| |
Bu makale Kurt Busiek’in izniyle yayınlanmaktadır. Yazardan izin almadan
hiçbir şekilde kullanılamaz ve çoğaltılamaz. Çizgi roman yazımının püf
noktalarını mükemmel biçimde anlatan bu makaleyi kullanmama izin verdiği
için kendisine teşekkür ederim.
ÇİZGİ
ROMAN YAZARKEN
Kurt Busiek
Çeviren: Sedef Özge
Marvel Comics®
MARVEL ENTERTAINMENT GROUP, INC.’in bir kuruluşudur.
Kurt Busiek’ten AD ASTRA yazarlarına
25/10/88
I. BAŞLARKEN
Bu hatırlatma, size çizgi roman formatının nasıl kullanılacağına dair
temel bilgiler vermek amacıyla hazırlandı. Bu bilgilerin bazıları size
fazlasıyla aşikar gelebilir, ama burada önemli birşeyi belirtmeyi
unutmaktansa zaten bildiğiniz şeyleri söylemeyi tercih ederim. Diğer
yandan, buradaki bilgilerin bazıları da belirsiz ve kafa karıştırıcı
gelebilir ve bir senaryo yazarken bunların tümünü nasıl hatırınızda
tutacağınızı merak edebilirsiniz. Aslına bakarsanız, hepsini hatırınızda
tutmanız beklenmiyor, kaygılanmayın. Bu yazı her şeyi bir yerde
toplayacak sadece; böylece ihtiyaç duyduğunuzda bakabileceğiniz derli
toplu (ve umarım kısa ve öz) bir referans olacak elinizde.
Ayrıca bunu okur okumaz oturup bitmiş bir senaryo yazmanız da
beklenmiyor. Eğer herhangi bir sorunuz olursa beni arayın. Belirli bir
sahneyi nasıl ele alacağınızdan, bir plotu nasıl daha görsel
kılacağınızdan ya da kafanızda soru uyandıran başka şeyleri nasıl
çözeceğinizden emin olmadığınız zaman beni arayın, meseleyi beraber
çözeriz.
II. PLOT OLUŞTURMA
A. Çizgi Romanın Görsel
Doğası
Çizgi roman plotu oluştururken akılda tutulması gereken en önemli
nokta, çizgi romanın görsel bir aracı olduğu gerçeğidir. Hikayeler
resimler aracılığıyla anlatılır. Her bir hikaye, belirli sayıda
sayfadan, her sayfa da belirli sayıda kareden oluşur ve her bir karede
bir ilüstrasyon bulunur. Anlatım kutuları, diyalog ve benzeri şeyler her
karedeki resmi güçlendirir, ama hikaye anlatımının başlıca unsuru
resimlerdir. Dolayısıyla, hikayelerin görsel olarak ilginç olması
gerekir ve sanatçılara ne çizeceklerini yazar olarak siz söyleyeceğinize
göre, hikayelerin plotunu oluştururken bunu aklınızdan çıkarmamanız
gerekir. Bazı önemli noktalar:
-
Uzun konuşmalarda
genellikle görsel olarak ilginç fazla birşey bulunmaz. Bu nedenle,
çoğunlukla plotunu oluşturduğunuz bir sahnede kullandığınız
karakterlerin sadece konuşmak yerine başka şeyler de yapmasını
sağlarsanız iyi olur. Ayrıca karakterleriniz her ne yapmaktaysa, bunun
hikayeyi ileriye götüren, karakterlerin kendi kişiliklerini açığa
vurmalarına olanak veren ya da resimlerin hikaye anlatımına destek
olmalarını sağlayan bir şey olması gerekir.
-
Aynı şekilde, iç
monologlar da genelde görsel olarak daha da az ilginçtir. Eğer
normalde bir iç monoloğu alıp işleyerek, iç monoloğa eşlik eden
eylemin onu tamamlamasını sağlarsanız (örneğin, kısa bir hikayede baş
karakterin, daha fazla baskı kaldıramayacağı bir dönemde karısının onu
terk etmiş olmasından yakındığı bir iç monolog yazarken; çizgi romanda
aynı şeyi, adamı, bir yandan bunları düşünürken bir yandan da sabah
çocuklarını okula göndermeye, evrak çantasını bulmaya ve telefonda
patronunu bu sefer işe zamanında yetişeceğine ikna etmeye çalışırken
betimleyerek yapabilirsiniz), aynı etkiyi görselliğe dönük biçimde
elde edebilirsiniz.
-
Eğer görsel olarak statik
bir sahne yazdıysanız, bunu iki ya da üç kareyle sınırladığınızda bu o
kadar sorun olmaz.
