Main Page
  Comics
  Pin Ups
  Pastels
   Photos
  Sketches
   Misc.
   Links
  Contact

 

Bu makale Kurt Busiek’in izniyle yayınlanmaktadır. Yazardan izin almadan hiçbir şekilde kullanılamaz ve çoğaltılamaz. Çizgi roman yazımının püf noktalarını mükemmel biçimde anlatan bu makaleyi kullanmama izin verdiği için kendisine teşekkür ederim.  

 ÇİZGİ ROMAN YAZARKEN

 Kurt Busiek

 Çeviren: Sedef Özge

 Marvel Comics®
MARVEL ENTERTAINMENT GROUP, INC.’in bir kuruluşudur.

Kurt Busiek’ten AD ASTRA yazarlarına

25/10/88

I. BAŞLARKEN

Bu hatırlatma, size çizgi roman formatının nasıl kullanılacağına dair temel bilgiler vermek amacıyla hazırlandı. Bu bilgilerin bazıları size fazlasıyla aşikar gelebilir, ama burada önemli birşeyi belirtmeyi unutmaktansa zaten bildiğiniz şeyleri söylemeyi tercih ederim. Diğer yandan, buradaki bilgilerin bazıları da belirsiz ve kafa karıştırıcı gelebilir ve bir senaryo yazarken bunların tümünü nasıl hatırınızda tutacağınızı merak edebilirsiniz. Aslına bakarsanız, hepsini hatırınızda tutmanız beklenmiyor, kaygılanmayın. Bu yazı her şeyi bir yerde toplayacak sadece; böylece ihtiyaç duyduğunuzda bakabileceğiniz derli toplu (ve umarım kısa ve öz) bir referans olacak elinizde.

 Ayrıca bunu okur okumaz oturup bitmiş bir senaryo yazmanız da beklenmiyor. Eğer herhangi bir sorunuz olursa beni arayın. Belirli bir sahneyi nasıl ele alacağınızdan, bir plotu nasıl daha görsel kılacağınızdan ya da kafanızda soru uyandıran başka şeyleri nasıl çözeceğinizden emin olmadığınız zaman beni arayın, meseleyi beraber çözeriz.

 II. PLOT OLUŞTURMA

 A. Çizgi Romanın Görsel Doğası

 Çizgi roman plotu oluştururken akılda tutulması gereken en önemli nokta, çizgi romanın görsel bir aracı olduğu gerçeğidir. Hikayeler resimler aracılığıyla anlatılır. Her bir hikaye, belirli sayıda sayfadan, her sayfa da belirli sayıda kareden oluşur ve her bir karede bir ilüstrasyon bulunur. Anlatım kutuları, diyalog ve benzeri şeyler her karedeki resmi güçlendirir, ama hikaye anlatımının başlıca unsuru resimlerdir. Dolayısıyla, hikayelerin görsel olarak ilginç olması gerekir ve sanatçılara ne çizeceklerini yazar olarak siz söyleyeceğinize göre, hikayelerin plotunu oluştururken bunu aklınızdan çıkarmamanız gerekir. Bazı önemli noktalar: 

  • Uzun konuşmalarda genellikle görsel olarak ilginç fazla birşey bulunmaz. Bu nedenle, çoğunlukla plotunu oluşturduğunuz bir sahnede kullandığınız karakterlerin sadece konuşmak yerine başka şeyler de yapmasını sağlarsanız iyi olur. Ayrıca karakterleriniz her ne yapmaktaysa, bunun hikayeyi ileriye götüren, karakterlerin kendi kişiliklerini açığa vurmalarına olanak veren ya da resimlerin hikaye anlatımına destek olmalarını sağlayan bir şey olması gerekir.
  • Aynı şekilde, iç monologlar da genelde görsel olarak daha da az ilginçtir. Eğer normalde bir iç monoloğu alıp işleyerek, iç monoloğa eşlik eden eylemin onu tamamlamasını sağlarsanız (örneğin, kısa bir hikayede baş karakterin, daha fazla baskı kaldıramayacağı bir dönemde karısının onu terk etmiş olmasından yakındığı bir iç monolog yazarken; çizgi romanda aynı şeyi, adamı, bir yandan bunları düşünürken bir yandan da sabah çocuklarını okula göndermeye, evrak çantasını bulmaya ve telefonda patronunu bu sefer işe zamanında yetişeceğine ikna etmeye çalışırken betimleyerek yapabilirsiniz), aynı etkiyi görselliğe dönük biçimde elde edebilirsiniz.
  • Eğer görsel olarak statik bir sahne yazdıysanız, bunu iki ya da üç kareyle sınırladığınızda bu o kadar sorun olmaz.
  • Eğer sahne kesinlikle daha fazla kare tutuyorsa, bunu çözmenin de yolları vardır. Örneğin, uzun ve özünde statik bir sahne olarak, bir polis memurunun, peşinde olduğu adamın bir apartmandan çıkmasını beklerken arabasında oturduğu sahne, daha aktif başka sahnelerle kesilerek anlatılabilir, böylece hiçbir sayfa polisin arabada beklediği resmin tekrar tekrar çizilmesinden oluşmaz. Ya da, eğer iki kişi daha önce olmuş olaylardan ya da orada bulunmayan insanlardan söz ediyorsa, bu olaylara flaşbek yapabilir ya da hakkında konuştukları insanlara kesme yapabilir ve konuşmayı üst sesle sürdürebilirsiniz, böylece çizer, bir masada sohbet eden iki kişiden daha başka şeyler de çizebilir.

