o converse com ela ainda! * Clique na impress�es digitais que est�o na mesa perto dela (clique duas vezes para ter um close-up). * Use o seu celular para ligar para John Amis: 1.Clique no telefone. 2.Clique no Menu e procure o telefone de Amis. 3.Clique no bot�o verde e pergunte Amis para checar as impress�es digitais. * Converse com Astadourian e use o s�mbolo do Payroll Log que est� no alto da tela. * Voc� pode pedir para ela para que divida as informa��es, ou pedir para que o Bureau resolva isto. * Use o s�mbolo da esfera e das sombras brancas. Voc� vai levar Astadourian para ver as sombras e ela vai lembrar do incidente em Hiroshima. * Retorne para cima e encontre Astadourian de novo. O Oficial Mendoza chega com not�cias do necrot�rio. * Use o seu PDA e viaje para o Necrot�rio em Seattle (Coroner's Office). MEDICAL EXAMINER'S OFFICE: King County, Washington * Entre na sala de aut�psia. * Clique na bandeja com �rg�os, � direita da m�dica, para dar uma olhada mais de perto. * Clique no slug perto das bandejas. Pergunte para a m�dica se voc� pode levar o slug para analisar. * Converse com a m�dica. Wong estava com tumores malignos. Se voc� clicar nele e ele se mexer, voc� vai ver o s�mbolo de paran�ia. Quando voc� perguntar o que pode ter causado o c�ncer, Truitt vai sugerir que foi radioatividade. Vai aparecer o s�mbolo do Tarakan no alto da tela. * Use o s�mbolo dos rem�dios que Wong estava usando. * Use o s�mbolo do Tarakan. * Selecione "Quem eram os agentes do FBI?" (Who were the FBI agents?) A m�dica vai lhe mostrar os corpos que foram encontrados no Tarakan. * Converse com Astadourian e fa�a qualquer pergunta. Ela fala da teoria dela sobre o caso. * Viaje para o Laborat�rio de Crimes em Seattle. CRIME LAB * Converse com Amis e fa�a todas as perguntas. * Use o s�mbolo das Impress�es Digitais. * D� a Amis todas as evid�ncias recolhidas. * Viaje para o seu apartamento em Seattle. DISCO 4 APARTAMENTO * V� F, E, F para ir para a sua mesa. * Clique no telefone para ouvir as mensagens, incluindo a mensagem de Amis com rela��o �s impress�es digitais. * Use o seu computador e clique em E-Mail. * Clique no e-mail de John Amis. * Clique no clipe que est� piscando no lado esquerdo da tela para fazer o download do arquivo, e clique em ING. * Na categoria Search Database clique FBI. * Clique Search. � o Agente Cook!! * Clique Quit. Voc� vai ouvir batidas na porta. * Atenda a porta e escolha qualquer emo��o para responder as acusa��es de Cook. * Fa�a todas as perguntas , depois use o s�mbolo das Impress�es Digitais. Cook vai come�ar com uma conversa paran�ica. SALVE O JOGO!! * Viaje para o Dockside Warehouse em Seattle. DOCKSIDE WAREHOUSE Do lugar onde voc� est� escondido, voc� vai ver um caminh�o. Siga estes passos rapidamente!!! * V� para o caminh�o e entre pela porta do motorista. * Vire D e clique no porta-luvas para abri-lo. * Olhe no porta-luvas para ver mais de perto. * Pegue o papel com um endere�o: RR#1121, 82434. * Rapidamente saia do caminh�o pelo lado do passageiro. * Viaje de volta para o seu apartamento. APARTAMENTO * V� para o quarto dormir. DIA 3: APARTAMENTO A detetive Astadourian chega com grande not�cias. * Converse com ela. * Depois de fazer a �ltima pergunta voc� vai ver uma fita de video. * Depois de ver a fita, Astadourian pergunta qual a sua opini�o; selecione qualquer resposta. Voce vai receber um fax de Amis (se voc� mandou o FBI fazer a tradu��o do Cyrillic payroll log, use o seu celular para ligar para Amis no Crime Lab). Se voc� mandou para o Seattle PD fazer a tradu��o, Astadourian vai falar sobre Wong e mostrar� uma c�pia do log. Tem 5 p�ginas na c�pia e Wong est� duas vezes na pag.1. * Converse com Astadourian e use todos os s�mbolos. * V� E, F para a mesa e pegue os faxes que est�o na m�quina. * Examine-os. N�o esque�a de dividir informa��es do FBI com Astadourian, especialmente qualquer fax de Amis. * Se voc� pediu para o FBI traduzir o log, passe para Astadourian o fax com a tradu��o. * Passe para ela o fax com a an�lise da Esfera. * Viaje para o Seattle Coroner's Office. MEDICAL EXAMINER'S OFFICE * Converse com a m�dica e fa�a todas as perguntas. * Use o PDA e viaje para o Gordon's Hauling em Charno. GORDON'S HAULING: SALVE O JOGO!!! * Da entrada da cerca, v� F e abra a porta do escrit�rio. ESCRIT�RIO * V� F para dentro do escrit�rio. Vire D e olhe B para ver o logbook. * Pegue o logbook. Um homem com olhos estranhos vai te atacar. * Rapidamente olhe a esquerda do arm�rio de arquivos para ter uma vis�o melhor do ch�o. * Pegue a p� e vire E para ver o refrigerador. * Olhe B para ver uma abertura (grate) perto do refrigerador. * Use a p� para abrir o grate e escapar. YARD * Tente beijar Astadourian clicando na foto que aparece na parte de baixo da tela � direita. * Converse com ela e use todos os s�mbolos. * Viaje para o seu apartamento em Seattle. APARTAMENTO * V� para o quarto dormir. DIA 4: APARTAMENTO * Viaje para o FBI Field Office em Seattle. DISCO 5 FBI FIELD OFFICE * V� D,F para entrar na sala de reuni�o. * Voc� vai encontrar o agente Cook. Ele vai dizer que Yvgeny Smolnikoff tem neg�cios em uma warehouse em Seattle. * Converse com Cook e fa�a todas as perguntas. SALVE O JOGO!! * Use o PDA e viaje para Smolnikoff's Warehouse em Seattle. SMOLNIKOFF'S WAREHOUSE * Clique em sua arma. * Depois que voc� pedir cobertura para Cook e virar � direita, tr�s homens v�o aparecer. Quando voc� puder matar cada homem, o pointer do mouse fica vermelho. * Vire D. * Atire em todos os tr�s homens no primeiro andar. * Depois de limpar o primeiro andar, v� 3F (para as escadas), C, F, para o segundo andar. * Rapidamente vire 2D e atire no capanga. * Vire 2D e v� F (nao B), 2D, C, F para o terceiro andar. * V� 2F, E, B, F para ir para o Smolnikoff's lair. SMOLNIKOFF'S LAIR * N�o atire nele! Cook aparece e diz que vai vigiar o local e menciona uma arma (.38) no primeiro andar. * N�o converse com Smolnikoff ainda. * V� F, E, C, F para o terceiro andar. * V� D, F, D, F, B, F para o segundo andar. * V� 2D, F (n�o C), 2D, B, F, D, B, F para o primeiro andar. Voc� vai ver a porta da frente aberta. PRIMEIRO ANDAR * V� D, F, D, F e olhe para o payroll manifest na mesa. Olhe e leve. * Vire D e olhe para um emblema de uma �guia negra em uma caixa aberta. � o mesmo que voce viu no Tarakan. * V� F e olhe para baixo, para ver uma arma e depois pegue. * Para voltar para Smolnikoff e Cook: Va D, 2F, 2D, 2F (para as escadas), D, C, F, 2D, F, 2D, C, 3F, E, B, F. SMOLNIKOFF'S LAIR * Converse com Smolnikoff ; use todos s�mbolos e fa�a todas as perguntas. Quando voc� usar o s�mbolo da arma de Smolnikoff, Cook vai sugerir um teste de bal�stica. * Viaje para o Crime Lab. CRIME LAB * Clique na arma de Smolnikoff para Amis fazer um teste de bal�stica. * Use o PDA e viaje de volta para o Smolnikoff's Warehouse. SMOLNIKOFF'S WAREHOUSE * Converse com Smolnikoff e fale sobre a arma dele. * Quando o seu celular tocar, clique nele e receba a liga��o de Amis. * Viaje para o seu apartamento. APARTAMENTO * V� para a mesa, acesse o seu computador e clique em E-Mail. * Veja a mensagem de Otto Dee. * Clique no clipe piscando (JOHNDOE.DAT) para fazer o download das impress�es digitais. * Clique no bot�o Government/Military. * Clique em Search (Restricted !) * Clique Quit. * Clique no telefone para ouvir as mensagens. * Saia da mesa e v� atender a porta. * Converse com Astadourian e diga que voc� pensou que ela sabia (escolha qualquer resposta). * Uma mensagem come�a a passar no aparelho de fax. Preste aten��o na mensagem. A pessoa no telefone diz para voc� ir para o Sand Point Hangar 4. * Depois que Astadourian sair, v� para o seu quarto. * Clique na cama para dormir. DIA 5: APARTAMENTO * Use o seu PDA e viaje para o Sand Point Hangar 4 em Seattle. HANGAR 4 : DISCO 5 * Vire 3D para ver duas portas abertas. * V� para a porta da direita e ache o Mr. X. * Escolha qualquer emo��o. Mr. X pede a sua palavra. * Diga que ele tem a sua palavra ("You have my word"). Mr. X fala sobre o hospital em Gold Bar. * Selecione qualquer resposta. Mr. X vai te dar o estilete. * Selecione qualquer resposta. * Depois que o Mr. X sair, vire � esquerda ou � direita para que Astadourian apare�a. * Viaje para o Gold Bar Hospital. HOSPITAL * Diga para a Dr. McIntyre que voc� est� � procura de Dana Scully. * Diga a ela que voc� � do FBI. * Mostre a sua carteira do FBI para a doutora. * Quando ela perguntar pelo superior da Scully, diga que � Walter Skinner. * Converse com a doutora e fa�a todas as perguntas. SALVE O JOGO!!! * V� F. QUARTO DA SCULLY * Diga a Scully que o diretor-assistente Skinner pediu para que voc� fosse procurar por ela. * Diga a ela que voc� � o agente Willmore. * Fale para ela sobre o homem negro (Mr. X). * Quando ela te perguntar quem foi que falou que ela estava naquele hospital, clique no estilete na parte de baixo da tela � direita. * Converse com Scully sobre o caso. Mostre para ela a foto de Smolnikoff. * Fa�a todas as perguntas e use todos os s�mbolos. * Viaje para a Rural Route 1121. RAIL YARD * V� 9F, C para o poste e suba. * No topo, vire uma vez para a direita ou para a esquerda. * Use os bin�culos para ver o vag�o 82434. * Des�a do poste. A detetive Astadourian est� te esperando. * Fa�a todas as perguntas. * V� D, F, D, 2F e olhe para a fila de vag�es, na direita, para ver Astadourian perto do vag�o queimado. * V� F e abra o vag�o queimado (82434). * Siga em frente para uma sala de opera��es. * V� 2D, 2F para sair do vag�o. Um mendigo aparece. * Converse com ele e fa�a todas as perguntas. Ele lhe diz sobre algo que ele achou em um vag�o. * Quando ele falar para voc� adivinhar o que ele tem, escolha as respostas na seguinte ordem: "Photographs", "Moving pictures" e "Videotape". Ele lhe d� a fita em troca de dinheiro. * Viaje para o Seattle Field Office. FIELD OFFICE Agora que voc� tem a fita, voc� vai automaticamente para o seu escrit�rio. * Coloque a fita no video-cassete. * Clique em Capture. * Em Search Database, clique Government/Military. * Clique em Search. � Jonathan Rauch, um cirurgi�o da marinha. * Clique Quit. * Quando voc� receber um pedido para uma confer�ncia em video (Video Conferencing Request), clique Connect. * Converse com Byers, Frohike, e Langly (Os Pistoleiros Solit�rios). * Fa�a todas as perguntas. * Depois que eles forem embora, use o seu PDA para abrir um e-mail de B/9 Force 10. * Clique no clipe que est� piscando para fazer o download das coordenadas do GPS Alaska. * Use o seu PDA para viajar para o Rauch's House no Alaska. RAUCH'S HOUSE Algu�m sai da casa em um jipe. * V� 2F para a entrada da casa. * V� E, F, D para a porta e entre. INTERIOR DA CASA * Vire D, depois v� F, E, F, E, C para o s�t�o. * Vire E para ver Rauch no ch�o, e tente falar com ele. * Olhe para a corda que est� presa no teto perto de uma mesa. * Clique na corda para abrir a porta para o s�t�o. * V� F para subir no s�t�o. S�T�O Voc� vai achar o agente Mulder. Desamarre ele. * Converse com ele e fa�a todas as perguntas. * Quando o seu celular tocar, atenda a liga��o de Scully. Depois que Mulder falar com Scully, dois agentes da NSA v�o aparecer no lado de fora da casa. * V� D, B, F, D, F, D, F, D, F para o andar de baixo. SALVE O JOGO!!! Prepare-se para um pouco de a��o! Leia com cuidado uma das duas op��es "Atirar nos Agentes" ou "Correr e se esconder" (� mais f�cil correr e se esconder!) * Saia da casa. ENTRADA * V� para a frente da entrada perto dos carros. Os agentes falam que a sua investiga��o est� acabada. Op��o ATIRAR NOS AGENTES (TO KILL THE GOONS) * N�o se mova!! * Clique em sua arma e rapidamente atire em cada agente. * Clique em no seu carro � esquerda, e voc� automaticamente viaja para a instala��o secreta no Alaska. Op��o CORRER E SE ESCONDER (TO RUN AND RIDE) * N�o se mova!! * Vire D. * Mova o mouse, para que ele vire uma m�o com um raio azul, e clique para correr para a floresta. FLORESTA * V� D, 2F e clique no buraco, embaixo da tora de madeira, para se esconder. Depois que os agentes forem em outra dire��o, voc� automaticamente vai para o seu carro. BASE SECRETA : Alaska Entrada da Base/ Corredor Principal Clique na sua arma. * Na entrada voc� vai encontrar Scully. SALVE O JOGO!! * V� F dentro da pr�xima sala para ver Scully de novo. * V� F pela porta para dentro do corredor principal. Quando voc� entrar no corredor principal, voc� vai ver as janelas da Sala de Controle Central, onde h� monitores piscando e fazendo barulho. * Vire E e v� 2F. * Vire E para ver um soldado queimado na porta. * V� F, D para entrar no Locker Room e ver Mulder. * N�O ATIRE, mas mantenha a sua arma preparada. * Depois que Mulder perguntar a Scully por ajuda, v� nas op��es e escolha "Scully, run!!" (Corra, Scully!!) Voc� automaticamente corre para o Store Room. STORE ROOM * Vire D e rapidamente atire no soldado. * Depois de atirar no soldado, volte para o Locker Room. LOCKER ROOM Tem muitos corpos na sala. * V� pela porta a direita. * V� E, F, D para entrar no Supply Room (h� v�rias caixas altas e pretas). SUPPLY ROOM Scully conversa com voc� sobre o comportamento estranho de Mulder. * Saia do Supply Room e v� E, 2F. Voc� vai encontrar a porta para a Sala de Controle Central. * V� D, F, E e depois 4F. ISOLATION CHAMBER AREA Uma pequena c�mara de isolamento de vidro est� no centro desta grande sala. * V� 4F no lado esquerdo da c�mara, e depois em frente para a porta aberta. ISOLATION CHAMBER CONTROL ROOM AVISO! Enquanto voc� estava vindo para essa sala, voc� passou pelo Medical Exam Lab (uma sala com mesas de metal). Se voc� entrou naquela sala e pegou um instrumento chamado cattle prod, voc� desencadeou a apari��o do agente Cook. 1. Mova o mouse sobre o cattle prod. 2. Clique quando o ponteiro virar uma m�o com um raio azul. 3. Voc� vai pegar o cattle prod e acertar em Cook, fazendo com que ele caia. Escute com cuidado o plano da Agente Scully. * Olhe para o painel de controle � direita da Scully. * Olhe para o painel � esquerda para ter um close-up. * Aperte o bot�o verde para ligar a C�mara de Isolamento. * V� E, F para sair da sala de controle. ISOLATION CHAMBER AREA * V� E, F para a porta da C�mara de Isolamento mais perto. * Aperte o bot�o vermelho, no lado direito da porta, para abrir a porta. * V� D, F, E, 2F, E, F, E para ir para a outra porta da c�mara de isolamento. * Aperte o bot�o vermelho para abrir a outra porta tamb�m (ambas as portas t�m que estar abertas). * Vire 2D e v� 7F. * V� D, F para entrar na Sala de Controle Central (a sala com os monitores quebrados). CENTRAL CONTROL ROOM * Depois de entrar na sala, v� F, E para ver o bot�o do Blast Door Control que est� escrito "Life Support System: Entry". * Aperte o bot�o. Isto faz com que uma porta de seguran�a abra, onde h� um alien craft. * V� E, 2F de volta para o corredor principal. * No corredor principal, v� E, F, E e depois 8F. * Vire E, e v� F para entrar na porta de seguran�a que agora est� aberta. STORAGE CHAMBER: Blast Doors * Quando Scully te perguntar qual dire��o voc� quer seguir, escolha D. * Clique em sua arma. SALVE O JOGO!! * V� 2F e rapidamente atire no guarda � direita. * Rapidamente tire a chave que est� na fenda. * Rapidamente v� E, 4F para a C�mara de Isolamento. * V� 2F pela c�mara, vire 2D e aperte o bot�o vermelho para fechar a porta da c�mara de isolamento. * O mais r�pido que voc� puder, clique no seu estilete. * Clique no estilete em Scully para passar o estilete para ela. DIA SETE: Assista o final.
ZELDA 1-N64
Tudo come�a com o malvado rei dos ladr�es Gonondorf. Ele e sua ambi��o tentam p�r as m�os na poderosa Triforse que faz com que os sonhos das pessoas se tornarem realidades. Cabe a um corajoso habitante da terra de Huryli para acabar com o desejo de Gonondorf em por as m�os na Triforse . Para isso � preciso que nosso her�i Link passe por diferentes tipos de est�gios. S�o eles: O tempo passa,... o tempo voa,...(nos lembra algo n�o?!) Por golpe do destino, Link � muito jovem para cuprir sua miss�o de salvar Hyrule, mas o Templo do Tempo pode dar um jeito nisso. Junto com as tr�s pedras espirituais, Link destravar a porta do Tempo. Ao entrar ele deixar� sua adolec�ncia e se tornar� um jovem de sete anos mais velho. Kokiri Forest O game se inicia com nosso her�i Link dormindo em sua casa em Kokiri Florest. Ele tem um sonho (ou melhor pesadelo) de que Zelda est� sendo capturada, com uma express�o de quem est� querendo falar alguma coisa. Logo depois Link v� Gonondorf encarando-o! Logo ap�s Navi , a fada amiga de Link vai at� a sua casa e o acorda se apresentando. Depois que Link acorda, ele conversa com sua amiga Navi ... � preciso retirar o feiti�o da Deku Three . Para voc� entrar na Deku tree voc� deve ter em m�os: 1. Kokiri Sword ( a espada ) =>Para pegar a Kokiri Sword voc� tem que subir uma pequena colina, perto do campo de treinamento. Entre no campo de treinamento, e passe por um buraco rastejando, e l� dentro voc� deve seguir a pedra grande que cai. Seguindo-a voc� ir� encontrar um ba�, e dentro desse ba� esta a Kokiri Sword ( a espada ) 2. Deku Shield ( o escudo ) => O deku shield voc� ir� encontrar e comprar no Kokiri shop por 40 ruppens, que voc� consegue quebrando pedras, cortando as gramas... Agora que voc� j� tem em m�os a espada e o escudo voc� j� pode falar com Mido que est� fechando o caminho para a Deku Tree. The Great Deku Tree Dentro da Deku Tree mate a planta para ganhar a deku nut. Suba a escada perto da entrada e depois siga o caminho para o ba� do tesouro que esconde o mapa do labirinto. Coloque fogo no galho Deku para acender os braseiros, depois acione a alavanca para erguer as plataformas que levam a b�ssola. Para chegar ao subterr�neo, pule no cora��o flutuante (uma bolha em forma de teia logo quando voc� entra na Deku Tree). Ao aterrissar, voc� passar� direto pela teia do primeiro andar. Use o estilingue e atire nos olhos abertos que se encontram em algumas portas. Se voc� acertar o olho acima da porta, a passagem se abrir�. Empurre o bloco para estreitar o buraco e depois atravesse para acender seu galho Deku Stick. Com ele aceso pule para a teia para abrir um caminho incendiando a teia. Link pode puxar e empurrar qualquer bloco marcado com uma lua ou qualquer caixote marcado com uma cabe�a de touro. Movendo esses objetos, Link pode chegar a novas �reas. A �gua est� muito alta para que Link passe por debaixo do tronco cheio de espinhos, ent�o, mergulhe na piscina e ache um bloco para acionar a alavanca para baixar o n�vel da �gua, mas seja r�pido pois isso n�o dura muito tempo ! Para achar a Rainha Gohma, Link deve derrotar os Scrubs na ordem certa: 2 - 3 - 1.(meio - esquerda - direita) A Rainha Gohma => olhe para cima e procure por uma mancha amarela, depois de voc� olhar e a aranha apare�er, voc� deve enfrenta-la. Espere ela se aproximar quando ela atacar voc� deve acerta o seu olho com a dekunut, depois quando ela ficar verde acerte-a com a espada at� ela fugir, depois que ele subir na parede e estiver no teto, se voc� tiver acerte-a com oestilingue na hora que o olho dela ficar vermelho, quando ela cair e estiver verde acerte-a at� ela fugir, repita o que eu escrevi at� voc� mata-la. Hyrule Field Agora come�a a verdadeira aventura de Link. Em Hyrule Field Link encontrar� diferentes inimigos dependendo da hora do dia - de dia n�o haver� muito perigo h� apenas uma esp�cie de uma "l�mina girat�ria" j� de noite aparecer�o sertos monstros que saem do ch�o. H� um problema: a ponte elevadi�a se p�e ao anoitecer, portanto chegue l� at� o entardecer ! Market No mercado voc� poder� comprar, trocar, verder ; armas, po��es al�m de poder dar umas jogadinhas de sortes. Se voc� ganhar no "Tiro ao alvo"(de dia) voc� conseguir� uma bolsa para aumentar a capacidade de balas do seu estilingue. Na "Busca ao Tesouro"(de noite) voc� tem que ir passando pelas portas para isso � preciso tirar a sorte e ganhar a chave que abre a porta seguinte em cada sala, ao final se voc�conseguir chegar at� o final ganhar� um peda�o de cora��o. Entre na loja das m�scaras e pegue logo a mascara amarela, pois mais tarde ir� precisar. Hyrule Castle No mercado fale com Malon, a garota ruiva vestida de branco. Atr�s dela, voc� encontrar� o caminho que leva o castelo. Ent�o siga para o castelo de Hyrule. L� perto do port�o de entrada do castelo fale com ela novamente e ela lhe dar� um ovo, que mais tarde se chocar�. Fale depois com o guarda e ele lhe pedir� 10 ruppees para voc� poder entrar. Dentro tome cuidado com os guardas. No jardim n�o deixe os guardas lhe virem, espere eles passarem e ent�o passe pelos arbustos. Siga at� encontrar a pedra das horas, pule l� em baixo, caia na �gua e nade em dire��o a correnteza, suba em umas escadas e fale com Talon, ele continuar� dormindo, pegue a galinha e acorde-o. fale com ele, ele sair� correndo, empurre as duas caixas na �gua, pule para onde est� saindo �gua entre no buraco. Mais adiante Link se encontrar� com a princesa Zelda que contar� � ele suas suspeitas sobre a alian�a de seu pai com Gonondorf, o rei dos ladr�es. No castelo Link encontrar� tamb�m a pagem de Zelda: Impa Ela ir� ensinar � Link a can��o de Zelda na Ocarina. Agora siga para Lost Woods ! Lost Woods Antes de ir para Kakariko Village volte para Kokiri Forest e v� para a Lost Woods. L� dentro voc� deve encontrar Mido e aprender sua can��o. Preste atn��o para n�o errar o caminho pois se errar voltar� para a Kokiri Forest. Ap�s entrar na Lost Woods siga para a direita, esquerda, direita, esquerda, frente, frente, esquerda e direita. Voc� ter� que lutar com um lobo mate-o para que se abra a porta. V� siguindo em frente at� encontrar Saria. Fale com ela e ela esinar� a Saria's Song. Siga para Lon Lon Ranch. Kakariko Village Em kakariko Village voc� precisar� de uma permiss�o real para passar pelo port�o do guarda. Ent�o mostre a ele a carta que Zelda te deu ele ir� abrir o port�o e lhe dir� para voltar para hyrule castle com um escudo melhor e uma m�scara(se voc� j� tem, como eu havia mensionado, basta dar a ele, e ficar� contente !) Siga a trilha da Death Mauntain ao longo da beirada do preip�cio enquanto desvia de rochas e monstros. No final da trilha estar� a Goron City. Lon Lon Ranch Antes de entrar na Goron City, v� para Lon Lon Ranch e fale com mido. Ela lhe ensinar� a melodia de Epona. Agora volte ao mercado. Goron City . Depois volte para o Mercado, e compre por 80 ruppees o escudo Hylian Shield. Des�a at� l� embaixo e toque a melodia de Zelda em cima do tapete. A porte abrir�. Entre e fale com Darunia. Darunia gosta de dan�ar toque uma melodia(Saria's Song) para ele dan�ar. Em retribu���o ele lhe dar� o Bracelete de Goron. Agora voc� j� pode agarrar as bombas. Dondongo's Cavern Para esplodir as pedras que fecha a entrada, l� em cima, ao sa�r da goron City, vire � direita para encontrar uma bomba. Pegue essa bomba e jogue l� em baixo para esplodir as pedras. Siga em frente at� a larva pule para o meio da plataforma e depois para a direita, pegue a bomba e exploda a parede que est� depois Beamos(que solta raio dos olhos), continue at� o lugar onde tem fogo na pedra, atire uma com o estilingue no olho para o fogo apagar, siga em frente, quando voc� chegar no bot�o, aperte-o e a porta se abrir� no outro lado, des�a e v� at� a porta que se abriu, entre na porta, e no lugar que tiver muitas bombas, pegue a bomba que est� encostada na porta fechada e coloque no meio de onde n�o tem bomba, ter� que explodir todas as bombas para a escada descer, siga pelo lado direito subindo at� a porta, depois de voc� passar pelas l�minas e chegar at� os fogos nas pedras, atire no olho, pule na pedra e pule para a porta a esquerda. quando voc� estiver bem em cima v� na ponte e caia em cima da cabe�a da est�tua, acenda a bomba nos dois olhos da est�tua, ap�s a boca descer, entre em sua boca. Empurre todos os blocos at� alcan�ar outro; depois mova o bloco novo. O Rei Dondongo se esconde na sala abaixo. Para descer coloque uma bomba no local escuro, parecido com um quadrado. King Dondongo: Mire na boca dele quando aberta e ent�o jogue uma bomba l� dentro. Depois que ele engolir uma bomba, ele explodir� e cair�. A� voc� pega sua espada e o acerta. Cuidado, pois depois que ele engole uma bomba ele sai rolando para cima de Link. Repita o procedimento at� ele morrer. No final o Rei Dondongo lhe dar� um peda�o de cora��o. Ent�o entre no portal ( azul ). Depois v� para Hyrule field e entre em Zora's River. Zora's River Coloque uma bomba nas pedras para poder passar. Quando chegar no port�o, onde n�o d� mais para passar, ent�o salte para a margem � direita. Para entrar em Zora's Domain toque a melodia de Zelda com sua Ocarina. Agora siga para Zora's Domain. Zora's Domain Siga o caminho de pedra at� encima. Quando voc� esta na sala do rei, v� pelo outro caminho, onde tem uma placa indicando, continue e fale com o zora e jogue seu jogo, pule pela cachoeira, pegue todos os ruppens que ele joga l� embaixo antes que o tempo acabe, assim que conseguir, volte nele e ganhe o silver scale, para voc� poder ficar 6 segundos debaixo d'�gua, l� em baixo, de costas para a cachoeira � uma caverna debaixo da �gua, entre na caverna mergulhando, e voc� ir� aparecer no Lake Hylia, indo reto voc� ver� um pote debaixo d'�gua, nade at� l� e pegue o pote, volte pela caverna que voc� saiu, v� at� o rei e mostre a carta de socorro para ele. Link ler� o papel para o rei, o rei ir� pedir para Link salvar a princesa Ruto