-
Eğer sahne kesinlikle
daha fazla kare tutuyorsa, bunu çözmenin de yolları vardır. Örneğin,
uzun ve özünde statik bir sahne olarak, bir polis memurunun, peşinde
olduğu adamın bir apartmandan çıkmasını beklerken arabasında oturduğu
sahne, daha aktif başka sahnelerle kesilerek anlatılabilir, böylece
hiçbir sayfa polisin arabada beklediği resmin tekrar tekrar
çizilmesinden oluşmaz. Ya da, eğer iki kişi daha önce olmuş olaylardan
ya da orada bulunmayan insanlardan söz ediyorsa, bu olaylara flaşbek
yapabilir ya da hakkında konuştukları insanlara kesme yapabilir ve
konuşmayı üst sesle sürdürebilirsiniz, böylece çizer, bir masada
sohbet eden iki kişiden daha başka şeyler de çizebilir.
B. Bir Plotu Sayfalara
Ayırmak ve Karelemek
Tek bir çizgi roman sayfasında hikayenin ne kadarının yer alacağını
sormak, bir romanın bir bölümünün ne uzunlukta olması gerektiğini sormak
gibidir. Doğru cevap, “Ne kadarı sığarsa”dır ki bu hiçbir şeyi
açıklamaz.
Bir sayfaya neler sığdırabileceğinizi belirlemede iki ana etken vardır.
Birincisi, bir sayfada ancak bir sayfalık yer vardır. Her bir kareye
hikayeyle ilgili ne kadar bilgi tıkıştırırsanız tıkıştırın, tek bir
sayfaya koyabileceklerinizin fiziksel bir sınırı vardır. İkinci etken
daha estetiktir; hikayenin akış hızını nasıl belirleyeceğinizle
ilgilidir.
Genel geçer bir kural olarak, ortalama çizgi roman sayfasında altı kare
bulunduğunu görebilirsiniz. Her ne sebeple olursa olsun, genel olarak
sıradan bir kareniz bir sayfanın ortalama altıda birini kaplar. Doğal
olarak, ortalamadan daha küçük kareler yaparsanız bir sayfaya daha çok
kare oturtabilirsiniz ve yine, ortalamadan daha büyük olduklarında bir
sayfadaki kare sayısı daha az olur. Bazı örnekler:
-
Basit bir şeyin yakın
plan karesi normalden küçük olabilir: Önemsiz bir arka planda birinin
kafası, kapıyı açan bir el, vb.
-
Karmaşık bir kare ya da
pek çok bilgi içermesi gereken bir karenin çoğunlukla normalden daha
büyük olması gerekir: Bir mekanın özelliklerini belirten bir plan,
açıkça gösterilmesi gereken üç ya da daha fazla kişinin olduğu bir
kare, bir çarpışma esnasındaki iki orduyu betimleyen bir plan, vb.
Bunlar tamamen fiziksel etmenlerdir. Bir sayfaya neler koyabileceğiniz
sorusunun yanıtı aynı zamanda hikayenin akış hızı ve okur üzerinde ne
tür bir etki bırakmak istediğinizle de ilgilidir. Örneğin, bir kare ne
kadar büyükse, o kadar önemli görünür. Mesela, eğer yukarıda
bahsettiğim “kapıyı açan el” karesi, hikayenin oluşumunda dramatik ve
önemli bir ana denk geliyorsa, bu kareyi büyük çizmek, okur üzerindeki
duygusal etkisini artıracaktır. Benzer biçimde, bir karakterin
konuşurken görüldüğü basit bir kafa planının o kadar büyük olması
gerekmez, ancak söz konusu karakter, hikaye akışını tamamen başka bir
yöne kaydıracak son derece önemli ve açıklayıcı bir bilgiyi dışa
vuruyorsa, o zaman o kare daha büyük olsa iyi olur tabii. Tam sayfayı
kaplayan bir kare mümkün olan en fazla etkiyi yaratacaktır, ama
sayfanın üçte birini ya da yarısını kaplayan bir kare de, sayfadaki
diğer daha küçük karelerden çok daha fazla etkili olur.
Bu söylenenlerin yanı sıra, karenin büyüklüğü, okura hikayede ne kadar
zamanın geçtiği konusunda da bilgi verir. Genel anlamda, bir kare ne
kadar küçükse, olay o kadar “hızlı” olur, aynen kısa, açık bir
paragrafın, tasvirler ve ayrıntılarla dolu uzun bir paragrafa göre çok
daha hızlı “geçmesi” gibi.
Bazı yazarlar, her bir sayfayı bir birim olarak inşa eder, böylece tek
bir sayfanın yapısı, o sayfanın bütün olarak hikayenin yapısına katkısı
kadar önemli hale gelir. Bu gerekli değildir, ancak bazı faydaları
vardır. En belirgin faydası, her bir sayfayı ayrı bir yapı olarak kurmak
zorunda olan çizere, sayfayı görsel olarak oluştururken yapacağı
düzenlemeye dair bazı tutamak noktaları sağlamasıdır. Ayrıca yazarın bir
seferde daha küçük yapı parçaları üzerinde yoğunlaşmasına da olanak
verir; bir romanı bölüm bölüm oluşturmanın, roman yazarını, satır satır
ayrıntılar üzerinde çalışırken bir bütün olarak romanının ana yapısının
altında ezilmekten kurtarması gibi. Ancak, eğer senaryo yazmayı
zorlaştıracaksa, kendinizi her bir sayfanın yapısı üzerinde düşünmek
zorunda hissetmenize gerek yoktur.