 B. Bir Plotu Sayfalara Ayırmak ve Karelemek

 Tek bir çizgi roman sayfasında hikayenin ne kadarının yer alacağını sormak, bir romanın bir bölümünün ne uzunlukta olması gerektiğini sormak gibidir. Doğru cevap, “Ne kadarı sığarsa”dır ki bu hiçbir şeyi açıklamaz.

 Bir sayfaya neler sığdırabileceğinizi belirlemede iki ana etken vardır. Birincisi, bir sayfada ancak bir sayfalık yer vardır. Her bir kareye hikayeyle ilgili ne kadar bilgi tıkıştırırsanız tıkıştırın, tek bir sayfaya koyabileceklerinizin fiziksel bir sınırı vardır. İkinci etken daha estetiktir; hikayenin akış hızını nasıl belirleyeceğinizle ilgilidir.

 Genel geçer bir kural olarak, ortalama çizgi roman sayfasında altı kare bulunduğunu görebilirsiniz. Her ne sebeple olursa olsun, genel olarak sıradan bir kareniz bir sayfanın ortalama altıda birini kaplar. Doğal olarak, ortalamadan daha küçük kareler yaparsanız bir sayfaya daha çok kare oturtabilirsiniz ve yine, ortalamadan daha büyük olduklarında bir sayfadaki kare sayısı daha az olur. Bazı örnekler: 

  • Basit bir şeyin yakın plan karesi normalden küçük olabilir: Önemsiz bir arka planda birinin kafası, kapıyı açan bir el, vb.
  • Karmaşık bir kare ya da pek çok bilgi içermesi gereken bir karenin çoğunlukla normalden daha büyük olması gerekir: Bir mekanın özelliklerini belirten bir plan, açıkça gösterilmesi gereken üç ya da daha fazla kişinin olduğu bir kare, bir çarpışma esnasındaki iki orduyu betimleyen bir plan, vb. Bunlar tamamen fiziksel etmenlerdir. Bir sayfaya neler koyabileceğiniz sorusunun yanıtı aynı zamanda hikayenin akış hızı ve okur üzerinde ne tür bir etki bırakmak istediğinizle de ilgilidir. Örneğin, bir kare ne kadar büyükse, o kadar önemli görünür. Mesela, eğer yukarıda bahsettiğim “kapıyı açan el” karesi, hikayenin oluşumunda dramatik ve önemli bir ana denk geliyorsa, bu kareyi büyük çizmek, okur üzerindeki duygusal etkisini artıracaktır. Benzer biçimde, bir karakterin konuşurken görüldüğü basit bir kafa planının o kadar büyük olması gerekmez, ancak söz konusu karakter, hikaye akışını tamamen başka bir yöne kaydıracak son derece önemli ve açıklayıcı bir bilgiyi dışa vuruyorsa, o zaman o kare daha büyük olsa iyi olur tabii. Tam sayfayı kaplayan bir kare mümkün olan en fazla etkiyi yaratacaktır, ama sayfanın üçte birini ya da yarısını kaplayan bir kare de, sayfadaki diğer daha küçük karelerden çok daha fazla etkili olur.

 Bu söylenenlerin yanı sıra, karenin büyüklüğü, okura hikayede ne kadar zamanın geçtiği konusunda da bilgi verir. Genel anlamda, bir kare ne kadar küçükse, olay o kadar “hızlı” olur, aynen kısa, açık bir paragrafın, tasvirler ve ayrıntılarla dolu uzun bir paragrafa göre çok daha hızlı “geçmesi” gibi.

 Bazı yazarlar, her bir sayfayı bir birim olarak inşa eder, böylece tek bir sayfanın yapısı, o sayfanın bütün olarak hikayenin yapısına katkısı kadar önemli hale gelir. Bu gerekli değildir, ancak bazı faydaları vardır. En belirgin faydası, her bir sayfayı ayrı bir yapı olarak kurmak zorunda olan çizere, sayfayı görsel olarak oluştururken yapacağı düzenlemeye dair bazı tutamak noktaları sağlamasıdır. Ayrıca yazarın bir seferde daha küçük yapı parçaları üzerinde yoğunlaşmasına da olanak verir; bir romanı bölüm bölüm oluşturmanın, roman yazarını, satır satır ayrıntılar üzerinde çalışırken bir bütün olarak romanının ana yapısının altında ezilmekten kurtarması gibi. Ancak, eğer senaryo yazmayı zorlaştıracaksa, kendinizi her bir sayfanın yapısı üzerinde düşünmek zorunda hissetmenize gerek yoktur.