que aparenyemente foi engolida pelo Lord Jabu-Jabu. Antes de ir at� Zora's fontain, v� at� a loja e compre o peixe que custa 200 ruppees, agora sim v� para Zora's fontain. Somente a Princesa Ruto poder� lhe dar a �ltima pedra espiritual ! Zora's Fauntain Em Zora's Fauntain, v� at� a baleia e pegue o peixe que voc� comprou em Zora's Domain e jogue-o na frente dela. Ela o puxar� para dentro dela junto com o peixe ! Jabu-Jabu belly's Dentro da baleia Jabu-Jabu atire com o estilingue na guela da baleia para destravar a porta. Encontre a Princesa Ruto, e a siga pelo buraco.Quando ela cair, l� em baixo fale com ela duas vezes e ent�o carregue-a. Pule no buraco, jogue Ruto do outro lado e s� ent�o acione o interrupitor. Suba de elevador com Ruto em cima de voc�. L� em cima entre na passagem � direita das caixas. Passe pelos buracos e entre na porta com a princesa. Coloque Ruto no ch�o entre na porta e atier com seu estilingue nos Stingers para ganhar o bumerangue. Pegue Ruto novamente e coloque-a em cima do interruptor azul para que a porta fique aberta. Atire no tent�culo j� com o bumerangue para ganhar o mapa. Depois coloque novamente Ruto na sua costa. Na sala dos buracos caia com ela no buraco onde antes havia um tent�culo verde. A Safira de Zora est� no topo de uma plataforma. Arremesse Ruto ali para que ela pegue a pedra espiritual de sua fam�lia. Bigocto >subchefe: V� atr�s dele at� conseguir acerta-lo com o bumerangue, depois acerte ele com a espada. Fa�a isso at� mat�-lo. Depois disso entre no elevador. Arremesse seu bumerangue nas plataformas. Pegue o elevador, pegue a caixa e carregue-a at� o interruptor azul para ativa-lo. Agora atire na guela da baleia para destravar a porta. Chefe: Jogue o bumerangue nos tent�culos da an�mona que caem do teto. O monstro lhe mandar� choques el�tricos, ent�o mova-se em c�rculos quando isso acontecer. Ela tamb�m atirar� �guas-vivas que saem de seu corpo, ent�o atire nelas. Quando houver uma abertura atire nela e esnt�o acerte-a com a espada. Se vo� consiguir mat�-la Ruto lhe dar� a terceira pedra espiritual ! Temple of Time Agora que voc� j� possui as 3 pedras espirituais, voc� poder� abrir o Templo do Tempo. V� para o mercado e entre � direita. Dentro do Templo do Tempo toque a can��o do Tempo que Zelda lhe ensinou para abrir o portal do Tempo. L� puxe a espada. Ao acordar Link estar� grande e receber� o Medalh�o da Luz, o primeiro dos 6 medalh�es Sages. Agora voc� j� est� adulto, h� bastantes vantagens e desvantagens em ser um adulto como ter armas novas e �teis, mas tem armas que usadas quando Link crian�a n�o podem ser usadas como um adulto. Bem vamos continuar... Kakariko Village Ap�s sair do Templo do Tempo voc� deve ir para a Kakariko Village. L� v� para o cemit�rio. Vire � esquerda e puxe a cova com uma flor na frete. L� em baixo voc� encontrar� o coveiro chegue at� o final para conseguir o Hookshot. Agora volte para a Lost Wods. Lost Wods Em Lost Wods v� e siga o caminho que voc� fez para encontrar Saria (se n�o se lembrar volte para o primeiro epis�dio para lembrar). Se voc� fez o caminho certo voc� encontrar� uma pessoa(que eu esqueci o nome) e que lhe ensinar� o Muniet da Floresta.Agora toda vez que quiser voltar para esse local basta tocar essa can��o. Pronto, agora pegue seu hookshot e mire na ponta do galho da �rvore que est� l� em cima. O gancho te puchar� l� pra cima. Entrando voc� estar� em Forest Temple. Forest Temple Voc� entra no templo em um campo pequeno. � direita suba as plantas at� o toco de �rvore, ande e pule para o outro toco. No topo daquela �rvore, voc� achar� um ba� com uma chave dentro. Agora des�a. Mate os lobos e entre na porta. Voc� entra em um quarto com uma aranha. Espere at� que vire, ent�o mate. O pr�ximo quarto mostrar� uma cena dos fantasmas roubando a luz das tochas. Quando terminado, v� para o bloco grande � esquerda. N�o mover�, e tem a mesma gravura do Templo do Tempo. Fique pr�ximo a isto e toque a Can��o do Tempo. Quando desaparece a pedra, passe por ela. Neste quarto, v� � direita e suba as plantas. Voc� pode querer matar o Skulltulas primeiro com seu hookshot. Quando voc� chega a entrda da caverna, entre. Derrote os 2 cr�nios flutuantes para adquirir o mapa. Ent�o v� em e derrote a planta na sacada. Aponte seu hookshot a mira sobre a outro sacada, e atira. Depois que voc� pise no interruptor e esvasie o po�o, salte a sacada e entre no po�o. Dentro do po�o, pegue os 2 cora��es e a chave e escale as plantas. Depois disso, deixe esta �rea pela porta que voc� chegou. No quarto principal, passe pela porta que fica l� encima das escadas. Agora voc� lutar� com um cr�nio flutuante. Depois que voc� mate isto, vai para o pr�ximo quarto. Voc� vai lutar contra os Stalfos pela primeira vez. Depois que voc� os derrota, voc� adquirir� outra chave pequena. Volte para o quarto principal e � direita. Destranque a porta fechada com uma chave. Mate o Skulltula com o hookshot. V� o pr�ximo quarto. V� diretamente, para cima a escada de m�o, � direita, para cima a escada de m�o e � esquerda. Quando voc� adquire �s setas, arranque o bloco grande de seu buraco, e empurra isto nas setas. Quando voc� adquire isto para o fim do corredor, volte para onde o bloco era, e segue aquele caminho � direita. Agora voc� pode empurrar o bloco seguindo as setas, quando ele bater na parede, v� por onde ele estava antes e arrodie para a direita e empurre o bloco para frente, suba. Agora suba a escada. Ent�o siga a caverna at� que voc� ache o bloco rosa. Agora empurre at� onde ir�. Agora encabe�a atr�s para onde est� no outro lado. Agora empurre abaixe o corredor at� onde ir�. Escale os blocos e no pr�ximo quarto. Mate os cr�nios flutuantes e destranque a porta. Este poderia ser um de as partes mais misteriosas de Zelda 64. Caminhe pelo corredor torto, e no pr�ximo quarto. Salte � porta e destranque. Abaixe para o corredor al�m do quadro preto e des�a os degraus. Abra a porta. Lute com os Stalfos. Adquira o arco e volta para o quarto antes o corredor torto. Olhe sobre a entrada ao corredor e atire o olho com uma flecha. Isto deveria endireitar o quarto torto. Caminhe pelo corredor torto para o pr�ximo quarto. Pegue a chave do ba� e salte dentro do buraco. Lute com os cr�nios para abrir a porta. Encerre este quarto e volta corrija at� que voc� adquire � direita a uma porta. Passe pela porta e mate o m�os, adquirir a pr�xima chave prateada. Encerre este quarto e passa pelo um � direita. Voc� tem que ir novamente para o quarto antes do corredor, assim volta direito e segue o caminho at� que voc� adquire ao olho. Atire o olho assim o corredor � novamente torto. Agora caminhe at� que voc� adquire a um quadro com um fantasma nisto. Atire no quadro. O fantasma ir� agora para outro quadro. Depois que voc� atire todos os quadros na parede, o fantasma vir� para vida. Ele morre como os fantasmas do cemit�rio, mate ele. Pegue a chave do ba� que aparece, e caminhe pelo pr�ximo quarto. V� al�m do ba� aberto e para o pr�ximo quarto. Atire tudo de os quadros com fantasmas neles para lutar com o pr�ximo fantasma. A mate para adquirir a B�ssola do calabou�o. Agora caminhe os degraus e pela porta para outro o outro quarto. Passe � direita pelo caminho para adquirir um porta fechada. Abra (voc� deveria ter uma chave). Pule em uma das plataformas e espere, mire com o seu arco e flecha o interruptor congelado. Quando voc� estiver na posi��o em que a flecha passar� pelo fogo e acertar� o interruptor conjelado, atire! Isto torcer� o corredor. Volte para o corredor torto. Caminhe ao fim e salte pelo buraco no ch�o. Voc� deveria estar agora em um quarto com ch�o de tabuleiro de damas. Voc� tem que planejar seu caminho cuidadosamente, como o teto � se caindo e subindo. Pise � direita a meio caminho no interruptor lado do quarto para o outro lado. Tamb�m, se voc� quer flechas, abra o ba� de tesouro. Quando voc� parte, voc� encontrar� outro quarto com um quadro de fantasma no parede. Atire com seu arco. Os blocos cair�o do teto. Voc� tem que organizar assim eles se parecem com o quadro na parede (que voc� atirou). Depois de conseguir, mate o fantasma que aparece usando a mesma estrat�gia voc� usou para todos os outros fantasmas. Adquira as flechas que ela derruba depois que voc� mate ela, e passa pela porta destrancada. Mate a aranha e vai o pr�ximo quarto. Na sacada, n�o h� nada que fazer, assim salte. V� o centro do quarto. Quando o fantasma divide separadamente, bata o real. Voc� pode saber qual � real, porque o real d� um giro de 360 graus. Depois de bater o real aproximadamente 5-6 vezes com flechas, v� para o elevador que aparece. Quando voc� chega ao fundo, des�a disto. Esteja no lado dos blocos grandes que aderem fora da parede. Empurrando isto desejam bastante virar� o quarto inteiro. Voc� deve empurre at� que voc� pode alcan�ar o primeiro interruptor. Depois que voc� pise nisso, movimento, a parede ao redor at� que voc� adquire ao segundo interruptor. Pise nisto e movimento a parede at� que voc� acha o terceiro interruptor. Este interruptor deveria abrir o port�o para o chefe. Voc� precisa da chave grande para abrir esta porta. Passe por isto, e leva um direito at� que voc� se levanta os degraus. Caminhe com o solo com a Triforsa. Voc� lutar� agora com... Phanton Ganon . Quando se est� lutando com ele, ven�a o com as flechas 3 vezes. Existem 2 deles, mas �nico que voa fora das pinturas. Depois que voc� bate no cavalo dele, voc� tem que rebater a energia que ele atira a voc�, depois ir at� l� e acertar ele com a espada. Depois que ele cai e morre, o REAL Ganon vai falar com voc�. Adquira o recipiente de cora��o ent�o entre na luz. Pronto! Agora voc� tem que ir para Lon Lon Ranch pegar o seu cavalo! Lon Lon Ranch V� para o celeiro e fale com Ingo(tem que ser de dia), pague 10 ruppees para ir na corrida, ao inv�s de correr atr�s do cavalo, simplesmente toque a can��o de Epona, assim o cavalo vir� at� voc�, monte nele, aperte Z em Ingo e fale com ele, pague 50 ruppees para correr, ven�a Ingo 2 vezes, ele te dar� o cavalo mas n�o o deixar� sair do seleiro, ele trancar� voc� e o cavalo, v� com o cavalo para o muro lateral do rancho, corra o m�ximo que puder para pular, assim sair� do rancho com o cavalo. Agora siga para Kakarico Village e de l� para a Montanha da Morte, depois siga para Goron's city. Goron's city V� para o andar que tem um Goron pequeno rodando em volta, pare-o com uma bomba, para fazer isto fique escondido de tr�s da caverna escura, coloque a bomba e quando ele passar a bomba explodir�, ele ir� parar, fale com ele, ele lhe dar� a t�nica de Goron, v� l� para baixo entre na porta onde ficava o rei, puxe a pedra que est� atr�s da onde o rei ficava, entre, e l� v� pela ponte que est� quebrada, l� Sheik te ensinar� o Bolero do Fogo, atavesse aponte usando o HookShot, entre na porta e caia l� embaixo e voc� estar� no Fire Temple. Fire Temple Suba as escadas, vire � esquerda e entre na porta. Veja e ou�a a hist�ria, ent�o comece a pular as pedras indo para a esquerda. Entre na porta .Aqui h� uma gaiola com um Goron dentro, pise no bot�o para abri-l�, fale com o Goron e abra o ba� atr�s dele para obter uma chave. Agora saia da gaiola e volte para o lugar de onde voc� veio. Pule as pedras e v� para o lado direito desta sala, ent�o abra a porta e voc� chegar� em um �rea maior que a outra onde voc� estava, cuja eu vou chama "grande sala". Use a ponte e as plataformas para ir para a esquerda. H� um pequeno corredor e uma porta aqui. Entre na porta, liberte o Goron e abra o ba�. Volte para a grande sala e v� para a direita agora. Destrua a porta com uma bomba, liberte o outro Goron, pegue a chave, volte para a grande sala e v� para o lado oposto do lado pelo qual voc� entrou pela primeira vez nesta sala , ou seja, onde h� uma porta trancada. Entre nela e voc� vai chegar na sala onde h� um elevador movido � fogo. Nesta sala, des�a a rampa, suba a grade ( olhe para a porta por onde voc� entrou, ent�o suba a grade que est� � sua esquerda ). Mate os dois morecegos, caia na plataforma, empurre o bloco para frente ( espero que o jato de fogo abaixe ), pule sobre o bloco e espero o jato de fogo para subir para o pr�ximo andar. Entre na porta trancada. Suba as plataformas, mate os bichos-tocha, e pule para a plataforma onde h� um diamante branco e um bloco. Empurre o bloco para baixo, suba nele, pule sobre a gaiola do Goron e suba as grades. Ande para frente , posicione-se sobre o quarto azulejo no ch�o, vire para a esquerda do Link ( o seu personagem ) e arremesse uma bomba, que provavelmente vai acertar o diamante branco. Agora o fogo que protegia uma das grades se abaixar�, aproveite e suba a grade, ent�o entre na porta. Agora voc� est� em um