Yukarıda söylenenlerden sonra, senaryoyu yazmak üzere bir plotu
sayfalara ayırmanın ve karelemenin iki temel yolu bulunur:
-
Hikayeyi parçalara
ayırırsınız ve böylece senaryoyu yazmaya başlamadan önce elinizde
sayfa sayfa, kare kare bir taslak olmuş olur. Bunun avantajı, siz
gerçek senaryoyu yazmaya başladığınız andan itibaren herşeyin yerli
yerine oturacağını bilmenizdir. Dezavantajı ise, kısılıp kalırsınız ve
eğer yazarken aslında bir sahneyi daha fazla (veya daha az) yer
kullanarak daha iyi anlatabileceğinizi fark ederseniz, bunu yerine
oturtabilmek için senaryonun dengesini baştan kurmanız gerekecektir.
-
Elinizde bir taslak
olmadan senaryoyu yazmaya başlarsınız ve ilerlerken sayfaları ve
kareleri belirlersiniz, bu arada da genel olarak ne kadar yer
kullandığınıza dikkat edersiniz (örneğin, 12 sayfalık bir senaryonun
yazımında 6. sayfayı doldurduğunuzda, hikayenin yarısına gelmiş
olsanız iyi olur. Aksi takdirde, hikayeyi 12. sayfada bitirebilmek
için olayları hızlandırmanız veya yavaşlatmanız gerekecektir). Bunun
avantajı, yazım esnasında yapıya dair herhangi bir fikir
geliştirdiğinizde bunu kullanabilecek esnekliğe sahip olmanızdır.
Dezavantajı ise, hikayeyi bitirmeden sayfaları bitirmeniz
olasılığıdır, o zaman geri dönüp yeniden yazmak zorunda kalırsınız.
Doğal olarak, bu iki kutbun arasına düşen çok sayıda çalışma yöntemi
bulunabilir – örneğin bazı yazarlar yazarken kabaca sayfaları oluşturur
ve kareleme yapar. Bu, taslak çıkarma ya da çıkarmama ile ilgili o kadim
meseledir; buradaki fark, sizin elinizde, yaklaşık kelime sayısı yerine
kesin bir sayfa boyutu bulunmasıdır.
C.
Dikkat Edilecek Birkaç Nokta
Başlık Sayfaları: Her çizgi roman hikayesinde bir sayfa başlık
sayfasıdır, bu genellikle ilk sayfadır ama her zaman ilk sayfa
olmayabilir. Bu, hikayenin başlığının ve katkıda bulunanların
(çoğunlukla burada yazar, çizerler, yazıcı, renkçi ve editör belirtilir)
yer aldığı, tam sayfayı kaplayan bir karedir. Başlık sayfası, sanatçıya,
okurun hikayeyi okuma isteği duymasını sağlayacak dinamik ve çekici bir
ilüstrasyonla okuru yakalama fırsatı verdiği için, başlık sayfaları
hakkında akılda tutulması gereken iki nokta vardır:
-
Başlık sayfasının son
derece etkili olacak bir biçimde tasarlanması gerekir. Sonuçta tam
sayfadır ve onu yarım sayfada veya daha az yerde aynı etkiyi
sağlayabilecek birşey için harcamak istemezsiniz. Eğer hikayenizi
vurucu biçimde başlatacak bir imge ortaya koymayı başarabilirseniz,
başlık sayfasına onu koyun.
-
Başlık sayfası geleneksel
olarak hikayenin ilk sayfasıdır. Bunun sebebi, okuyucunun göreceği ilk
sayfa olarak ilk anda büyük etki uyandırmasıdır. Bu yüzden, çizgi
roman hikayelerinin çoğu birinci sayfada çok hızlı başlar –ve
dolayısıyla plotun vurucu bir olay anıyla başlayacak şekilde
yapılandırılması gerekir. Son yıllarda, pek çok yazar ve çizer, başlık
sayfasını biraz ileriye saklayarak, olayları başlık sayfasına doğru
geliştirecek bir sahneyle başlamayı tercih ediyor, böylece başlık
sayfasının çok daha etkili olmasını sağlıyor. Eğer böyle yapmayı
tercih ederseniz, ilk sahnenin başlık sayfasına doğru gelişen etkili
bir başlangıç olduğundan ve bu ilerlemenin hikayenin en birinci
karesiyle başladığından emin olun –alakasız bir sahneyle başlayıp
fırsat bulunca başlık sayfasına doğru yönelmek, zayıf ve dağınık bir
açılış yöntemi olacaktır.