 Yukarıda söylenenlerden sonra, senaryoyu yazmak üzere bir plotu sayfalara ayırmanın ve karelemenin iki temel yolu bulunur: 

  • Hikayeyi parçalara ayırırsınız ve böylece senaryoyu yazmaya başlamadan önce elinizde sayfa sayfa, kare kare bir taslak olmuş olur. Bunun avantajı, siz gerçek senaryoyu yazmaya başladığınız andan itibaren herşeyin yerli yerine oturacağını bilmenizdir. Dezavantajı ise, kısılıp kalırsınız ve eğer yazarken aslında bir sahneyi daha fazla (veya daha az) yer kullanarak daha iyi anlatabileceğinizi fark ederseniz, bunu yerine oturtabilmek için senaryonun dengesini baştan kurmanız gerekecektir.
  • Elinizde bir taslak olmadan senaryoyu yazmaya başlarsınız ve ilerlerken sayfaları ve kareleri belirlersiniz, bu arada da genel olarak ne kadar yer kullandığınıza dikkat edersiniz (örneğin, 12 sayfalık bir senaryonun yazımında 6. sayfayı doldurduğunuzda, hikayenin yarısına gelmiş olsanız iyi olur. Aksi takdirde, hikayeyi 12. sayfada bitirebilmek için olayları hızlandırmanız veya yavaşlatmanız gerekecektir). Bunun avantajı, yazım esnasında yapıya dair herhangi bir fikir geliştirdiğinizde bunu kullanabilecek esnekliğe sahip olmanızdır. Dezavantajı ise, hikayeyi bitirmeden sayfaları bitirmeniz olasılığıdır, o zaman geri dönüp yeniden yazmak zorunda kalırsınız.

 Doğal olarak, bu iki kutbun arasına düşen çok sayıda çalışma yöntemi bulunabilir – örneğin bazı yazarlar yazarken kabaca sayfaları oluşturur ve kareleme yapar. Bu, taslak çıkarma ya da çıkarmama ile ilgili o kadim meseledir; buradaki fark, sizin elinizde, yaklaşık kelime sayısı yerine kesin bir sayfa boyutu bulunmasıdır.

 C. Dikkat Edilecek Birkaç Nokta

 Başlık Sayfaları: Her çizgi roman hikayesinde bir sayfa başlık sayfasıdır, bu genellikle ilk sayfadır ama her zaman ilk sayfa olmayabilir. Bu, hikayenin başlığının ve katkıda bulunanların (çoğunlukla burada yazar, çizerler, yazıcı, renkçi ve editör belirtilir) yer aldığı, tam sayfayı kaplayan bir karedir. Başlık sayfası, sanatçıya, okurun hikayeyi okuma isteği duymasını sağlayacak dinamik ve çekici bir ilüstrasyonla okuru yakalama fırsatı verdiği için, başlık sayfaları hakkında akılda tutulması gereken iki nokta vardır: 

  • Başlık sayfasının son derece etkili olacak bir biçimde tasarlanması gerekir. Sonuçta tam sayfadır ve onu yarım sayfada veya daha az yerde aynı etkiyi sağlayabilecek birşey için harcamak istemezsiniz. Eğer hikayenizi vurucu biçimde başlatacak bir imge ortaya koymayı başarabilirseniz, başlık sayfasına onu koyun.
  • Başlık sayfası geleneksel olarak hikayenin ilk sayfasıdır. Bunun sebebi, okuyucunun göreceği ilk sayfa olarak ilk anda büyük etki uyandırmasıdır. Bu yüzden, çizgi roman hikayelerinin çoğu birinci sayfada çok hızlı başlar –ve dolayısıyla plotun vurucu bir olay anıyla başlayacak şekilde yapılandırılması gerekir. Son yıllarda, pek çok yazar ve çizer, başlık sayfasını biraz ileriye saklayarak, olayları başlık sayfasına doğru geliştirecek bir sahneyle başlamayı tercih ediyor, böylece başlık sayfasının çok daha etkili olmasını sağlıyor. Eğer böyle yapmayı tercih ederseniz, ilk sahnenin başlık sayfasına doğru gelişen etkili bir başlangıç olduğundan ve bu ilerlemenin hikayenin en birinci karesiyle başladığından emin olun –alakasız bir sahneyle başlayıp fırsat bulunca başlık sayfasına doğru yönelmek, zayıf ve dağınık bir açılış yöntemi olacaktır.