quarto com pedregulhos que rolam em todos lugares. V� para � direita at� que voc� v� uma gaiola, ent�o deixe sair o Goron e leve a chave. Agora passeio partido at� voc� adquire a uma porta (sem uma chave) e abre a porta. Caminhe a caverna para adquirir outra chave de um Goron. Agora volte para o quarto de pedregulho e procure uma porta fechou. Abra para chegar para um quarto com um walkway estreito. Olhar sobre isto ver um olho, e atira isto com uma flecha. Isto destrancar� a porta e lhe permitir� adquirir o mapa. Adquira o mapa e volta para este quarto. Passe pela porta fechada para esteja em um quarto de lava. V� � direita com a chama que o segue at� voc� adquire � porta destrancada no outro lado. V� pelo porta para estar ao n�vel de topo do quarto com pedregulhos. Agora salto pela plataforma e bombardeia a racha no solo. Agora salte o buraco para salvar o Goron na gaiola voc� visto mais cedo. Adquira a chave dele e escale atr�s para cima a cerca. Agora olhar ao redor para um interruptor, ent�o plataforma de salto para plataforma at� que voc� adquire isto. Pise nisto para abrir uma gaiola a um Goron no lado oposto de o quarto. Agora salte pelas plataformas at� que voc� o localiza. Agora o livre e adquira a chave dele. Agora volte na porta na que voc� entrou. Esta � a porta que � em frente ao buraco bombardeou voc�. Agora voc� regressar� no se aloje com lava e fogo que o seguem. V� para a porta fechada, que � a meio caminho h� pouco aproximadamente entre o lugar voc� entrou e o outro lado. Entre na porta, e passa pelo corredor para o quarto de fogo gigante. Voc� ter� que assistir fora para muitas armadilhas de fogo em este quarto. Salte at� o direito e ache a b�ssola pelo mais pr�xima porta. Agora v� para o outro lado do quarto e achado outra porta, passe por isto. Voc� deveria cuidar de outro Goron seu direito. Continue caminhando e passa pela porta. Voc� ser� no outro lado do quarto. Agora ache um interruptor amarelo, ent�o pise nisto. Corra � plataforma onde o fogo era. Ponha uma bomba pr�ximo � falsa porta matar isto. Ent�o v� pelo real porta. Voc� lutar� o sujeito de fogo de mini-chefe agora. Voc� tem que agarrar a coisa pequena com o hookshot e bateu isto com uma espada. Ele vai ent�o corra o outro modo. Fique parado e carregue sua espada. Golpe ele novamente quando ele volta. Continue fazendo isto at� que voc� mata ele. Agora escala para cima em cima donde o fogo era. Vai elevado agora voc� para o pr�ximo ch�o. Agora passe pela porta e ache a cerca, e escale o topo. Agora examine o ledge e derrube uma bomba em cima do ledge. Isto ativar� o interruptor e lhe deixar� escalar a cerca. Subida para a porta e entra em um redondo quarto enorme. Pise no interruptor e depressa corra o caminho ao ba�. Quando voc� chega l�, adquira o martele fora do t�rax. Agora caminhe atr�s para onde o interruptor era, e bateu o rel�gio perto disto com o martelo. Isto causar� isto para se cair ao ch�o abaixo. Agora voc� estar� perto de uma est�tua. Bata do lado remover isto de seu caminho. Agora goto o pr�ximo quarto e mata os morcegos, ent�o golpe, o azulejo de face com o martelo. Isto causar� a escada para apare�a. Agarre o engradado pequeno e leve escada abaixo para o interruptor. Coloque no interruptor e consumiu a porta. Agora bata o azulejo de face com o martelo, e derrube abaixo. Agora voc� tem que bater o interruptor enferrujado com seu martelo. V� no porta. Jogue a can��o de tempo para fazer o movimento de bloco azul que lhe permita adquirir ao interruptor no outro lado. Pise no troque para livrar o Goron. Agora salte at� a porta na que voc� entrou e passa por isto. Salte pela plataforma a um bloco circular, e bateu isto com seu martelo. Isto deveria fazer o cilindro enorme se caia para o quarto com a porta de chefe. Agora volte para o quarto de entrada e � direita do escada. Voc� deveria ver uma est�tua. Bata do lado com seu martelo. Agora passe pela porta atr�s disto. Mate tudo do inimigos neste quarto, ent�o v� para o pr�ximo quarto. Os azulejos de ch�o v�o tente o bater, assim os evite. Voc� deveria encontrar uma gota grande que come sua prote��o e roupas. Mate com bombas ou flechas. Agora v� para o pr�ximo quarto para encontrar outro sujeito de fogo. Mate o mesmo modo voc� matou o pr�vio. Passe pela porta depois que voc� o matasse, e bateu o interruptor enferrujado com seu martelo. Agora adquira a Chave Grande e v� ao quarto principal. V� � esquerda de os degraus para a porta de chefe. Agora voc� lutar� Volvagia, o enorme drag�o. Valvagia =>Para matar, voc� tem que bater na sua cabe�a com um martelo quando ele(a) vem sobre o solo, ent�o bata com sua espada. Tente n�o ser atingido por o cabelo de fogo dele. Quando sobe e faz as pedras cairem, permane�ia atr�s. As pedras geralmente s� caem no meio. Continue batendo a cabe�a dele com o martelo, e o batendo com o espada at� que ele morre. Agora voc� tem que ir para Zora's Domain, de l� para Zora's fontain. Parte 2 Ice Cavern Em Fonte de Zora, v� pulando pelos blocos de gelo at� chegar em uma caverna. Entre e voc� estar� em Ice Cavern.L� dentro tome cuidado com as l�minas, e com os espinhos que caem do teto. Na sala com duas l�minas girando, pegue todos os Rupees prateados. encha todas as suas garrafas com o fogo azul para abrir as passagens com teias vermelhas.Cuidado com os inimigos que sopram um bafo congelante. Use seu hookshot para te puxar e ent�o mate-os. Use o fogo azul para descongelar o ba� e pegue depois o MAPA. Depois use novamente o fogo azul para descongelar a passagem. Dentro desta sala pegue a b�ssola. Pegue todos os rupeess prateados para abrir a porta que est� trancada. Comece empurrando a placa de gelo at� aonde fica um rupee prateado. Depois empurre o bloco at� o canto para aparecer um novo bloco. Ent�o empurre est� nova plataforma para pegar outro rupee. Depois de ter pego todos os rupees prateados entre na sala. Mate o Lobo Branco, mantendo a Mira-Z e acertando-o com sua espada. Matando o Lobo Branco voc� ganhar� um par de botas de ferro (Iron Boots)! Elas far�o com que voc� possa ficar e andar debaixo d'�gua. Ao ganhar o par de botas Sheik ir� aparecer e lhe ensinar� uma nova can��o. Toda vez que voc� tocal� ira parar em Lake Hylia! Agora v� para Zora's Domain. Zora's Domain Em Zora's Domain, v� at� o Rei Zora e descongele-o com o fogo azul. Em gratid�o ele lhe dar� a T�nica de Zora. Agora voc� pode ficar em baixo d'�gua por muito tempo. Agora toque a nova melodia para voltar para o Lake Hylia. Water Temple Coloque as botas de ferro e caia para o �ltimo andar no Templo da �gua. Entre na primeira porta � direita, onde h� 2 tochas e ent�o siga pelo corredor. Fale com Ruto, v� para o centro da sala, depois que Ruto sair, e tire suas botas de ferro para subuir. Toque a can��o de Zelda em frente ao s�mbolo da Triforsa. Agora entre e pegue o mapa. Volte, caia no buraco e com sua flecha ascenda as tochas para as portas se abrirem. Mate as conchas e volte para a sala principal. Entre na parede do lado esquerdo, entre na segunda passagem onde h� um bloco. Empurre esse bloco para frente. Siga a passagem e acerte o diamante e depois pule no geiser. Na sala dos redemoinhos, coloque suas botas de ferro e pule na �gua. Acerte o diamante com o hookshot, e depois com isto no alvo para ser puchado. Suba, pegue a chav. Atire no interruptor para abrir novamente a passagem. Coloque as botas de ferro para sair da�. Tire-as, e saia dos redemoinhos e volte � sala principal. Use o hookshot para sair do buraco no final do t�nel.V� para a sala pricipal, no centro e procure uma pota trancada. V� at� o �ltimo quadrado e atire com seu hookshot para subir. Toque a can��o de Zelda para aumentar o n�vel da �gua. Caia no buraco onde o bloco estava antes de flutuar. Acerte o interruptor com o hookshot e algumas conchas cair�o do teto. Mate todas e entre na grade que estava trancada do outro lado para pegar a chave. Depois volte para o n�vel superior da sala principal. Entre no tunel com dois potes na frente use seu hookshot no alvo duas vezes para chegar no topo da sala. Atire no interruptor e pegue a b�ssola. Volte a sala principal e des�a at� a sala onde voc� encontrou Ruto, tire suas botas de ferro e destrua a rachadura na parede para pegar a chave. Volte � sala principal entre na primeira porta trancada � esquerda. Suba no g�iser e atire uma flecha no interruptor para ele subir. Abra a porta e toque a can��o de zelda para elevar o n�vel da �gua para o mais alto.Agora caia na �gua e nade para a esquerda, onde h� uma porta trancada, ent�o entre nela. Pule para as plataformas que n�o se movem, ent�o atire seu HookShot em uma que se move. Atire rapidamente o Hookshot em outra plataforma que se move e assim por diante at� chegar ao outro lado da sala. Abra e entre na porta trancada. Voc� est� em uma sala de quebra-cabe�a. Se voc� cair e o n�vel da �gua estiver muito baixo e voc� n�o conseguir voltar, atire no interruptor para fazer o n�vel da �gua subir. Atire no interruptor no centro da sala para fazer a �gua subir, ent�o use seu Hookshot no alvo na est�tua a sua esquerda. Agora atire no interruptor novamente para fazer a �gua baixar. Ande para o canto mas longe � sua esquerda nesta plataforma e olhe para a direita. Use seu hookshot no alvo para hookshot na PAREDE ( n�o na est�tua !! ). Suba na cabe�a da est�tua e ande para a beirada da plataforma, ent�o atire no interruptor novamente para fazer a �gua subir. Use seu hookshot na pr�xima est�tua e atire no interruptor novamente. Suba na cabe�a da est�tua e atire no interruptor para fazer a �gua subirr. Agora saia da cabe�a da est�tua, mate a arnha e o comedor-de-escudos com flechas, ent�o use o alvo do HookShot para chegar at� a porta. Entre na porta e voc� chegar� a uma sala onde h� um rio, uma velha �rvore no centro e um pilar no outro lado da sala. Isso tudo � uma ilus�o. Ande at� o pilar e voc� n�o poder� entrar na porta. Olhe para tr�s e voc� ver� o Dark Link. Use a Mira-Z para mat�-lo com a espada. Depois que voc� o vence, Link receber� o Longshot.Olhe para tr�s do ba� e voc� ir� ver uma caixa azul. Toque a Can��o do Tempo para reome-la. Caia na �gua, tomando cuidado com os redemoinhos. Depois de passar por eles pule na plataforma � esquerda. Atire uma flecha no olho dourado para abrir a cela. Ent�o use o seu longshot no alvo para pux�-lo at� o ba�. Abra o ba�, e pegue a chave. Siga o corredor at� o final. Volte � sala principal e v� para a sala onde voc� encontrou Ruto. Toque a can��o de Zelda enfrente a Trifor�a. Entre na torre e toque novamente a can��o de Zelda na frente da Trifor�a. Saia da sala e procure por uma porta com um olho dourado embaixo dela. Atire uma flecha no olho e use o longshot para pux�-lo para l�. Puxe o bloco at� que ele pare. Depois siga � passagem at� o final. Atire no olho para entrar novamente na sala e empurre o bloco at� ele entrar na passagem � direita. Pegue a chave dentro do ba� e volte � sala principal. Entre na passagem � direita da sala que voc� encontrou Ruto. Use o longshot para passar pelos espinhos. Entre na porta trancada.Nesta sala, antes de fazer qualquer coisa, mate a maior quantidade de aranhas que voc� conseguir, ent�o coloque suas botas de ferro e atravesse para o outro lado, tomando cuidado com os redemoinhos, pedras rolantes e o resto das aranhas. Entre na porta. Caia para a direita e destrua a rachadura na parede com uma bomba, ent�o v� para a esquerda e destrua os quadrados descoloridos. Entre na passagem revelada e empurre o cubo para frente at� que ele pare. Agora v� para a primeira rachadura que voc� destruiu nesta sala e puxe o cubo at� que ele pare. Volte para a outra passagem e empurre o bloco para frente at� que ele caia no interruptor debaixo d'�gua. Isto vai fazer o n�vel da �gua subir. Entre na porta ( n�o a porta pela qual voc� entrou na sala ! ). Nesta sala pise no bot�o e pule nos g�isers, voc� n�o precisa pular no terceiro, pule do segundo direto para a porta para economizar tempo. Entre nesta porta. Agora espere a pedra gigante passar, bote suas botas de ferro e vire para a direita. Ande na passagem at� chegar a porta trancada, ent�o entre nela. Pegue a chave do chefe no ba� e saia da sala. Espere a bola cair e caia logo ap�s ela. Voc� voltar� na sala das aranhas, pedras rolantes e redemoinhos. Saia dela e volte para a sala principal. Flutue, v� para a porta com um bloco vermelho ao lado e toque a can��o de Zelda no Triforce para fazer a �gua subir para o n�vel superior. Procure por um alvo na cabe�a de uma est�tua de drag�o, ent�o use seu Longshot nele para chegar � sala do chefe. Suba a rampa pelo lado direito, ap�s o primeiro espinho passar, ent�o siga reto at� o final e entre na porta. Pule em uma das plataformas