Bir Sahnenin Görsel Olarak Kurulması: Bir çizgi roman senaryosunda her
sahnede, çizerin olayın nerede gerçekleştiğini okura göstermesine fırsat
vermelisiniz. Eğer senaryonuz, her bir karesi bir kişinin suratını
yakından gördüğümüz altı kare süren bir sahne gerektiriyorsa, okur
sahnenin nerede geçtiğini asla anlayamaz; tabii siz okuru bu konuda
özellikle bilgisiz bırakmak istemiyorsanız, ki bu da pek iyi bir fikir
değildir. Olayın geçtiği yeri belirtmenin en dolaysız yolu, bir sahnenin
ilk karesini, orta ya da geniş açıyla oyuncuları olduğu kadar mekanı da
okura gösteren bir kare olarak tasarlamaktır. Ancak bu, her şeyi
dolaysız yoldan yapmanız gerekiyor demek değildir. Diyelim ki, bir
şirket yöneticisinin bir çalışanını kovmasıyla başlayan bir sahneniz
var. Sahneye, ofiste yöneticinin çalışanına kovulduğunu söylemesini
gösteren bir planla başlayıp, sonra yakın planda çalışanın afallamış
ifadesiyle devam edebilirsiniz. Ya da kötü haberi veren yöneticiyi yakın
planda gösterip, sonra çalışanın verdiği tepkiyle birlikte ofisi de
gösteren orta genişlikteki bir planla devam edebilirsiniz. Hatta binayı
geniş açıyla gösterip sonra içeriye, ofise kesip, ondan sonra yakın
planda karakterlerin yüzüne girebilirsiniz. Bu seçeneklerin her biri
farklı özellikler ve farklı imgelere vurgu yapar ve hikayenin nasıl
okunmasını istediğinize göre her biri “en iyi” seçenek olabilir. Bu,
düzyazı yazarken, bir sahneye tasvirle mi başlayacağınıza yoksa bir
diyalogla başlayıp tasviri sonra mı yapacağınıza karar vermek gibi bir
şeydir, ama burada başlangıç metinden ziyade çizimle yapılır.
III. SENARYO
A. Format
Bir çizgi roman senaryosu çok yalındır; bir film senaryosuna ya da
tiyatro oyununa çok benzer. Hikaye, sayfalara ve karelere ayrılmıştır.
Her bir kare tarif edilir, böylece çizer ne çizmesi gerektiğini bilir.
Karenin tarif edilmesinin hemen ardından, o karede yer alan metin
belirtilir - kutu, diyalog, ses efekti vb.
Şöyle:
|
|
SAYFA [Sayfa Numarası] |
|
|
1. [Karenin Tarifi] |
|
Kutu: [Anlatım] |
|
Karakter: [Diyalog] |
|
SE: [Ses Efekti] |
|
|
|
|
|
2. [Karenin Tarifi] |
|
Karakter: [Diyalog] |
|
Diğer Karakter: [Diyalog]
|
Böyle devam eder. Bu formatın her bir parçası aşağıda tanımlanacak ve
tartışılacak, ayrıca başvurmanız için ekte bitmiş senaryo sayfası
örnekleri bulunuyor.
B.
Karenin Tarifi
Karenin tarifi, çizere ne çizeceğini anlatır. Hatırda tutulması gereken
en önemli şey, her bir çizgi roman karesinin tek, statik bir imge
olduğudur. Eğer fazla karmaşıklaştırırsanız, çizer kareyi çizemez
(örneğin, kaldırımda kalabalık arasında iki kişinin tartışmasının
Chrysler binasının onuncu katından görünüşünün çizilmesini isterseniz,
bu iki kişi, tartıştıklarının anlaşılabilmesini sağlayacak olan
ayrıntıları çizmek için aşırı küçük kalacaktır). Aynı şekilde, iki
aşamalı bir eylemi çizmeyi gerektiren bir kare de sorun yaratır. “Futbol
topunu alıp attı,” yazmak kolaydır ama bir çizgi roman karesindeki
karakter futbol topunu ya alıyor ya da atıyor olabilir. Çizer, bir
kareye bu cümlenin ancak yarısını çizebilir.
Kare tariflerinde ikinci en önemli nokta, tariflerin tam olması
gereğidir. Bu, bıktırıcı ayrıntılarla doldurulmaları gerektiği anlamına
gelmez –tarif ne kadar basit olursa, sanatçının sayfayı çizmekteki
serbestisi o kadar artar ve siz de o kadar iyi sonuç alırsınız. Ancak, o
belirli sahneyi çizmek için sanatçının ihtiyaç duyduğu her şeyi
tarifinize katmanız gerekir. Örneğin, iki adamın “şaşaalı bir ofise”
girdiği bir kareyi tarif ederken, muhtemelen “şaşaalı bir ofis” deyip
sonra da “şaşaalı” sözüyle ne kastettiğinizi çizere anlatmak için bir
iki ayrıntı eklemek (meşin konferans sandalyeleri mi? Kamyon
büyüklüğünde, maun bir çalışma masası mı?) yeterli olacaktır. Ancak,
eğer iki kare sonra bu adamlardan biri pirinçten yapılmış okkalı bir
kağıt ağırlığını alıp bununla diğer adamın kafasını patlatacaksa, iki
adam içeri girdiği sırada çalışma masasının üzerinde bir kağıt
ağırlığının bulunduğunu çizerin bilmesinde fayda vardır.