 Bir Sahnenin Görsel Olarak Kurulması: Bir çizgi roman senaryosunda her sahnede, çizerin olayın nerede gerçekleştiğini okura göstermesine fırsat vermelisiniz. Eğer senaryonuz, her bir karesi bir kişinin suratını yakından gördüğümüz altı kare süren bir sahne gerektiriyorsa, okur sahnenin nerede geçtiğini asla anlayamaz; tabii siz okuru bu konuda özellikle bilgisiz bırakmak istemiyorsanız, ki bu da pek iyi bir fikir değildir. Olayın geçtiği yeri belirtmenin en dolaysız yolu, bir sahnenin ilk karesini, orta ya da geniş açıyla oyuncuları olduğu kadar mekanı da okura gösteren bir kare olarak tasarlamaktır. Ancak bu, her şeyi dolaysız yoldan yapmanız gerekiyor demek değildir. Diyelim ki, bir şirket yöneticisinin bir çalışanını kovmasıyla başlayan bir sahneniz var. Sahneye, ofiste yöneticinin çalışanına kovulduğunu söylemesini gösteren bir planla başlayıp, sonra yakın planda çalışanın afallamış ifadesiyle devam edebilirsiniz. Ya da kötü haberi veren yöneticiyi yakın planda gösterip, sonra çalışanın verdiği tepkiyle birlikte ofisi de gösteren orta genişlikteki bir planla devam edebilirsiniz. Hatta binayı geniş açıyla gösterip sonra içeriye, ofise kesip, ondan sonra yakın planda karakterlerin yüzüne girebilirsiniz. Bu seçeneklerin her biri farklı özellikler ve farklı imgelere vurgu yapar ve hikayenin nasıl okunmasını istediğinize göre her biri “en iyi” seçenek olabilir. Bu, düzyazı yazarken, bir sahneye tasvirle mi başlayacağınıza yoksa bir diyalogla başlayıp tasviri sonra mı yapacağınıza karar vermek gibi bir şeydir, ama burada başlangıç metinden ziyade çizimle yapılır.

 III. SENARYO

 A. Format

 Bir çizgi roman senaryosu çok yalındır; bir film senaryosuna ya da tiyatro oyununa çok benzer. Hikaye, sayfalara ve karelere ayrılmıştır. Her bir kare tarif edilir, böylece çizer ne çizmesi gerektiğini bilir. Karenin tarif edilmesinin hemen ardından, o karede yer alan metin belirtilir - kutu, diyalog, ses efekti vb.

 Şöyle: 

 

SAYFA [Sayfa Numarası]

 

1. [Karenin Tarifi]

Kutu: [Anlatım]

Karakter: [Diyalog]

SE: [Ses Efekti]

 

 

 

2. [Karenin Tarifi]

Karakter: [Diyalog]

Diğer Karakter: [Diyalog]

 Böyle devam eder. Bu formatın her bir parçası aşağıda tanımlanacak ve tartışılacak, ayrıca başvurmanız için ekte bitmiş senaryo sayfası örnekleri bulunuyor.

 B. Karenin Tarifi

 Karenin tarifi, çizere ne çizeceğini anlatır. Hatırda tutulması gereken en önemli şey, her bir çizgi roman karesinin tek, statik bir imge olduğudur. Eğer fazla karmaşıklaştırırsanız, çizer kareyi çizemez (örneğin, kaldırımda kalabalık arasında iki kişinin tartışmasının Chrysler binasının onuncu katından görünüşünün çizilmesini isterseniz, bu iki kişi, tartıştıklarının anlaşılabilmesini sağlayacak olan ayrıntıları çizmek için aşırı küçük kalacaktır). Aynı şekilde, iki aşamalı bir eylemi çizmeyi gerektiren bir kare de sorun yaratır. “Futbol topunu alıp attı,” yazmak kolaydır ama bir çizgi roman karesindeki karakter futbol topunu ya alıyor ya da atıyor olabilir. Çizer, bir kareye bu cümlenin ancak yarısını çizebilir.

 Kare tariflerinde ikinci en önemli nokta, tariflerin tam olması gereğidir. Bu, bıktırıcı ayrıntılarla doldurulmaları gerektiği anlamına gelmez –tarif ne kadar basit olursa, sanatçının sayfayı çizmekteki serbestisi o kadar artar ve siz de o kadar iyi sonuç alırsınız. Ancak, o belirli sahneyi çizmek için sanatçının ihtiyaç duyduğu her şeyi tarifinize katmanız gerekir. Örneğin, iki adamın “şaşaalı bir ofise” girdiği bir kareyi tarif ederken, muhtemelen “şaşaalı bir ofis” deyip sonra da “şaşaalı” sözüyle ne kastettiğinizi çizere anlatmak için bir iki ayrıntı eklemek (meşin konferans sandalyeleri mi? Kamyon büyüklüğünde, maun bir çalışma masası mı?) yeterli olacaktır. Ancak, eğer iki kare sonra bu adamlardan biri pirinçten yapılmış okkalı bir kağıt ağırlığını alıp bununla diğer adamın kafasını patlatacaksa, iki adam içeri girdiği sırada çalışma masasının üzerinde bir kağıt ağırlığının bulunduğunu çizerin bilmesinde fayda vardır.