o chefe! Morpha=>V� para o canto e quando ele tentar te atacar atire seu longshot no "tro�o avermelhado" dentro dele. Acerte isso com a espada. Repita este procedimento at� que ele morra. Ent�o pegue o cora��o e entre na luz. Agora retorne � Kakarilo Village... Kakariko Village Ao retornar � vila Kakariko, estar� tudo em chamas. Sheik aparecer� e lhe ensinar� a Nocturne of Shadown. Agora toda vez que voc� a tocar ir� para o Cemit�rio - Templo das Sombras. Button of The Well A parede da frente � falsa. L� em baixo perto do mostro Zumbi pegue todos os rupees prateados. Depois suba, h� uma parede falsa. Entre e uma cara bem grande estar� na sua frente e o simbolo da Triforsa estar� no ch�o. Toque a melodia de Zelda na sua Ocarina para baixar o n�vel da �gua. Volte para a entrada da po�o e haver� um po�o mas sem �gua. Entre no buraco. Mate o monstro e pegue a Lenth of Truht . Shadow Temple Acenda todas as tochas com a Din's Fire para abiri a passagem. Use a Lente para destinguir as paredes falsas. Mate o mostro e pegue a Hover Boots e o mapa. Volte e mova a plataforma com um Gavi�o na caveira real (usando a lente). Use a Hover Boots e enter na porta que estava trancada como uma boca. Existem duas passagens: a da direita tem uma chave, a da esquerda tem uma b�ssola. Entre depois na porta da frente. Cuidado com as l�minas girat�rias. Na �rea com as guilhotinas, H� duas passagens: Siga em frente passe pelo monstro e pegue todas as rupees prateadas. Depois pegue a chave. Retorne � sala das guilhotinas, existe uma corrente que esconde uma plataforma. Use a lente e entre na porta fechada. Na sala com dois blocos de espinho que te esmagam, esconde um bloco secreto. Empurre o bloco para o outro lado, suba nele e pegue a chave. Para matar a caveira em forma de um copo gigante, � s� colocar uma bomba na abertura. Na sala onde est�o espinhos no ch�o colote todos os rupees prateados e depois olhe para sima e veja um alvo. Atire nele com o longshot. Use as Iron Boots para n�o ser carregado pelos ventos. Depois coloque a Hover Boots para entrar na passagem secreta � esquerda. Suba no navio e toque a can��o de Zelda em cima da Triforsa. Entre no labirinto e procure uma sala com espinhos que v�o se movendo. Use a Din's Fire e pegue a Boss Key. Depois retorne a sala do navio e com uma flecha atire nas bombas do outro lado. A est�tua cair�. Suba e entre na sala. Use a lente para chegar at� a porta onde est� o chefe. Bongo Bongo: => Use a lente a toda hora. Acerte com flechas as duas m�os e depois no olho. Ele cair�, chegue perto de le e acerte-o com a espada. Repita o procedimanto at� ele morrer. Gerudo Valley Para poder chegar ao outro lado, pegue Epona e corra o m�xmo para pular a ponte. Gerudo Fortress Saia de Epona, suba as escadas e seja visto pelas guardas. Na cela, use o longshoot no teto de madeira. Caia no ch�o e entre na porta da esquerda. Fale com o preso. Mate a amazona quando aparecer, mas cuidado para n�o ser imobilizado. Fique pr�ximo � ela e mate-a com sua espada. Depois, pegue a chave e liberte o carpinteiro, abrindo a cela e falando com ele. Continue em frente e entre na porta da esquerda. Suba a rampa e v� pra direita, sem subir esta rampa. Fique atr�s do caixote mais distante e mate o guarda com flecha. Fique onde matou esse guarda e mate os outros dois em frente. Suba a rampa mais distante. Caia pra esquerda e entre na porta. Espere o guarda passar, fique atr�s do caixote e mande flecha. V� pra direita. Depois, siga estes caminhos: esquerda e direita. Fale com o prisioneiro, mate o guarda, pegue a chave, liberte-o e fale com ele. Volte por onde voc� entrou. Caia pra frente e suba as plantas da esquerda. Entre na porta em frente. Fale com o carpinteiro, mate o guarda, liberte-o e fale com ele. Volte por onde veio. Mate os tr�s guardas do ch�o com flechas e caia. Entre na primeira porta da esquerda antes do guarda de branco (n�o chegue perto dela) da esquerda. Des�a o corredor, fale com o carpinteiro, mate o guarda, liberte e fale com o homem. Depois, uma mulher falar� com voc�, dizendo que se impressionou com voc�, e que, apesar de voc� ser um homem, � digno de frquentar o lugar. Ela lhe dar� ent�o um Card que faz com que voc� possa passear por Gerudo(todos os lugares) sem se preocupar com os guardas. Depois, v� at� o port�o de sa�da de Gerudo Fortress com Epona . Des�a do cavalo, suba as escadas de m�o perto da mulher. Fale com a mulher l� em cima para abrir o port�o. Entre, deixe Epona na fortaleza, pois ela n�o entra no deserto. Agora voc� est� em Haunted Westland. Haunted Westland Tome cuidado porque aqui, a vis�o � p�ssima, e voc� vai precisar de v�rias tentativas. N�o se preocupe se n�o conseguir rapidamente. Mas continue tentando... Ponha as hover boots para passar pela areia movedi�a. Depois de subir toda a colina e passar pelas bandeiras at� achar uma placa siga em frente, ignorando-a. Continue segindo as bandeiras at� achar um pequeno forte. V� para o topo dele e leia a placa. Ponha a lente da verdade e siga o fantasma. Acopanhe-o atentamente, pois ele muda de dire��o rapidamente. Ele vai te levar ao Desert Colossus. Desert Colossus Siga em frente para a pedra gigante e entre na porta. Este � o Spirit Temple. Cuidado com os vasos que se arremessam em voc�. Bem, como n�o h� nada para fazer aqui, por tanto, saia. Confira a cena com Sheik onde voc� aprende a melodia Requiem of Spirit, que faz voc� zarpar pro desert colossus sem ter que encarar os desafios da haunted wasteland. Agora voc� prescisa saber que para entar e passar pelo Spirit Temple no Desert Colossus, h� duas fases: Jovem e Adulto! SPIRIT TEMPLE - LINK JOVEM Suba as escadas e fale com a mulher da esquerda. Ao falr, escolha "Nothing really", depois "What if I am" e finalmente "Yes". Depois, entre no buraco. Mate a est�tua com bombas e todos os 4 morcegos para desbloquear as portas. Acenda um galho na tocha e entre na porta da direita. Acenda as tochas e mate os morcegos apagados da grade com o estilingue. Aproveite para matar a Gold Skultura tamb�m com essa arma e pegar a caveira com o boomerang. Volte e entre na outra porta. Mate o Satlfos (dif�cil matar esse cara como crian�a, n�o?) e depois a caveira com o estilingue (quando ela estiver apagada). depois use o boomerang para ativar o cristal atr�s da grade. Atravesse a ponte e entre na porta. Aqui tem um cara que cospe fogo. Aproxime-se da l�mina e use o Din's Fire. N�o ative o cristal. Abra a nova porta. Cuidado com a m�o do teto. Pegue todos os rupees (um est� escondido atr�s da tocha) para fazer uma ponte e abra o ba� para pegar uma chave. Atravesse a ponte e saia. Entre no buraco entre as tochas. Abra a porta trancada e mate as aranhas antes de escalar a parede. Depois, escale. Mate as aranhas da parede e depois os dois lagartos. Ative o cristal e abra o ba� para alguns bombchus.Olhe pra parede das aranhas. Navi vai ficar verde numa fenda. Mire com Z e atire um bombchu. Entre na porta. Empurre a est�tua para que ela caia no bot�o do ch�o. Suba as escadas. Notopo, entre na porta. Suba as escadas e entre na outra porta. Aqui, primeiro, mate os olhos lazers com bombchus. Depois, colete todos os rupees para acender a tocha. Acenda um galho nela e depois ilumina todas as outras tochas. Depois, procure pelo ba� que aparece e abra-o (ele est� sobre uma plataforma que tinha um olho lazer). Depois, coloque o bloco com a cara de um sol na luz e entre na porta � esquerda da parede de onde sai a luz. Quebre os vazos para pegar cora��es. Entre na porta trancada. siga o caminho at� o fim. Voc� vai ver uma armadura. Acerte-a para acord�-la. Voc� vai ter que encarar Iron Knuckles. Ele � muito forte. Por isso, n�o seja atingido. O truque para venc�-lo � o seguinte: Primeiro, use a mira Z. Aproxime-se dele, para provoc�-lo e ele ir� te atacar. Quando perceber isso, d� um pulo para tr�s e depois aperte A para um golpe com dano duplo. �s vezes, ele s� usa o machado uma vez, mas tem vezes que ele bate duas vezes, por tanto, se voc� tentar golpe�-lo com A na hora errada, ser� atingido e perder� 4 cora��es de energia! Ap�s isso, entre na porta que se abre. Caminhe at� o final e estar� fora do templo. Voc� falar� com a coruja. Depois abra o ba� para pegar as Silver Gauntlets, que servem para levantar coisas pesadas, embora s� sirvam para um adulto. N�o se impressione com esta luva. Mais tarde, voc� encontrar� a Golden Gauntlets, que lhe permite erguem coisas que voc� nunca ir� acreditar. Mas isso � coisa para depois. Agora, curta a cena onde Nabooru � levada por bruxas. Voc� precisa salv�-la, mas n�o pode fazer isso como crian�a... Voc� acabou se dando bem, pois ficou com as luvas que prometeu dar a Nabooru. Bem, para resgat�-la e pegar o �ltimo medalh�o, toque a Prelude of Light para ir ao Temple of Time. Pegue a espada para votlar a ser adulto. Toque o Requiem of Spirit para retornar ao Desert Colossus. Entre novamente no Spirit Temple e encare a fase decisiva deste dif�cil templo... SPIRIT TEMPLE - LINK ADULTO Suba as escadas e empurre o bloco gigante. Acerte o bot�o do teto com uma flecha e entre na porta da direita. Pegue todos os rupees (pule da� com as hover boots para pegar o primeiro) e entre na porta que se abre. Mate o comedor de escudos que aparece de repente com bombas. Depois, abra o ba� e pegue a chave. Volte para a sala com o olho lazer gigante e abra a porta trancada. Cuidado com os vasos voadores e com o comedor de escudos. Escale a parede e mate a m�o invis�vel (ligue as lentes para v�-la). depois, empurre o espelho a� achar o sol verdadeiro (ele n�o queima). N�o abra os ba�s soltados. Entre na porta. N�o mexa na est�tua, pois est� viva. Suba as escadas at� o fim. Fique perto da tocha e olhe pra frente. Ponha as hover boots para chegar � m�o da est�tua com a TRIFORCE. L�, toque Zelda's Lullaby para fazer um ba� aparecer na outra m�o. Use o longshoot no ba� e abra-o para pegar uma chave. Depois caia. V� para o lado das escadas de onde voc� veio. Lembra da est�tua viva? Olhe acima dela. Existem um alvo pro longshoot. Use-o para voltar �s escadas. Suba-as de novo e abra a porta trancada. Passe pelo olho e entre na porta. Mate os 3 caras que voam com o Din's Fire e o olho lazer com bombas para destrancar a porta com barras. Entre nela. Agora, vem a parte legal. V� para a porta fechada da direita. Fique coladinho � ela e acerte uma flecha em uma est�tua de tr�s para que ela venha te perseguir e passe pelo bot�o. Rapidamente, entre na porta, pois quando a est�tua sair do bot�o, tudo se fechar� de novo. Ligue as lente para achar ba�s invis�veis pelo caminho. Depois, entre na porta. Mate o Iron Knuckles da mesma maneira que matou o anterior quando era crian�a. use a biggoron's sword para fazer o servi�o mais r�pido. Entre na porta para sair do templo e abrir um ba� com o Mirror Shield, o melhor escudo do jogo, que reflete luz e absorve algumas magias. Equipe-se com ele. Volte pra sala com as quatro est�tuas. V� para o local onde h� luz iluminando o ch�o. Use o Mirror Shield para refletir esta luz no sol da parede. Entre na porta e abra o ba� para pegar uma chave. Saia desta sala e da sala com as est�tuas. Voc� volta ao quarto que tinha os caras voadores que voc� usou o Din's Fire. Abra a porta trancada deste quarto. Mate os olhos lazer com bombchus ou bombas. deve ser uma tarefa bem dif�cil subir esta parede, n�o? N�O! Voc� n�o precisa sub�-las uma a uma... Apenas use o longshoot para chegar � �ltima, e que n�o se mexe. Depois, escale o resto dela. Ignore os olhos lazers e entre na porta. Fique sobre a TRIFORCE do ch�o e toque Zelda's Lullaby. Entre na porta que se abre. Todas as portas daqui s�o falsas. Primeiro, mate todas as lesmas em fogo. depois, destrua a primeira porta falsa da esquerda, na parede onde o fogo est� com bombas para revelar um olho amarelo. Acerte-o com uma flecha. Isso far� um outro bloco de gelo aparecer no teto. Acerte o alvo do longshoot no teto acima deste bloco para subir � ele. V� ao outro bloco e ative o bot�o. Abra o ba� e pegue a boss key. Volte para a sala anterior. Suba as escadas e entre na porta. Cuidado com os vasos. V� para a porta trancada com um cristal. Use um ataque spin (segure pra direta e aperte B) para ativ�-lo. Entre na porta que se abre. Mate todos o lagarto e as caveiras de pois da caverna. Note que � esquerda da segundo caverna h� uma parte da parede depois da madeira que faz um som diferente quando voc� a bate com a espada. Ponha uma bomba a�. Empurre o espelho para iluminar a nova passagem. Entre nesta passagem. Mate o lagarto. Vire a est�tua deste lado para que ela ilumine o espelh�o depois da porta trancada. Volte pra sala do espelh�o. Fique sobre a luz e use o escudo para reflet�-la no sol da