Buna ek olarak, eğer aklınızda karenin göstermesi gereken belirli bir
özel efekt ya da etki bulunuyorsa (eğer belirli bir sekansın çok hızlı
geçmesini istiyorsanız veya belli belirsiz bir tehdit –ya da neşe, veya
yavan bir cansızlık ya da her neyse- hissettirmek istiyorsanız), nasıl
bir etki peşinde olduğunuzu çizerin anlaması için bunu da kare
tarifinize eklemekten çekinmeyin. Çizer, kareyi bu etkiyi yaratacak
biçimde çizebilir. Diğer yandan, çizemeyebilir de, dolayısıyla fazla
güvenmeyin. Ama istemekten zarar gelmez.
C.
Kutular
Hatırlatma babında, kutular, içinde kelimeler olan şu dikdörtgenlerdir.
Anlatım için kullanılırlar.
Ve aşağı yukarı, kurgusal düzyazıdaki anlatım gibi kullanılırlar.
Kutular, her şeyi bilen üçüncü şahıs anlatıcının ağzından geçmiş
zamanda, ya da birinci şahıs öznel ağızdan şimdiki zamanda, ya da nasıl
isterseniz öyle yazılabilir. Arzu ederseniz bir bakış açısından diğerine
de geçebilirsiniz –aslında, bakış açısı değişiklikleri yapmak, düzyazıya
kıyasla çizgi romanda daha kolaydır, çünkü A Karakterinin bakış
açısından yazılan kutuları normal yazı karakteriyle yazdırırken, B
Karakterinin bakış açısından yazılan kutuları bambaşka bir tarzdaki yazı
karakteriyle yazdırabilirsiniz, böylece farklı bir “sesin” devreye
girdiği hemen anlaşılır.
Kutular hakkında birkaç önemli not:
-
Görsel tanımlar
genellikle laf kalabalığı yaratır. Resimler burada imdada yetişir.
Eğer senaryoda sisli bir gün varsa, sanatçının sisi çizeceğinden emin
olabilirsiniz ve havanın sisli olduğunu belirten bir kutu yazmanıza
gerek olmaz.
-
Ancak görsel olmayan
bilgi vermek konusunda kutuların üstüne yoktur. Eğer hava sadece sisli
olmakla kalmayıp berbat kokuyorsa, kokuyu bir kutuya koymanın yeri
gelmiştir (tabii karakterlerinizden biri “Bu iğrenç koku da ne böyle?”
ya da benzeri bir şey demiyorsa).
-
Kutular belirli bir ruh
hali oluşturmakta da işe yarar. Eğer “sis, dağın tepesinden aşağı, bir
ölünün üzerine örtülen kefen gibi iniyordu,” derseniz düzyazıyı ağdalı
kullanmakla suçlanabilirsiniz, ama kesinlikle okura çizimlerden
çıkaramayacağı bir şey anlatmış olursunuz.
-
Kutular, çizgi romandaki
diğer her şey gibi yer kaplar. Kutudaki metin ne kadar uzunsa, kutu
çizimin o kadar büyük bir bölümünü kaplar. Bu, daha kısa yazmanın her
zaman daha iyi olduğu anlamına gelmez –bir şeyi 15 kelimeyle anlatan
bir kutu, 3 kelimelik ama hiçbir şey anlatmayan bir kutuya yeğdir-
ancak alan her zaman öncelik taşır. Kutular büyüdükçe, diğer şeyler
için daha az alanınız kalır.
Kutular şöyle gösterilir:
|
KUTU: |
Kafamın içinde Mehter Alayı tamtam çalıyor
gibiydi. |
D.
Konuşma Balonları
Konuşma balonları diyaloğu aktarır. Düzyazıda tırnak işaretleri arasına
koyacağınız her şey konuşma balonlarına girer; “dedi”, “diye konuştu”
gibi bağlaçlar da, konuşan karaktere işaret eden balon uçlarıyla
halledilir. Birkaç nokta dışında, konuşma balonlarına dair
söylenebilecekler bu kadar:
-
Konuşma balonları da yer
tutar. Sonuçta, belirtmek istediğiniz şeyi diyalog halinde yazın, ama
çabuk ve derli toplu yazın. Kutularda olduğu gibi burada da kısa
olması daha iyi olacağı anlamına gelmez, ama uzun bir konuşma
balonuyla aynı etkiyi yaratan kısa bir konuşma balonu, başka şeyler
için size yer bırakır.
-
Eğer fazla uzun bir
konuşma balonunuz varsa ve kısaltamıyorsanız, ya da diyalogda bir
kesilme veya duraklama sağlamak istiyorsanız, metni iki veya daha
fazla balona bölebilirsiniz. Örneğin:
Bob: Dostum–
Bob: -gününü göreceksin!
ile şu aşağıdakinin ritmi birbirinden farklıdır:
Bob: Dostum, gününü göreceksin!