 Buna ek olarak, eğer aklınızda karenin göstermesi gereken belirli bir özel efekt ya da etki bulunuyorsa (eğer belirli bir sekansın çok hızlı geçmesini istiyorsanız veya belli belirsiz bir tehdit –ya da neşe, veya yavan bir cansızlık ya da her neyse- hissettirmek istiyorsanız), nasıl bir etki peşinde olduğunuzu çizerin anlaması için bunu da kare tarifinize eklemekten çekinmeyin. Çizer, kareyi bu etkiyi yaratacak biçimde çizebilir. Diğer yandan, çizemeyebilir de, dolayısıyla fazla güvenmeyin. Ama istemekten zarar gelmez. 

 C. Kutular

 Hatırlatma babında, kutular, içinde kelimeler olan şu dikdörtgenlerdir. Anlatım için kullanılırlar.

 Ve aşağı yukarı, kurgusal düzyazıdaki anlatım gibi kullanılırlar. Kutular, her şeyi bilen üçüncü şahıs anlatıcının ağzından geçmiş zamanda, ya da birinci şahıs öznel ağızdan şimdiki zamanda, ya da nasıl isterseniz öyle yazılabilir. Arzu ederseniz bir bakış açısından diğerine de geçebilirsiniz –aslında, bakış açısı değişiklikleri yapmak, düzyazıya kıyasla çizgi romanda daha kolaydır, çünkü A Karakterinin bakış açısından yazılan kutuları normal yazı karakteriyle yazdırırken, B Karakterinin bakış açısından yazılan kutuları bambaşka bir tarzdaki yazı karakteriyle yazdırabilirsiniz, böylece farklı bir “sesin” devreye girdiği hemen anlaşılır.

 Kutular hakkında birkaç önemli not: 

  • Görsel tanımlar genellikle laf kalabalığı yaratır. Resimler burada imdada yetişir. Eğer senaryoda sisli bir gün varsa, sanatçının sisi çizeceğinden emin olabilirsiniz ve havanın sisli olduğunu belirten bir kutu yazmanıza gerek olmaz.
  • Ancak görsel olmayan bilgi vermek konusunda kutuların üstüne yoktur. Eğer hava sadece sisli olmakla kalmayıp berbat kokuyorsa, kokuyu bir kutuya koymanın yeri gelmiştir (tabii karakterlerinizden biri “Bu iğrenç koku da ne böyle?” ya da benzeri bir şey demiyorsa).
  • Kutular belirli bir ruh hali oluşturmakta da işe yarar. Eğer “sis, dağın tepesinden aşağı, bir ölünün üzerine örtülen kefen gibi iniyordu,” derseniz düzyazıyı ağdalı kullanmakla suçlanabilirsiniz, ama kesinlikle okura çizimlerden çıkaramayacağı bir şey anlatmış olursunuz.
  • Kutular, çizgi romandaki diğer her şey gibi yer kaplar. Kutudaki metin ne kadar uzunsa, kutu çizimin o kadar büyük bir bölümünü kaplar. Bu, daha kısa yazmanın her zaman daha iyi olduğu anlamına gelmez –bir şeyi 15 kelimeyle anlatan bir kutu, 3 kelimelik ama hiçbir şey anlatmayan bir kutuya yeğdir- ancak alan her zaman öncelik taşır. Kutular büyüdükçe, diğer şeyler için daha az alanınız kalır.

 

Kutular şöyle gösterilir:

KUTU:

Kafamın içinde Mehter Alayı tamtam çalıyor gibiydi.

 D. Konuşma Balonları

 Konuşma balonları diyaloğu aktarır. Düzyazıda tırnak işaretleri arasına koyacağınız her şey konuşma balonlarına girer; “dedi”, “diye konuştu” gibi bağlaçlar da, konuşan karaktere işaret eden balon uçlarıyla halledilir. Birkaç nokta dışında, konuşma balonlarına dair söylenebilecekler bu kadar: 

  • Konuşma balonları da yer tutar. Sonuçta, belirtmek istediğiniz şeyi diyalog halinde yazın, ama çabuk ve derli toplu yazın. Kutularda olduğu gibi burada da kısa olması daha iyi olacağı anlamına gelmez, ama uzun bir konuşma balonuyla aynı etkiyi yaratan kısa bir konuşma balonu, başka şeyler için size yer bırakır.
  • Eğer fazla uzun bir konuşma balonunuz varsa ve kısaltamıyorsanız, ya da diyalogda bir kesilme veya duraklama sağlamak istiyorsanız, metni iki veya daha fazla balona bölebilirsiniz. Örneğin:

Bob: Dostum–

Bob: -gününü göreceksin!

ile şu aşağıdakinin ritmi birbirinden farklıdır:

Bob: Dostum, gününü göreceksin!