parede. Isto far� a plataforma descer. Use o escudo para refletir a luz na cara da est�tua (ilumine por um tempo at� ela esplodir). Use o longshoot na grade do buraco para chegar at� l�. Ela vai sumir. Abra a porta chefe com a boss key. Voc� vai ter que enfrentar mais um iron knuckles. Depois de mat�-lo, descubrir� que Nabooru estava dentro dela, embora n�o controlasse seus atos. Curta a cena e depois entre na porta. V� at� o fim e abra a outra porta. Suba as paredes de tijolos para chegar ao topo da plataforma central (use o longshoot para facilitar o trabalho). Voc� ter� que enfrentar... Twinrova=> Pule em uma das 4 plataformas ao redor da central e fique sempre olhando para a central, onde est�o as bruxas. N�o mire-as com o Z-Target. Quando uma das bruxas atacar, defenda o ataque com seu escudo, se o ataque for com fogo, defenda mais dois ataques com fogo sem defender nenhum de gelo ( apenas esquive dos ataques de gelo! ) e quando seu escudo come�ar a lan�ar fogo, mire-o na bruxa que lan�a gelo. J� se voc� defender 3 ataques de gelo seu escudo come�ar� a lan�ar gelo, mire-o na bruxa que joga fogo. Repita o procedimento at� elas se unirem e virarem uma s�. Agora fa�a a mesma coisa que antes ( defenda os ataques de fogo ... esquive-se dos de gelo ou vice-versa) , mas quando o seu escudo estiver carregado com um dois dois ( gelo ou fogo ) lance-o em dire��o � bruxa, corra para a plataforma onde ela caiu e acerte espadadas. Repita at� que ela morra. Temple of Time Aqui voc� saber� que Ganondorf n�o pegou a TRIFORCE completa. S� pegou a Triforsa que tem o poder da forsa. Enquanto a parte da sabedoria est� com Zelda e a da coragem est� com VOC�! Saber� tamb�m que Sheik � o s�timo s�bio que foi convocado para liderar os outras e saber� sua verdadeira identidade numa anima��o. Depois, receber� a Light Arrow. Agora, voc� precisa salvar Zelda. V� para Ganon's Castle . Fique nos degraus perto do precip�cio e os sages aparecer�o formando uma ponte. Atravesse-a e entre. Voc� vai encarar os desafios de... Ganon's Castle Passe pelos olhos lasers e entre na porta. Voc� pode ver uma boca que � uma passagem para chegar at� Ganondorf. Mas ela est� protegida por uma barreira gigante. Para passar por isto, precisa destruir as 6 barreiras. Acompanhe a parede da direita, subindo e descendo escadas, at� achar uma porta com o s�mbolo do Shadow Temple (� de cor roxa). Entre. Use o longshoot no ba� da esquerda. Tente matar a caveira com o long shoot (sem a mira Z) e depois atirando uma flecha. Depois, Acerte uma flecha de fogo na tocha apagada do outro lado. Ponha as hover boots. Passe pelos blocos. Voc� vai estar numa plataforma com um comedor de escudos. Ignore-o e continue pelos blocos at� a outra plataforma. N�o adianta chegar ao final pois n�o h� tempo. Fique na esquerda e ponha as lentes. Siga o caminho at� o bot�o da esquerda. Ative-o com o martelo. Volte para a plataforma anterior. Fique na direita. Olhe para o fim, onde tem uma porta. Atinja a tocha da esquerda com uma flecha de fogo. Des�a o caminho at� o bot�o e ative-o. Um ba� aparecer� na plataforma anterior. Use o longshoot nele para voltar. Abra-o para pegar as Golden Glauntlets, que lhe permitem erguer coisas ainda mais pesadas! Olhe pra frente com as lentes e siga o caminho invis�vel. Abra a porta e acerte o tro�o vermelho da barreira de luz com uma flecha e luz. Voc� destruiu a barreira da sombra. Flatam mais cinco... Procure pela porta com o emblema verde e entre (est� perto da entrada). Mate o lobo e abra o ba�. Use o Din's Fire para acender as quatro tochas. Olhe em cima da porta com barras e acenda esta tocha com uma flecha de fogo. Entre na porta. Aqui o neg�cio � pegar os rupees. Use as hover boots perto do vetiladores da esquerda para pegar um rupee. Mate o lazer do meio com bombas e v� pra l� e depois pra direita para pegar o rupee. Volte pro meio e pegue o rupee da frente e depois caia na plataforma baixa da esquerda com um bot�o quando o ventilador de l� estiver parado. Ative o interruptor e use o longshoot no pilar da plataforma do rupee alto e pegue-o. V� para a plataforma com a porta. Espere o ventilador da direita para e pegue o rupee. Ponha as iron boots e volte depressa. Entre na porta e destrua a barreira com uma flecha de luz. Entre na porta com o emblema azul. Esvazie uma garrafa e pegue uma blue fire do centro. Mate as duas est�tuas. N�o abra os ba�s, sen�o, congelar�! Use o fogo azul no gelo vermelho. Pegue o blue fire de novo e entre na porta. Voc� tem dois minutos, mas n�o se desespere... Empurre o bloco mais distante pra direita e depois para tr�s. Agora, empurre o outro para a direita, pra frente e depois para a esquerda. Suba nele e use o fogo azul no gelo vermelho e ative o bot�o com o martelo. Suba a plataforma da porta e entre. Desative a barreira acertando o treco vermelho com uma flecha de luz. Procure a porta com o emblema vermelho e entre. Ponha a goron's tunic para se proteger do calor e as hover boots. O esquema � pegar todos os rupees. Com as hver boots as plataformas com piso normal n�o caem. Pegue o da direita, depois o da esquerda (o que tem o fogo girando), depois o �ltimo da direita e v� para o local que tem um bloco gigante. Remova-o (lembra que eu disse que as luvas de outro eram fant�sticas?) e pegue o ruppee. Volte pra �ltima plataforma da direita, pise na pedra nova para alcan�ar a plataforma com o �ltimo rupee. Volte pra �ltima plataforma da direita e depois use o longshoot no alvo ao lado da porta. Entre nela. (se voc� cair na lava ap�s coletar todos os rupees, n�o precisar� fazer tudo de novo). Destrua a bola vermelha com uma flecha de luz. Ache um bloco gigantesco. Remova-o e entre na porta. Ligue as lentes e mate a skultura do meio. Mate tamb�m (usando a lente) os 4 morcegos invis�veis em cima dos ba�s. Depois abra o ba� que aparece no centro (os outros v�o te congelar) para pegar uma chave. Entre na porta fechada. Toque Zelda's Lullaby na TRIFORCE para pegar outra chave de outro ba�. Entre na porta trancada. Voc� tem 1 minuto para pegar todos os rupees. Tem dois no centro, dois na parede e um em cima da plataforma central que pode ser pego com o longshoot usando um alvo no teto. O tempo conta mesmo depois de pegar os rupees, por tanto entre na porta depressa. Se voc� perder peder depois de pegar todos os rupees, n�o � necess�rio colet�-los de novo. Basta entrar na porta. Aqui, tem uma m�o que cai do teto. Espere ela cair se movimentando e depois mate-a. Ligue as lentes e entre na passagem secreta na parede em frente. Voc� vai estar na sala verdadeira. Destrua a coisa vermelha com uma flecha de luz. Entre na porta com emblema laranja, a �nica restante. Bombeie o luz e pegue todos os diamantes. Se quiser, mexa nas est�tuas para aumentar/dimunir o percurso feito pelas l�minas, para ganhar mais tempo pra pegar os diamantes. Depois, entre na porta. Mate as lesmas e fique colado na grade. Repare que tem um diamante bem pr�ximo, � direita. Segure B para formar um ataque Spin com magia e solte para ativar o bot�o. Abra o ba� para pegar alguns bomchus. Repare que existe um buraco acima da grade. Arme o bombchu para que ele passe pelo buraco e ative o cristal do outro lado, entre as tochas. Depois, entre na porta e v� para a outra sala. Fique no centro e acerte uma flecha de fogo na teia do teto para fazer a luz entrar. Fique de frente para a caverna de onde veio. Ilumine o primeiro sol � direita dessa passagem (n�o perto da porta com o emblema, est� do outro lado, � direita). Depois entre na porta que se abre e destrua a coisa vermelha com uma flecha de luz. Entre na porta em forma de boca. Cuidado com os morcegos. Siga at� o final e entre na porta. Aqui, mate os dinossauros. Use a mira Z e quando ele pular, � por que vai te atacar por tr�s, por tanto, levante o escudo. Depois, entre na porta. Suba as escadas e entre na outra porta. Mate os Stalfos. Eles v�o estar mais espertos do que antes. Depois, pegue a chave do chefe no ba� e prossiga pela porta. Suba as escadas e entre em uma outra porta. V�o ter duas aramaduras. Lembra-se que � preciso acert�-la para que ela fique viva? Acerte s� uma e derrrote-a (mire com Z, quando sentir que ela vai atacar, pule pra tr�s e depois aperte A, use a biggoron's sword). Depois, acerte a outra. Entre na porta, suba as escadas e entre na porta para enfrentar o chefe! Voc� vai estar numa sala com um pilar grande no meio e v�rios potes. N�o quebre nenhum deles. Entre na outra porta. Suba as longas escadas e entre na porta. Aqui, depois da anima��o, vai ter que encarar... Gonondorf=> Navi n�o pode te ajudar. Ponha as hover boots, e, assim que a cena acabar e j� puder controlar o personagem, corra para perto da parede pra n�o ser atingido. Depois, vire-se para Ganondorf e rebata as magias at� ele ser atingido (lembra-se do chefe do Forest Temple, o Phaton Ganon??). Depois, voc� tem cerca de 3 segundos para acertar uma flecha de luz nele. V� para o centro e mande porrada com a espada. Quando ele for levantar, volte pra parede. �s vezes uma bola negra vai se formar e quando Ganondorf usar o poder, ser�o 4 magias juntas! Para rebat�-las, quando sentir a bola se formando, segure B, e quando Ganondorf mandar bala, solte. Neste caso n�o � necess�rio de trocar magias, pois ele � atingido de primeira. V� pro centro e mandar espadada. Se por acaso voc� cair, aproveite para quebrar potes e recuperar magia, energia ou flechas. Para subir, use o longshoot para chegar mais r�pido e saia do meio o mais r�pido poss�vel. Certifique-se de n�o usar nenhuma po��o das garrafas!! Repita at� ele morrer. Parece o fim... mas n�o! Depois de Zelda ser libertada, continue com as hover boots e siga ela, passando pelos quartos que ela abre, antes da torre desmoronar. Vai ter um quarto onde ela ficar� presa num fogo. Voc� precisa matar os Stalfos. O problema � o tempo: Se voc� vencer um e demorar muito pra vencer o outro, o primeiro retornar�! Por isso, apele com a Biggorn's Sword e flechas de luz (pare de us�-las se ficar s� com 30 delas). depois, � s� ir ao final. Novamente parece o fim... Mas � a� que a batalha come�a de verdade! V� para o meio. Voc� vai trocar uns tapas com o absoluto... Ganon=> � muito dif�cil vencer esse cara, principalmente se estiver tentando pela primeira vez. Voc� deve morrer, mas nunca desista. Tire as hover boots. Arme-se com a o martelo. Use a mira Z e prepare o arco de luz. Fique com uma dist�ncia consider�vel. Quando ele atacar, d� um pulo para tr�s e mande uma flecha de luz na cara dele para atordoa-lo. Depois, corra para a calda dele e mande porrada. Se voc� mandar a flecha de luz direto na calda tamb�m funciona e n�o necessita de espadadas. Repita at� ele cair. Depois, procure Zelda e pegue a Master Sword. Volte para Ganon e d� uma porrada na cara dele. Depois, repita o mesmo esquema anterior. Agora, ele vai estar mais forte e voc� tem menos tempo para atingir a cauda. Se a magia acabar, use a po��o azul, que tamb�m recupera energia. N�o se preocupe se for morrer: a fada vermelha � acionada automaticamente durante a "morte". Se suas flechas acabarem, existem duas maneiras, todas elas arriscadas: Atraia Ganon para um dos pilares e fa�a com que ele golpeie a� para liberar alguns itens. Se prefereir, continue a batalha meio perto dele. Quando ele levantar as l�minas para atacar, role entre as pernas dele e atinja a calda.No final, quando Zelda imobiliza-o acerte o golpe final(o de miseric�rdia)! Curta o final deste game radical!!!
ZELDA 2-N64