E. Düşünce Balonları
Düşünce balonlarının işlevi de konuşma balonları gibidir, ancak konuşma
yerine düşünce belirtirler (Size bu bilgilerin bazıları fazlasıyla
aşikar gelebilir demiştim, değil mi?). Bunlar, hani şu buluta benzeyen
balonlardır.
Bazı yazarlar, düşünce balonlarını hiç kullanmamayı tercih ederler,
aynı amaçla öznel anlatı kutuları kullanırlar. Benim bu ikisi arasında
bulabildiğim tek fark, düşünce balonlarının daha “çizgi romanımsı”,
kutuların ise daha “edebi” olduğudur. Hangi yöntemi kullanacağı tamamen
yazarın kendisine kalmıştır.
Bir düşünce balonu senaryoda şöyle gösterilir:
Bob (db): Bu hamburgerin tadı da bir tuhaf.
F. Ses Efektleri
Ses efektlerinin ne olduğunu biliyorsunuz: CİYUV!, VIZ!, BAM! falan.
Ses efektleriyle ilgili olarak unutulmaması gereken şeyler sadece
şunlardır:
-
Ses efektlerini yerinde
kullanın. Yüksek topuklu ayakkabılarla yürüyen bir kadının çıkardığı
sesi belirtmek için TAK TUK TAK TUK kullanılabilir –eğer söz konusu
kadın gece karanlığında boş bir arka sokakta yürüyorsa, bu onun yalnız
olduğunun altını çizer; ya da çok verimli çalışılan ve sıkı kuralları
olan bir ofis ortamında çalışan bir sekreterse, ayak sesleri işyerinin
sessizliğine vurgu yapar. Ama öylesine yürüyorsa, bu ses efekti
gereksiz yere dikkati dağıtır. Ses efektleri, okuyucuların odaklanması
istenen gürültüleri belirtir (sirenler, patlamalar falan); arka planda
kalan önemsiz sesleri hiç belirtmemek en iyisidir.
-
Basit efektler kullanın.
GÜM! mükemmel oturur. LABADA-LUBADA-BAMM-GÜMMMM! komik kaçar.
Ses efektleri senaryoda şöyle gösterilir:
SE: POF!
Bazı yazarlar ses efektlerini belirtmek için SE, SFX ya da başka
kısaltmalar kullanır. Tutarlı olduktan sonra, hangisini kullandığınız
farketmez.
G. Sessiz Kareler
Hiçbir kutucuk, konuşma balonu, hiçbir ses efekti vb. bulunmayan sözsüz
karelerin kendine özgü bir gücü bulunur. Sözlü kareler, okuyucuya
belirgin bir öznel zaman algısı hissi aktarır –karedeki olaylar, yazıyı
okuma süresi kadar sürer. Oysa üzerinde hiçbir yazı olmayan bir kare,
statiktir ve çoğunlukla zamanı dondurmuş gibi durur. Büyük sessiz bir
kare genellikle üzerinde bir yazı olsaydı yapacağı etkiden kat kat fazla
etki yapar. Bir dizi eylemi ayrıntılandıran bir dizi küçük sessiz kare
de okuyucuların bu eylemlere odaklanmasını sağlar ve sonuçta bu karelere
daha uzun sürede daha büyük dikkatle bakılır. Örneğin, camdan dışarı
bakan birini gösteren dört sessiz kare sonsuza dek uzar gibi görünür. Bu
aynı dört karede konuşma olsa, kareler çok daha hızlı geçer. (Tabii,
camdan dışarı bakan birini gösteren tek bir karenin üzerine “Orada üç
saat boyunca kıpırdamadan camdan dışarıyı seyretti,” yazan bir kutu
koymak da aynı işi görür, ama dört sessiz karenin yaratacağı gerilimi
yaratmaz.)
Sessiz bir kare senaryoda şöyle gösterilir:
SÖZSÜZ
H. Özel Yazı Karakteri
Efektleri
Standart çizgi roman yazılarının “yazı karakteri” küçük puntolu büyük
harflerden oluşur. Kutular, italik küçük puntolu büyük harflerle
yazılır, ses efektleri ve başlıklar da “iri puntolu harflerle” yazılır;
yazı karakteri çoğunlukla yazıcının tercihine bırakılır (ancak yazar ya
da çizerin kafasında belirli bir yazı karakteri varsa bunu
belirtebilir). Bu standart tarzda değişiklik yapmanın birçok yolu
vardır, bunların bazıları her satırda, bazıları ise çok ender
kullanılır:
Bold Yazı Karakteri: Neredeyse her çizgi romanda bazı kelimelerin bold
yazıldığını fark edebilirsiniz. Bu genel olarak konuşma ritmini
göstermek için kullanılır; konuşmada ya da anlatımda hangi kelimelerin
vurgulandığını belirtir. Bazı yazarlar çok sık bold kelime kullanır,
bazıları ise pek az; uyulacak kesin kurallar yoktur. Bold kelimeler
senaryoda genellikle bold olacak kelimelerin büyük harfle yazılmasıyla
belirtilir, aşağıdaki gibi:
Bob: Anneme NE yaptın?