 E. Düşünce Balonları

 Düşünce balonlarının işlevi de konuşma balonları gibidir, ancak konuşma yerine düşünce belirtirler (Size bu bilgilerin bazıları fazlasıyla aşikar gelebilir demiştim, değil mi?). Bunlar, hani şu buluta benzeyen balonlardır.

 Bazı yazarlar, düşünce balonlarını hiç kullanmamayı tercih ederler, aynı amaçla öznel anlatı kutuları kullanırlar. Benim bu ikisi arasında bulabildiğim tek fark, düşünce balonlarının daha “çizgi romanımsı”, kutuların ise daha “edebi” olduğudur. Hangi yöntemi kullanacağı tamamen yazarın kendisine kalmıştır.

 Bir düşünce balonu senaryoda şöyle gösterilir:

 Bob (db): Bu hamburgerin tadı da bir tuhaf.

 
F. Ses Efektleri

 Ses efektlerinin ne olduğunu biliyorsunuz: CİYUV!, VIZ!, BAM! falan. Ses efektleriyle ilgili olarak unutulmaması gereken şeyler sadece şunlardır:

  • Ses efektlerini yerinde kullanın. Yüksek topuklu ayakkabılarla yürüyen bir kadının çıkardığı sesi belirtmek için TAK TUK TAK TUK kullanılabilir –eğer söz konusu kadın gece karanlığında boş bir arka sokakta yürüyorsa, bu onun yalnız olduğunun altını çizer; ya da çok verimli çalışılan ve sıkı kuralları olan bir ofis ortamında çalışan bir sekreterse, ayak sesleri işyerinin sessizliğine vurgu yapar. Ama öylesine yürüyorsa, bu ses efekti gereksiz yere dikkati dağıtır. Ses efektleri, okuyucuların odaklanması istenen gürültüleri belirtir (sirenler, patlamalar falan); arka planda kalan önemsiz sesleri hiç belirtmemek en iyisidir.
  • Basit efektler kullanın. GÜM! mükemmel oturur. LABADA-LUBADA-BAMM-GÜMMMM! komik kaçar.

 Ses efektleri senaryoda şöyle gösterilir:

 SE: POF!

 Bazı yazarlar ses efektlerini belirtmek için SE, SFX ya da başka kısaltmalar kullanır. Tutarlı olduktan sonra, hangisini kullandığınız farketmez.

 G. Sessiz Kareler

 Hiçbir kutucuk, konuşma balonu, hiçbir ses efekti vb. bulunmayan sözsüz karelerin kendine özgü bir gücü bulunur. Sözlü kareler, okuyucuya belirgin bir öznel zaman algısı hissi aktarır –karedeki olaylar, yazıyı okuma süresi kadar sürer. Oysa üzerinde hiçbir yazı olmayan bir kare, statiktir ve çoğunlukla zamanı dondurmuş gibi durur. Büyük sessiz bir kare genellikle üzerinde bir yazı olsaydı yapacağı etkiden kat kat fazla etki yapar. Bir dizi eylemi ayrıntılandıran bir dizi küçük sessiz kare de okuyucuların bu eylemlere odaklanmasını sağlar ve sonuçta bu karelere daha uzun sürede daha büyük dikkatle bakılır. Örneğin, camdan dışarı bakan birini gösteren dört sessiz kare sonsuza dek uzar gibi görünür. Bu aynı dört karede konuşma olsa, kareler çok daha hızlı geçer. (Tabii, camdan dışarı bakan birini gösteren tek bir karenin üzerine “Orada üç saat boyunca kıpırdamadan camdan dışarıyı seyretti,” yazan bir kutu koymak da aynı işi görür, ama dört sessiz karenin yaratacağı gerilimi yaratmaz.)

Sessiz bir kare senaryoda şöyle gösterilir:

 SÖZSÜZ

 H. Özel Yazı Karakteri Efektleri

 Standart çizgi roman yazılarının “yazı karakteri” küçük puntolu büyük harflerden oluşur. Kutular, italik küçük puntolu büyük harflerle yazılır, ses efektleri ve başlıklar da “iri puntolu harflerle” yazılır; yazı karakteri çoğunlukla yazıcının tercihine bırakılır (ancak yazar ya da çizerin kafasında belirli bir yazı karakteri varsa bunu belirtebilir). Bu standart tarzda değişiklik yapmanın birçok yolu vardır, bunların bazıları her satırda, bazıları ise çok ender kullanılır:

 Bold Yazı Karakteri: Neredeyse her çizgi romanda bazı kelimelerin bold yazıldığını fark edebilirsiniz. Bu genel olarak konuşma ritmini göstermek için kullanılır; konuşmada ya da anlatımda hangi kelimelerin vurgulandığını belirtir. Bazı yazarlar çok sık bold kelime kullanır, bazıları ise pek az; uyulacak kesin kurallar yoktur. Bold kelimeler senaryoda genellikle bold olacak kelimelerin büyük harfle yazılmasıyla belirtilir, aşağıdaki gibi:

 Bob: Anneme NE yaptın?