Hylure 1- Entre na �rvore e v� detonando as PLaNTaS para pegar dinheiro. Siga at� Skullkid.; 2- Use a Flor-canh�o para alcan�ar as plataformas distantes. Siga, e O COLEcionador de m�scaras aparecer�. Clocktown 1- a primeira coisa a fazer � comprar OS MaPaS com o vendedor ao norte. 2/3- Entre na caverna que est� perto DO Vendedor de mapas � fale com as FaDaS Depois pegue o fada que est� PERDIDa no lago, a sudoeste da cidade, E LEVE-a de volta � caverna para ganhar o MaGIC Meter. 4-atire uma bolha no bal�o. Fale com o garoto e procure seus amigos (h� dois nessa mesma �rea: um a oeste e outro a leste). Corra atr�s deles e depois anote a senha. 5-ao leste da cidade, diga a senha para o menino sair DO caminho. 6- Use o telesc�pio para olhar em cIMa da torre do rel�gio. Depois pegue e pedra Tear of Moon que cair� do lado. 7- D� a pedra para o Deku que est� nO centro da cidade (voc� ganhar� um mapa, mas n�o se preocupe com isso ainda!) 8- Pule na torre do rel�gio � meia-noite do 3' dia. Pegue o Heart Piece e siga. 9-atire uma bolha em sKULLKID e pegue a ocariNa Depois voc� aprender� a Song of Time. Toque a melodia imediatamente. 1O. Entre na torre do rel�gio e fale com o colecionador. Ele ensinar� a Song of Heoling. Pegue a Deku Mask. 11 - � noite, pegue a fada que est� ao leste da cidade. Leve-a para e caverna para ganhar a Fairy Mask. i2-.� noite, v� ao lago e fale com o caRa com uma caixa de m�sica. Ele dar� a voc� a ChIcken MasK. 13- Pegue a Tear of Moon de novo. Na volta, o menino dar� a voc� o Log Book. aten��o: use a mesmo senha de antes, pOis dessa vez voc� dever� necessariamente passar pelo garoto sem ter brincado de esconde-esconde. 14-D� a Tear of Moon para o Deku e ganhe um mapa. � meia-noite, ofere�a-o para a m�o que est� no banheiro do Inn e ganhe um HEart Piece. ROMaNI RaNCH - No 3� dia, saia de Clocktown e atravesse a Mllk Road para chegar ao rancho. V� at� o galinheiro e use a Chicken Mask para p�r os ppintinhos em fila. Pegue a Bunny Mask. P�ntano 1- No 1� dia, v� � floresta m�stica, que est� atr�s da loja de po��es, e siga o macaco at� encontrar uma bruxa. 2-Volte � loja de po��es e traga o rem�dio para a bruxa. Voc� vai ganhar a primeira garrafa. 3-Ganhe a c�mera na loja da bruxa que voc� salvou. Depois, quando voc� estiver no barco, des�a no meio do caminho e siga o macaco. Deku Village 1- V� at� a sala do chefe, tire. uma foto dele e fale com o macaco preso. 2-Desvie dos guardas para pegar um Heart Piece. 3- Num dos buracos, compre a Magic Bean e encha a garrafa de �gua na po�a ao lado. 4-� direita da vila, plante a semente e regue-a 5-Voe de flor em flor at� o macaco preso. Use a ocarina e aprenda � Song of awake. 6- Use a flor. canh�o para entrar na passagem perto do acesso � vila. P�ntano 1-aprendea a Song of Wind na pedra sagrada e entre na cachoeira. woodFall l -Toque a Song of awake na plataforma com o rosto de deku. 2- antes de entrar, siga at� encontrar um ba� com um Heart Piece. woodFall Dungeon 1- Pegue a 1� fada logo na entrada. depois a 2� que est� no ba� ao lado. 2- Mate as plantas e pegue e 3� fada e o Deku Stick. Pegue a 4� fada no vaso do canto. 3- Detone a colmeia da parede para achar a 5� fada. Pegue, a chave no ba�. 4- Use a flor-canh�o para matar as tr�s tartarugas e pegue o mapa. 5- Empurre o bloco. a 6� fada est� na �gua, a 7� com a aranha, e a 8� Na colm�ia do teto. Use o galho e leve fogo � tocha apagada. 6- Mate os Insetos com bolhas para pegar a b�ssola. 7- Suba as escadas e a teia. 8- Mate os monstros negros para pegar a 9� fada no ba�. acenda as tochas para seguir. 9- Pegue o 10 fada na bolha e pise nos dois switches da sala (assim vc aciona a escada e o ba� da 11� fada) 1O- Esse � o 11� subchefe acerte espadadas nele e pegue o Fairy bow 11- atire no olho l� da frente. Depois use a flor-canh�o e entre na porta. 12- segundo subchefe: atinja o sapo com a flor-canh�o e depois d� uma flechada nele. pegue a boss key. 13 - Na sala central, atire a flecha contra o fogo para acertar o meio da plataforma de baixo. 14 - Em cima da plataforma que gira, atire e acenda a tocha do canto. I5 - Pegue a 12�, a 13� E a 14� fada na parede atire no cristal e pegue a 15� fada. Siga pela porta do chefe. 16 - Odoruwa Boss: espere-o errar o golpe e detone-o a espadados. Pegue o Heart Container, a Odoruwa Mask e aprenda a Song of Vow. 17 - Leve o princesa Deku na garrafa pora o chefe da vila. Depois leve as fadas � caverna (perto do coruja de Udo FalL) para ganhar um ataque. DEKU VILLaGE 1 - Entre na caverna � esquerdo da vila e siga o Deku voador com a Bunny Mask. Depois pegue a Pig Mask. P�ntano 1 - Mostre a foto do chefe Deku na loja para ganhar um Heart Piece. 2 - Com a Pig MaSK, ache a fuma�a roxa. Pegue-o com a garrafa e leve-o at� a loja de po��es. Repita isso para comprar o po��o azul. Death Mountain 1 - Compre a Bomb Bag na loja em Clocktown e v� para a Death Mountain. Use o flecha na entrada. 2 - Use as bombas para detonar os blocos de neve. avistando a casa de madeira, siga pela direita. GORON VILLaGE 1 - ache a coruja e pule nas penas. Pegue a Lens of Truth. 2 - Use a lente e siga o Goron invis�vel. Chegando ao topo da montanha, toque a Song of Healing paro ganhar a Goron Mask. Golden Spiders (P�ntano) 1 - Com um DeKU Stick, dois Magic Bean, uma garrafa, flechas e bombos, v� � caverna com teia na entrada. Voc� ter� 30 aranhas para destruir. 2 - Localize as aranhas na sala central. Primeiro andar: 1 no vaso, 1 na �gua, 1 no pilar e 2 nos fURos da parede (use os bichinhos que est�o numa das salas). Segundo andar: 1 no pilar, 1 na parede e 1 no furo. 3 - Sala esquerda. Primeiro andar: 2 nas caixas (use Goron), 1 na parede (detone a pedra e use sementes) e 1 no muro cinza. Segundo andar: 1 na tocha. 4 - Sala direita. Primeira andar: 1 no vaso, 2 nos vasos grandes (soque com Goron) e 1 atr�s do Deku (corte as plantas). Segundo andar: 1 na parede e 2 nas colm�ias. 5 - Primeira sala frontal: 1 na escada (acerte o cristal), 1 no pilar, 1 na colm�ia e 1 na parede (use sementes). 6 - Segunda saia frontal: 2 no ch�o, 3 na �rvore (use Goron) e 1 na colm�ia. Volte para ganhar a Truth Mask. Goron Village 1 - Use o pulo de Goron na entrada e obra a porta. Fale com o beb�. Death Mountain 1 - Na montanha de escada invis�vel, puxe a pedra. Pegue �gua morna e corra para a porte das pontes. 2- Use a �gua no gelo antes que esfrie. Pegue mais no buraco. 3 - Quebre os blocos e ache Goron. Descongele-o e ou�a o som. Depois toque o beb� para aprender a Song of Lullaby. 4 - Role com tudo para pular a ponte quebrada. Snow Head 1 - Use a Song of Lullaby para parar a ventania. snow head dundegeon 1 - atire nas bolhas que est�o debaixo da plataforma e no pilar de baixo para pegar a 1� e a 2� fada. 2 - Pegue o mapa no ba� e a 3� fada no canto. 3 - Suba no switch da lava com Goron Llnk e acione oba� da 4� fada. 4 - Mova o bloco at� aparecer um ba�. V� aonde estava o bloco e pegue a primeira chave. 5 - Pegue a b�ssola e use bomba na parede rachada e na caixa de cima, onde est� a 5� fada. 6 - Nessa sala, detone os gelos do teto e pegue a 2� chave no bloco de neve. Use a lente paro pegar o 6' fada na parede! 7 - Pise no switch amarelo, no azul do outro lado, no pr�ximo amarelo e siga. Use a lente e pegue a 7� fada no teto! 8 -D� a volta rolando pela parede. 9 - primeiro subchefe corra e acerte nele quando girar. Pegue a Fire arrow. 10 - Derreta os gelos e pise no switch. Pegue a 8� fada e use o bloco na porta de cima para achar a 9� na sala ao lado. 11 - Mate as est�tuas e pegue a 10� fada. acenda as tochas e entre para afundar o switch. 12 - Na sala do Inicio, mate as est�tuas para pegar a 3� chave Na sala do mapa, mate a est�tua e acerte o olho. Use a lente e suba para pegar a 11�. Great Bay 1 - Na sala com monstros de neve, use a lente e pegue a 12� fada na parede. 2 - Mate os dois lagarto. para capturar a 13� e 14� fada. 3-Segundo subchefe � o mesmo Use a mesmo t�tica e pegue a boss key. 4 - D� socos em todos os blocos azuis do pilar. V� ao topo dele. 5 - antes de enfrentar o chefe, use a flor-canh�o e v� at� a parede invis�vel (l� embaixo) para pego a 15� fada. 6- Goato Boss: use a rampa, acerte-o para derrub�-lo e fique rolando na cola dele. pegue o heart container e a goat mask. leve as fadas para tr�s da montanha da dugeon e duplique o magic meter. Clocktown 1 - D� 200 ruppes para a mulher do banco para conseguir o Ruppe Safe. Melhorando a espada 1 - Detone o chefe de Snow Head e siga para Goron vilage. Fale como Goron gigante na caverna. 2 - leve a bomba � rocha em Death Mountain (parte das pontes). Volte e pegue a Big Bomb do Goron gigante. 3 - Pegue o cara na casa de madeira, em Death Mountain (primeiro dia antes de anoitecer), e v� � caverna que vc abriu com a bomba gigante. 4 - Ganhe velocidade nas rampas. Pegue o ouro e a segunda garrafa. No segundo dia, busque a espada na casa e d� o ouro. Espere o 3� dia paro peg�-la. Goron Village 1 - Na casa, acenda o lustre com a flecha e quebre os vasos de cima at� a carne cair. 2 - Leve a carne at� o Goron com o sapo, perto da casa de madeira, para ganhar a Frog Mask. Romani Ranch 1 - Detone a rocha em Mllk Road com a Big Bomb (1� dia). Siga e fale com a menina. 2 - Com Epona, atire nos fantasmas. aprenda a Song of Epona. 3 - �s 2ado madrugada, ajude Romani (espere no celeiro). atire nos aliens e proteja o celeiro at� o amanhecer. Pegue a terceira garrafa. 4 - No segundo dia, fale com a irm� de romani. as 6 da tarde, ajude-a a entregar leite e pegue a Romani Mask. Great Bay 1 - Use Epona para chegar ali (chame-a com melodia) Traga o Zora que est� no mar at� a mar�. Use a Song of healing e pegue a Zora Mask. 2 - Mate o monstro na cachoeira para ganhar um Heart Piece. 3 - Mate o chefe de Snow Head e pegue o ba� com um Heart Piece na �gua, em Death Mauntain (parte das pontes). Cemit�rio 4 - No 1� dia, ache o esqueleto dormindo e use a Song of awakeNING. Mate-a e pegue a Skull Mask no ba� (use o muro para pular). 5 - Na noite do primeiro dia, use a Skull Mask. Fale com os esqueletos da tumba e caia nela. acenda as tochas e mate o cavaleiro. Ent�o aprenda a Song of Storm na l�pide. 6 - No segundo dia, caia de novo. Use a lente e detone a parede rachada. Mate o cavaleiro para ganhar um heart Piece. 7 - Caia de novo no terceiro dia. Guie o coveiro e ache 3 esp�ritos nas terras. Mate o fantasma e pegue a 4� garrafa. Fortaleza Pirata 1- V� para Great Bay e quebre as t�buas de madeira. 2 - Pise no switch para abrir a grade. 3 - Pule a corrente de �gua para prosseguir 4 - Pise no switch e pegue a Heart Piece. Depois acerte o cristal e siga. 5 - atire e desvie das guardas para subir as escadas e atravessar a ponte. 6 - acerte a colm�ia e pegue o Hookshot. 7 - Pegue o primeiro ovo que est� dentro do aqu�rio, na sala do hookshot. 8/9 -ao norte, entre na sala com dois barris e desvie da guarda. Mate a pirata de laranja e pegue o 2� ovo. 1O - V� � sala com canh�es (ao sul) e desvie da guarda. Ven�a a pirata de verde e pegue o terceiro ovo. 11 - ao norte, siga pela ponte e v� � sala com tr�s guardas. Ven�a a pirata de roxo e cegue o quarto ovo. Great Bay 1 - Jogue os ovos no aqu�rio da casa do velho que est� no meio do mar. 2- Entre no meio dos dois pilares que est�o no fundo do mar. 3 - Siga as placas para chegar ao outro lado. Mas cuidado, pois algumas s�o falsas! 4 - Detone as cobras nos buracos para pegar o 5�, o 6� e o 7� ovo 5 - Jogue os ovos no aqu�rio. Use a guitarra e aprenda a tocar a Song of Bossanova. Zora Hole 1 - Mergulhe no mar e entre em Zora hole. Toque a Song of Bossanova para Ruru e suba na tartaruga. Great Bay Dungeon 1 - acenda as tochas e pegue a primeira fada. 2 - Feche a v�lvula do cano amarelo dentro da �gua. a segunda fada esta na �gua, e a terceira, com a aranha. 3 - Na sala com o enorme pilar girat�rio, pegue a quarta fada no barril. Mergulhe para capturar a quinta fada no vaso do fundo. 4- Use o hookshot no ba� e pegue o mapa. a 6� fada est� nos vasos. 5 - Mate as plantas e pegue a 7� fada. 6 - Pegue a b�ssola e mergulhe para conseguir a primeira chave. Pegue a 8� fada no vaso que est� na �gua. 7 - Primeiro subchefe: acerte bombas para esparramar as bolhas e detone-as com a espada. atire flechas quando o inimigo abrir o olho. Pegue a Ice arrow. 8 - Congele as lulas com a flecha. Suba e feche o v�lvula do cano vermelho. 9 - Na sala da b�ssola, atire flechas de gelo na �gua para formar blocos. 10 - Segundo subchefe: atire fechas de gelo na bolha do teto e d� espadadas no sapo. Pegue a Boss Key. 11 - Na sala central, congele a cachoeira que bloqueia a escada 12 - Congele a �gua e v� fechar a v�lvula do cano verde do outro lado. Pegue a nona fada em cima. 13 - atravesse a sala do mapa. Congele a gel�ia e feche a v�lvula do cano vermelho. 14 - Na sala da entrada, use o gancho e pule no pilar que foi acionado. Feche a v�lvula do cano vermelho e o do amarelo para mudar a rota��o. 15 - a 10� fada est� na sa�da da sala dos fundos. a 11� est� no meio. Feche a v�lvula do cano verde. 16 - Suba na plataforma m�vel e pule para a outra. Use o Hookshot no ba� do outro lado para pegar a 12� fada. 17 - Congele a cachoeira para seguir, mas antes suba nas h�lices e use o gancho para pegar a 13� fada. 18 - a 14� fada est� embaixo da gangorra. Suba, feche a v�lvula e ande no cano verde para pular na plataforma da frente e pegar a 15� fada. 19- Gyotu Boss: atire uma Pecha e use Zora para acert�-lo nadando. Pegue o Heart Container e a Gyotu Mask. Leve as fadas a Great Bay (v� pelos coqueiros e detone a pedra) para duplicar sua defesa. Golden Spiders (Great Bay) 1 - No primeiro dia, entre na casa com a rachadura na parede e detone as aranhas. Veja a seguir onde elas est�o... 2 - Entrada: 2 no corredor e 1 na teia. 3 - Sala central: Primeiro andar: i na viga, 1 na parede e 2 nos vasos (insista no do canto). Subsolo: 1 no vaso grande, 1 na parede, 1 na teia, 1 no vaso e 1 no viga. 4 - Biblioteca: 1 na escrivaninha, 3 nas prateleiras, 1 na viga (suba na escrivaninha e depois na prateleira para atirar) e 2 nos quadros (paro pegar em um deles, suba no prateleira). 