İtalik yazı karakteri: Genellikle düzyazıda italiklerin kullanım
amaçlarının çoğu için (ve biraz daha fazlası için) çizgi romanda bold
yazı karakteri kullanılır. Ancak, yine de italik yazı karakteri
kullanmak mümkündür, ve arada bir bazı yazarlar bold yazım yerine ya da
bold yazı karakterinin uygun kaçmayacağı durumlarda italik kullanırlar.
Mesela yabancı dildeki kelimeler ya da deyimler de çoğunlukla italik
yazılır. İtalikler, düzyazıda olduğu gibi kelimenin altı çizilerek
gösterilir:
Bob: Buenas dias, senyorita. Doğru söyledim mi?
Not: Kutulara yazılacak metnin altını çizmeye gerek yoktur, zaten
otomatikman italik olarak yazılır. Bir kutuda altı çizilen herhangi bir
kelime, düz küçük punto büyük harfle yazılır, böylece kutudaki diğer
yazı karakteriyle kontrast oluşturur.
Büyük Puntolu Yazı Karakteri: Eğer biri bağırıyorsa ve siz gerçekten
bunu vurgulamak istiyorsanız, ya da herhangi başka bir sebepten dolayı
yazı karakterinin normalden daha büyük olması gerekiyorsa, yazıcı onu
büyütebilir. Büyük puntolu yazı karakteri şöyle gösterilir:
Cabbie (BP): HEY, MAC!
Burada BP Büyük Punto anlamına geliyor, eğer merak ettiyseniz.
Not: Bu tekniği çok seyrek kullanmak gerekir. Sık kullanıldığında
etkisini yitirir.
Küçük Puntolu Yazı Karakteri: Çok ince veya kısık sesle söylenen
birşey, normal yazı karakterinden daha küçük punto kullanılarak
gösterilebilir. Küçük puntolu yazı karakteri şöyle gösterilir:
Lou (kp): şey, ne kadar hızlı gidiyordum, memur bey?
Not: Aynı şekilde, ne kadar sık kullanılırsa o kadar az işe yarar.
Kırık Balonlar: Normal düzgün oval konuşma balonları yerine kullanılan,
dış çizgileri kırık konuşma balonları, haykırıldığını belirtir. Şöyle
gösterilir:
Ben (KB): ELAINE! ELAAAAINE!
Not: Bazı yazarlar buna “Haykırma Balonu” der ve bunu göstermek için
(KB) yerine (HB) kullanır. Özünde fark etmez.
Fısıltı Balonları: Sıradan balonlar gibidirler, ancak bildik kesintisiz
çizgi yerine kesik çizgiden oluşurlar. Bu, konuşanın fısıldadığı
anlamına gelir ve şöyle gösterilir:
Bob (fıs): Hişşt! Hey, evlat –şeker ister misin?
Elektronik Aktarım: Telefon, radyo, televizyon, teyp ya da benzeri
şeylerden gelen konuşma balonlarının ucu kırık olur. Böylece okuyucuya
bunun normal konuşma olup elektronik olarak aktarıldığı ya da yeniden
üretilen bir konuşma olduğu anlatılır. Böyle birşeyin neden gerekli
olduğunu merak ederseniz, aslında çoğunlukla gerekli değildir; sonuçta,
eğer konuşma balonu bir televizyondan çıkıyorsa bu size bilmeniz gereken
herşeyi anlatır, öyle değil mi? Ancak bazı durumlarda işe yarar
–örneğin, bir karenizde walkie-talkie ile konuşan biri varsa, hem
karakterin diyaloğu hem de walkie-talkieden gelen cevaplar aşağı yukarı
aynı noktadan çıkıyor olacaktır, o zaman kırık uçlu balon, kimin
konuştuğunu anlamayı kolaylaştırır. Sizin de zaten tahmin edeceğiniz
üzere, şöyle gösterilir:
TV (elek): Katil çocuk bakıcıları. Hepsi bu haftaki “Oprah”da.
Başlıklar: Başlıklar başlıklardır. Genellikle (yazar ya da sanatçı özel
olarak talepte bulunmadığı takdirde) yazıcının seçtiği açık yazı
karakterlerinden biriyle yazılır ve şöyle gösterilir:
Başlık: RÜZGAR GİBİ GEÇTİ
Katkıda bulunanlar: Başlık sayfasının bir yerinde, katkıda bulunanlar
için bir yer ayırmanız gerekir. Katkıda bulunanların listesi aşağı
yukarı şöyle birşey olacaktır:
Yazan: Barry N. Malzberg
Karakalem: Thomas Vaughn Grummett
Çini: Willie Blyberg
Yazılar: Bill Oakley
Renk: Marcus David
Büyük ihtimalle katkıda bulunanlara hangi isimleri koyacağınızı
bilmiyor olacağınız için, orayı editörün doldurması için boş
bırakabilirsiniz, yeter ki ona yer bırakın da kenarlara sıkıştırmak
zorunda kalmasın. Tipik olarak, çizgi romanlarda editör ve editör
yardımcısının da adı belirtilir, ama AD ASTRA’da böyle birşey
yapacağımızı zannetmiyorum.