 İtalik yazı karakteri: Genellikle düzyazıda italiklerin kullanım amaçlarının çoğu için (ve biraz daha fazlası için) çizgi romanda bold yazı karakteri kullanılır. Ancak, yine de italik yazı karakteri kullanmak mümkündür, ve arada bir bazı yazarlar bold yazım yerine ya da bold yazı karakterinin uygun kaçmayacağı durumlarda italik kullanırlar. Mesela yabancı dildeki kelimeler ya da deyimler de çoğunlukla italik yazılır. İtalikler, düzyazıda olduğu gibi kelimenin altı çizilerek gösterilir:

 Bob: Buenas dias, senyorita. Doğru söyledim mi?

 Not: Kutulara yazılacak metnin altını çizmeye gerek yoktur, zaten otomatikman italik olarak yazılır. Bir kutuda altı çizilen herhangi bir kelime, düz küçük punto büyük harfle yazılır, böylece kutudaki diğer yazı karakteriyle kontrast oluşturur.

 Büyük Puntolu Yazı Karakteri: Eğer biri bağırıyorsa ve siz gerçekten bunu vurgulamak istiyorsanız, ya da herhangi başka bir sebepten dolayı yazı karakterinin normalden daha büyük olması gerekiyorsa, yazıcı onu büyütebilir. Büyük puntolu yazı karakteri şöyle gösterilir:

 Cabbie (BP): HEY, MAC!

 Burada BP Büyük Punto anlamına geliyor, eğer merak ettiyseniz.

Not: Bu tekniği çok seyrek kullanmak gerekir. Sık kullanıldığında etkisini yitirir.

 Küçük Puntolu Yazı Karakteri: Çok ince veya kısık sesle söylenen birşey, normal yazı karakterinden daha küçük punto kullanılarak gösterilebilir. Küçük puntolu yazı karakteri şöyle gösterilir:

 Lou (kp): şey, ne kadar hızlı gidiyordum, memur bey?

 Not: Aynı şekilde, ne kadar sık kullanılırsa o kadar az işe yarar.

 Kırık Balonlar: Normal düzgün oval konuşma balonları yerine kullanılan, dış çizgileri kırık konuşma balonları, haykırıldığını belirtir. Şöyle gösterilir:

 Ben (KB): ELAINE! ELAAAAINE!

 Not: Bazı yazarlar buna “Haykırma Balonu” der ve bunu göstermek için (KB) yerine (HB) kullanır. Özünde fark etmez.

 Fısıltı Balonları: Sıradan balonlar gibidirler, ancak bildik kesintisiz çizgi yerine kesik çizgiden oluşurlar. Bu, konuşanın fısıldadığı anlamına gelir ve şöyle gösterilir:

 Bob (fıs): Hişşt! Hey, evlat –şeker ister misin?

 Elektronik Aktarım: Telefon, radyo, televizyon, teyp ya da benzeri şeylerden gelen konuşma balonlarının ucu kırık olur. Böylece okuyucuya bunun normal konuşma olup elektronik olarak aktarıldığı ya da yeniden üretilen bir konuşma olduğu anlatılır. Böyle birşeyin neden gerekli olduğunu merak ederseniz, aslında çoğunlukla gerekli değildir; sonuçta, eğer konuşma balonu bir televizyondan çıkıyorsa bu size bilmeniz gereken herşeyi anlatır, öyle değil mi? Ancak bazı durumlarda işe yarar –örneğin, bir karenizde walkie-talkie ile konuşan biri varsa, hem karakterin diyaloğu hem de walkie-talkieden gelen cevaplar aşağı yukarı aynı noktadan çıkıyor olacaktır, o zaman kırık uçlu balon, kimin konuştuğunu anlamayı kolaylaştırır. Sizin de zaten tahmin edeceğiniz üzere, şöyle gösterilir:

 TV (elek): Katil çocuk bakıcıları. Hepsi bu haftaki “Oprah”da.

 Başlıklar: Başlıklar başlıklardır. Genellikle (yazar ya da sanatçı özel olarak talepte bulunmadığı takdirde) yazıcının seçtiği açık yazı karakterlerinden biriyle yazılır ve şöyle gösterilir:

 Başlık: RÜZGAR GİBİ GEÇTİ

 Katkıda bulunanlar: Başlık sayfasının bir yerinde, katkıda bulunanlar için bir yer ayırmanız gerekir. Katkıda bulunanların listesi aşağı yukarı şöyle birşey olacaktır:

 Yazan: Barry N. Malzberg

Karakalem: Thomas Vaughn Grummett

Çini: Willie Blyberg

Yazılar: Bill Oakley

Renk: Marcus David

 Büyük ihtimalle katkıda bulunanlara hangi isimleri koyacağınızı bilmiyor olacağınız için, orayı editörün doldurması için boş bırakabilirsiniz, yeter ki ona yer bırakın da kenarlara sıkıştırmak zorunda kalmasın. Tipik olarak, çizgi romanlarda editör ve editör yardımcısının da adı belirtilir, ama AD ASTRA’da böyle birşey yapacağımızı zannetmiyorum.