5 - Primeira porta: 1 na quadra, 1 na viga, 3 no lustre e 1 no vaso. acerte a ordem das m�scaras com flechas e pegue o Heart Piece. 6 - Segunda porta: 1 na teia, 1 na parede, 1 na caixa, 1 dentro do buraco (quebre a caixa) e1 no barril de cima. Volte e ganhe a BIg Rupee Bag. Evento Deku's Map 1- Em Clocktown, d� a Tear of Moon para o Deku e pegue o primeiro mapa. 2 - No p�ntano, d� o mapa para o Deku com o Link normal e pegue o segundo mapa e o Heart Piece. 3 - Em Goron VIllage, use Deku para pegar o terceiro mapa e o Heart Piece. 4 - Use Goron em Zora Hole para pegar o quarto mapa e o Heart Piece. 5 - V� a Goman Track (Mllk Road) com Epona. Ven�a a corrida para ganhar a Garo Mask. 6 - Chegue perto da entrada do cemit�rio usando a Garo Mask e fale com o cara de capuz l� em cima. 7 - Em ikana, ven�a o cara de capuz e ache o Deku. Use Zora e d� o quarto mapa para conseguir o Heart Piece. 8 - Perto da entrada do cemit�rio, use a lente para achar o guarda. D� uma po��o vermelha a ele e pegue a Stone Mask. Quinta Garrafa (Great Bay) 1 - Use o gancho nos coqueiros para ir, at� o topo da cachoeira. Entre na caverna e ven�a os castores. Pegue a quinta garrafa e volte de novo para pegar um Heart Piece. Ikana 1 - Numa caverna ao norte tem um fantasma. Use a Song of Storm para tirar o veneno 2 - Fique longe e espere a menina sair. Depois corra para entrar na casa. 3 - Cheque o arm�rio e use a Song of Heoling no cara. Pegue a Mummy Mask. 4 - No buraco ao norte, use a Mummy Mask Voc� deve dar itens para que as m�mias abram as portas. inicialmente, tenho em m�os dez Deku Nuts, 1 peixe. 2 po��es azuis, 5 Magic Bean, 1 leite (compre em Goman Track), 1 Big Bomb e dez bombas. Depois, l� dentro mesmo, pegue bichinhos, fantasmas, peixes e �gua (espere esfriar!) para entrar nas outras salas. 5 - acenda as quatro tochas e pegue o Mirror Shield. Coloque luz no sol da parede e do bloco. Ikana's Castle 1 - Nessa sala, bata no cristal e corra para o outro lado. Depois acerte o outro cristal e pule no switch de cima. 2 - Livre-se das bombas, encostando umas nas outras com o gancho 3 - atire no cristal e siga pelas flores-canh�o para pegar o Heart Piece (n�o se esque�a de subir de novo para acionar o switch) 4 - Use a luz (tem de estar de manh�!) no desenho do sol. 5 - Ponha a Big Bomb no ch�o que est� rachado. Caia e use a luz no sol. 6 - Guardian Boss: queime as cortinas e acerte os esqueletos at� ca�rem. Ent�o use a luz neles. a prenda a Song of Mokegara. Rock ValIey 1 - Suba at� o topo. Com a nova melodia, fa�a c�pias diferentes de link em cima dos switches. Em um use o pr�prio Link em outro, Zora e, no �ltimo, Goron. Rock Vafley Dungeon 1- Na entrada, atire no olho e pegue a primeira fada. 2 - Detone a parede rachada e ponha as caixinhas nos switches. Para o switch grande, use Goron. 3 - Use a bomba no ch�o escuro. 4 - Passe a lava e pegue o mapa. Mate as est�tuas e pegue a primeira chave. Pegue a segunda fada l� em cima. 5 - Pule por cima da �gua e pegue a segunda chave. Depois mergulhe e aCIONE o switch l� no fundo. 6 - atire no olho para encontrar o ba� e depois use a luz no espelho por um tempo. Corra at� ele para refletir a luz no bloco e pegue a b�ssola. 7 - Use luz no sol das paredes e blocos e pegue 3� e 4� fada. Use os espelhos e ilumine o bloco da frente. 8 - Na parte de baixo, pise em um switch e use Goron em outro. Depois, com Deku, pegue o ba� da 5� fada � esquerda, e o da 6� no fim. 9 - Primeiro subchefe: espere que ele erre o golpe e acerte-o com uma espadada. Em seguida, use o escudo e pegue a Light Bow. 1O - atire quando o olho ficar amarelo. Pegue a 1� fada e siga. ao voltar a primeira sala, atire no sol para revelar um ba�. Volte para a sala da segunda chave e atire flechas de luz nos dois blocos. Ent�o pegue a 8� fada. 11 - Saia da dungeon e use os tr�s switches de novo. Depois utilize a flecha de luz no cristal para girar a dungeon e entre. Na primeira sala, pegue a 9� fada no ba�. 12 - Na sala dos ventiladores, pegue a 10� fada no ba� da frente. acima, suba no switch, pegue a 3� chave e atire no sol para revelar outro ba�. Subo mais e ponha um clone no switch para pegar o ba� com a 11� fada. 13 - V� girando a sala at� conseguir p�r o bloco no buraco. 14 - Segundo subchefe: mate-o de novo. Use o gancho e pegue o 12� fada. 15 - Use o gancho no ba� do teto (no outro lado) e entre na porta. 16 -Terceiro subchefe: use a flecha de luz para espantar os morcegos e depois acerte espadadas nele. Pegue a Boss Key. 17 - Volte � sala que tem o fantasma e v� at� a entrada da parede. Ponha uma c�pia no switch e pegue a 4� chave. 18 - acione o switch e use o gancho no ba� que aparecer� l� em cima. 19- Mate o monstro caolho e pegue a Giant Mask. 20 - atire no cristal e use o gancho no ba�. a pr�xima sala � do chefe, mas n�o entre ainda! Saia da dungeon e gire-a de novo para pegar as fadas restantes. a 13� fada est� no 1� sala, a 14�, no ba� dentro da �gua (na sala da b�ssola); e a 15�, perto do chefe. Gire a dungeon de novo e entre na sala do chefe! 21 - Twin Mold Boss: use a Giant Mask e d� espadadas na cabe�a ou no rabo dele. Pegue o heart Container e a Twin Mold Mask. Leve as fadas pora a caverna, ao norte de ikana, para ganhar a Fairy Sword. Clocktown 1 - Pegue a Cafe Mask no quarto da mulher gorda, �s 10 da manha do primeiro dia. 2 - �s 2 da tarde, fale com a mo�a do inn e pegue a chave do quarto (aten��o: n�o fale com ela antes!). Espere o carteiro sair, use a Cofe Mask e fale com ela de novo. 3 - a meia-noite, fale com a mo�a na cozinha. Pegue a carta e coloque-a em qualquer caixa de correio (l� fora). 4 - No segundo dia, �s 3 da tarde, v� ao lago e siga o menino. Pegue o colar e leve-o para a mo�a do inn. Mais tarde, v� ao quarto e ou�a a voz dela pela parede. 5 - No 3� dia, �s 2 da tarde, v� � casa do lago. Pegue a carta e a Keaton Mask. 6 - � noite, v� ao bar. Use a Cafe Mask e d� a carta para a gorda. Pegue a 6� garrafa e o Shadow Milk. Mais M�scaras (Clocktown) 1 - ao norte, � meia-noite do 1� dia, bata no ladr�o que roubou a velhinha para ganhar a Explosion Mask. 2-N�o salve a velha. No 3� dia, �s 10 da noite, v� � loja e compre a Stayup Mask por 500 rupees. 3 - Fa�a o esquema da Keaton Mask e d� a �ltima carta ao carteira (no correio). Siga-o at� o bar e pegue a Post Mask na sa�da (use-a e mexa na caixa de correio ao norte para pegar um Heart Piece) Love Mask 1 - Fa�a o esquema da Keaton Mask e v� para Ikana no 3� dia, um pouco antes das 6 da tarde. Use a Keaton Mask e fale com Cafe atr�s das pedras (perto do Deku). Espere anoitecer, e o ladr�o aparecer�. Siga-o e ajude Cafe a pegar a Sun Mask. 2 - Volte a Clocktown e v� ao quarto da mo�a no Inn. Espere um minuto para o fim do mundo e pegue a Love Mask quando Cafe aparecer. Extras 1 - No 1� dia, use a LOve Mask no escrit�rio de Clocktown para ganhar um Heart Piece. 2 - �s 10 da noite do 1� dia,v� ao bar em Clocktown e use a Romani Mask no Zora gordO. Use Deku e os outros no palco paro pegar a Chairman Mask. 3 - � meia-noite, use a Song of Healing no cara que est� dan�ando nas estruturas de cogumelo, em Talmina (use o mapa). Pegue a Kamaro Mask e use-o nas mo�as que est�o dan�ando � noite em Clocktown para ganhar um Heart Piece. 4 - No 3� dia, v� � loja em Clocktown e compre o MiddLe BoMB Bag �s 10 da noite. 5 - Em Goron VilLage, d� 200 rupees mais o seu saco de bombas ao Deku para ganhar a Big Bomb Bag. 6 - Em Talmina tem um gramado com um buraco (3 NO MaPa) perto da planta carn�vora. Caia, mate o monstro e ganhe Heart Piece. 7 - ao norte de Clocktown, use a Keaton Mask e corte as plantas vivas. Uma raposa far� perguntas a voc�. Responda para ganhar um Heart PIece e pegue outro na �rvore ao lado. 8 - Suba na �rvore da entrada do p�ntano e pegue outro Heart PIECE 9 - Mate os drag�es do buraco n� 1, em TaLmina, e pegue um Heart PIece. 10 - Use a Frog Mask para falar com os sapos. O 1� est� no lago de Clocktown; o 2� � o subchefe de Udo Fali; o 3� fica no rio do p�ntano; o 4� � o subchefe de GrEat Bay; e o 5� est� no lago, em Death Mountain (mate o chefe de Snow Head). Voc� ganhar� MaIS UM HERaT PIECE. 11 - Use a Bunny Mask no correio, �s 3 da tarde do 1� dia, e aperte o bot�o no 1� DIa. aten��o para outro Heart Piece! 12 - Use a Stayup Mask e fale com a velha do INN ainda no 1� dia. Descole dois Heart Pieces na conversa! 13 - Em Great Bay, jogue seis peixes no aqu�rio menor da casa do mar. Pegue outro Heart Piece. 14 - Tire uma foto da l�der das piratas (na sala do gancho) e entregue-a ao cara em Great Bay. Pegue o cavalo-marinho e leve-o at� seu semelhante mate todas as cobras na �rea dos dois pilares do mar!). N�o se esque�a de pegar mais um Heart Piece. I5 - Em IKaNa, entre na casa ao norte e mate os quatro fantasmas para Pegar outrO Heart PIECE. Leve flechas. 16 - Em TalmIna, perto de Great Bay, detone a pedra e caIa no buraco 2. atire nas colm�ias e pegue o Heart PIece. 17 - Fa�a 30 pontos no minigame dos troncos, em Clocktown (aperte Z e depois a). Pegue outro Heart Piece. 18 - Em TaLmina, use a Song of aWake nos 4 buracos com 4 pedras. O 1� fica ao norte, perto de CLocktown (buraco n0 6). Para achar o 2� quebre a pedra a oeste, perto de Clocktown, e caIa (5). O 3� est� perto do telesc�pio (7), e o 4�, entre MIlk Road e o p�ntano (8). Voc� dever� pegar mais um Heart Piece. 19 - Em Clocktown, entre no buraco perto da caverna de fadas para jogar outro minigame. Ven�a todos os dias para ganhar um Heart PIece. 20 - No jogo da fLECHa, em Clocktown, ganhe o MIddle Bow Bag. Se acertar tudo, voc� vai fatuRar um HEaRT PIECE. 21 - ainda em Clocktown, d� 5.000 rupeEs PaRa a mulher do banco. Pegue outro HEaRT Piece. 22 - PaRa mais um Heart PIECE, consiga mais de 150 pontos na corrida dos c�es, em RomanI Ranch (use a Truth Mask). 23 - Em IKaNa, entre na caverna do rio e depois na cachoeira. Mate os chefes (� preciso ter pelo menos 16 cora��es e todas as m�scaras para entrar). Fature outro Heart PIECE. 24 - Em Great BaY sUBa a montanha ao norte e use MagIc Bean no final. Depois toque a Song of Scarecrow (essa melodia voc� Inventa com o espantalho em Clocktown) e use o Gancho. pegue outro Heart PIECE. 25 - Mate o chefe de GReat Bay. �s 8 da noite, v� ao barco ao norte no mar. Use o gancho no coqueiro e ven�a o jump-game. Pegue mais um Heart PIECE. 26 - No caminho dE Death Mountain para Snow HEad, use a lente PaRa ver as plataformas. Siga e toque a SoNg of Scarecrow. Pegue outro Heart Piece. 27 - Em ClockTOWn, v� com Goron para o minigamE do labirinto e pegue o ba� com um HEart Piece. 28 - Depois v� para o mINIGaME do HonEy and Darlin (ClocKtowN) e ven�a nos tr�s dias para pegar um Heart PiECE. 29 - Ven�a duas vezes o jogo de flechas no p�ntano. Voc� vai ganhar a Big Bow Bag e um Heart Piece. 30 - Mate o chefe de Udo Fali. Fale com a bruxa do p�ntano e ande de barco. atire nos alvos e pegue outro Heart Piece. 31 - Em Zora Hole, v� at� o quarto do baterista e anote a m�sica que est� no papel (na parte de cima). Toque-a no quarto do cora do baixo. Depois, no quarto do pianista, use LinK normal PaRa tocar a m�sica que voc� fez com o baixista. Pegue um Heart Piece. 32 - Olhe para Clocktown com o telesc�pio. Vai aparecer um Deku. Siga-o e at� o buraco N� 4 e compre o HEaRT Piece. Majora Mask 1 - Entre na torre do rel�gio. Quando encontrar Skullkid, toque a Song of Order to Vow. 2 - Na Lua, voc� deve falar com as crian�as e dar as m�scaras para elas. 3 - D� algumas m�scaras para Odoruwa Mask's Kid. Com Deku, use as flores-canh�o PaRa pular e pegue o HEaRT Piece. 4 - D� outras m�scaras para Goat Mask's Kid. Depois corra reto com Goron e solte o direcional para ele bater nos ba�s e seguir sozinho. Mais � frente, pegue o Heart Piece. 5 - Repita o processo PaRa Gyotu Mask's Kid e chute (com Zora) as trilhas do t�nel at� achar um Heart Piece. Chute de novo PaRa encontrar o menino. 6 - fa�a o mesmo com Twin Mold Mask's Kid e mate os subchefes. Depois use a Bombchu na paRede rachada e acerte uma flecha para prosseguir. PegUE o HEaRT PIECE. 7/8/9 - Majora Mask's KID � o chefe do jogo. Se voc� tiver pego todas as m�scaras, ganhar� a adult LinK MasK. Use-a Imediatamente e mate o chefe com uma m�o, pOis � moleza! S� que, caso n�o tenha pego a �ltima m�scara, sua miss�o ser� muito DIF�CIL! O neg�cio ser� usar flechadas, e Espadadas e po��es azuis! 10/11/12 - PaRa ver O final completo do jogo, � preciso ter todas as MaSCaRaS. Se voc� acompanhou o DetonadO, parab�ns! MaJORa MaSK volta aS m�OS do legitimo dono e SKULLKID fica normal. As pessoas Festejam e o her�i Link retoma a HyLURE... O MUNDO finalmente est� a salvo.