Özel Ricalar: Yukarıda saydığımız değişiklikler hiçbir şekilde sizin
kullanabileceğiniz yazı karakteri çeşitlerini sınırlandırmaz. Diyelim
ki, belirli bir senaryodaki anlatının, baş karakterin günlüğünden alınan
parçalardan oluşmasına karar verdiniz ve bu imgeyi desteklemek için,
kutularda küçük puntolu büyük harfler yerine elyazısı kullanılmasını
istiyorsunuz. Ya da hikayeniz, ses simülasyon programı bulunan bir
bilgisayarla ilgili ve siz de bilgisayarın konuşma balonlarının
bilgisayar yazısını andıran bir karakterde yazılmasını istiyorsunuz,
*diyelim ki böyle*. Yazıcıdan özel olarak o tarz bir yazı karakteri
kullanmasını rica edebilirsiniz. Eğer istediğiniz özel karakter sadece
bir kereliğine kullanılıyorsa, senaryoda uygun düşen bir yerde bu
karakteri tarif edebilirsiniz. Örneğin:
|
Kapıdaki Tabela: GenEleven Hypertronics
|
|
|
[Not: Lütfen yukarıdaki yazıyı uygun
biçimde yüksek teknolojik bir yazı karakteri ile yazın. Teşekkür
ederim.] |
|
|
Ya da, eğer senaryo boyunca çeşitli noktalarda özel bir yazı karakteri
kullanmak istiyorsanız, bunu bir kez tarif edip kullanılacağı yeri
belirtecek bir not hazırlayabilirsiniz:
|
|
[Not: KUTU(G) ile gösterilen kutular,
günlükten alıntıdır ve küçük puntolu büyük harflerle değil
elyazısıyla yazılmalıdır. Teşekkür ederim.. ] |
|
KUTU(G): Sevgili Günlük: Bugün Monaco’yu
işgal ettik. |
İki nedenle, senaryo başına bir ya da ikiden fazla özel yazı karakteri
kullanmayı zaten istemezsiniz (o da eğer kullanırsanız): Birincisi,
yazı karakteri bolluğu, okumayı (ve düzeltmeyi) güçleştiren bir görsel
karmaşa yaratır; ve ikincisi, yazıcınız size lanet okur. Aynı şekilde,
aşırı şatafatlı ya da karmaşık bir yazı karakteri de istemezsiniz, çünkü
(a) okunması güç olur ve (b) karmaşıklığı arttıkça, yazıcının iyi
yazamaması olasılığı da artar, sonuçta da ortaya berbat birşey çıkar.
(Örneğin, yukarıda gösterilen bilgisayar yazısını andıran yazı
karakteri, çoğu yazıcının hiç iyi yapamadığı birşeydir.)
Bütün AD ASTRA yazıcılarına verilecek olan ve yazıcıların üzerinde
çalışacağı yazı karakteri anahtarı şöyledir:
|
BÜYÜK HARF |
|
Bold Yazı Karakteri |
|
Altı çizili |
|
İtalik Yazı Karakteri
|
|
(BP) |
|
Normalden Büyük Punto
|
|
(kp) |
|
Normalden Küçük Punto
|
|
(KB) |
|
Kırık Balon |
|
SE |
|
Ses Efekti |
|
(fıs) |
|
Fısıltı Balonu |
|
(elek) |
|
Elektronik Aktarım |
Bu anahtarda yer almayan her şeyin senaryoda özel olarak belirtilmesi
gerekecektir.
IV. EKLER
Bu hatırlatmanın ekinde, bu teorinin pratikte nasıl işlediğini size
gösterecek olan birkaç örnek yer alıyor olmalıdır.
A. DAREDEVIL: YENİDEN
DOĞUŞ
Yedi
sayıdan oluşan ve Frank Miller tarafından yazılıp David Mazzuchelli
tarafından çizilen DAREDEVIL®
serisinin ciltsiz ticari yeniden basımı ektedir. Özel olarak bu kitabı
seçmemizin nedeni, Frank’in çeşitli anlatım yaklaşımlarını hakkını
vererek kullanmasıdır ve dolayısıyla bu kitap bize mevcut başka
örneklerin çoğundan daha fazla senaryo yazım tekniği sunar.
B. Örnek Senaryo
Sayfaları
Bir Frank Miller senaryosundan alınma en az iki sayfanın yer aldığı
örnek senaryo sayfaları, elden geçirebileceğiniz diğer örneklerin yanı
sıra, size bitmiş bir senaryonun nasıl olacağını gösterecek ve bu da
yukarıda aktarılan bilgilerin tümünü anlamlandırmanıza yardımcı
olacaktır.
© 2004 Kurt Busiek. All Rights Reserved.
Used by Permission.
The original text in English: Kurt Busiek, On
Writing for Comics
http://www.whiterose.org/dr.elmo/cwrite/writing.html |
|