 Özel Ricalar: Yukarıda saydığımız değişiklikler hiçbir şekilde sizin kullanabileceğiniz yazı karakteri çeşitlerini sınırlandırmaz. Diyelim ki, belirli bir senaryodaki anlatının, baş karakterin günlüğünden alınan parçalardan oluşmasına karar verdiniz ve bu imgeyi desteklemek için, kutularda küçük puntolu büyük harfler yerine elyazısı kullanılmasını istiyorsunuz. Ya da hikayeniz, ses simülasyon programı bulunan bir bilgisayarla ilgili ve siz de bilgisayarın konuşma balonlarının bilgisayar yazısını andıran bir karakterde yazılmasını istiyorsunuz, *diyelim ki böyle*. Yazıcıdan özel olarak o tarz bir yazı karakteri kullanmasını rica edebilirsiniz. Eğer istediğiniz özel karakter sadece bir kereliğine kullanılıyorsa, senaryoda uygun düşen bir yerde bu karakteri tarif edebilirsiniz. Örneğin: 

Kapıdaki Tabela: GenEleven Hypertronics

 

[Not: Lütfen yukarıdaki yazıyı uygun biçimde yüksek teknolojik bir yazı karakteri ile yazın. Teşekkür ederim.]

 

 Ya da, eğer senaryo boyunca çeşitli noktalarda özel bir yazı karakteri kullanmak istiyorsanız, bunu bir kez tarif edip kullanılacağı yeri belirtecek bir not hazırlayabilirsiniz: 

 

[Not: KUTU(G) ile gösterilen kutular, günlükten alıntıdır ve küçük puntolu büyük harflerle değil elyazısıyla yazılmalıdır. Teşekkür ederim.. ] 

KUTU(G): Sevgili Günlük: Bugün Monaco’yu işgal ettik.

 İki nedenle, senaryo başına bir ya da ikiden fazla  özel yazı karakteri kullanmayı zaten  istemezsiniz (o da eğer kullanırsanız): Birincisi, yazı karakteri bolluğu, okumayı (ve düzeltmeyi) güçleştiren bir görsel karmaşa yaratır; ve ikincisi, yazıcınız size lanet okur. Aynı şekilde, aşırı şatafatlı ya da karmaşık bir yazı karakteri de istemezsiniz, çünkü (a) okunması güç olur ve (b) karmaşıklığı arttıkça, yazıcının iyi yazamaması olasılığı da artar, sonuçta da ortaya berbat birşey çıkar. (Örneğin, yukarıda gösterilen bilgisayar yazısını andıran yazı karakteri, çoğu yazıcının hiç iyi yapamadığı birşeydir.)

 Bütün AD ASTRA yazıcılarına verilecek olan ve yazıcıların üzerinde çalışacağı yazı karakteri anahtarı şöyledir: 

BÜYÜK HARF

 

Bold Yazı Karakteri

Altı çizili

 

İtalik Yazı Karakteri

(BP)

 

Normalden Büyük Punto

(kp)

 

Normalden Küçük Punto

(KB)

 

Kırık Balon

SE

 

Ses Efekti

(fıs)

 

Fısıltı Balonu

(elek)

 

Elektronik Aktarım

 Bu anahtarda yer almayan her şeyin senaryoda özel olarak belirtilmesi gerekecektir.

 IV. EKLER

 Bu hatırlatmanın ekinde, bu teorinin pratikte nasıl işlediğini size gösterecek olan birkaç örnek yer alıyor olmalıdır.

 A. DAREDEVIL: YENİDEN DOĞUŞ

 Yedi sayıdan oluşan ve Frank Miller tarafından yazılıp David Mazzuchelli tarafından çizilen DAREDEVIL® serisinin ciltsiz ticari yeniden basımı ektedir. Özel olarak bu kitabı seçmemizin nedeni, Frank’in çeşitli anlatım yaklaşımlarını hakkını vererek kullanmasıdır ve dolayısıyla bu  kitap bize mevcut başka örneklerin çoğundan daha fazla senaryo yazım tekniği sunar.

 B. Örnek Senaryo Sayfaları

 Bir Frank Miller senaryosundan alınma en az iki sayfanın yer aldığı örnek senaryo sayfaları, elden geçirebileceğiniz diğer örneklerin yanı sıra, size bitmiş bir senaryonun nasıl olacağını gösterecek ve bu da yukarıda aktarılan bilgilerin tümünü anlamlandırmanıza yardımcı olacaktır.

 

© 2004 Kurt Busiek. All Rights Reserved. Used by Permission.

 The original text in English: Kurt Busiek, On Writing for Comics

http://www.whiterose.org/dr.elmo/cwrite/writing.html 

 

mainpage | comics | pin-ups | pastels | photos
sketches | misc. | links | contact
 

 
       
Hosted by www.Geocities.ws

1